ワルビアル- ポケモン育成論サンムーン

【ずっと俺のターン】変速型いかりのつぼワルビアル

2017/07/11 22:42 / 更新:2017/07/11 22:59

ワルビアル

HP:HP 95

攻撃:攻撃 117

防御:防御 80

特攻:特攻 65

特防:特防 70

素早:素早 92

ツイート3.933.933.933.933.933.933.933.933.933.93閲覧:51987登録:2件評価:3.93(8人)

ワルビアル  じめん あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
いかりのつぼ
努力値配分(努力値とは?)
HP:36 / 攻撃:252 / 防御:12 / 特防:4 / 素早:204
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:175-185-102-76-91-138 (素早さ比較)
覚えさせる技
じしん / なげつける / ぶんまわす / つけあがる
持ち物
くろいてっきゅう

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
ダブルバトル
登録タグ

考察

トリルが積み重なって今があり、そして追い風へ続いていく。どんなトリルも無意味なんかじゃない。すべては今の、そして追い風下のワルビアルへと繋がっているんだ!

  • HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さをそれぞれH・A・B・C・D・Sと略します。
  • ダメージ計算の相手側の個体値は全て31(理想個体)とし、記述がない場合は性格による補正をかけてないものとします。
  • ダメージ計算にはトレーナー天国様のツールをお借りしました。

はじめに

先日の害悪狩りオニシズクモの育成論(育成論サンムーン/872)では、たくさんの閲覧、評価、コメントをありがとうございました。
今回はダブルで有名なコンボ、ケンホロウといかりのつぼワルビアルによる「ホロウビアル」の派生型を紹介します。
対策が不十分なスタンダードパーティには無類の強さを発揮しますが、おそらくガチパには届かないネタ寄りの型であることを先に断っておきます。
ケンホロウの枠をドンカラスに替えていることで、(今更ですが)アローラダブルにも対応しております。

いかりのつぼワルビアルについて

味方からの攻撃を急所に受けることで、Aのランクが最大(+6)まで上昇させます。
その驚異的な攻撃からタイプ一致じしん等で場を制圧する戦い方が強力で、相手の上から攻撃できるよう立ち回ることが求められます。
基本的には追い風後の展開となりますが、まもるなどで追い風ターンを凌がれると強みが活かせません。
そこで今回の型では、トリックルームから追い風に繋ぐことで、ずっとワルビアルのターンにしてみます。

調整、および持ち物

いじっぱり@くろいてっきゅう
努力値 H36-A252-B12-D4-S204
実数値 175-185-102-*-91-138

H…16n-1
A…極振り
S…
トリックルーム下
くろいてっきゅう所持(S半減)で最遅ドンカラス+1
無振り50族よりも先に動ける
追い風下
なげつける後に最速スカーフ115族、準速スカーフ130族、準速すいすいゴルダック抜き
(130族にはカプ・コケコ、110族にはゲンガー、エーフィ、109族にはアローラキュウコン、カミツルギなど)
BD…余り

技構成

じしん/なげつける/選択技×2
(選択技は、ぶんまわす、つけあがる、いわなだれ、まもる等から2つ)

じしん
メインウェポン。
浮いている敵に効かないが、相方のドンカラスも巻き込まない。
タイプ一致&ダブルダメージで威力が100×1.5×0.75=112.5

なげつける
この型の肝となる技。
トリックルーム最終ターンにくろいてっきゅうを投げつける。
ターン稼ぎでまもられてもくろいてっきゅうは捨てることが可能。
タイプ一致で威力が130×1.5=195。

ぶんまわす
第七世代の新技。
浮いている敵にも当たり、相方のドンカラスには半減。
威力は控えめだが、いわなだれと違って命中安定。
タイプ一致&ダブルダメージで威力が60×1.5×0.75=67.5
半減じしんよりは等倍ぶんまわすのほうがダメージが入る。

つけあがる
第七世代の新技の、物理悪版アシストパワー。
範囲技警戒のワイドガードで防がれない。
A+6状態のときタイプ一致で威力が(20+20×6)×1.5=210

いわなだれ
第六世代まではほぼ確定枠だった技。
じしん無効の相手に抜群で入りやすく、怯みも期待できたが、命中不安。
ダブルダメージで威力が75×0.75=56.25

