メガジュペッタ- ポケモン育成論サンムーン

メガジュペッタにできること

2017/07/20 21:19 / 更新:2019/03/26 09:27

メガジュペッタ

HP:HP 64

攻撃:攻撃 165

防御:防御 75

特攻:特攻 93

特防:特防 83

素早:素早 75

ツイート4.974.974.974.974.974.974.974.974.974.97閲覧:110697登録:44件評価:4.97(20人)

メガジュペッタ  ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:52 / 防御:100 / 特防:44 / 素早:60
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:171-211-108-101-109-103 (素早さ比較)
覚えさせる技
ゴーストダイブ / かげうち / おにび / みちづれ
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

わにと申します。10回目の投稿です。よろしくお願いします。
以下の内容に必ず目を通してください。

  • 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体を想定します
  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します
  • ポケモン名やタイプ表記、道具名などに一部略称を用います
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをもとに計算しています
  • ご質問、ご指摘はコメントにて受け付けます
  • 育成論に関係のないコメント、無益だと判断したコメントは予告なく削除します

メガジュペッタの育成論はすでに投稿されていますが、採用理由、調整が異なるため、今回フォークはしません。何か問題があればコメントください。

それでは考察に移ります。

メガジュペッタについて

六世代マイナーメガ進化の一角。悪戯心による先制道連れ+後攻攻撃(俗にいう道連れループ)でこちらに有利な択を押し付け続ける独特の動きができるぬいぐるみポケモン。かわいい
七世代に入りメガ進化の仕様変更により、メガ進化ターンにメガ進化後の特性、素早さが適応されるようになったため、使い勝手が飛躍的に上昇しました。サイコフィールド、悪戯心適用技の悪タイプ無効化など逆風もありますが、一番の売りである先制道連れには影響がないため、相対的に強化されたと言えるでしょう。また、Zクリスタルの登場によるメガ進化前の特性お見通しの需要強化も見逃せません。
一方で耐久値はお世辞にも高いとは言えず、Sも中途半端。ゴーストタイプ最高のA種族値も技威力の低さやサブウエポンの貧弱さが足を引っ張り、決定力もそこまで高くありません。つまり他のメガ枠のようなエース運用にはあまり向いていないということです。
よって、今回の論では、道連れループによる1:2交換を積極的に狙いつつ場を荒らし、後続に繋ぐことを意識したメガジュペッタを考察したいと思います。

メガジュペッタにできること

  • 先制道連れと道連れループ

これが無いとメガジュペッタは始まりません。特性悪戯心によって先制(優先度+1)で道連れを使用できるので相手の能力値がどんなに上がっていようが、攻撃されてメガジュペッタが倒されれば1:1交換に持ち込むことができます。メガジュペッタ以上の素早さを持つポケモンの積み技+先制技で道連れを回避されてしまうケース(複数回剣の舞を積んだミミッキュの影討ちなど)もありますが、それ以外の積みエースを概ね止めることができます。つまりストッパーとしての対応範囲がとても広いのです。
そしてこの先制道連れと道連れの仕様を利用した戦術が道連れループです。
先制道連れと後攻攻撃を繰り返すメガジュペッタの代名詞とも言える戦術ですね。
先制道連れをすると次のターンの自分の行動が回ってくるまで、メガジュペッタは道連れ待機状態になり、この状態のときにメガジュペッタが相手の攻撃で倒れれば、同時に相手も倒すことができます。逆にそのターン相手が攻撃してこなければメガジュペッタは生存し一方的に攻撃することができます。つまり相手の行動を制限しつつ道連れにされるか攻撃を受けるかの択を相手に迫ることができるのです。最低でも1:1交換を成立させやすい強力な戦術です。
ただし、道連れにするポケモンの選択権はあくまで相手にあること、定数ダメージなどでメガジュペッタが倒れた場合は道連れが成立しないこと、道連れのPPは8しかないことには注意が必要です。

  • その他補助技によるサポートおよび攪乱

道連れ以外にもメガジュペッタは優秀な補助技を覚え、悪戯心によって優先度+1で使うことができます。有用なところだと、鬼火、電磁波、毒毒、スキルスワップ、身代わり、挑発、いちゃもん、横取り、金縛り、怪しい光、威張る、呪い、マジックルーム、トリックルームあたり。ちなみに悪戯心+スキルスワップ、金縛り、呪いが出来るのは全ポケモン中メガジュペッタだけです。このような補助技を駆使して相手をかき乱し、味方の起点をつくる能力に長けています。今世代から悪戯心で相手を対象とした補助技は悪タイプに無効にされるので要注意。

