メガエルレイド- ポケモン育成論サンムーン

[対バシャ]タイマン性能重視メガエルレイド

2017/08/07 01:31 / 更新:2019/02/17 10:25

メガエルレイド

HP:HP 68

攻撃:攻撃 165

防御:防御 95

特攻:特攻 65

特防:特防 115

素早:素早 110

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メガエルレイド  エスパー かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
せいしんりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:28 / 防御:180 / 特防:4 / 素早:44
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:175-207-138-x-136-136 (素早さ比較)
覚えさせる技
ドレインパンチ / サイコカッター / れいとうパンチ / かげうち
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

今回初投稿のスカラと申します。相棒枠として6世代の頃より愛用している、意地っ張りのメガエルレイドが1件も投稿されていないことに気付き、今回7世代用に改良した個体を投稿させていただくことになりました。耐久ベースの強みを知っていただければ幸いです。

前置き

○初投稿ゆえ、至らない点が多々あると思いますが、大目に見てくださるかご指摘ください。
○論内で略称や用語を使用いたします。ご承知ください。
○論内のポケモンは全て理想個体を想定しています。
○誤字脱字や疑問点などがあればコメントで教えてください。

メガエルレイドとは

4世代でキルリアの派生進化として登場し、6世代のORASにおいてメガシンカを獲得した格闘・エスパータイプのポケモンです。高いAと幅広い技範囲、そして豊富な補助技を持ち、型が読みづらいポケモンです。メガシンカでAが165と更に増し、Bが95への上昇による耐久の増加、Sも高速といえる110まで伸びるなど更に器用さが増しました。同タイプにはチャーレムがおり、同じくメガシンカを獲得しております。しかし基本的に役割は全く違うためあまり触れません。

役割・採用理由

○幅広い相手に強く、先発を警戒されにくい
○削れた相手への先制技でのとどめができる
○ラスト1匹対面に持ち込んだ際に勝ちやすい
○格闘枠
○愛(私の相棒枠なので)

[追記]パーティー構築において
エスパー枠は必須に近いほど
重視されるわけではないため
記載はしません。

また、メガシンカ枠との記載は不要との
意見がございましたので削除いたしました。

仮想敵

バシャに関してはメガ・非メガどちらも
他の()内に関しては条件付きや参考程度です

(メガ)バシャーモ・メガルカリオ・メガヘラクロス・メガガルーラ・メガミミロップ(・バンギラス)・ドリュウズ・マンムー(・ボーマンダ)(・メガギャラドス)・ゲッコウガ・メガフシギバナ(・ランドロス)・ガブリアス・サザンドラ(・ゲンガー)など

性格・努力値

意地っ張り

※腕白よりも努力値効率が良いため

252-28-180-×-4-44

HB 特化バシャーモのZフレドラ確定耐え
HD 臆病CSメガゲンガーのシャドボを
最高乱数切って耐え
A 余り
S 最速キノガッサ+2
(Aに8回しても乱数が変わらないため+2)

この調整により多くのポケモンに
タイマンで勝つことが可能になります。
(後述のダメージ計算を参照ください)

もしも他に調整案やこの調整ライン
書いた方が良いという意見がある方は
コメントでお願いします。

[追記]改めてダメージ計算をしてみた結果、
HBがそこまで過剰すぎることはない
ように感じたため、表現を修正いたしました。

[追記(2019.2.17)]
この育成論はUSM発売以前のものです。
現在再度調整を考えましたが、
炎Zバシャやメガバナの個体数が
思ったほど多くないので、
サイコカッターを地震に変えて
コケコガルドも見れるようにして
252-52-148-×-20-36でも
いいかもしれません。

下記がその変更点です
・Bをメガミミの膝(メガ前受け)+恩返しを
確定耐えまで下げ
・Sをガッサ抜きまで下げ
・Dをガルドメガゲンの特化シャドボを
確定耐えまで上げ
・Aに余りを(実数値+4で各種乱数が有利に)