まもる
理想の展開にならなかった場合や先制技対策にあると便利。
自身の読みのレベルや技スペースと相談。

相方

ドンカラス 特性: きょううん
ゆうかん@ピントレンズ

努力値 A252-B124-D132 (S個体値0)
実数値 175-194-88-*-89-68

H…無振りで16n-1
A…極振りにするメリットはダメージ計算の項を参照してください。ワルビアルへのダメージを抑えるために無補正無振り個体値0にするかは好みで
BD…(余り意味はないと思うが)B<D調整
S…最遅、トリックルーム下でワルビアルより先につじぎりを出せる

つじぎり/おいかぜ/まもる/ブレイブバード

いかりのつぼ始動兼追い風役。
ワルビアルのSとの関係が絶妙で、ワルビアルのじしんを半減する草タイプに強い。
まもるは、先発2匹が同時に退場できなかったときのターン調整用。
ぶんまわすからまもることもできます。
ブレイブバードの枠は、相手の先制技対策のふいうちも候補に挙がりますが、しんそくには負けるので使いづらいです。

先発枠

トリックルームを安定して張りつつ、2匹とも速やかに退場することが求められます。
いかりのつぼワルビアルの弱点の一つがたすきなので、ステルスロックや天候ダメージを入れられるとなお良いです。
ここでは一例として、私が愛用していたミミッキュ&ギガイアスを紹介します。

  • ミミッキュ

特性: ばけのかわ
わんぱく@メンタルハーブ

努力値 H236-B236-D36
実数値 160-110-143-*-130-116

H…16n、砂嵐で落ちやすく、天候を上書きされてばけのかわも残っていても、のろい2回で自主退場できる
B…11n
無補正A252メタグロスのコメットパンチ確定耐え
無補正A252カプ・ブルルのウッドハンマー(フィールド込み)確定耐え
A無振りテッカグヤのヘビーボンバー確定耐え
補正有りA252テッカグヤのヘビーボンバー中乱数1発 (43.8%)
D…余り
補正有りC252プレート持ちコータスの晴下ふんかorだいもんじ確定耐え
無補正C252眼鏡カプ・コケコの10まんボルト(フィールド込み)確定耐え

トリックルーム/のろい/かげうち/じゃれつく

トリックルーム始動役。
ちょうはつ対策にメンタルハーブ
(ほえる? ふきとばし? 知らない子ですね…)。
キノコのほうしやマヒ対策のラムのみも候補。
自主退場用ののろいは、まもるを貫通して襷潰しも可能。
かげうちはトリックルーム後の削り用。
じゃれつくはワルビアルドンカラスで重めなメガボーマンダ、サザンドラなどへの打点。

  • ギガイアス

特性: すなおこし

努力値 H244-A196-B68 (S個体値0)
実数値 191-198-159-*-100-27

H…16n-1
A…11n
B…余り

ステルスロック/だいばくはつ/うちおとす/まもる
他の候補技にすなあらし、ワイドガード、じゅうりょく、ヘビーボンバー、など

裏選出の際にもこの構築の天敵であるオニシズクモやパラセクトにトリックルーム下で強く、コータスに対して後投げすることで天候を奪える。
持ち物は、こちらのワイドガード警戒のジメンZを半減にできるシュカのみ。
砂とステルスロックを撒いてからだいばくはつという動きが基本。
じゅうりょくは使うタイミングも技スペースもきついので、襷潰し兼地面に落とせるうちおとすに軍配が上がるか。
まもるは初手のねこだまし+αによる集中砲火を防ぐため。
相手の先発2体が手負いで残っているほうがワルビアルが動きやすいことも多いので、Aを削って耐久に回すという調整も考えられる。

立ち回り

  1. ミミッキュでトリックルーム、ギガイアスでステルスロック
  2. ギガイアスでだいばくはつ→相手の攻撃がミミッキュに集中&ミミッキュののろいで自主退場(先発の片方が残っていた場合には、ドンカラスを出してまもり、自主退場する)
  3. ドンカラスのつじぎりでいかりのつぼを発動させ、ワルビアルの全体技で相手2体を倒す
  4. トリックルーム最終ターンで、ドンカラスのおいかぜとワルビアルのなげつけるを選択(トリックルームを切らそうとしてまもった相手の絶望たるや)
  5. 粉砕☆玉砕☆大喝采!!!!

