グライオン- ポケモン育成論サンムーン

The Everlasting Guillotine Crown【in受けループ】

2017/08/26 08:33 / 更新:2017/12/05 22:06

グライオン

HP:HP 75

攻撃:攻撃 95

防御:防御 125

特攻:特攻 45

特防:特防 75

素早:素早 95

ツイート4.934.934.934.934.934.934.934.934.934.93閲覧:65748登録:22件評価:4.93(12人)

グライオン  じめん ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
しんちょう(特防↑ 特攻↓)
特性
ポイズンヒール
努力値配分(努力値とは?)
HP:212 / 特防:204 / 素早:92
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:177-115-145-x-133-127 (素早さ比較)
覚えさせる技
じしん / がんせきふうじ / まもる / どくどく
持ち物
どくどくだま

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このポケモンの役割
特殊 / 受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

半熟卵と申します。9回目の投稿。
受けループ布教活動。

前置き

・個体は全て理想個体とします。
非公式の単語や略称を使用します。不明な点がございましたらコメントにて。
・考察環境:S3~S5
・タイトルの文法はおかしいです。パロディなので、気にしたら負けです。

採用理由

ガルドやドランへの役割、対電気性能等を持った、受けループに於いての補完としてのグライオンを採用したい。

解説

  • 受けループ

役割(後投げ)性能の高いポケモンを揃えます。不利対面になったら役割持てるポケモンを投げます。
こうして、相手の攻撃を凌ぎきって、隙を見て少しずつ負担かけていきます。勝ちます。強い。

また、状態異常(補助技)を主軸に据える受けループとみがまも連打でターン稼ぎが可能なグライは非常に相性がいいです。

  • 実際のところ...

指数も技範囲もバケモンになるZ技のせいで、6thまででギリギリ受かってた範囲の多くが受からなくなりました。積みポケも依然として辛いです。
一気に崩されます。凌ぎきれません。負けます。弱い

受けだしできない=そもそも展開できないので、みがまも嵌め戦術もへったくれもありません。圧倒的な崩しの前では無力です。

  • 役割性能

つまり、今まで以上に役割性能を引き上げる必要があります。
6thまでのグライオンは、受けループでは役割を持ちづらいガルドやドラン等を見る役目を担っており、7thでも代替の利くポケモンは多くはいません。受けループと相性のいいグライは、上記の採用理由から積極的に採用したいポケモンです。
しかし、両者のZ技が無視出来ないので、必然、上記の通りにHDを伸ばす(役割性能を引き上げる)必要があります。下記の参考リンク先を見比べてもそれが分かります。

・参考リンク
6thの耐久意識グライオン
 →〔育成論ORAS・XY/2063
7thの耐久意識グライオン
 →〔育成論サンムーン/947

  • 役割性能+α

努力値を多くもってかれると考えると、マイナスの色が強いですが、副産物もあります。
その最たる例が電気タイプのサブウェポンを耐えられる点。これにより、ボルチェンループを切る役割を新たに担わせることができます。
他にも、コケレボのめざ氷を筆頭に、リザYの文字/めざ氷といったものも耐えられるため、受けループに於いて対応の難しいこれらに展開を残せるのは非常にデカイです。

構成

※実数値[努力値] / 性格補正を +or- で表記。

実数値 : 177-115-145-xx-133-127
努力値 : 212-0-0-xx-204-92
特性 : ポイズンヒール
性格 : 慎重
持ち物 : 毒々玉
〔 地震 / 守る / 岩封 / -- 〕
〔 -- 〕: 毒々 / ギロチン / 炎牙 / 羽休め

  • 〈 主な調整先 / 目安 〉

・C222[252+]ギルガルド Zシャドボ
 → 151~178(85.3%~100.6%) 高乱耐え(93.7%)
・C216[252+] 霊獣ボルトロス めざ氷
 → 148~176(83.6%~99.4%) 確定耐え
・最速カグヤ+3 / S1↓最速メガマンダ(最速アゴヨ)+1

