カプ・コケコ- ポケモン育成論サンムーン

スカーフコケコ(物理)

2017/07/10 08:51 / 更新:2017/07/12 19:27

カプ・コケコ

HP:HP 70

攻撃:攻撃 115

防御:防御 85

特攻:特攻 95

特防:特防 75

素早:素早 130

ツイート4.924.924.924.924.924.924.924.924.924.92閲覧:57429登録:11件評価:4.92(11人)

カプ・コケコ  でんき フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
エレキメイカー
努力値配分(努力値とは?)
HP:28 / 攻撃:236 / 防御:12 / 特防:4 / 素早:228
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:149-165-107-103-96-196(294) (素早さ比較)
覚えさせる技
ワイルドボルト / ブレイブバード / とんぼがえり / ボルトチェンジ
持ち物
こだわりスカーフ

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このポケモンの役割
物理・特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

わにと申します。8回目の投稿です。よろしくお願いします。
以下の内容に必ず目を通してください。

  • 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体を想定します
  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します
  • ポケモン名やタイプ表記、道具名などに一部略称を用います
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをもとに計算しています
  • ご質問、ご指摘はコメントにて受け付けます
  • 育成論に関係のないコメント、無益だと判断したコメントは予告なく削除します

それでは考察に移ります。

カプ・コケコ(以下コケコ)について

七世代で登場した守り神の一角。
素早さは130族という高い数値を誇りますが、それ以外のステータスは平凡。しかし、特性エレキメイカーにより電気タイプの技の威力が1.5倍、さらに催眠対策にもなり、数値以上の強さと高い汎用性を持つポケモンです。
今回はそんなコケコにスカーフを持たせた型(物理主体)をご紹介します。
すでにスカーフ型のコケコは投稿されていますが、性格、技構成、努力値調整が異なるため別物として捉え、フォークはしません。

何故こだわりスカーフを持たせるのか

  • 初手対面での確実な行動保障

個人的に一番大きいと思っている理由がこれです。もともとSの高いコケコにさらにスカーフを持たせることで、ほぼ全ての対面での行動が約束されます。例えば、ゲンガー対面での不毛な同速ゲーを回避でき、スカーフマンムー等による奇襲を受けることがありません。行動回数の奪い合いとも言えるポケモン対戦において、初手の行動がほぼ確実に約束されることは非常に大きなメリットとなります。特に蜻蛉返りやボルトチェンジを習得でき、不利対面でもアドを失わずに逃れる術を持つコケコには非常に相性の良いアイテムと言えるでしょう。

  • エースストッパー

技構成にも依りますが、今回の型においては、(メガ)バシャ―モ、(メガ)ギャラドス、ウルガモス、メガリザードンY、パルシェン、テッカグヤ(ボディパ)、カプ・テテフ(スカーフ)、ウツロイド(スカーフ)などに対するストッパーとして機能します。
現環境においてスカーフを持たせる上で非常に重要になるのがこのストッパー性能です。強力な積み技、メガ進化の登場等の要因により、世代を追うごとに素早さのインフレが進んできました。六世代では強力な先制技(メガガルーラの猫不意、ファイアローの疾風の翼など)がその抑止力の一つとなっていましたが、その先制技が今世代で弱体化(各仕様変更やサイコフィールドの登場)したため、相手の抜きエースをスカーフ持ちでさらに上から縛るという対抗策の価値が相対的に上がっていると思います。
(完全に個人の主観なので違ったらすみません)

採用理由・差別化

  1. トップクラスの高いS(130族)+スカーフによる行動保障。
  2. 一貫性の高い、高火力電気技による削り、抜き性能。
  3. 汎用性の高い電気枠。
  4. パーティ全体への催眠耐性の付与
  5. 一部の抜きエースストッパー

以上の条件を満たせるのはコケコのみ。よって差別化は省略します。

仮想敵は主に水地面以外の水複合タイプや飛行地面以外の飛行複合タイプ(電気無効特性は除く)および高速低耐久ポケモン(ゲンガーなど)です。
さらに、スカーフを持たせることで先に紹介した一部抜きエースが仮想敵として加わります。
これらが重いパーティの補完としての採用が主になると思います。

