ジュラルドン- ポケモン育成論ソードシールド

【初手】ステロ両壁ジュラルドン【サポート】

2020/06/01 19:50 / 更新:2020/06/18 22:46

ジュラルドン

HP:HP 70

攻撃:攻撃 95

防御:防御 115

特攻:特攻 120

特防:特防 50

素早:素早 85

ツイート4.514.514.514.514.514.514.514.514.514.51閲覧:32492登録:23件評価:4.51(7人)

ジュラルドン  はがね ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
ライトメタル
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:52 / 特攻:4 / 特防:60 / 素早:140
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:177-90-142-141-78-135 (素早さ比較)
覚えさせる技
ステルスロック / リフレクター / ひかりのかべ / てっていこうせん
持ち物
シュカのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

  • この育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれH A B C D S と表記させていただきます。
  • 性格補正による上昇(1.1倍)を上向き矢印「↑」で表記させていただきます。例:B↑252 ジュラルドンジュラルドンジュラルドン
  • できるだけわかりやすくするためポケモンはアイコンのみの表示となります。
  • ダメージ計算ツールはポケマス様のものを使用しております。

自己紹介

こんにちは、三回目の投稿になります。二回目の投稿ガオガエンガオガエンは少し詰めが甘い部分が多かったため削除させていただきました。もう少し煮詰まり次第再投稿させていただきます。申し訳ございません。

ジュラルドンジュラルドンについて

第八世代、今作から登場のごうきんポケモン。「はがね」「ドラゴン」という優秀なタイプを持ち、半減以下の技は10タイプ、弱点は2タイプしかない。本来ドラゴンタイプの弱点であった、「ドラゴン」「こおり」「フェアリー」も克服。その見た目のカッコよさと高い特殊攻撃力でレートで大活躍!するかに思えたがなんとDが50しかない。そのため、本来有利だったであろうトゲキッストゲキッスニンフィアニンフィアヒートロトムヒートロトムにタイプ受けがしにくく、等倍特殊技で落とされることもままある。また、同期のドラパルトドラパルトの台頭と、彼自身の終わってる特性も足を引っ張り、今日日彼をレートでみることはほとんどない。

本文

この育成論のコンセプト

  • このジュラルドンジュラルドンは、基本的に先発で出すことを前提にしています。

初手で壁または「ステルスロック」を展開し、相手の攻撃を何度か耐えます。ある程度仕事したら「てっていこうせん」を打ち退場します。(場合によっては素で交代もあり。)

  • ダイマックスについて

このポケモンは基本的にダイマックスしません。
「てっていこうせん」とそれを元にした「ダイスチル」は威力が同じであること、持ち物が無いとCにどれだけ振っても「ダイサンダー」(元はかみなり)でダイマックスギャラドスギャラドスを確定で落とせないなど、この型とは相性が悪いです。また、キョダイマックスについても「ダイドラグーン」のほうが強い、この型の立ち回りが強化されるなどのシナジーもないため、やむを得ずダイマックスする場合も、通常個体をオススメします。

ジュラルドンジュラルドンの採用理由と役割

ステルスロックと壁を両立できるポケモンはほとんどいません。その中でもジュラルドンジュラルドンはSが最も速く、仕事がしやすいと思ったため採用に至りました。しかし、一番速いといってもメジャーかつ天敵のドリュウズドリュウズヒートロトムヒートロトムより遅く、最速にしても抜けないため耐久調整を行い動きやすくしました。なので、Sはある程度までしか振っておりません。