特性

メガ後→精神力

メガ前→正義の心

メガ前のもう一つの特性の不屈の心は
怯むとSが上がるというもので
一考の価値はあるかと思いますが、
メガしないとBが上昇せず、
ダメージを多めにもらってしまうという点、
また正義の心ならば悪技に後投げして
Aを上昇させられるという点より
正義の心で確定とさせていただきます。

[追記]ご指摘がありましたので
この項目を追加いたしました。
書き忘れてしまって申し訳ございません。

技構成

1.格闘技
2.エスパー技
3.サブウェポン
4.先制技

本論のコンセプト上、
この構成でそれぞれ選択して
いただきたいと思います。

それぞれの技詳細で特徴は述べますが、
1.ドレインパンチ
2.サイコカッター
3.冷凍パンチ
4.影うち
を確定技として本論を進めていきます。

[追記]補助技を候補に入れてはどうかと
指摘がありましたので補足を。

タイマン性能重視、特にバトル終盤の
締めをメインとするというコンセプトのため、
KP上位に対して役割を少しでも広げて
終盤に対面した際に
勝てる相手を増やすことが求められます。
そのため、このポケモンに絶対勝てるように
この技を入れるべきという点については
本論では触れません。
(強いていうなら本論では
それがKP上位であるバシャです)

よってそれらを採用する場合は
別のコンセプトになってしまうと思います。
実際に技が豊富すぎて
言及し切れないため、それらも含めた
オリジナルの型や育成論を
考えていただけると嬉しい限りです。

1.格闘技

ドレインパンチ(教え技)

格闘・威力75・命中100

殴りながら回復もできる技。
必要なところへの火力はほぼ足りているし
インファイトと違って耐久を落とさず
運用できるため、本論では確定技にしました。

インファイト

格闘・威力120・命中100

エルレイドの最高打点。
耐久は下がるものの瞬間火力を出せるので
相手を少しでも削りたい時に有用な技。
何よりドレパンだと厳しいHBポリ2を
確定2発で倒せる点は大きい。
(ドレパンだとH振りは確定2発だが
HB特化は確定3発)

2.エスパー技

サイコカッター

超・威力70・命中100

命中安定かつ急所+1のおまけ付き。
今回はバシャを確実に倒すという
コンセプトのため本論では確定技に。
急所で火傷や威嚇を無視して殴ったり
予想外の火力を出せたりもする。

[追記]火傷は急所で無視できませんでした。

思念の頭突き(教え技)

超・威力80・命中90

サイコカッターより火力が10高く怯みがある。
しかし命中不安定。
火力が高いに越したことはなく、
怯みで強引に勝ち筋を作ったり
無傷で突破したりできるのも良い。
しかし勝ち確定の場面から外して
負けに繋がることもあるので
リスクを負える方はどうぞ。

本当は個人的にはこちら派。

3.サブウェポン

冷凍パンチ(教え技)

氷・威力75・命中100

定番のサブウェポン。
ガブリアス・ランドロス等に撃ち、
交代読みで撃てればボーマンダも
無傷で突破できる。
更に、凍らせる可能性があるため
無限の勝ち筋が生まれる。
基本的にパーティーと相談して選択だが
後述の雷パンチの扱いの難しさから
本論ではこちらを確定技に。

雷パンチ(教え技)

電気・威力75・命中100

定番サブウェポンその2。
苦手な水タイプやテッカグヤなどに
刺すことができるが、
ダメージも立ち回りもシビア。
地面に対して無効なのもあって
強気にプッシュできる技ではないが、
何と言ってもギャラに安定するのは偉い。
若干コンセプトは変わるが
冷凍パンチとの両立もありではある。

後ろよりもここでダメージ計算を載せた方が
判断しやすいと思うので簡単に列挙します。

雷パンチ+影うちで(どちらも威嚇込み)
H4振りギャラ(後投げ→メガ)を高乱数1発
(93.5%〜112.2%+4.6〜5.8%)
HB特化ギャラを威嚇込み確定2発
H252振りレヒレを最高乱数切って2発
特化ムンフォを確定耐え
H252振りテッカグヤに中乱数2発
HB特化エアームドに高乱数3発