持ち物

  • こだわりスカーフ

今回の型のコンセプト。上述の理由から確定。

特性

  • エレキメイカー

コケコがコケコたる所以。採用理由からも当然確定。

性格・調整

  • 性格

陽気(orせっかちor無邪気)
最速スカーフゲッコウガ、2加速バシャーモ(非メガ)、2舞ギャラドスを考慮し、今回は素早さ上昇補正を確定とします。
物理技主体の型になるので臆病は候補外。物理主体にすることで単純にメインウエポンの火力が上がり、メガギャラドスやメガゲンガー、ウツロイド等に対する確定数が大きくズレます。

(参考)
C147十万ボルト火力指数:19845
A167ワイルドボルト火力指数:22545

せっかち、無邪気は特殊技採用時にその火力を少しでも伸ばす場合に。
せっかちだとダウンロード対策(D>B)ができ、無邪気だと先制技で縛られるリスクを減らせます。
今回は耐久を落とさずに済む陽気で考察を進めていきます。

  • 努力値

H28A236B12D4S228

  • 実数値

H149A165B107C103D96S196

  • 調整意図

S:スカーフ込みで2舞最速ギャラドス抜き抜き
A:H135B100メガゲンガーへの乱数がズレないギリギリのライン
H:反動ダメージを考慮し、極力Hへ(ゴツメ意識の6n−1)
BD:端数振り分け

若干Sを落とすことで、初手スカーフコケコミラーの際、相手が最速であれば、特性の発動順から相手のスカーフが分かり、こちらはスカーフを隠すことが出来ます。また、HBはA156ミミッキュ(Aランク+4)の影討ち+H131ミミッキュに対するワイルドボルト反動ダメを超高乱数耐え(93.7%)、HDはC172ポリゴン2(Cランク+1)のトライアタック確定耐えです。

完全に自己満足調整なので素直にASぶっぱでも全く問題ありません

ここからさらに調整するとしたら、Sを最速ゲッコウガ抜きまで落とし耐久に回すのもありだと思いますが、同時に2加速バシャ―モを抜けなくなるため要注意です。

以上のことを参考に各自調整していただければ幸いです。

技構成

  • 確定技

ワイルドボルト
メインウエポン。反動があるもののコケコの最高火力です。
物理主体にする理由はこの技による確定数の変動が大きいため確定。
ちなみに反動ダメージは与えたダメージの1/4です。
フィールド補正で捨て身やブレバより威力高いのにズルくないですか?バッフロンさん

蜻蛉返り
呼ぶ地面タイプに無効にされることなく対面操作できる便利技。安定択になりやすく、スカーフとの相性も抜群で、物理主体のため火力もそれなりに出ます。
個人的にはこの技がコケコの強さを支えていると思っています。

  • 準確定技

ブレイブバード
サブウエポン。火力には期待できませんが、コケコが呼び込む相手への通りが非常に良く、スカーフと合わせることで非エレキフィールド下でもウルガモスやメガバシャ―モへのストッパーとしての役割を維持できるのがポイントです。

  • 選択技

ボルトチェンジ
蜻蛉返りに次ぐ第2の対面操作技であり、C無振りでも単純な威力はこちらが上。電気の一貫があるパーティには積極的に打っていきます。またパルシェン程度であれば一撃で倒せるので反動を受けたくない場合の遂行技としても有効です。

自然の怒り
強制的にHPを半分削ります。無効タイプが無いため扱いやすく、汎用性が非常に高い技です。1サイクル目に積極的に使うことで2サイクル目以降の相手の安易な後出しを許しません。

毒毒
コケコが苦手とする数値受け(ポリゴン2やクレセリアなど)を崩すために役立ちます。呼ぶ地面や霊獣ボルト、Rガラガラに一貫するのも良いです。

この他に、挑発、吠える、電磁波、リフレクター、光の壁、空元気、めざ氷など採用の余地がありますが、いずれも使う状況や構築に左右されること、また、論が冗長になることから今回は考察を省略します。

ダメージ計算

論が煩雑になるのを防ぐためダメ計の追加は基本的にしません。
記載のないものは各自計算してください。
※ちなみにA167とA165では計算結果に0.5〜1.5%の差が生まれると思ってください。