差別化について

同じステロ両壁ができるポケモンにマンムーマンムーネンドールネンドールルナトーンルナトーンソルロックソルロックピクシーピクシードータクンドータクンなどがいます。
ジュラルドンジュラルドンを選ぶ一番の差別化点は、退場技の性能でしょう。「てっていこうせん」は無効タイプ無しで、相手に圧力をかけつつ起点回避も防げます。他のポケモンでは「テレポート」や「だいばくはつ」、だっしゅつパック「ばかぢから」などがありますが、無効タイプが存在したり、「ちょうはつ」で止まったりするので安定しません。また、これらのポケモンの中でジュラルドンジュラルドンが優れている点は、「ちょうはつ」の打たれにくさと読まれにくさです。ジュラルドンジュラルドンの型といえば、チョッキやこだわりアイテムが主流です。(当社比)この結果からジュラルドンジュラルドンがいきなり「ちょうはつ」を打たれることはあまりないでしょう。読まれにくいについても同様ですが、マンムーマンムーの「ステルスロック」は有名で、選出時点で対策される可能性があります。マンムーマンムーは「ちょうはつ」無効ですが、補助技読みでブリムオンブリムオンネイティオネイティオエーフィエーフィに交代、イオルブイオルブ「マジックコート」やエースバーンエースバーン「コートチェンジ」などを使われる可能性はジュラルドンジュラルドン以上にあります。また、上記で触れたポケモンたちとの大きな違いは、彼らはドリュウズドリュウズの「アイアンヘッド」が等倍以上で入ることです。これにより上記のポケモンたちは、抜群技+ひるみにより、ほぼ確実に「じしん」を打たれるジュラルドンジュラルドンと違い動きにくくなっています。

ドータクンドータクンについて(コメントより)

全く同じ技構成ができるポケモンにドータクンドータクンがいます。Sの高さ、「てっていこうせん」の火力、「ちょうはつ」の打たれにくさはジュラルドンジュラルドンが勝っていますが特殊耐久が段違いです。また、ドータクンドータクンの特性は「たいねつ」「ふゆう」とどちらも非常に強力で、単純な特殊アタッカーに対面したときにはドータクンドータクンのほうが動きやすいです。ドリュウズドリュウズ以外のポケモンにはじめんわざを打たれにくく、持ち物にも若干自由度があります。「シュカのみ」を持たせて使う場合、ジュラルドンジュラルドンのほぼ下位互換となってしまうので、「メンタルハーブ」を持たせて「スピードスワップ」したり、「にほんばれ」「あまごい」などで裏に繋ぐのもありだと思います。また、ジュラルドンジュラルドンと違いかくとう技にもある程度強いので現在無双中のエースバーンエースバーンが初手に来ても対応できます。(「ふいうち」は打たれにくい、「ダイアーク」は「ナモのみ」があれば耐えられる)

  • これらの点から、全く同じ型で使う場合はジュラルドンジュラルドンに分がありますが特殊アタッカーなどをもう少し見たい場合、かくとうタイプも相手したい場合はドータクンドータクンのほうが優秀です。ただ、足の遅さはやはりネックで「メンタルハーブ」や「スピードスワップ」で補おうとすると技スペースなどの関係上器用貧乏になりがちです。

ジュラルドンジュラルドンのほうが安定して仕事できる点を考えると差別化はできていると思います。

教え技・新ポケモンの追加(追記)[2020/6/18]

新しくステロ両壁が貼れるポケモンにプクリンプクリンが登場しました。また、プクリンプクリンは足は遅いものの新技「ミストバースト」(無効タイプ無しの「じばく」)の習得により「てっていこうせん」よりも安定かつ迅速に退場が可能です。(ピクシーピクシーも習得)

  • ジュラルドンジュラルドンよりも遅く、はがね技への耐性や、「ミストバースト」は「てっていこうせん」と違い再利用しにくい点などで差別化可能です。

特性について

  • 正直どれでもいいくらい全部微妙ですが、こだわりがない限り「ライトメタル」でいいと思います。現環境でほとんど見ませんが、「けたぐり」の威力を下げられます。

個人的には、「ヒートスタンプ」のほうがまだ見ますのでそちらをケアしたいなら「ヘヴィメタル」です。

持ち物

  • 「シュカのみ」で確定です。理由はジュラルドンジュラルドンは非常に地面タイプを呼ぶからです。よって、相手の選出を敢えて利用し、行動を安定させやすくしました。

似たようなアイテムに「ふうせん」、確実に耐えられるものに「きあいのタスキ」が存在します。では、なぜこれらのアイテムではないのかというとドリュウズドリュウズに対する行動回数が変わるからです。(下記の通り)

※地面タイプを呼ぶ頻度は個人差があります。ご注意ください。

「ふうせん」じゃだめなのか?