弱点と対策

  • トリックルームパーティやトリックルーム対策の鈍足ポケモンがいるパーティに弱い

→コータスを入れるなど、裏選出で鈍足ポケモンと殴りあえるようにする

  • 先制技に弱い

→カプ・テテフなどで先制技持ちの選出を牽制する

  • グラスフィールド下で地面技が半減される

→カプ系、コータスなどでカプ・ブルルの選出を牽制する

  • ワイドガード

→読みやすくはあるので、ドンカラスとともに単体攻撃を選択

  • ほえるやふきとばしでトリックルームの発動を阻止される

→強制交代技を持っていないことを神に祈る

  • 混乱やマヒによって先発2体の自主退場のタイミングが大きくズレる

→神に祈れ

  • そもそもおいかぜにスイッチする前に制圧完了してしまう

→……

ダメージ計算

★被ダメージ

補正有りA252ドンカラスの確定急所つじぎり→32.5〜38.2%

無補正無振り個体値0ドンカラスの確定急所つじぎり→
21.7〜25.7%

補正有りA252ウインディのしんそく→30.2〜36%

★与ダメージ
A+6じしん(ダブルダメージ)
補正有りHB特化カプ・レヒレ→95.4〜113.5% 乱数1発 (75%)
ステルスロック込みで確定

補正有りHB特化ガブリアス→90.6〜106.5% 乱数1発 (37.5%)
ステルスロック込みで高乱数1発 (75%)

無補正H252ルンパッパ→92.5〜109% 乱数1発 (56.3%)
ステルスロック込みで確定1発

補正有りHB特化モロバレル→104.9〜123.9% 確定1発

補正有りHB特化ポリゴン2→103.6〜122.3% 確定1発

無補正H252カプ・ブルル(グラスフィールド下)→32.2〜38.4%
(補正有りA252ドンカラスのブレイブバード→109.6〜129.9% 確定1発)

補正有りHB252エルフーン→62.2〜73.6%
(補正有りA252ドンカラスのブレイブバード→105.3〜125.7% 確定1発)

A+6ぶんまわす(ダブルダメージ)
無補正B124ドンカラス→60.5〜72%

補正有りHB252霊獣ランドロス→61.2〜72.4%
無補正H212B4(チョッキ)霊獣ランドロス→88.4〜104.1% 乱数1発 (25%)
ステルスロック込みで確定1発

補正有りHB252メガリザードンX→56.7〜67%
(メガ進化前でじしんを選択できない場合を想定)
ステルスロック込みで確定1発

補正有りHB252クレセリア→88.1〜103.9% 乱数1発 (25%)
ステルスロック込みで確定1発

補正有りHB252ペリッパー→66.4〜79%
無補正H252ペリッパー→93.4〜110.1% 乱数1発 (56.3%)
ステルスロック込みで確定1発

無補正H252のメガボーマンダ→62.3〜73.2%
(補正有りA252ドンカラスのブレイブバード→43.5〜51.9%)

無補正H252ルンパッパ→111.2〜131.5%

補正有りHB252サンダー→63.9〜75.1%
(補正有りA252ドンカラスのブレイブバード→22.3〜26.3% ステルスロック込みで確定)

補正有りHB252テッカグヤ→53.4〜63.7%
(補正有りA252ドンカラスのブレイブバード→19.1〜22.5%)

無補正無振りサザンドラ→50.2〜59.8%
(補正有りA252ドンカラスのブレイブバード→71.8〜85%)

無補正H252カプ・ブルル→38.9〜45.7%
(補正有りA252ドンカラスのブレイブバード→109.6〜129.9% 確定1発)

A+6なげつける
無補正H252カプ・ブルル→112.9〜133.3% 確定1発

補正有りHB252霊獣ランドロス→177.5〜208.6% 確定1発

補正有りHB252メガボーマンダ→134.1〜157.9% 確定1発

補正有りHB252テッカグヤ→155.8〜183.8% 確定1発

無補正H252サザンドラ→123.6〜145.2% 確定1発

A+6いわなだれ
補正有りHB252メガリザードンX→94〜111.3% 乱数1発 (62.5%)

無補正H252メガボーマンダ→102.9〜121.7% 確定1発
補正有りHB252メガボーマンダ→78.2〜92% 確定2発ステルスロック込みで確定1

補正有りHB252サンダー→105.5〜124.8% 確定1発

無補正無振りサザンドラ→85〜100.5% 乱数1発 (6.3%)

無補正H252カプ・ブルル→64.9〜76.8% 確定2発

おわりに

ここまでご覧いただきありがとうございます。
いかりのつぼワルビアルに関しては定番のホロウビアル以外にも、やまあらし/ファストガード/フェイント/ニードルガードのドーブルと組ませるなど、いくつか動画投稿もしておりました。
今回の型は、そのときに弱点だと感じたターン管理と、何よりロマンに重きを置いて改良した型になっております。
やることがシンプルかつ一気に制圧できるのが爽快なので、是非一度お試しあれ。
感想や評価、批判もお気軽にお寄せください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/07/11 22:59