  • 与ダメ

ワイルドボルト(特に指定の無い場合EF下)
H171B129メガギャラドス
115.7%〜136.8% 確1

H155B100メガバシャーモ
81.9%〜97.4% 確2

H135B100メガゲンガー
94〜111.1% 乱1(68.8%)

H185B67ウツロイド
101〜120% 確1

H204B123テッカグヤ
100〜118.6% 確1

H181B167ナットレイ
20.9〜24.8% 確5

H207B135スイクン
89.8〜107.2% 乱1(43.8%)

H175B135カプ・レヒレ(非EF)
72〜85.7% 確2

H145B95カプ・テテフ(非EF)
60.6〜72.4% 確2

蜻蛉返り
H155B90霊獣ボルトロス
15.4〜18.7% 乱6

H215B152カバルドン
13.4〜16.2% 乱7

H155B100ラティオス
56.7〜67% 確2

H183B116ガブリアス
20.7〜24.5% 確5

ブレイブバード
H187B143メガフシギバナ
55.6〜66.3% 確2

H177B135カプ・ブルル
63.2〜74.5% 確2

H195B110霊獣ランドロス(威嚇込)
23〜27.6% 乱4

H177D145グライオン
29.3〜35% 乱3(13.2%)

H183B116ガブリアス
35.5〜42% 確3

H191B117ウルガモス
67〜79.5% 確2

H155B100メガバシャ―モ
96.7〜114.8% 乱1(81.3%)

H153B131メガリザードンX
37.2〜44.4% 確3

ボルトチェンジ(特に指定の無い場合EF下)
H135D115メガゲンガー
40〜47.4% 確3

H171D112メガボーマンダ
32.1〜38.5% 乱3(96%)

H153D105メガリザードンX
18.9〜22.8% 乱5

H185D135メガリザードンY
49.7〜59.4% 乱2(98.4%)

H125D65パルシェン
150.4〜179.2% 確定1.5体

H175D150カプ・レヒレ(非EF下)
32〜38.8% 乱3(97.2%)

H145D135カプ・テテフ(非EF下)
21.3〜25.5% 乱4

  • 被ダメ

C187ウルガモスの大文字
81.2〜96.6% 確2

C147カプ・コケコのマジカルシャイン
46.3〜55% 乱2(62.5%)

C200カプ・テテフのサイコキネシス(非PF下)
65.1〜77.1% 確2

C155ゲッコウガの冷凍ビーム
55〜65.1% 確2
同水手裏剣(一発あたり)
10〜12%

C172ポリゴン2(Cランク+1)のトライアタック
81.2〜96.6% 確2

C156スイクンの熱湯
50.3〜59% 確2

C155ゲッコウガ@珠の水手裏剣(1発当たり)
12.4〜16.7%

A161パルシェン@珠(Aランク+2)の氷の礫
58.3〜70.4% 確2

A156ミミッキュ(Aランク+4)の影討ち
66.4〜78.5 確2

A207メガギャラドスの滝登り
59〜70.4% 確2
同地震
97.9〜116.7 乱1(87.5%)

A115グライオンの地震
81.8〜97.9% 確2

A212メガバシャ―モのフレアドライブ
90.6〜106.7% 乱1(37.5%)

A168テッカグヤの地震
80.5〜95.3% 確2

立ち回り

基本的には先発で繰り出し、有利対面ならそのまま遂行or交代読み蜻蛉(ボルチェン)で対面を操作し、フィールド効果と合わせて盤面を掌握していきます。不利対面でも上を取られる心配がほぼないため、蜻蛉(ボルチェン)で負荷をかけつつ控えに交代します。
終盤にはストッパーとしての仕事や掃除役としての仕事が回ってくるので、簡単には切らず温存する運用が吉。
繰り出し性能自体は高くないので、2サイクル目以降は場に出すために交代読み交代、死に出し、味方の後攻蜻蛉ルチェンによる無償降臨など工夫が必要になります。

相性の良い味方

  • メガハッサム

現在私が研究中の並び。
コケコのボルチェン+バレパンでメガゲンガーやミミッキュを縛れる、ハッサムの蜻蛉でコケコの無償降臨を演出できる、フィールド効果の催眠耐性の付与によりキノガッサに対して後出しが安定する、コケコが呼ぶ耐久ベースの霊獣ランドロス程度なら剣舞羽休めで容易に起点にできる、逆にハッサムが起点にされるバシャーモ、ギャラドス、ウルガモスにスカーフコケコが刺さる、などなど、攻守にわたって相性が良いです。