地震

地面・威力100・命中100

定番サブウェポンその3。
一応コケコを確定1発、
盾ガルドを確定2発である。
技スペが余っているなら
ぜひ欲しい技である。

岩石封じ

岩・威力60・命中95

コメントより追加。

H252振りでもウルガモスやリザYを
確定1発で落とせる上に
上を取られているポケモンを抜いて
殴ることができます。
今回の調整では130族+4まで抜けます。

これは準速フェローチェ、
準速+1デンジュモク、
スカーフ70族を抜くことができ、
臆病リザYの晴れ大文字、
特化+1ガモスの大文字までは
この調整でも確定耐えです。

コンセプトにも合っており、
ダメージ計算も問題無かったので
十二分に採用できる技です。

わにさん、ご指摘
ありがとうございました。

4.先制技

影うち

霊・威力40・命中100

削れた相手を無傷で突破したり、
自分で殴って少し足りない時に
とどめを刺したりできる。
先制技はあって損はない。
一応フェイントも覚えるが
現環境でわざわざ影うちより
優先してまで採用する理由がないため
本論では影うちを確定技とする。

タイプ統一戦では使います(格闘統一並感)

[追記]火力の目安

(後述のダメ計に載せていないもの)

○H4振りコケコに20.5%〜24.6%
○H4振りメガリザYに21.4%〜25.3%
○H4振り霊獣ランドロスに
威嚇抜きで17.5%〜21.2%
威嚇込みで12.1%〜14.5%
○H4振りミミッキュに48.8%〜58%
○H252振り盾ガルドに22.7%〜27.5%

大抵の等倍高速アタッカーの
赤ゲージ(20%以下)を
ギリギリ飛ばせるくらいの火力です。
ついでに苦手な霊にもそこそこ入ります。

ダメージ計算(仮想敵のみ)

長いですが上記の仮想敵の順番通りに
進むので必要箇所だけ
見ていただいても結構です。

対メガバシャーモ

特化フレドラを確定耐え(〜77.7%)
H4振りをサイコカッターで
確定1発(105.1%〜)

対バシャーモ

特化Zフレドラを確定耐え(〜99.4%)
H4振りをサイコカッターで
確定1発(116.6%〜)

急所と火傷以外ならバシャは倒せますね。

メガルカリオ

陽気+2インファイトを確定耐え(〜86.8%)
陽気アイアンテール→神速を高乱数耐え
(61.7%〜73.1%+25.1%〜29.7%
→86.8%〜102.8%)
臆病ラスターカノンを確定耐え
(49.1%〜58.2%)
ドレパンでH4振りを確定1発(112.3%〜)

悪だくみを積まれたり
アイアンテール所持で舞われない限りは
何とか勝てますね。

メガヘラクロス

特化ミサイル針を確定耐え(急所非考慮)
(5発計算で77.1%〜94.2%)
H252振りをサイコカッターで
確定2発(65.2%〜)

最速だと抜かれますが、
精々最速キノガッサ抜きなので
+2が生きてきます。

というわけで格闘メガには
だいたい有利です。
(メガチャーレムにも
カッター→影うちで勝てます)

メガガルーラ

特化捨て身を確定2発
ドレパンで確定2発(捨て身反動込み1発)

H4振りASメガガルーラ想定(親子愛込み)

メガエルレのHP→175
特化捨て身→120〜143(HP残り55〜32)
ドレパン回復→73〜87(HP残り142〜105)

メガガルーラのHP→181
捨て身反動→40〜47(HP残り141)
ドレパン→146〜174(瀕死)