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
17/07/11 23:06
1ポケエフ (@PokeFF)
トリックルーム下、くろいてっきゅう所持状態において、無振り50族より先に動けることを追記致しました。
対トリルパは裏選出となるので、補完に良いポケモンがいたらアドバイスをいただけると幸いです。
相手のコータス、ギガイアス、ヨワシ、オニシズクモ、バンバドロあたりが非常に重たいです。
私はコータスと草結び持ち眼鏡アローラライチュウを主に使っていました。
17/07/12 22:29
2露草 (@tuyukusanaga)
33333
ワルビアルのためにギガイアスとドンカラスの汎用性を著しく下げているこの構築において裏選出など作りようがないと思うのですがいかがでしょうか。具体的にどんな相手にどんな選出をしていくのかが疑問です。

トリル対策に弱いのにさらにトリルを匂わせるコータスを入れることに違和感があります。ギガイアスなどトリル対策枠の中にもワルビアルを止められない相手はいるので、ワルビアルを止めてくる相手を選出されないように誘導する方が賢いと思うのですが。

ドンカラスの調整がよく分かりません。ダブルバトルなのでDL対策にもなってないです。このワルビアルを使用する上で必須となる枠だと思いますのでもっと掘り下げてほしいです。

明らかに最初のトリルが打てる前提の構築なので、それが失敗した場合どう切り返すのかも不明瞭です。ガブリアスやウインディ、キュウコンなど吠えるがすんなり入るポケモンが多い環境ですし、ミミッキュが集中砲火で落ちた時にワルビアルドンカラスの並びを作るための守るは必須ではないのですか?

現状の評価は3ですが、追記しだいでは良い論になると思いますので頑張ってください。
17/07/13 00:54
3ポケエフ (@PokeFF)
>>2 露草さん
コメントありがとうございます。

>ワルビアルのためにギガイアスとドンカラスの汎用性を著しく下げている
一部同意しかねます。
ドンカラスはワルビアルと組まなくても追い風要員として使え、A極振りからのブレイブバードや確定急所つじぎりで十分アタッカーとして使えます。
ダブルの戦場で仮想敵が少ないという意味であれば、型による汎用性とは別の話かと。
ギガイアスについてもだいばくはつ、まもるは十分汎用性があります。
確かにステルスロックの枠は、トリルアタッカーとしても運用を視野に入れて汎用性を高めるために、いわなだれ、ヘビーボンバーなどを選択技に入れたほうが良いでしょうね。
(むしろ汎用性が低いのはミミッキュではないでしょうか、と自らダメ出ししてみる)

>トリル対策に弱いのにさらにトリルを匂わせるコータスを入れることに違和感があります。
この部分は完全に私の説明不足による誤解だと思います。
コータスは相手もトリルパだった場合に撃ち合うための駒であり、トリル対策をしている相手への駒ではありません。
トリルが読まれやすくなるから、というのは同意しますが、このご時世、ミミッキュがいるだけでトリルを警戒されてしまうように思います。
コータスを入れない場合は、いっそのことミミッキュギガイアスの並びまでも変えて、トリルをバレないようにするほうが良いですが、その場合は逆にトリルパに弱くなるので一長一短だと考えています。

>ギガイアスなどトリル対策枠の中にもワルビアルを止められない相手はいるので
この部分が十分に理解できていません。
(相手の)トリル対策枠の中にも(相手の)ギガイアスなどはワルビアルに弱いので、トリルを張らなくても戦える。
むしろコータスのようなトリルアタッカーを追加するより他に優先すべきことがある、という意味でしょうか?

>ワルビアルを止めてくる相手を選出されないように誘導する方が賢い
この部分は全面同意です。
コメント1の自己レスに挙げた仮想敵に強い枠が必要だと思っています。
私は仮想敵に電気技や草技を撃て、相手のコケコライチュウにねこだましミラーを躊躇させられる(こちらはねこだましを持っていませんが)、アローラライチュウに辿り着きました。
しかし、もっと良い味方がいるだろうと思っています。

>ダブルバトルなのでDL対策にもなってないです。
DLが味方のどちらで判定するかはランダムですが、調整できるならしておくに越したことはないと思います。
ドンカラスはH種族値が高いのでBD振りが基本ですし、HBに振ってもワルビアルのぶんまわすの確定数が変わるわけではありません。
ぶんまわすのダメとブレバの反動ダメを抑えるためにはDの努力値をHBに回したほうが良いですが、汎用性は下がると思います。
ダブルでドンカラスが気にするべき仮想敵や調整があるのであれば、是非具体的にご教示願いたいです。

>明らかに最初のトリルが打てる前提の構築なので、それが失敗した場合どう切り返すのかも不明瞭です。
非常に重要なポイントですが、少し認識のずれがあるように思います。
この構築に限らずギミックパ全体に当てはまる弱点として、展開が失敗した場合の切り返しが難しいことが挙げられます。
(言い訳のつもりではないですが)冒頭でガチパには届かないと書いたのはこのためです。
ただしトリル始動の失敗はトリルパ全体に当てはまる弱点であり、一般的なトリルパにおいても展開失敗後の切り返しが難しいので、むしろ裏選出で対策するものなのではないでしょうか?