  • 補助技主体のポケモンとは思えない火力

「決定力が高くない」と先述しましたが、それはあくまで「エースとして」であって、エースではない補助主体のポケモンとしてメガジュペッタを捉えると、破格の攻撃性能を持ちます。A165はメガバンギラスと同等の種族値であり、ゴーストタイプの一貫性と先制技も合わさって高い削り性能と対面性能を有しています。先制道連れの圧力によって耐久種族値以上に攻撃機会にも恵まれるのも魅力ですね。
【参考火力指数】
A197メガボーマンダの捨て身タックル:42552
A156ミミッキュのZシャドークロー+影討ち:32760+9360=42120
A211メガジュペッタのゴーストダイブ+影討ち:28485+12660=41145

以上のことから、先制道連れを主体に、ストッパー、攪乱、削り役を担い、〆を後続に託すことがメガジュペッタに適した運用方法と言えます。また、性質上、1:1交換、1:2交換を狙いやすいため、数的優位を取った後の詰め性能が非常に高い点も見逃せません。

採用理由・差別化

  1. 積み、天候エースストッパー
  2. 最低でも1:1交換を狙える、腐りにくい削り役
  3. 悪戯心+豊富な補助技による展開妨害および展開補助要員
  4. パーティの誤魔化し枠
  5. 数的優位を取った際の詰め筋
  6. かわいい

悪戯心+道連れが唯一無二の性能を持つため、差別化は必要なし。
敢えて比べるとしたら、役割的に最も近いのはミミッキュです。ミミッキュがパーティに採用される主な理由は、大体、削り役、ストッパー、誤魔化し枠のどれかですからね。
メガジュペッタはミミッキュに比べ、受け出し性能が落ち、メガ枠を消費してしまう代わりに1:2交換以上を狙いやすく、妨害や補助に磨きがかかったポケモンと言えるでしょう。

メガジュペッタを使う以上、どうしてもメガ枠を消費するので補完枠というよりはパーティの軸としての採用になると思います。もしくは、敢えて2メガ構築にして表のメガ枠および選出が苦手とする範囲を誤魔化すための裏のメガ枠としての採用も考えられます。
いずれにせよ、複数回受け出せるほどの耐久や耐性はないので、サイクル軸よりも対面重視の構築の方が相性は良いです。

持ち物

  • ジュペッタナイト

メガ進化したいので選択の余地なし。

特性

<メガ後>

  • 悪戯心

メガ後の特性はこれで確定。

<メガ前>

  • お見通し

地味ですが、相手の持ち物が分かることで大方の型の判別ができるため、攻撃を耐えるか、耐えないかの判断ができ、その後の立ち回りを考えやすくなります。また、特性の発動順でS関係を把握できるなど、プレイヤーにとってのアドバンテージが大きい特性です。特に初手に出す際力を発揮します。

  • 不眠

発動機会は限定的ではありますが、カバルドンやカビゴンの欠伸ループを切る、キノガッサ、モロバレル等のキノコの胞子読みで後出しできるなど、繰り出し機会を増やすことのできる特性。なお、欠伸を受けると眠気状態にはなるので、そのターンはメガ進化してはいけません。お見通しの影に隠れがちですが、こちらもかなり有用な特性です。

  • 呪われボディ

効果は強力ですが、発動機会が上記2つよりもさらに限定的で、場に出たら基本はすぐにメガ進化するので試行回数を必要とするこの特性は候補外です。

性格・調整

  • 性格

意地っ張り
今回の型では削りを重視しており、補正をかける際の能力上昇幅が一番大きいA上昇補正は確定。耐久を落としてわざわざ行動回数を減らすこともないので耐久に下降補正はかけません。また、メガジュペッタのS75族は低速帯激戦区の(無振り50〜70族)を上から殴れる絶妙な種族値であり、Sを無闇に落とすとタイマン性能、削り性能の低下を招くため今回はS下降補正の勇敢は非推奨です。よって意地っ張りで確定。