このようにASガルーラなら
体力を半分以上残しつつ勝てます。
耐久に振っていた場合は
どんどん乱数が怪しくなっていきます。

ただ未だに猫騙しから
入ってきてくれる方が多いので
その場合は精神力の強さを
わからせて差しあげましょう。

メガミミロップ

陽気飛び膝(メガ前で受ける)
→恩返しを確定耐え
(〜42.8%+〜53.7%→〜96.5%)
H4振りをドレパンで確定1発(107.8%〜)

※半減飛び膝>等倍猫騙し(〜27.4%)

こちらはまさかの後投げから勝てますね。
やっぱり猫騙しからが多いので
しっかり全快して突破しましょう。

バンギラス

HB特化をドレパンで
高乱数1発(98.5%〜115.9%)

ドリュウズ

砂+ステロ+特化珠地震を確定耐え
(〜130ダメ+11ダメ+11ダメ→〜152ダメ)
(メガエルレのHPは175)
H4振りをドレパンで確定1発(117.2%〜)

バンドリも1匹で破壊します。
この後記載しますがマンダさえも
交代さえ読めれば突破可能なので
1匹でバンドリマンダ3タテも
充分あり得ます。
ドリュの岩雪崩でもアイへでも
怯まず倒せるので
やっぱり精神力は強いです。

[追記]地面Zを87.5%の高乱数耐え
(86.2%〜101.7%)

メガエルレのHP175
(151〜178)+11→162〜189

こちらは砂ダメが1度入ると
中乱数1発と厳しくなりますね
ただ逆に言えば
砂3回+珠地震までは確定で耐えるので
(〜130+11×3=166)
うまく他のポケモンで透かしてから
対面させたいところ

マンムー

特化珠つらら針5発を確定耐え(〜91.4%)
陽気地震を高乱数3発
(43.4%〜51.4%)×2→(86.8%〜102.8%)

H4振りをドレパンで
75%の乱数1発(影うちで確定)
(94.6%〜112.9%)

ボーマンダ(交代読み前提)

H4振りに威嚇込み冷凍パンチ→
メガされても影うちで確定
(91.2%〜109.9%+8.7%〜10.5%
→99.9%〜)

※ボーマンダのHP171で
(156ダメ〜)+(15ダメ〜)
→171ダメなので確定

☆マンムーは準速なら上を取れ、
最速には抜かれるため、
マンムーマンダの初手マンムーに対しては
マンダ交代読み冷Pから
入るのも選択肢になる。
陽気地震なら襷削り→ドレパンで
回復しつつ倒せる。
意地なら上から同じ流れだが
珠つらら4発以上→氷の礫が無理。
また珠地震+礫も高乱数耐えなので
安定はしない。

メガギャラドス

※明確な役割対象といえるか怪しいので、
あくまで参考程度です
(対象となる状況は下記に記載)

特化+2滝登りを最高乱数切って耐え
(84.5%〜100%)
H4振りを威嚇抜きドレパンで
確定2発(78.3%〜94.7%)
影うち(7%〜8.7%)

陽気+1滝登り→ドレパン
→滝登り→ドレパンで
最高乱数切って勝ち(威嚇抜き)
(HP175−〜121ダメ=HP54、
HP54+ドレパン回復67=121)

味方のポケモンが舞われずに
倒された場合や
味方のポケモンが不利対面を作られ
メガしながら舞われた場合のみです。
それらの場合限定ですが
安定したストッパーになれます。

[追記]表現などを変更しました。

また、型破りによって
滝登りで怯まされることを
思い出しました。

ゲッコウガ

Zハイドロポンプを確定耐え(〜80.5%)
H4振りに抜群ドレパンで
確定1発(〜137.8%)
等倍ドレパンで確定2発(68.9%〜81%)
等倍影うち(24.3%〜29%)

メガエルレのHP175
Zハイドロポンプ(〜141ダメ)(HP残り34〜)
回復量(51〜)(HP残り85〜)
通常ハイドロポンプ(72〜85)