>ガブリアスやウインディ、キュウコンなど吠えるがすんなり入るポケモンが多い環境ですし
こればっかりは一般的なトリルパでもどうしようもない弱点ではないでしょうか?
ガブリアスはミミッキュのじゃれつく抜群、ウインディとキュウコンはギガイアスの岩技が抜群です。
キュウコンは天候を取られるのを嫌がって初手では出て来づらいですし、ガブリアスはギガイアスにジメンZをしてくることが多いです。
ウインディへの牽制は、負けん気、勝ち気持ちを補完枠として入れると効果があるでしょうね。
裏選出の考察が不十分との指摘は大変ごもっともですので、お知恵をお借りできると幸いです。
ギガイアスを活かしてムーランドを入れることも考えたのですが、裏選出せざるを得ない場合の仮想敵にあまり強くないでしょうか…?

>ミミッキュが集中砲火で落ちた時にワルビアルドンカラスの並びを作るための守るは必須ではないのですか?
この一文が理解できておりません。
まもるはワルビアルにでしょうか?
並びを作るための守るはドンカラスに入れています。
ワルビアルが守るとドンカラスのつじぎりを受けることができませんし、ワルビアルが守っている間にドンカラスが追い風をしても、ワルビアルがつじぎりより先に行動してしまうのでA±0での攻撃になってしまいます。
ちなみにミミッキュは耐久に厚く振っており特性ばけのかわもあるので、相手2体のうちSが遅い側のポケモンにZ技を叩き込まれない限りは、大抵行動可能です。

以上、よろしくお願い致します。
17/07/13 08:30
4露草 (@tuyukusanaga)
返信ありがとうございます。

・汎用性を著しく下げている件
汎用性という言葉が悪ければ、単体性能という言葉に置き換えれば伝わるでしょうか?

確かにカラスの汎用性はそこまで落とした構成ではなかったですね。しかし数値の低さや環境への悪技の刺さりの悪さからアタッカーとしての性能が高いポケモンというわけでもないかと思います。また大爆発とステルスロックはダブルにおいて全く有用な技ではないです。守るはまあいいとしても、この時点で汎用的に打てる技が岩技と守るしかありません。

もちろんミミッキュもなのですがそもそもダブルのミミッキュ自体火力も低く単体性能の高い枠ではないので除外して考えてました。たしかにこの枠も大きく汎用性を切っている枠ですね。

・トリル対策の件
それならわかります。しかり現環境における純正トリルパの採用率を考えるとそれほど重視する必要があるかと考えれば疑問です。

・トリル対策枠でもワルビアルに弱い相手もいる件
ギガイアスのように(トリルで殴り合いに強い)トリル対策枠の中にも(トリル下でも)ワルビアルを止められない相手はいる、ということです。

・DL対策の件
ダブルバトルのDLは相手2匹の防御・特防の合計値が低い方に対して発動します。基本選出のミミッキュ・ギガイアス・ワルビアルはすべてB>Dなので、カラスと並んで合計値がB<Dになるポケモンがいません。そのためDL対策になっていないと言ってます。

・吠えるの件
そうです。だから現環境で純正トリルが少ないんです。その上今はトリルにもコケコやツルギなどを入れてトリルなしでも戦える構成にしているところがほとんどです。この構築だとトリルが失敗すると戦術が崩壊するのでその際どうしているのかなと思いまし血が、その時点で試合を切っているのであれば納得はできます。

私なら裏選出を作るのではなく、基本選出をカラスビアルに固定して残り2枠の選出の幅を広げますかね(トリルですらなくなる可能性もあります)。追い風怒りの壺は成功すれば非常に高い制圧力があるので、怒りの壺+投げつけるによる能動S操作が両方したいというわけでもなければ、序盤のトリル展開はせずにカラスビアルで圧力をかけて残りの2枠で詰めていく、カラスを含めた追い風パのように立ちまわって隙を作って怒りの壺をつく、ギガイアスの枠を汎用性の高いトリルアタッカーにしてアタッカー2枚で追い風スイッチトリルの構成にする、など色々考えられることはあると思います。