  • 努力値

H252/A52/B100/D44/S60

  • 実数値

H171/A211/B108/D109/S103

  • 調整意図

HB:A233メガバシャ―モのフレアドライブ超高乱数耐え
不一致イカサマ耐え
HD:C200カプ・テテフのサイコキネシス(PF下)耐え
ダウンロード対策
S:準速50族抜き
A:余り

道連れを使わずに対面から殴り勝てる相手を増やした方が1:2交換を成立させやすいため、確定欄は低耐久アタッカーを意識した調整になっております。
Dに厚くしてメガゲンガーに強くすることも出来ますが、鬼火、催眠、道連れ等の択になり結局安定しないことから、今回は環境に多いメガバシャーモ、カプ・テテフを耐久の指標にしています。

ダウンロード対策も一応施していますが、メガ前の数値はB>Dとなるので、ご注意ください。ちなみにC172ポリゴン2(Cランク+1)のシャドーボール確定耐えです。
※本当はメガ前ダウンロード対策、メガ前4振り75族抜きを施したかったのですが数値が足りず断念。

Sは準速50族抜きに設定。最速個体以外のマリルリの上を取れるため、ほぼ確実に腹太鼓アクアジェットの上から道連れを打つことができ、ストッパーとしての仕事を果たしやすくしています。また、多少Sに努力値を割くことで、Sを甘えているカプ・ブルルを上からダストシュートで確1にでき、メガハッサムのバレットパンチの上から鬼火や道連れが出来るといった、メリットがあります。

Aは余りですが、ゴーストダイブ+影討ちでH155B100メガバシャ―モを確定、H187B102アシレーヌ(A197メガボーマンダの捨て身タックル耐え調整)をダストシュートで確定など最低限の攻撃力を確保しています。

調整についてはまだまだ一考の余地があると思いますので、これをベースに各自微調整していただければ幸いです。

技構成

  • 確定技

道連れ
採用理由に直結する技で、この技を主軸に立ち回るため確定。

  • 準確定技

影討ち
メガジュペッタの対面性能、削り性能を大きく引き上げる技。
今回の型では低耐久アタッカーとの打ち合いを想定しているため、個人的にはほぼ確定で良いと思います。

  • 選択技

ダストシュート
命中に難があるものの、鈍足フェアリーへの打点となり、火力、追加効果ともに優秀な技。この技の一番の魅力はメガジュペッタ唯一の非接触物理技であること。鮫肌、炎の体、ゴツゴツメットなどの影響を受けないため、スリップダメージによって倒れて道連れ不発という最悪の事故を減らせます。
ORAS教え技では習得できず、遺伝技のみで習得可能という謎仕様

ゴーストダイブ
1ターン後に攻撃する溜め技。癖のある技ですが、ギガインパクトを除くメガジュペッタの最高打点。守る等で防がれないので他の溜め技に比べるとまだ扱いやすい部類です。ゴーストダイブ+影討ちの火力指数はA156ミミッキュのZシャドークロー+影討ちとほぼ同程度と言えば火力が伝わりやすいでしょうか。その火力と一貫性が最大の魅力です。
地味に挑発ターン稼ぎにも使えます。

シャドークロー
癖のないゴースト物理技。ただし火力はお察し。不一致恩返しと同等の火力。悲しい。
ただ、無振りカプ・テテフはもちろん、シャドクロ+影討ち+フレドラ反動でメガバシャーモを倒せるため、採用の余地は十分あります。
癖がなさ過ぎて特に説明することもないですが、その癖の無さが最大の利点です。急所ワンチャン狙えるのも良いところ。採用するならゴーストダイブと選択で。

鬼火
補助技の中でも特に汎用性の高い技。物理アタッカーを機能停止にでき、後続の起点作り、自身のタイマン性能向上にもつながります。反面、先制鬼火の認知度が高く、炎タイプを呼ぶ点には注意が必要です。

電磁波
炎タイプにも一貫し、自身の強化というよりも後続の起点作りを意識する際に採用される技。裏に身代わり持ちや小さくなる持ち、ムラっけ持ちなどの後続を据える場合はこちらを。道連れとの相性はあまり良くありません。

毒毒
呼ぶポリゴン2などの耐久ポケモンに刺さる技。
ゴーストダイブの溜めターンを毒ダメ稼ぎとして使えるためシナジーがあります。
道連れのPP切れを狙う動きを躊躇させられる点が大きいですね。