  • 〈 構成意図 〉

ガルドに投げたらシャドボZくらってあうあー^q^ のような悲しいことにならないようにHDにガッツリ割く。本当ならドランのオバヒZ/リザYの晴オバヒまで耐えたいが種族値が足りない。

また、ここまで振ることで C216までの不一致めざ氷を確定で耐えられる。バシャ/リザ/レボルト等との対面で動けたり、コケコ/ミトム等への行動保証もできているので、電気技読みで投げていけたり、受けループに於いて痒い部分に非常に手が届く。

また、上記のHDを意識しながら別に施せる調整が無いか模索したところ、S127のラインに辿り着く。地震/ギロチンor毒/羽/守る のようなグライを身代わりマンダで見るプレイングを非常に押し付けられる為、後出しマンダを岩封で咎め、上からの行動保証を得られるこの調整を採用。

また、アゴヨ対面で岩封から動くことで積まれ隙を消せる。スカーフ型も一定数存在するが、C179流星が99~117しか無く、ポイヒを持つグライにとっては微ダメでしかない。最悪、流星Zでも死にはしない。
pt単位で積まれ隙を消す考え方は以下のリンク先の論で詳しく述べている。USM環境でもこの考え方は活きる例。
参考リンク
 →〔 育成論サンムーン/974

HDを伸ばすことで、ミトムのドロポンを耐えたり、C222シャドボZ+A170影うちを高乱数で耐えれたりといったメリットもあるが、受けループに於いて意識したい優先度は アゴヨ >= マンダ > ガルド > ミトム なのでHDS配分。本当はA4振りでHCガルドへの乱数を大きくズラしたい。努力値くれ

  • 〈 技選択 〉

【確定技】
地震
ガルド/ドラン/アゴヨ等への遂行技。
バシャとの偶対でも打てるが、バシャレボのようなバトンが見えた時には打っちゃいけません。あうあー^q^ します

守る
暴れ回ってるフィールドメイカーのターン数を削れたり、毒への依存度が高まった受けループの中で毒ダメを稼げたり、Z技のタイミングで守って軽減できたり、と非常に需要が高まっている。
毒々の発動や拘りロックから後出しジャンケンの圧をかけられたりといった従来の強みもあるので確定。

岩石封じ
前項で述べたよう、地震/ギロチンor毒々の2ウェポンを想定されやすいグライは身代わりや積み技を持った浮いてる勢を誘い、そこに非常に刺さる技。マンダ/アゴヨ/レボルトが最大の仮想敵。
特に、リザXはリザグライ対面で非メガ竜舞(剣舞)という舐め舐めプレイをすることが多いため、岩封で分からせることができ優秀。

【選択技】@1
毒々
後出しマンダに岩封を入れ、唯一高い確率で回答が繋がる技。カグヤ等の浮いてる鋼がいなければ、コケコ対面で最安定技にもなる。
現環境の受けループには、グライにギロチンの試行回数を稼がせるだけの余裕が無いので、当たれば勝ちのギロチンよりは毒の方が優秀。

ハサミギロチン
とは言え、30%でほとんどに勝利できる技が弱いかといえばそうはならない。
pt/選出によっては、レボルトやギャラ等に毒を入れても凌ぎきれない場合もあり、そういった対象が多い場合はワンチャンを掴みに行く勝ち筋を残した方が当然いい。
また、スイクン/ナット等のゾンビ処理も担えたりするので、完全に優劣が付いている訳ではない。
ギロチンよ、永遠なれ

炎の牙
カミツルギ絶対〇すマン。
無振り炎牙でも、H151-B151あたりまでであれば確2が取れるため、対面で舞われる隙を消せる。
受けループではムドーが強いが、ムドーで受からないツルギは非常に面倒なため、こういった対策を取るのは非常に有効。

羽休め
スタンパにて増え続けている 地震/ギロチン/羽/守るのグライと同じ発想。
羽で粘る選択肢を持つことで、ガルドランに後出せるHP管理が容易になったり、毒羽で単体で粘ることも可能になったり。
しかし、スタンパでもグライが増え続けたせいかグライで詰ます筋が非常に困難であり、どこから役割破壊や過剰指数が飛んでくるか予測が困難なため、相手にかける負担が0であるこの技は個人的には非推奨。