ただこれは飽くまで「怒りの壺がしたい」というだけの構築なので、投げつけるギミックやトリルが使いたいってニーズなんだとしたらそれてしまいますがね。

・守るの件
思った展開にならなかった時(というかその方が多いと思います )のためにワルビアルには守るが欲しいのではないかなと思いコメントしました。最初から最後まで打つ技が完全に決まっていますし、怯みや麻痺など何らかの不確定要素が入るだけで止まってしまう構築なら、守るで少し立ち回りの幅を広げてあげると動きやすいと思っています。

同じ理由で上で構築の幅のことを書きましたが、全体的に一つの戦術に拘りすぎて立ち回りの幅が狭い構築だなという印象を受けたので、少しコンセプトからずれてもそれを広げられるなら改変が候補になると思います。

ちなみにミミッキュがA+Bの並びにZ技含めて集中砲火されたら落ちる、ということが分かっているなら、それを許さない横の並びに関しても考察の余地がありそうですね。

どうしてもギミックパなのでどこまで論で触れるべきなのかは判断が難しいですよね。そこは投稿者さんにおまかせします。
17/07/13 10:23
5ポケエフ (@PokeFF)
>>4 露草さん

ご返信ありがとうございます。
まずはじめに、
>どうしてもギミックパなのでどこまで論で触れるべきなのかは判断が難しい
>全体的に一つの戦術に拘りすぎて立ち回りの幅が狭い構築だなという印象を受けたので、少しコンセプトからずれてもそれを広げられるなら改変が候補になる
(私のような)ダブルの読み合いが苦手な人でもゴリ押ししやすい戦術、というのが当初のコンセプトでしたが、立ち回りの幅が狭いのは大きな弱点だとも認識しております。
露草さんや皆さんのアドバイスで少しでも改善できればと思っています。

>しかし数値の低さや環境への悪技の刺さりの悪さからアタッカーとしての性能が高いポケモンというわけでもないかと思います。
仰る通りです。

>また大爆発とステルスロックはダブルにおいて全く有用な技ではないです。
いっそのことステロ撒きは諦めたほうが良いでしょうか?
通常ダブルだとランドロスやメタグロスなどもいますが、WCSルールはステロ要員は限られますので。
襷持ちを後発にされると厳しいですが…

>・トリル対策の件
こちらにトリルアタッカーを追加して殴り合うよりも、ミミッキュでトリル返しをして裏選出で上から殴ったほうが強そうですね。

>・トリル対策枠でもワルビアルに弱い相手もいる件
確かにギガイアスならそこまで警戒しなくても良さそうです。

>・DL対策の件
私の認識不足でした。ご指摘ありがとうございます。

長くなるので、返信を分けたいと思います。
後程時間ができましたら、続きを書き込みたいと思います。
17/07/13 11:23
6ポケエフ (@PokeFF)
>>4 露草さん

>・吠えるの件
恐らくポイントは3点ですよね。
1. トリパだと気づかせない
2. 先発で吠える持ちに対してなるべく有利対面を作り、相手が吠えるを選ぶリスクを上げる
3. トリルを阻止された場合でも殴り合えるようにする

一般的には3.が至適解なのでしょうが、単体性能が高くないドンカラスワルビアルの並びが必須のこの構築では実際難しいです。
先発枠を変えることで1.及び2.に注力したほうが良いと個人的には思っておます。

>序盤のトリル展開はせずにカラスビアルで圧力をかけて残りの2枠で詰めていく、カラスを含めた追い風パのように立ちまわって隙を作って怒りの壺をつく
トリル→追い風のためのS調整(ドンカラス<ワルビアル)とくろいてっきゅうのせいで、トリルがない状況ではこの2体の並びは難しいと感じています。

>ギガイアスの枠を汎用性の高いトリルアタッカーにしてアタッカー2枚で追い風スイッチトリルの構成にする
こちらが一番現実的かなと思います。
ギガイアスも砂を撒けたり自主退場できるので悪くはないと思うのですが、おすすめのトリルアタッカーは何かいますか?