挑発
毒毒と同じく耐久ポケモンに刺さり、相手の補助技対策、展開妨害になる技。道連れを強要させることも出来るため詰め筋の一つに成り得ます。相手の挑発対策にもなります。

身代わり
相手の補助技を回避するとともに、味方の毒毒や呪いから繋げることでダメージソースに変わる技。
天候やフィールドに対する時間稼ぎとしても有効に働きます。

呪い
道連れターンやゴーストダイブの溜めターンに身代わりを張ってアドを取ろうとする動きやバトン軸、みがまも戦法に対して刺さる技。メタ意識の高い技ですね。タイプ相性に関係なく相手を削ることができる点も優秀です。先制呪いはメガジュペッタの専売特許。

トリックルーム
竜舞メガバンギラス、メガギャラドスに対する有効な切り替えし手段。構築上シナジーがある場合は採用の余地あり。悪戯心が適用されても、優先度は−6止まりなので注意。
自分より遅いポケモンに道連れループを成立させることも出来るようになるので面白い動かし方ができます。

この他、追い討ち、不意打ち、叩き落す、イカサマ、威張る、金縛り、痛み分け、スキルスワップなど有用な技が多いですが、論が冗長になることを防ぐため個別の考察は省きます。メガジュペッタはORASの頃に色々考察し、使用しているので何かあればコメントいただければ使用感などお答えできるかと思います。

今回の型では、基本的に、道連れ/影討ち/メイン技/@1の構成になると思います。
メイン技はゴーストダイブ(シャドークロー)、ダストシュート、から選択。補助技を道連れのみに絞って両採用もありです。@1の技によって出来ることがかなり変わるので、カスタマイズ性が非常に高く、パーティの構成次第で技の優先度も変わってくるので、色々構成を変えてみてください。

【構成例】

  • ダイブ(クロー)orダスト/影討ち/鬼火/道連れ

対面性能、起点作り、削りのバランスが良く、最も対応範囲が広いと思われる構成。
確定欄はコレ。

  • ダイブ(クロー)/ダスト/影討ち/道連れ

起点作りを意識せず、とにかく対面で突破できる範囲を広げた構成。

  • ダイブ/影討ち/毒毒or呪い/道連れ

呼ぶ耐久ポケを意識した構成。
他の構成よりメタ意識が強いです。

  • クロー/影討ち/挑発/道連れ

癖がなく、相手の展開阻止を意識した構成。
特性不眠+挑発でカバ展開などにも強くなります。

ダメージ計算

論が煩雑になるのを防ぐためダメ計の追加は基本的にしません。
記載のないものは各自計算してください。

  • 与ダメ

ゴーストダイブ
H155B100メガバシャ―モ
69.6%〜81.9% 確2

H207B170メガバンギラス
15.4〜18.3% 乱6

H171B151メガボーマンダ(威嚇込み)
28〜33.3% 乱3(0.02%)

H187B170メガメタグロス
68.4〜81.2% 確2

H167B100メガゲンガー(火傷状態)
64.6〜76% 確2

H183B115ガブリアス
50.8〜60.6% 確2

H181B167ナットレイ
36.4〜43% 確3

H167B170ギルガルド
76.6〜91% 確2

H227B189クレセリア
34.3〜40.5% 確3

H215B187カバルドン
26.9〜32% 確4

H201B137ピクシー
38.8〜46.2% 確3

ダストシュート
H181B120メガガルーラ
43.6〜51.9% 乱2(14.1%)

H171B129メガギャラドス(威嚇込み)
29.2〜34.5% 乱3(4.8%)

H187B102アシレーヌ
100.5〜118.7% 確1

H175B135カプ・レヒレ
81.1〜96% 確2

H181B115ジャローダ
91.7〜108.2% 乱1(50%)

H147B88ゲッコウガ(等倍)
73.4〜87% 確2

H191B156ポリゴン2@輝石
21.4〜25.6% 乱4

影討ち
H155B100メガバシャ―モ
31.6〜37.4% 乱3(84.4%)

H171B151メガボーマンダ(威嚇込み)
12.8〜15.7% 乱7

H167B100メガゲンガー(火傷状態)
29.3〜34.7% 乱3(8.1%)