  • テッカグヤ

七世代初期から存在するコケコカグヤの並び。相性補完に非常に優れています。
霊獣ボルトロス、ヒートロトムなどが重くなるので裏に電気受けは必須です。

  • トリトドン

コケコが不利を取る霊獣ボルトロス、ジバコイルなどにとても強い駒。HBベースにすれば地面枠ともそこそこ殴り合えるため相性が良いです。コケコが苦手なポリゴン2にも地割れで圧力をかけることができます。

  • マンムー

トリトドン同様、相手の電気枠、地面枠に強いポケモン。さらに物理コケコが隙を見せるボーマンダにも強い。コケコの先制ボルチェン(蜻蛉)+氷の礫で相手のガブリアスやボーマンダを縛る動きも強いです。

  • 霊獣ランドロス

所謂コケコランドの並び。
相性補完もまずまずで、威嚇、ステルスロック、蜻蛉返りによりサイクルを回しながら味方を補助でき、クッションとしてもとても優秀なポケモン。コケコランドにメタグロスを加えた並びが有名です。

最後に

ここまでご覧いただき誠にありがとうございました。
スカーフカプ・コケコいかがだったでしょうか。前回コメントで『次回はマイナー寄りの育成論になる』と宣言しておきながら、どテンプレで申し訳ありません。
書いてる途中に毒毒玉コケコとか思いついたんですがまたの機会に
テンプレといいつつ、個人の解釈を多く含む育成論になってしまい、その点も心苦しいのですが、この育成論が何かのお役に立てば幸いです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/07/12 19:27

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
17/07/10 12:06
1桟敷の上の桟敷 (@ikatou_nikuman)
55555
呼ぶウツロイドを瞬殺できるこの型すこ
17/07/10 13:01
2わに (@wani24018455)
>1
コメント&評価ありがとうございます!

ウツロイドに勝てることを書いて、ついでに自分のスカーフウツロの育成論リンク貼って宣伝しようと思っていたのに何故かごっそり抜けてますね(笑)

追記しときます!
17/07/10 15:54
3ふみゃー (@fmattaun)
55555
物理メインと特殊メインの比較が少し薄いと感じました。
特に物理型にすることによる(特殊型に対する)デメリットが論内で見当たらないのが気になりました。
論自体は採用理由からの流れもしっかりしていて分かりやすかったです。
17/07/10 17:28
4わに (@wani24018455)
>3
コメント&評価ありがとうございます!

デメリットですか。スカーフ型なら、物理メインの方がストッパーとしての仕事がしやすく、むしろ物理メインの方が主流だと思っているので、特殊メインと比較したデメリットは考えていなかったですね。
自分が特殊メインのスカーフコケコを使ったことがないのもありますが。

パッと思い当たるのは、反動技が主体になることによる消耗の早さ、威嚇鬼火ゴツメの影響を受けること、技範囲の狭さでしょうか。
これらは物理主体にする以上どうしても付きまとうことですから、私はデメリットというよりも仕様として捉えています。

あとは、メガボーマンダに若干隙を見せることくらいしか思い付かず、そのデメリットとメリットを比較すると気にするほどではないと感じるのですが、実際どうなんでしょう。

もう少し考えてみて、明らかなデメリットがあれば追記したいと思います。
何か具体的なご指摘があればぜひご教授いただけると嬉しいです。
17/07/11 20:05
5ただのにわか
努力値のS調整のところ2舞と+2が同時に使われてますよ。
17/07/11 20:22
6わに (@wani24018455)
>5
ご指摘ありがとうございます。
2舞したギャラドスの数値が292、スカーフコケコの数値が294なのでこのような書き方になっています。
わかりづらくて申し訳ありません。

表記の仕方を変えておきます!
17/07/12 07:04
7
テテフへのボルチェンの確定数が乱3になってます。乱4の間違いかと。
細かいようですが一応。
17/07/12 09:25
8わに (@wani24018455)
>7
ご指摘ありがとうございます。
本当ですね。修正しておきます。
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