  • 最初は「ふうせん」で使用していましたが、初手で出したときに持ち物がばれてしまうのが非常に厄介でした。持ち物がばれるということは、相手からすると、「チョッキかも知れない」「保険にはいってるかもしれない」という可能性がなくなり様子見のとんぼなどのこちらにとっては嬉しい択が無くなります。

また、一見ドリュウズドリュウズに強そうですが、「アイアンヘッド」から入られるようになり、3割の確率で何もできずに倒される可能性があります。

※一応「ふうせん」には後出しで地面技を透かせるという強みもあります。しかしできるだけ初手投げしたいこの型とはミスマッチです。

「きあいのタスキ」ならほぼ確定で行動でき、耐久に振る必要もないのでは?

  • はい。全くその通りです。しかし、ジュラルドンジュラルドンのSは85と遅くはありませんが凄く速いわけではありません。さらに初手からよく来るポケモンロトムロトムドリュウズドリュウズドラパルトドラパルトは基本ジュラルドンジュラルドンより速く、タスキを持っても上から二回殴られるだけです。こうなると壁かステロのどっちかしか使えず、貴重なタスキも先発で失う、という非常に弱いムーブになります。

※「きあいのタスキ」を使えば、初手ダイマにも対応できるというメリットがあります。しかし初手ダイマはハイリスク&裏で起点にしやすいので投稿者個人としてはジュラルドンジュラルドンが何もせず落ちてもこちらが有利だと思っています。

  • 「シュカのみ」であれば、タスキと違いドリュウズドリュウズに対して二回以上行動できる可能性があります。最初の「じしん」をきのみで耐え、同じターンに壁を張ることで次のターンも動けます。相手が珠であったり急所に当たるともちろん落ちますが行動回数はタスキと同じですので、タスキを別のポケモンに渡しつつタスキ以上の仕事ができるというわけです。

持ち物(追記)[2020/6/16]

  • 「ヨプのみ」

この育成論を書いた何日か後に、「リベロ」エースバーンエースバーンが解禁されました。エースバーンエースバーンは基本的に初手には出さない印象なのですが、もし初手で「とびひざげり」を打たれると何もできず落ちてしまいます。また、エースバーンエースバーンの台頭で若干ドリュウズドリュウズの数も減ってきている気がするので「とびひざげり」を半減できる「ヨプのみ」も挙げさせていただきました。

※基本的にこの型ではエースバーンは見れません。交代先を用意しておくか、「とびひざげり」を打ちにくいパーティ構成が好ましいです。

性格・努力値と調整

H252:こうげき・とくしゅどちらも受けるため最大まで。

B52:持ち物無しA252最速ドリュウズドリュウズの「じしん」を持ち物と壁込みで確定3発。スカーフ、タスキ、チョッキドリュウズドリュウズを意識。珠持ち、またはダイマックスだと確定2発。

D60:持ち物無しC252最速ヒートロトムヒートロトムの「オーバーヒート」確定耐え。同じく持ち物無しC252ドラパルトドラパルトの「りゅうせいぐん」も耐えられる。スカーフ、だっしゅつパック意識。C種族値100以下のポケモンの技は等倍であれば大体一発耐える調整。
 
S↑140:素早さ補正込みで最速70族抜き。素早さに努力値を振るのは上記の「どうせ抜けないから耐久に振る」のと若干矛盾していると感じるかも知れないが、これ以上耐久に振ってもドリュウズドリュウズの珠じしんなどの確定数が変わらないため、残りはSに。
Sにある程度振ることで、できるだけ壁を上から打てるのでジュラルドンジュラルドン自体の被ダメージが減り、「てっていこうせん」を打たなかった時に再利用しやすくなる。

  • Sに振らなくて良い、という方はそのままCに移すことで相手への圧力を高めることができます。また、最後に別の調整案を載せますので参考までに。

C4:Sを振ったときに出る端数。

A0:Aは使わないため。「イカサマ」「こんらん」「ちからをすいとる」ケアで個体値0推奨。
後述する技候補でAを参照する技を使う場合、Aに振るのも可。

持ち物補正無しの「オーバーヒート」など考慮する必要ある?