H187B170メガメタグロス
29.9〜36.3% 乱3(45.5%)

H183B115ガブリアス
22.9〜27.8% 乱4

  • 被ダメ

(特殊)
C200カプ・テテフのサイコキネシス(PF下)
81.2〜96.4% 確2

C147カプ・コケコ@珠の10万ボルト
78.3〜93.5% 確2

C161カプ・レヒレのZハイドロポンプ
90〜107% 乱1(43.8%)

C216霊獣ボルトロス
59.6〜70.1% 確2

C155ゲッコウガ@の悪の波動
100.5〜118.7% 確1
同冷凍ビーム
37.4〜43.8% 確3
同水手裏剣(一発あたり)
9.9〜12.2%

C222ギルガルドのシャドーボール
108.7〜127.4% 確1

(物理)
A222ギルガルドの影討ち
56.1〜66.6% 確2

A156ミミッキュの影討ち
38.5〜46.7 確3
同シャドークロー
67.8〜80.7% 確2

A233メガバシャ―モのフレアドライブ
84.7〜100.5% 乱1(6.3%)

A194メガガルーラの地震
39.7.〜47.3%(+9.9〜11.8%)

A207メガギャラドスの滝登り(Aランク+1)
70〜90% 確2
同噛み砕く
152〜180.1% 確1

A197メガメタグロスのアイアンヘッド
63.1〜74.2% 確2

A197メガボーマンダの捨て身タックル
86.5〜102.3% 乱1(18.8%)

(メガ進化前)
A132カバルドンの地震
44.4〜53.2% 砂ダメ込み確2

A130カビゴンのヘビーボンバー
35.6〜42.1% 確3

A200キノガッサの種マシンガン(一発当り)
25.1〜30.4% 確定4発

モロバレルのA156イカサマ
66.6〜79.5% 確2

立ち回り

基本的に先発、もしくは2番手に据えます。味方のポケモンである程度場を荒らしたり、数的優位を取ってから展開した方がメガジュペッタの詰ませ性能が生きるのでお勧めは2番手。目の前の相手を殴り倒し、後続に道連れループor補助技で起点作りができれば最高なので、まずはそれを目指します。対面の相手を殴り倒すことが難しそうなら、初っ端から道連れループで1:1交換を仕掛けに行くのもあり。ただし、目の前の敵とメガジュペッタの1:1交換で本当にアドを取れるかしっかり判断する必要があります。味方にとって大きな障害となり得るポケモンなら良いですが、味方で処理できるポケモンをわざわざメガジュペッタと相打ちにする必要はないので、アド管理が大切になります。あと、メガジュペッタをラス1に残す使い方は弱いので気を付けてください。

上記の使い方以外にも、ストッパーとしての性能も高いので味方が起点になってしまった際のケアやバトン展開、積み展開のメタ要員として活躍が期待できます。

起点にされる悪タイプがいるパーティにはなるべく選出しない方が吉。特にメガバンギラスには思い切り起点にされるので要注意です。

相性の良い味方

  • カプ・レヒレ

私の育成論で何度も名が上がるポケモンです。
メガジュペッタが苦手なメガバンギラス、メガギャラドス、ポリゴン2にそれなりに強く、メガジュペッタで鬼火を撒いた後、瞑想で詰ませるなど相性がとても良いポケモン。技範囲がとても広く、対面性能も高い。
HBベースの残飯瞑想型かHCSベースのミズZ型がお勧めです。

  • ニンフィア

こちらもカプ・レヒレ同様、悪タイプに強く、瞑想による詰ませ性能の高いポケモン。
カプ・レヒレとの違いはスキンハイパーボイスによる身代わり貫通能力。メガジュペッタが手も足も出なくなる身代り持ちの悪タイプまでケアできます。
お勧めは、HBベースのアッキ眠る瞑想いびきハイボ型

  • ミミッキュ

役割や技範囲が被っていますが、対応範囲が広いポケモンを2体並べるとそれはそれで強力な並びになります。どちらかで場を荒らしてどちらかで詰めるという臨機応変な対応ができるため、動かしやすいです。メガジュペッタと攻撃範囲が被らないよう持ち物はフェアリーZ、技構成はじゃれつくは確定で、残りは耐久ポケに刺さる痛み分け、呪い、挑発のような構成がお勧めです。