このようにZハイポン→ハイポンを
最高乱数切って耐えるため
ドレパン2発が最適解。

しかし1番撃たれるのが悪波なのですが
怯まないし、珠ですら確定3発なのが
偉すぎますね。

影うち・・・?知らない子ですね

メガフシギバナ

特化ヘドロ爆弾が確定3発(〜48.5%)
H252振りにサイコカッターが
確定2発(62%〜)
HB特化に中乱数2発(45.9%〜55.6%)

ここに関しては思念が欲しいところ。
(怯ませたい)
フシギバナの厄介な所はねむりごなや宿り木、
そしてサイクルを回してくること。
一応仮想敵ですが、
毒を引いても終わりですし
可能な限り戦いたくない相手ですね。

ランドロス

特化とんぼ返り→地震を確定耐え
(50.2%〜60%+24%〜28.5%
→74.2%〜88.5%)
H4振りを威嚇込み
冷凍パンチ→影うちで高乱数
(87.2%〜104.2%+12.1%〜→99.3%〜)
HP165ー(144〜+20〜→164〜)

H4振りなら初手対面でとんぼ
→ラス1対面で地震も耐えて
高確率で勝てるものの、
耐久に振られていることも多いため
明確な役割対象とは言えない。
参考程度です。

[追記]ランドロスを載せ忘れていたため
ご意見を含めて追加いたしました。

ガブリアス

特化逆鱗+鮫肌2回を確定耐え
メガエルレのHP175
(〜117ダメ+22ダメ+22ダメ→〜161ダメ)
陽気Z逆鱗を確定耐え(81.1%〜96%)
H4振りを冷凍パンチで確定1発(110.8%〜)

襷やZでも引き分け以上ですね。
鮫肌の仕様変更のおかげで
ラス1対面なら勝ちです。

サザンドラ

臆病Z流星群を確定耐え(〜96.5%)
※Z=眼鏡
控えめ悪の波動が確定3発(〜44.5%)

臆病眼鏡悪の波動が確定2発(〜60%)
(ドレパン回復で確定3発)
H4振りにドレパンが81.3%の高乱数1発
(96.4%〜114.2%)

臆病眼鏡流星群→流星群を
ドレパン込み確定耐え
メガエルレのHP175
流星群(〜169ダメ)(残りHP6〜)
ドレパン回復(81〜96)(残り91〜)
ー2眼鏡流星群(72〜85)

控えめZ流星群を打たれない限り
確定で倒せますね。

(メガ)ゲンガー

臆病CSメガゲンガーのシャドボを
最高乱数切って耐え
H252振りメガゲンガーを
サイコカッターで最高乱数切って1発

鬼火や催眠、乱数も絡むし
そもそもお互い弱点のため、
あまりハッキリと役割対象とは
言えませんが一応参考程度に
載せておきました。

パーティーでの運用

基本的にエルレイドは耐性面は
あまり優秀ではなく、
サイクル戦に積極的に参加するタイプの
ポケモンではありません。
そのため、数値と技範囲を
活かしたエース運用や
今回のようなタイマン運用、
もしくは補助技を生かした運用になります。

そして今回のタイマン運用に焦点を当てると、
冒頭の役割の欄で述べたように、
終盤の詰めに使うのが一番
動かしやすい形だと思います。
そのため、パーティーの他の2匹で
相手のパーティーを2匹、ないし1.9匹
削ることができるとベストです。
また、今回の調整では中速帯の速さまで
Sを振っているため、自分より遅く、
上から一撃で倒せる状態まで持っていけば
2匹も削る必要は無くなります。

また、初手で出てきやすい
ポケモンの一部にも強いため、
初手で出して負荷をかけることも可能です。
これに関してはエルレイドの
(2017年8月6日時点で)陽気の採用率が
95.3%であることから
エース運用を警戒されやすく、
初手選出を相手に警戒されないという
メリットになっています。

長くなってしまったのでまとめますと、

初手選出で圧力をかける
(もしくは1体持っていく)