  • 普通、初手から「オーバーヒート」などを打ってくる可能性は低いと思います。

一匹倒せてもとくこうが下がり、次の起点にされるからです。しかし、今作から「だっしゅつパック」というアイテムが追加され、初手からノーリスクで高火力技を打てる機会が増えました。この戦術自体はそこまで見かけませんが、初手にしか出さないジュラルドンジュラルドンがこの戦術と対面する可能性はけっこうあると考えました。よって、こちらの調整になります。

技構成

  • 確定技 
  1. ステルスロック

相手の裏のポケモンを崩し、全抜きをサポートします。

  1. リフレクター

ドリュウズに対しての立ち回りを安定させ、壁を張りつつ次のターンも動くことができます。

  1. ひかりのかべ

裏のポケモンを特殊アタッカーから守ります。もし技を一つ抜くならこちらになります。

  1. てっていこうせん

この育成論の肝です。無効タイプなし、高威力、外れてもHPが減るおかげでほぼ確実に退場できます。HPが2n+1でも必ず二回打つと死ぬ点と、弱点保険には注意。

基本的にこの4つで確定です。一応候補技も載せておきますが、壁ターンがもったいないのでオススメしません。

候補技

  1. ラスターカノン(コメントより)
  • 「てっていこうせん」を打ちたくない状況での無難な打点として優秀です。ちょうはつを打ってきやすいエルフーンエルフーンオーロンゲオーロンゲなどにも刺さります。C4振りでも最低限の火力はあり、HD特化エルフーンエルフーンに半分[92 ~ 110(55 ~ 65.8%) 確定2発]入りますので相手の「みがわり」は壊せます。
  1. がんせきふうじ
  • Sダウンによる更なる起点づくり。無効タイプなしだが外しに注意。
  1. ドラゴンテール
  • 「ステルスロック」と相性が良い。また、初手から来るパルシェンパルシェンポットデスポットデスを破壊できます。フェアリータイプに無効なのが痛い。
  1. 10まんボルト(コメントより)
  • 「ちょうはつ」持ち且つこの型のジュラルドンジュラルドンより基本的に速いギャラドスギャラドスルチャブルルチャブルに対しての打点になります。しかし、Cにもう少し振らないとH4通常ギャラドスギャラドスをワンパンできないので注意。「かみなり」なら努力値無しでも大丈夫。あくまで役割破壊だと思ってください。(おまけにて調整案記載)

※現環境では、安易に弱点を突くと保険詐欺に遭うためひこうタイプ相手なら「がんせきふうじ」のほうが安全。アーマーガアアーマーガアに対してはこちらの技のほうが優位。

  1. ワイドブレイカー(コメントより)
  • 相手のAを確実に一段階下げます。フェアリータイプに無効、「まけんき」などで利用される、特殊アタッカーに刺さらない、壁ターンが消費される点などからそこまで優先度は高くありません。
  • その他補助技

「でんじは」「いやなおと」「きんぞくおん」「こわいかお」など
前者はラムのみを持ったエースアタッカーが一定数いること、後者は壁ターンの関係上すぐに裏のポケモンで積んだほうが効率がいい。

立ち回り例

基本壁張りからで問題ありません。やることがなくなったら交代または「てっていこうせん」で自主退場。トゲキッストゲキッスに対しては「てっていこうせん」は打たず素で交代。ドラパルトドラパルトなどはとんぼの可能性もあるので裏を見て判断するのも可。

与ダメージ計算

このポケモンは相手を倒すためのポケモンではなく、火力にもほとんど振っていないため計算は割愛させていただきます。ダメージはタスキ破壊程度のものだと思って立ち回ってください。

被ダメージ計算

初手で来そうなポケモンからの被ダメージを載せておきます。
(耐えられないものは太字です。)
(※じめんわざは壁・きのみ込み)

「じしん」
75 ~ 88(42.3 ~ 49.7%) 確定3発
「ダイアース」
97 ~ 115(54.8 ~ 64.9%) 確定2発
「かわらわり」
76 ~ 90(42.9 ~ 50.8%) 乱数2発(1.9%)
「ダイナックル」
90 ~ 108(50.8 ~ 61%) 確定2発

「じしん」
97 ~ 114(54.8 ~ 64.4%) 確定2発
「ダイアース」
126 ~ 149(71.1 ~ 84.1%) 確定2発
「かわらわり」
99 ~ 117(55.9 ~ 66.1%) 確定2発
「ダイナックル」
117 ~ 140(66.1 ~ 79%) 確定2発