  • フェローチェ

メガジュペッタが打点を持ちにくいノーマルタイプや殴り勝てないメガボーマンダに高い打点があり、舞ったメガバンギラスやメガギャラドスをさらに上からワンパンできるため、強力な切り替えし手段と成り得るポケモン。対面性能が高い襷型や抜き性能が高いカクトウZがお勧め。

総じて、がむしゃら(オオスバメ、ガマゲロゲ、ペンドラー、カエンジシなど)や高火力Z技(ポリゴンZの破壊光線、ゲッコウガのハイドロカノンなど)など初手から数的優位を取りやすいポケモンや詰ませ性能の高いポケモン(蝶舞アッキウルガモス、HDポリゴン2など)と相性が良いです。また、複数回剣舞を積まれたミミッキュなど一部の相手に対してメガジュペッタがストッパーとしての仕事を果たせないため、そのケアが出来るポケモンとも相性が良いでしょう。

最後に

ここまでご覧いただき誠にありがとうございました。
メガジュペッタいかがだったでしょうか。
好きな方は多いのに意外にも考察記事は少ないポケモンなので、今回の考察をきっかけにメガジュペッタの研究が盛んになればうれしいです。S5からレートで解禁されましたしね。
私も一人のメガジュペッタファンとして多くの方々と意見交換できればと思っているので、コメント、評価よろしくお願いします。
(あと、この育成論のいいタイトル募集しますw)

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/03/26 09:27

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コメント (21件)

17/07/20 23:46
210円
先制みちづれに加えて先制ゆびをふるもできる!すごい!(増田並感)
冗談はさておき、メガジュペッタの個性・長所とそれに基づいた運用の仕方が丁寧にまとめられていて良かったです。心内評価5で。
ただ、私自身もメガジュペッタを使ってて思ったのですが、強烈に悪タイプを呼ぶので1ターン隙を見せるダイブはどうしても採用しづらかったです。テテフのPF上サイキネも耐えるということなら優先度はクロー>ダイブかなというのが個人的な考えです。
それと相方にレヒレを挙げているところですが、展開次第ではレヒレのMFでジュペッタの状態異常技が封じられてしまう可能性があるのも気になりました。
17/07/21 00:50
3タナトス (@Shadovers_Tana)
55555
メガジュペッタ使ってみたくて色々調べて見たのですが、あまり考察されている記事が見つからなかったのでとても参考になりました。
質問なのですが、影うちはどのようなタイミングでどのような目的で打つのでしょうか?使い方を教えていただけると嬉しいです。
17/07/21 01:17
4ハト (@anksyk)
55555
メガジュペッタの強味が充分に伝わる良い育成論だと思います。待ってました!という所でしょうか。
メガジュペッタはメガ進化によってBDの大小が反転するポケモンの為、後出しポリ2等に容易にDLされてしまうのは記載しても良い気がします。PPの都合から道連れ突破出来なかった際は目も当てられません。調整が難しいポケモンですね。。
タイトル、ここはやはりラブリちゃんの相棒でしょうか
17/07/21 01:40
5名無し
丁度メガジュペッタの調整を考えていたので参考になりました。
1つだけ、カプ・レヒレに対するダストシュートのダメ計が間違っています。本来なら影討ち圏内まで入るダメージなのですが、メガジュペッタのAが補正無し、カプ・レヒレのBが補正あり極振りで計算されているようなので修正お願いします。
17/07/21 02:24
6acius
メガジュペッタ、独特な立ち回りが必要な上級者向けのポケモンという印象です。高いAを活かしきれない技の威力、下手に突っ張っても殴り負けしそうな耐久と素早さ、かといって補助メインにするにはあまりに勿体ない削り性能。考察は勿論、調整からしてかなり難儀な子だと個人的には思っていたのですが、ここまで深く掘り下げられるとは…素晴らしいです。

一つだけ、スキスワについてのお考えを聞かせて頂けると幸いです。メガジュペ使ったことがないので、エアプ気味な推論になってしまうのですが、例えば先制スキスワでメガバシャの加速やマリルリの力持ちを奪い、役割遂行力を奪う芸当ができると思います。
場を乱すには中々強力な技に思えるのですが、候補技としての優先度はどの程度とお考えですか?
17/07/21 03:18
7わに (@wani24018455)
>1
コメントありがとうございます。
耐久火力素早さの調度良いラインを探したらこんな感じに落ち着きました。
ぜひ育成してみてください。