中盤から終盤にかけての締めを担う

という二点に集約されると思います。

相性の良い味方

前項で述べたように、
タイマン性能の高いポケモンで
1-1交換を狙っていく、
もしくはエルレ以外の
相性補完に優れた2匹で
サイクル戦に持ち込んで
削っていけるパーティーメンバーが
良いと思います。
これに関しては自由度が高いので、
とりあえずエルレ自身と
相性補完の良いポケモンを
載せていきます。

[追記]分かりづらかったため、
若干表現を変更しました。

また、ヌオー・メガミミロップは
削除いたしました。

ポリゴン2

>アックス様より

エルレの弱点である霊に強く、
またポリ2の弱点の格闘は
一応エルレが半減できます。
何より積んだメガマンダやギャラ、
その他物理アタッカー全般に
後投げが可能であり、
かつ電磁波によるSサポートや
耐久型に対して毒を入れて
粘ることもできます。
呪いミミッキュ等弱い相手はいるため
3匹目でケアしていきたいところ。

Rベトベトン

エルレイドの苦手な
カプ・テテフやギルガルド、
クレセリアなどの耐久型に強く出れます。
地面が一貫してますので
こちらも補完が必要です。

カビゴン

もう1枚のエースとしての採用です。
エルレイドの苦手な霊に強く、
一旦有利対面を作って鈍いを積んで
リサイクルの流れに入ってしまえば、
なかなか止まることはありません。

ジバコイル

エルレの苦手な飛行・フェアリーを
半減でき、型によっては
ギャラや氷4倍勢にも勝てます。
頑丈によってタイマン性能も高く、
オススメの1体です。

ちなみに私は風船で使っています。
ステロを撒かれたりして頑丈を潰されても
地面を透かせるため、後投げや
死に出しからも強いです。
積んだマンダやギャラも
キッチリ倒していきます。

ただミミッキュに対面でも
勝てないのが難点。

[追記]
準速でエレキネットを撃てば勝てますね。
汎用性も高いですしありです。

ドリュウズ

個人的にも良いと思ってましたが
コメントでもいただいたので
その辺を書きます。

メガエルレの苦手なミミッキュ、
ギルガルドに強く、一応飛行も半減できます。
しかし後投げできるかと言われると
微妙なところなのでうまく
対面を作っていく必要があります。
得意相手に繰り出して圧力を
かけていくポケモンですが、
ジバコと違ってタイマン性能は高くなく、
ボルチェンなどで逃げられないため
プレイヤースキルが求められます。

優秀なタイプに火力、型破りや一撃技があり、
持ち物などによって
かなりの強さを発揮するポケモンなので
使いこなせれば良いコンビになるでしょう。

差別化

特にHSベースやメガヘラクロスとの
差別化を指摘する声がありましたので
追記いたします。
かなり長くなってしまいましたが、
今後更なる指摘があれば
まだまだ増量いたします。

○HSベースメガエルレイド

HSベースの問題点は、
Zフレドラを耐えないこと、
そして珠フレドラ耐えで妥協するにしても
Hに236も振らなくてはいけないことです。
ただでさえSにぶっぱに近いくらい
割く必要がある上に、
Aに補正をかけられないため
火力不足が目立ちます。
また、補助技で安全にバシャに
勝つから調整ラインを下げるという
考えだとしても、
守るに合わせて身代わりを貼る、
ビルドアップをする、など技スペを
一つ割かなくてはいけませんが、
よくある展開として
バシャが他のポケモンを倒しつつ、
もしくは不利対面を作られて
引かざるを得ない状況を作られて
加速されてしまった場合、
様子見の守るや炎Zなどが無いことを
祈るしかなくなります。
その点今回の調整であれば
守るに合わせて後出し、
もしくは死に出しから確実に倒せる上、
身代わり等の部分に他の攻撃技を入れられ、
性格を意地っ張りにして火力を確保できます。
そしてこれらによって役割が増え、
今回のコンセプトである
タイマンで勝てる相手が増えます。
よってこれらを差別化点と
させていただきます。