「りゅうせいぐん」
144 ~ 169(81.3 ~ 95.4%) 確定2発
「ダイドラグーン」(威力140)
154 ~ 183(87 ~ 103.3%) 乱数1発(25%)
「シャドーボール」
88 ~ 105(49.7 ~ 59.3%) 乱数2発(99.6%)
「ダイホロウ」
144 ~ 169(81.3 ~ 95.4%) 確定2発

「りゅうせいぐん」
187 ~ 220(105.6 ~ 124.2%) 確定1発
「シャドーボール」
114 ~ 136(64.4 ~ 76.8%) 確定2発
「ダイホロウ」
187 ~ 220(105.6 ~ 124.2%) 確定1発

「ドラゴンアロー」
68 ~ 84(38.4 ~ 47.4%) 確定3発
「ダイドラグーン」
90 ~ 106(50.8 ~ 59.8%) 確定2発
「ゴーストダイブ」(壁抜き)
61 ~ 73(34.4 ~ 41.2%) 確定3発
「ダイホロウ」
90 ~ 106(50.8 ~ 59.8%) 確定2発

「ドラゴンアロー」
90 ~ 106(50.8 ~ 59.8%) 確定2発
「ダイドラグーン」
117 ~ 138(66.1 ~ 77.9%) 確定2発
「ゴーストダイブ」(壁抜き)
79 ~ 95(44.6 ~ 53.6%) 乱数2発(44.1%)
「ダイホロウ」
117 ~ 138(66.1 ~ 77.9%) 確定2発

「ムーンフォース」
90 ~ 106(50.8 ~ 59.8%) 確定2発

97 ~ 115(54.8 ~ 64.9%) 確定2発

「オーバーヒート」
148 ~ 175(83.6 ~ 98.8%) 確定2発
「ダイバーン」(威力140)
159 ~ 187(89.8 ~ 105.6%) 乱数1発(37.5%)
「ボルトチェンジ」
39 ~ 47(22 ~ 26.5%) 乱数4発
「あくのはどう」
61 ~ 72(34.4 ~ 40.6%) 確定3発
「ダイアーク」
99 ~ 117(55.9 ~ 66.1%) 確定2発

「ボルトチェンジ」
59 ~ 70(33.3 ~ 39.5%) 確定3発
「あくのはどう」
91 ~ 108(51.4 ~ 61%) 確定2発

「オーバーヒート」
162 ~ 192(91.5 ~ 108.4%) 乱数1発(50%)
「ボルトチェンジ」
43 ~ 51(24.2 ~ 28.8%) 乱数4発
「あくのはどう」
67 ~ 79(37.8 ~ 44.6%) 確定3発
「ダイアーク」
108 ~ 128(61 ~ 72.3%) 確定2発

「ボルトチェンジ」
65 ~ 77(36.7 ~ 43.5%) 確定3発
「あくのはどう」
100 ~ 118(56.4 ~ 66.6%) 確定2発

「とびひざげり」
226 ~ 268(127.6 ~ 151.4%) 確定1発
「かえんボール」
105 ~ 125(59.3 ~ 70.6%) 確定2発
「キョダイカキュウ」(威力160)
140 ~ 165(79 ~ 93.2%) 確定2発

「とびひざげり」
174 ~ 206(98.3 ~ 116.3%) 乱数1発(87.5%)
「かえんボール」
81 ~ 96(45.7 ~ 54.2%) 乱数2発(47.2%)
「キョダイカキュウ」(威力160)
108 ~ 127(61 ~ 71.7%) 確定2発

相性の良い味方

積みアタッカー全般です。最初はストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)と組んでいましたが、弱点が一貫するので相性補完を考えると「みず」「くさ」「じめん」「ひこう」タイプあたりがオススメですが、是非自分の好きな積みアタッカーをお使いください。
(具体的な裏のポケモンの選び方をおまけに記載)

このポケモンの対策

「かわらわり」ゴリランダーゴリランダードリュウズドリュウズ、「サイコファング」ドラパルトドラパルトに弱いです。また、今まで打たれたことはほとんどありませんが「ちょうはつ」にももちろん弱いです。エルフーンエルフーンルチャブルルチャブルオーロンゲオーロンゲ