>2
コメントありがとうございます。
隙の無さはやはりクローに分がありますよね。ただ、ダイブがあるとメガグロスなど対面から勝ち筋が見えてくる相手が増えるので、そこは一長一短ですね。
お好みの攻撃技を選択してください。
私は悪タイプがいるパーティ(特にバンギ入り)にはなるべく選出しないよう心がけています。あとは構築で選出抑制しています。
レヒレは基本的にメガジュペッタが仕事を終えたあとに展開するんで運用上大きな問題は今のところないですね。最悪状態異常を展開できなくても道連れやダイブでフィールドターン調整してなんとか誤魔化せます。

>3
コメント評価ありがとうございます。
影討ちはダイブorダスト+影討ちで処理できる対面や味方が狩り残した相手に対して使います。単純に目の前の相手を倒すために使っていただければOKです。

>4
コメント評価ありがとうございます。
あー!メガ前の種族値に言及するの忘れてました。ご指摘ありがとうございます!追記しておきます。
確かにメガ進化するターンにポリ2投げられるとC上がりますね。一応メガ進化すれば、C172(+1)シャドボは一発耐えるので、交代読み毒毒→ダイブ→シャドボ耐える→道連れ→ダイブ→ジュペッタ倒される、の流れでギリギリ相討ちまで持っていけますが、基本は味方にお任せするしかないですかね。

>5
コメントご指摘ありがとうございます。
ご指摘いただいた箇所を訂正しました。
参考にしていただけてうれしいです。
17/07/21 03:42
8わに (@wani24018455)
>6
コメントありがとうございます。
この型に限っては、優先度は中の下くらいですね。
相手をかき乱すことは出来ても悪戯心を手放すことになるため、その後何ができるかまで考えた上で使う必要があり、相手によっては使う意味がない場合もあるので、些か汎用性に欠けます。
硬い爪や力持ち、親子愛を奪って最強の物理ゴーストが爆誕したり、マンダのスキン奪って無力化したり、やれること多くてすごく楽しいんですけどね。
17/07/21 16:36
9ゴリ霧中
メガジュペッタの良さが良く引き出された調整だと思います。
心内ですが評価5で。

蛇足ですが、最初のいたずらごころの解説の部分で、よこどりの記載がありますが、優先度が上がることによって奪える技が増えるわけでもないため、書く必要はないかなと思いました。
17/07/21 16:39
10タナトス (@Shadovers_Tana)
>7
教えてくださりありがとうございます。影うちは無くてもいいのかなぁと少し思っていたのですが、メガジュペッタが使うとかなり有用な技ですね。メガジュペッタ使ってみたいと思います。ありがとうございました。
17/07/21 17:20
11わに (@wani24018455)
>9
コメント心内評価ありがとうございます。
あの項目は有用な道連れ以外にも補助技を沢山覚えるということを一番伝えたい部分であり、横取りは有用な補助技の1つであることは変わりないので記載はそのままにさせていただきます。

>10
再度コメントありがとうございます。
影討ちを入れない構成ももちろん考えられますが、今回の型は削りと対面性能を意識しているので、あると便利な技です。一度使って使用感を確かめていただいてから判断してみてください。
17/07/22 19:08
12匿名
みちづれの効果が切れるのは、次に自分が動くときまでなので、積み技からの先制技で落ちた場合みちづれは成功します。ですので書き方としては、「道連れを回避されてしまいます」よりは「後攻攻撃技から先制道連れというループを回避されてしまいます」と書いた方がより正確な気がします。
17/07/22 20:32
13わに (@wani24018455)
>12
コメントご指摘ありがとうございます。

該当箇所の文章は相手の積みエースに対しての記述であり、積み技読み無償降臨もしくは一体突破された後の死に出しを想定していました。

その状況で積んだ相手がジュペッタより早く、その先制技の圏内に入っていた場合、道連れを回避されつつ突破されストッパーとしての仕事を果たせないという意味です。

具体的には複数回積んだメガルカリオやミミッキュ、めちゃめちゃSに割いてる剣舞メガハッサムやギルガルドとかですね。これらには道連れより先に攻撃されて成す術なく倒されます。