ダメ計

【与ダメ】

  • 地震

H167-B170[252-0] ギルガルド
 → 79~92(46.7%~55.0%) 乱2(57.8%)
H155-B90[0-0] バシャーモ
 → 146~174(94.1%~112.2%) 乱1(68.8%)
H148-B93[0-0] アーゴヨン
 → 140~168(92.7%~111.2%) 乱1(56.3%)
H145-B105[0-0] カプ・コケコ
 → 126~150(86.8%~103.4%) 低乱1(18.8%)
H195-B127[244-4] ヒードラン
 → 204~244(104.6%~125.1%) 確1
H175-B133[172-4] メガリザードンX
 → 102~120(58.2%~68.5%) 確2
H145-B108[0-0] メガルカリオ
 → 120~144(82.7%~99.3%) 確2
 地震+岩封 126~151(86.9%~104.1%) 乱数(24.2%)

  • 岩石封じ

H175-B99[172-4] リザードン(リザY)
 → 108~128(61.7%~73.1%) 確2
H175-B133[172-4] メガリザードンX
 → 40~48(22.8%~27.4%) 乱4(41.8%)
H159-B91[36-4] 霊獣ボルトロス
 → 58~70(36.4%~44.0%) 確3

  • 炎の牙

H151-B151[132-0] カミツルギ
 → 76~90(50.3%~60.9%) 確2
H181-B160[252-68] ナットレイ
 → 72~88(39.8%~48.6%) +残飯*4 乱3(71.7%)

【被ダメ】

  • 物理

A182[252] ガブリアス
 → 逆鱗 : 85~102(48.0%~57.6%) +ポイヒ*1 低乱2(4.7%)
A156[252+] ミミッキュ
 → じゃれつく : 55~66(31.0%~37.2%) +ポイヒ*3 乱4(37.5%)
A170[0] ギルガルド
 → 影うち : 27~33(15.2%~18.6%)

  • 特殊

C222[252+] ギルガルド
 → シャドボZ : 151~178(85.3%~100.5%) 低乱1(6.3%)
C200[252+] ヒードラン
 → オバヒZ : 166~196(93.7%~110.7%) 乱1(62.5%)
C182[252] ヒードラン
 → オバヒZ : 151~178(85.3%~100.5%) 低乱1(6.3%)
C211[252] メガリザードンY
 → オバヒ(晴) : 175~207(98.8%~116.9%) 高乱1(93.8%)
 → 大文字(晴) : 148~175(83.6%~98.8%) 確2
C216[252+] 霊獣ボルトロス
 → めざ氷 : 148~176(83.6%~99.4%) 確2
C192[252] メガルカリオ(適応力)
 → ラスカノ(C2↑) : 174~206(98.3%~116.3%) 高乱1(87.5%)
C179[252] アーゴヨン
 → 流星Z : 148~175(83.7%~98.8%) 確2
C182[252] カプ・テテフ
 → サイキネ(眼鏡/PF) : 156~184(88.1%~103.9%) 乱1(31.3%)

あとがき

ここまでご覧頂き、誠にありがとうございます。
お時間を割いていただき恐縮です。
この論がどなたかの参考になれていれば幸いです。

更新履歴

12/x5 22:06 アゴヨに関して記載。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/12/05 22:06

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
17/08/26 09:34
1とうふ (@habZWZDlcA2kP0p)
55555
ついに受けループでも慎重グライを使う日が…でも慎重だと今度はデンジュモクやドリュがきつくかるのが難しい所。結局陽気にしてガルドはラッキー挟んでからグライ投げてます。技候補に炎牙いれるなら翼で打つ(燕返し)も入りませんか?ヘラガッサが重くギロチン当てる自信ない人用ですが
17/08/26 10:05
2半熟卵
>1 コメント 高評価ありがとうございます
翼で打つに関してですが、欲しい場面がなかったです。と言うのも、やはり受けループでドヒドムドーを自然に採用できる受けループが強いと感じていて、ヘラガッサの対応がその2枚で利くからです。
逆に、竜舞文字マンダなんてのもいたマンダやカミツルギはこの2枚でも対応が薄く、厚めに意識したいため炎牙も候補に挙げた次第です。