>・守るの件
追い風だけのときは守るが欲しいと感じる場面が多々ありましたが、この構築では使う機会がありませんでした。
トリル成功時は追い風ターンも含めてずっと上から制圧できますし、ウインディの鉢巻神速までなら耐えられます。
逆にトリル失敗時は、ワルビアルで守ってドンカラスで追い風をする余裕がなく、仮にできてもくろいてっきゅう所持だとSが微妙なので、守る暇があるなら先に投げつけたい、という状況でした。
ワイドガードで防がれない、何度も使える単体攻撃技はやはり欲しいです。
ドーブルと組ませていたときはフェイントがあったので、守るを入れる余裕があったのですが…

>怯みや麻痺など何らかの不確定要素が入るだけで止まってしまう
実はこの点は第七世代でのワルビアルの強化点だと思っています。
第六世代では悪戯心威張るで運ゲーに持ち込まれることも多かったのですが、第七世代では悪タイプは悪戯心が無効になったので。
怯みで思い出しましたが先発枠にギガイアスを入れた理由の一つが、相手にワイドガードを警戒させていわなだれを撃ちにくくさせられるためです。
いわなだれでトリル阻止された対戦が何度かあったので…

>ちなみにミミッキュがA+Bの並びにZ技含めて集中砲火されたら落ちる、ということが分かっているなら、それを許さない横の並びに関しても考察の余地がありそうですね。
はい、そう思います。
私はゴーストタイプであるミミッキュの横にギガイアスと並べることで、初手大爆発も相手が警戒してくれるのではと思ったのですが。
大爆発はあまり脅威にならないみたいですね…
ちなみにミミッキュが落とされる集中砲火の組み合わせって、そんなによくありますか?
17/07/13 13:17
7田舎の民
ダブルは門外漢なんですが、コンボ、ギミックがシングルよりも通しやすいといった印象があります。
変に汎用性を持たせて広くやるより選出誘導やギミック阻害メタを厚くしてギミックに注力しててもそれはそれでいいんじゃないかな、と思いました。

論としてギミックの欠点、対処法が誰でもわかるような内容まで(先制技、ワイガ、吠える等)書かれていて、丁寧ではあるのですが展開しづらそうに見えるのが問題なのかな、と。

>>4
味方についてですが、ただの追い風壺に比べて欠点を一つ無くした形、として紹介されているのですから、ギミックに特化させて汎用性を下げた味方はあくまで「このギミックに特化させたらこうなるよ」という紹介程度の認識ではダメでしょうか。そうすれば「ギミック特化させて汎用性を下げるのはどうなのか」というのは個人の好みになりますからね。
17/07/13 18:26
8ポケエフ (@PokeFF)
>>7 田舎の民さん
好意的な解釈、ありがとうございます。
一方で露草さんの批判・懸念も私自身認識していた弱点であり、ダブルでギミックパを語る以上、味方の紹介も最低限のレベルに達していないとワルビアル自体の評価にも響くと考えています。
どちらのご意見も非常に嬉しく思います。

>ダブルは門外漢なんですが、コンボ、ギミックがシングルよりも通しやすいといった印象があります。
元々、(私のような)ダブルに不慣れな人でも初中級者相手であればイージーウィンできるよう考えた構築なので、決まるときは思考停止でも非常に綺麗に決まります。
一方で上級者相手には通用しづらいので、改良の余地があると思います。
あとはこの構築ばかり使っていると、いつまでもダブルが上手くならない(汗)
シングル派の方がとりあえずダブルをやってみる分には面白いと思います。

>変に汎用性を持たせて広くやるより選出誘導やギミック阻害メタを厚くしてギミックに注力しててもそれはそれでいいんじゃないかな、と思いました。
私はダブルスタンパの立ち回りが得意ではないので、こちらの考え方のほうが向いている気がします。
逆に汎用性の持たせ方についてはダブル経験者のお知恵を拝借したいです。
17/07/13 23:27
9露草 (@tuyukusanaga)
・ステロと大爆発
そもそもなんですがダブルでステロはそんなに有用な技ではないです。襷に関してはある程度絞れると思うので隣と合わせて落とせるならそのほうがいいようには感じます。

・トリル対策の件
それならそれでいいと思います。こうやってコメント欄で新たに出た情報については論内に反映すると良いですよ。「コメント欄より」とかはいらないので、論だけで完結するようにすると読み手に親切です。

・吠える
なら2が現実的かと思います。初手選出での圧力はもちろん構築レベルで初手吠える持ちを出しづらい構築を組むことも重要ですよね。

・追い風+αかトリル追い風かについて
追い風のみにするならワルビアルの構成を変える必要がありそうですね。構成を変える可能性まで考えてそちらが良いとのことでしたら問題ないかと。初手で出したいトリルエースとして何の要素を求めるのかを考えればどんなポケモンが良いかは絞られてくると思いますよ。

・守るの件
上記の考察で鉄球が外れる(トリルでなくなる)なら再考の余地はありそうですが、その上でトリルを取るなら理解しました。

・不確定要素の件
なるほど、理解です。

・ミミッキュの件
あんまりないですね(笑)分かっていてのことなら大丈夫です。ちなみに初手でギガイアスが落ちた場合はどうしますか?