前文の『能力値がどれだけ上がっていようが〜』に対するアンチテーゼと言いますか、『先制道連れあるからどれだけ積まれても大丈夫!ではなくて、積ませちゃダメなやつもいるよ』ってことを言いたかったのです。

ここはもう少し表現を変えておきますね。
ご指摘ありがとうございました!
17/07/24 04:21
14匿名
ストッパーとしてとても可能性を感じる考察でした。
ただやはりゴーストタイプであるため、ミミッキュをの影うちで縛られやすいのは辛いですね。相性のよい味方としてミミッキュに強いポケモンを載せるのも良いと思います。
17/07/24 11:12
15わに (@wani24018455)
>14
コメントご指摘ありがとうございます。
あくまで単体考察の場なのでこれ以上相性の良い味方の具体的な追記はなるべく避けたいところですが、ミミッキュに関しては一言追記しておきます。ミミッキュ、ガルドが重いので、鬼火がむしゃらが使え、霊技を無効にできるカエンジシなんかは相性良いかもしれませんね。
18/02/22 10:35
16ジュペッタのA個体値30しかでない...
初心者です。関係無いと判断されましたら削除してください。誤字、脱字はご容赦下さい。この型を使っていたのですが今の所Mギャラがパーティーにいる場合100%出てきて初手龍舞してきます。自分はギャラが出てきたらノータイムジュペッタバックします、するとギャラがみちずれ警戒で龍舞してくるのでその間にメガ無し挑発するんですが、これだと相手が退くかよむ必要があり、普通に攻撃されたり、挑発、みがわりなどでスカされることがあり、安定しません。どうしてもジュペッタで対処したい場合、もう少し良い方法はないでしょうか、ご意見きかせて下さい
18/02/22 21:35
17名無し
>16
そもそもジュペッタでギャラを見ることに無理があると思います。バンギと同じく選出せず、他で処理するのが懸命かと。
18/02/26 20:03
18わに (@wani24018455)
>16
コメントありがとうございます。
メガギャラにメガペッタを投げる立ち回りはオススメできません。舞わずに攻撃された際のリスクや優劣関係的に考えてかなり厳しい相手です。
どうしてもメガペッタでメガギャラを相手する必要があるとすれば、メガ進化+道連れ読み龍舞のタイミングであえてメガ進化せず鬼火を撃ち込むか、トリルを展開して後続に託すしかないでしょう。それでも相手の行動に依存することになるので、メガペッタで無理に対処しようとせず、パーティ内にメガギャラ対策枠を設けることが最良の対処法だと思います。

論内に記載しているレヒレやフェローチェをはじめ、スカーフコケコ、格闘Zサザンなんかもメガギャラ対策としてオススメですよ。

>17
コメント代弁ありがとうございます。
18/02/28 09:31
19ジュペッタのA個体値30しかでない...
ありがとうございます。自分のパーティーと相談してみます。
19/03/25 21:59
201511
技についてですが身代わりと叩きはどうでしょう?まず叩きですが持ち物無効化はかなり良い(特にカビゴンやポリ2,ラッキーなど)かと。
次に身代わりですが先制で出せるので道連れ警戒のどくどく,機能停止してしまう鬼火や電磁波の回避。そして壁ターンやトリル,天候の枯らし,さらには身代わりで体力を削り,無理矢理道連れを決めるなどあっても損はないかと。
19/03/26 02:24
21わに (@wani24018455)
>20
コメントありがとうございます。

叩き落とすは効果こそ優秀ですが、火力不足が目立ち、低耐久アタッカーとの打ち合いを制すという本論のコンセプトに支障が生まれます。耐久ポケには論内に記載している毒毒、鬼火、挑発でも十分抗えますし、挙げていただいている仮想敵(カビ、ポリ2、ラッキー)には叩いたところで遂行が困難です。

身代わりはジュペッタの単体性能を引き上げる技というよりも、組ませる味方によって真価を発揮する技だと思います。例えば味方の毒毒や呪いからメガジュペッタを展開する場合は非常に有効に機能します。
身代わり連打でダメージ蓄積→攻撃で処理→後続に道連れという流れが非常に強力です。
ただ、あくまで『味方次第』ということで候補から外していました。
今回せっかく提案していただけたので、後程論内に追記しようと思います。

ご提案ありがとうございました。

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