終わりに

これだけ長々と書かせていただきましたがこのポケモンはドリュウズドリュウズには決して強くありません。しかし弱いからこそ相手が脳死で「じしん」を打ってきやすく、こちらも脳死で壁から入れるわけです。努力値や性格にも改善の余地が多々あると思います。みなさんのアドバイス心よりお待ちしております。

もしこの育成論を読んで使ってみたいと思った方は是非使ってみてください。

おまけ

  • 別の調整案

A252珠ドラパルトドラパルト「ドラゴンアロー」確定3発

  • H252 B↑180 余り76(Dに60で持ち物無しC252最速ヒートロトムヒートロトムのオーバーヒート確定耐え。)

C252珠ドラパルトドラパルト「りゅうせいぐん」耐え

  • H228 D↑156 余り124(Bに92で持ち物無しA252最速ドリュウズドリュウズのじしんを持ち物と壁込みで確定3発。)
  • H4ギャラドスギャラドスを「10まんボルト」で確定1発「ひかりのかべ」不採用(物理耐久そのまま)

H204 B92 C68 余り144

「シュカのみ」よりタスキ派用(ただのブッパ)

  • C252 S↑252 余り4
  • 裏のポケモンの選び方

今更言うまでもありませんが、ポケモンで一番楽で王道な勝ち方は
[1]起点作りカバルドンカバルドンエルフーンエルフーンオーロンゲオーロンゲなど
[2]積みエーストゲキッストゲキッスギャラドスギャラドスリザードンリザードンなど
[3]後処理ドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュドリュウズドリュウズなど
ですね。(サイクル戦は考慮しない)

今回は[1]をジュラルドンジュラルドン、[2]を積みアタッカー(積んでからダイマックスまたはダイマックスして積む)[3]を残党狩りのスイーパーとします。(タスキやスカーフ)

[2]のポケモンは「ラムのみ」で確実に積む、「いのちのたま」でやられる前にやる
などの構成になると思います。

[3]は相手の残り一匹、または体力の少ない数匹を相手できるポケモンがいいです。
※場合によっては[3]→[1]→[2]の順で行うのもありです。

これらを踏まえて[2]には[1]との相性補完のため「じめん」「ほのお」「フェアリー」が弱点でない、できればドリュウズドリュウズバンギラスバンギラスなどを考慮して「はがね」「いわ」にも強いポケモンがいいです。また、先にダイマックスを切り相手に負担をかけ、残りは[3]で逃げ切るという形が最も楽なので[2]はできるだけSを上げられるポケモンがいいです。[3]は[2]の苦手なポケモンの処理を任せます。

  • オススメのポケモン

[2]カマスジョーカマスジョーが投稿者の一番のオススメです。このポケモンはシーズン1から愛用しており、現在のシーズンまで一度も外しておりません。やることはシンプルに「ダイストリーム」を打って上から殴り続けるだけですが、環境が変わっても相変わらず通用します。耐久の低さが懸念点ですが、ジュラルドンジュラルドンと組むことによりある程度克服しました。ドリュウズドリュウズバンギラスバンギラスに強く、トゲキッストゲキッスリザードンリザードンなどに「ダイジェット」を積まれても全く痛くありません。また、エースバーンエースバーンの登場は彼にとっておいかぜとなっており、今後の活躍が期待できます。
[2]ギャラドスギャラドスじめんわざが無効で、優秀な積み技「りゅうのまい」が使えます。特性も強力で、一致でダイジェットも使えます。「いわ」「でんき」に弱い点をカバーできれば一番相性がいいと思います。
[3]ドリュウズドリュウズ単純にスイーパーとして優秀です。スカーフで上から殴る、もしくはタスキを持たせて「がんせきふうじ」、「じしん」で大抵持っていけます。
[3]マンムーマンムー「がんせきふうじ」、「じしん」に加え、先制技の「こおりのつぶて」など、技範囲が非常に優れています。ドリュウズドリュウズと見れる範囲が少し違うのでお好みで。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/18 22:46