論全体の根本として、「カラスビアル」をどうしたら生かせるのかの考察なのか、「カラスビアル+トリル」をやりたいのかが不明瞭で出てきた疑問が多いので、それを先に聞けばよかったですね、申し訳ない。

>7
投稿者さん自らの考えを回答して下さったのでそれ以上の回答はないということでそちらをご参照くださればと思います。自分としては、あまりに固定化された構築の紹介だったので「こういう考え方をすれば別の案が出るかもじゃないですかね?」とご提案させていただいているのみです。
17/07/14 09:20
107世代トリプルバトルがしたい
ツボギミックにおいてワルビアルのHPを3割以上も削ってしまうのは明らかに厳しく思えます。

ハトーボー(最遅A0個体)@ピントレンズ
つじぎり/まもる/おいかぜ/にらみつける

これなら急所つじぎりの被ダメージを10〜13%に抑えつつトリル下鉄球ビアル抜きを実現でき、にらみつける(全体B下降)で火力サポートもできます。
耐久に全振りすればドンカラスとほぼ変わらない耐久も得られます。

ご一考してみてください。
17/07/15 10:54
11ポケエフ (@PokeFF)
>>9 露草さん

>襷に関してはある程度絞れると思うので隣と合わせて落とせるならそのほうがいいようには感じます。
先発2体を自主退場させてしまうとカラスビアルの並びでは襷相手が辛い場合があると考えていました。
ドンカラスがワルビアルにつじぎりをするターンに、襷アローラキュウコンに吹雪をされるケースなどですね。
先発役を控えに戻して襷で耐えた相手を処理する目的で
とんぼがえり/ドレインキッスを覚えた最速キュワワーも考えたのですが、S種族値100ではトリル下後攻とんぼからの無償降臨は不安定でしょうし、とんぼがえりはまもるで防がれてしまうので採用を見送りました。

>こうやってコメント欄で新たに出た情報については論内に反映すると良いですよ。
ありがとうございます。
もう少し議論が煮詰まったら論に反映させたいと思っています。

>・追い風+αかトリル追い風かについて
>・守るの件
>「カラスビアル」をどうしたら生かせるのかの考察なのか、「カラスビアル+トリル」をやりたいのか
今回の育成論はあくまで、既存のツボワルビアルの弱点の一つを改良した型なので、トリル→追い風は残したままで他の部分を改良したいと思います。
既存の追い風型は別記事に分けるべきかと。

・ミミッキュの件
パッと思いついたのはカミツルギでばけのかわを剥がされてからの、
意地っ張りA252ガブリアスのZじしんですが、その場合も
88.7%〜105% 乱数1発 (31.3%)
と有利な乱数で耐えることができますね。

>ちなみに初手でギガイアスが落ちた場合はどうしますか?
この場合は非常に辛いです。
次のドンカラスの守るのターンにミミッキュが落ちなければカラスビアルの並びをうまく作れないので、リカバリーがほぼ利きません。
幸い元々のBの高さや砂嵐によるD上昇、シュカのみのおかげで結構踏ん張ってくれますが、場合によっては初手できちんと守らなければいけません。
17/07/15 11:06
12ポケエフ (@PokeFF)
>>10 7世代トリプルバトルがしたい
私もトリプルバトルがしたいです(切実)
6匹選出できる点が、パーティ全員で戦っているのを実感できて好きなのですよね。
さて、

>ツボギミックにおいてワルビアルのHPを3割以上も削ってしまうのは明らかに厳しく思えます。
既存のツボギミックにおいては、追い風が切れた後に上から殴られるので仰る通りです。
一方で今回の育成論ではトリル→追い風により常に上から殴ることを想定しているので、3割ダメージはそこまで影響しません。
ウインディの鉢巻神速までなら耐えることができますし。

>ハトーボー(最遅A0個体)@ピントレンズ
つじぎり/まもる/おいかぜ/にらみつける
進化前採用は盲点でした。
にらみつけるの採用もダブル・トリプルならではで面白いですよね。
ただ上記のように今回の型ではつじぎりダメージを抑える必要性が低い点、ハトーボー単体での性能が低い点、ツボワルビアルが読まれやすい点を考えると、正直使いづらいように思います。
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