デンジュモクやドリュも同じですね。個体数/型の関係から、ラキポリムドー等で見て問題ないと感じています。
17/08/28 02:38
3カバネリ
従来のグライオンでは勝てない相手に役割持てるのは良いですね。申し訳無いですが心内評価5で。

クラウンスイクン(ボソッ
17/08/28 22:06
4半熟卵
>3 コメントありがとうございます
ほんと、身代わりマンダが増えましたからね。かといって、ムドーに一任選出すると、文字持ちマンダだけで崩されますし、そういった重いポケモンを見るには、従来の純正受けループでは難しいというのが私の感想です。割り切るにも、他に対してそこまで安定した勝率を叩き出すのも私には難しかったので、こういったグライを考察/使用しました。
17/09/10 17:46
5小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
もとは最速に近いグライオンを使用していましたが、こちらに切り替えてみました。使いやすいですね、環境に合っているとはこういうことかと感じました。選出率が一気にあがりました。
火力のない岩石封じとかどやねんと思っていましたが、想像以上の使い勝手でした。厄介なリザードンへの安定択になるのがいいですね。レボルトは悪巧みからのめざ氷で負けました。岩石封じ2発を耐えられてしまうのがつらい。
ギルガルドには対面で負けこそしませんが、身代わりのあるなしで処理の楽さが違いますね。ゴーストZを受けて2サイクル目でシャドーボールを受けられなかったり、剣舞+弱点保険だと苦しかったです。
17/09/10 18:33
6半熟卵
>5 コメントありがとうございます
身代わりは本当に欲しいです。ただ、それ以上に岩封が欲しかったので泣く泣く岩封を採用しています。

グライの対レボルトに関しては、地震読みで投げられるところを岩封→毒々→特殊受けバックという処理ルートを想定しています。受け主軸選出/ptでもグライでレボルトに対応を残せる、というのが本論の内容ですが、正直、あちらの論でも述べたような足の早いポケモンを挿した対応ルートを主軸に据えるのが良いと思います。あくまで、ガルド/ドラン/コケコ等にバシャ/リザ/レボルト等が引っ付いていても選出しやすいように、というように捉えていただければと。
17/09/10 18:41
7小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
55555
大変参考になりました。私の受けループは少々守りに偏りすぎているかもしれません。。レート1900くらいまでは行きましたが、たまに低レートの方と当たって、剣舞リザや悪巧みボルトや悪巧みメガルカがいるとなすすべなくレートを削られるため、正直このくらいが限界かと思っていました。
また研究してみます、ありがとうございました。
18/02/03 00:16
8受けル初心者
初心者の質問で申し訳ないのですが、ここまでしてグライオンを特殊耐久に特化させる程の意味があるのでしょうか?

ボルトロスやメガリザードンYのめざめるパワーを耐えられたとしてもがんせきふうじで倒せない以上押し負けたり引かれてしまいますし……
いっそのきと攻撃や素早さを伸ばす育て方をして他に任せた方が良いのではないでしょうか?

失礼な質問だと感じた場合は申し訳ありません。
18/02/06 07:18
9半熟卵
>8 コメントありがとうございます
めざ氷を耐えられるのはあくまでも副産物ですね。最大の理由としては、対ガルドドラン、ボルチェンカット性能が挙げられます。

グライの岩封は処理を目的としたものではなく、隙を消す目的で採用されたものです。その具体例が、論中で挙げているようなアゴ対面で対面択でありながら裏にも通りやすい技として機能したり、地震読みで出てくるレボルトマンダを咎められたり、といったものとなります。
18/03/03 22:49
10受けル初心者
>>9
回答ありがとうございます。
なるほど敵を倒す以外で大きく変わってくるんですね……
勉強になります。
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