○メガヘラクロス

確かにメガヘラクロスは同じメガ格闘枠で
技のタイプこそ違えど倒せる相手が近く、
タイマン性能も高いポケモンです
それらを踏まえて差別化点を
4点ほど挙げていきます。

まず1点目として、
バンク解禁後の第7世代において、
長らくKP上位で猛威を振るっている
バシャーモに確実に勝てる点は
かなり大きい点だと思うので
改めて挙げさせていただきます。

2点目は、Sの違いです。
メガヘラクロスは75族ですが、
メガエルレイドは110族です。
確かに今回の調整では最速メガヘラに
抜かれてしまいますが、
最速メガヘラはSに努力値を回した分
火力か耐久を削らなくては
ならなくなっています。
その点メガエルレはSにたった36
回すだけで中速帯の基準である
最速キノガッサを抜くことができます。
これによって自分より早い相手には
1発耐えて攻撃(+先制技)という
スタイルを維持しつつ
遅い相手を上から殴ることもできます。

3点目は、先制技の組み込みやすさ、
無効化についてです。
ポケモンバトルにおいて
先制技の重要さはかなり大きく、
有無によって勝負が傾くことが
珍しくありません。
特にメガヘラクロスは弱点が多く、
上から殴られることに弱いため、
可能なら先制技は欲しいところです。
しかしメガヘラは技範囲の都合上
フェイントを組み込むことが難しいです。
更にフェイントは苦手な霊に
無効化されます。
しかしエルレイドは格闘・超・サブで
かなり多くの範囲を見ることができ、
影うちも得意なノーマルにしか
無効化されません。
おまけに苦手な霊にも抜群です。

最後に4点目として、特性について
挙げさせていただきます。
メガヘラクロスは
襷や頑丈、マルスケの貫通に
実質的急所率の増加など
攻撃方面に特化したものです。
それに対してメガエルレは
怯まないことによる
役割対象への安定性です。
メガガルーラ、ミミロップ等の猫騙し、
サザンドラ等の悪の波動、
ギャラドス等の滝登り、
メガメタグロス等の思念、アイへ、
スカーフによる岩雪崩、
マンムー等のつらら落とし、
テッカグヤ等のエアスラッシュ、
パルシェン等の印連続技と、
メジャーな怯み技は数多く、
その大半にメガエルレは強いです。
メガヘラなら1度怯んだら
役割を遂行できずに負けに直行する
ということも充分にあり得ますが、
メガエルレなら安心です。
これも差別化点とさせていただきます。

長くなりましたがこれらの点より
メガヘラクロスとの差別化点と
させていただきます。

最後に

初投稿ながらかなりの長文になってしまい、
形式や文体もなかなか読み辛いのではないか、
というのが現在の懸念であり、
今後の課題です。
私の大好きなエルレイドの
強さが少しでも伝われば幸いです。
みなさま、評価のほどよろしくお願いします。

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コメント (41件)

17/08/09 12:13
22hiron
メガミミロップのギガインパクトも、考慮もいいかと思いました
17/08/09 13:50
23スカラ (@scalar2430)
>19  そもそも水・悪ともにゲッコウガのタイプ一致技なので変幻自在は関係ありません。

>20 ご提案ありがとうございます!ポリ2とても良いですね!ほとんどなぞるようですが、本文に追加いたしました。感謝いたします。

>21 ご説明通り、採用理由への記載は不要だと感じましたので削除いたしました。また、文に関してのアドバイスありがとうございます!現在の書き方とどちらが良いかも含めて次回以降に活かしていきたいと思います。

>22 メガミミロップのギガインパクトは2017年8月9日現在、採用率4.0%の8位なので記載するほどではないかと思います。なのでこちらに書かせていただきますと、陽気A252で65.7%〜77.7%なので全然余裕でした。
17/08/10 07:23
24もっちー (@pokeronpa51)
>23
ロップのギガインパクトについては私も同意見ですが、ドリュについては少々疑問があります。今の環境の砂ドリュは珠<Zだと思いますし、仮想敵としてダメ計を上げるなら最大火力である地面Zを上げるべきだと思いますがどうでしょう
17/08/10 09:14
25スカラ (@scalar2430)
>24  ご指摘ありがとうございます。地面Zの場合を記載いたしました。確かにこれは記載しなければいけない内容でした。
17/08/10 15:11
26maki (@kirpika_0830)
55555
メガシンカ前の特性にも触れているといいなと思います。
論の内容は特に問題ないので評価入れますね。
17/08/10 16:22
27スカラ (@scalar2430)
>26  ご指摘&評価ありがとうございます。特性の項目を追加いたしました。
17/08/14 10:39
28修羅ハム (@shura_hamu)
メガエルレイドいいですよね!俺も好きなのでたまに使ってます!

エルレイドは基本的にフェアリー組がキツいので俺はエルレイド、ドリュウズ、ミトムで回していました!ドリュウズは主にミミッキュへの回答、ミトムは水フェアリー組への回答として使っていたのでオススメです!
17/08/14 16:04
29スカラ (@scalar2430)
>28  ありがとうございます!ドリュは確かにミミッキュやガルド、コケコなどにも強めに出れるので、私も良い型は無いかと考えているところでした(笑)ミトムもメガギャラ以外には強いので良いですね!
17/08/14 16:28
30修羅ハム (@shura_hamu)
>29

ドリュは型破りのスカーフがオススメです。コケコテテフブルルを一方的にアイヘと地震で潰せてかつ最速ならS+1リザまでは抜けますのでエースストッパーにもなるのでいいですよー。チョッキもありだけど、結構早めのフェアリーが多くてエルレイドが動く前に潰されることも多いので、ドリュは少なくともそいつらの上を取れるとエルレイドが仕事しやすいと思います!

ミトムは拘りトリックとかを使えると相手の動きを歪めることが出来るのでなかなかにオススメです。
17/08/15 14:38
31スカラ (@scalar2430)
>30  詳しいアドバイスありがとうございます!参考にさせていただきます!
17/08/21 11:55
32koba (@makensipisaro_)
33333
メガ進化前のことにも触れているとよりよいかと存じます
17/08/21 23:35
33スカラ (@scalar2430)
>32  すみません、一応メガ前の特性や受け出しの際にメガ前であることは記載しているのですが、それ以外に何か必要でしょうか?
17/08/28 23:42
34スカラ (@scalar2430)
先日コメントいただきました、相性の良いポケモンにドリュウズの項目を追加いたしました。他の方もぜひご意見あればよろしくお願いします。
17/08/29 12:20
35hiron
エルレイド育成論の通りそのまま採用させて頂きました!かなりの活躍をしているので今後も使わせていただきます!ありがとうございました
17/08/29 22:15
36スカラ (@scalar2430)
>35  そう言っていただけると書いた甲斐があります!こちらこそありがとうございます!
17/09/12 00:29
371223v
中学生の作文のような改行の多用がクッソ読み辛ェ
17/09/12 22:39
38スカラ (@scalar2430)
>37  できればもっとマシな言い方をして欲しかったですが、見辛いという意見の一つとして受け止めさせていただきます。
18/01/04 20:55
39コウ
先制技は影うちの他に真空波はどうでしょうか?
タイプ一致で影うちより威力は高いと思うのですが、
やっぱり影うちの方がガルドなどに有利なのでしょうか?
18/01/08 11:13
40スカラ (@scalar2430)
>39  その発想はありませんでした?(Д)しかしC65で下降補正なので火力は低いですし、通りの悪い格闘よりも、おっしゃるようにゴーストや格闘半減に通る影うちの方が使いやすいかと思います〜
19/02/17 10:23
41スカラ (@scalar2430)
この育成論はUSM発売以前のものです。現時点での再調整案を調整の項目のところに追記しましたので、参考にしていただけますと幸いです。

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