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
20/06/04 18:17
1ドラグナー
 だいすきクラブさん投稿お疲れ様です。
自分もこの型のジュラルドンを使おうとしていたので、結構助かります。一応技構成はこの育成論と同じでにしようと思っていますが、 ひかりのかべの技枠に、10万ボルトか、ラスターカノンはどうでしょう?この型はもしちょうはつをされると、 てっていこうせんか、交代しかやることがなくなります。それで積まれてしまうと、逆に起点になってしまうので。
考えてくれたら嬉しいです。
育成論自体は良かったので心内ですが評価5です。
20/06/04 22:22
2だいすきクラブ (@_Mikoppe)
>1
コメントありがとうございます。今のところ、初手から「ちょうはつ」を打たれたことがないので「てっていこうせん」以外の攻撃技は考察不足でした。
「ちょうはつ」持ちで有名なギャラドスギャラドスルチャブルルチャブルアーマーガアアーマーガアオーロンゲオーロンゲエルフーンエルフーンにそれぞれ刺さる「10まんボルト」「ラスターカノン」は有用ですね。
技候補に挙げておきます、ありがとうございます。
20/06/15 20:54
3れじぎががががっがががががががあっがが
育成論投稿お疲れ様です。
差別化についてのところでの「当社比」がおもろいですね。育成論の中身は質がとてもよくできており心内ですが5です。技構成もほかに良いのないかなーとggrを歩いていても他に良いのがなかったので極限まで練り上げられている育成論でした。これからも頑張ってください。
20/06/15 21:11
4もこ太
投稿お疲れさまです。

ステロ両壁をジュラルドンジュラルドンができるなんて…
ジュラルドンジュラルドンといえば、「メガネりゅうせいぐん♪」ぐらいにしか思ってなかったので、
(全ジュラルドンジュラルドンファンの皆さんそしてキバナさんごめんなさい。)
とても意外でした。

使いやすそうな型ですね!
心内ですが評価5で。
投稿頑張ってください!
20/06/15 22:07
5ウィング
会員でないですが失礼します。
差別化もステロと壁を張れる少ないポケモンで有り
タイプも良い素晴らしいと思います。
僕はポケモン徹底攻略さんの育成論を毎日見て気に入ったポケモンを作っています。
今回この育成論が目にとまり読ましていただきました。努力値の計算が出来ない
初心者なので努力値の計算して投稿してくださる人が素晴らしいと思ってます。
この育成論はサポートなのでてっていこうせんは僕は採用しません。
岩石封じや追加効果が美味しい技を選ぶべきと思います。
ワイドブレイカーとか良いと思うけど、
また後続の繋ぎ方オススメ(後続)のポケモンもいろいろあげてくれたらともっと良いと
思うので(思うだけです。)これからも期待してます。頑張って👍
内心僕は評価4です。 次第で5です。 誤字あったらごめんなさい。
20/06/15 22:29
6カプ・サイシン
44444
読ませて頂きました。
差別化についてですが、ステロ+両壁ならばドータクンドータクンの記載は必要かと思います。
ドータクンドータクンもはがねタイプであるため、てっていこうせんによる自主退場は可能です。
物理耐久はほぼ同等ですが、特殊耐久はドータクンドータクンの方が上です。
高めのSとちょうはつの打たれにくさで差別化は可能と思われますが。
内容としては良いと思いますので評価4とさせて頂きます。

>5 ウイング様
横から失礼します。こいつのてっていこうせんは壁ターンを無駄にしない為の自主退場が主な目的かと。基本的に壁貼ったあとは壁がなくなる前にエースの積みの起点にしたりするのでサポート技打つくらいならさっさと倒れてエース死に出ししたほうが効率が良いと思われます。
20/06/16 10:27
7だいすきクラブ (@_Mikoppe)
>3
コメントありがとうございます。心内評価でも☆5は、投稿者として非常に嬉しいです。これからも頑張らせていただきます。

>4
コメントありがとうございます。現状この型の(ジュラルドン)は全く読まれません。
中々使い勝手が良いので、是非使ってみてください。

>5
コメントありがとうございます。「がんせきふうじ」「ワイドブレイカー」などの補助技も強力ですが、個人的にはオススメしません。既にコメントにもありますが、壁ターンの消費が中々痛いので、できるだけ速く退場したほうがいいです。この型は「ひかりのねんど」を持つことができないので、エルフーンエルフーンオーロンゲオーロンゲと比べると壁ターンが厳しいです。また、初手がカバルドンカバルドンなどの相手も起点づくりポケモンだった場合、「すばやさ」や「こうげき」を下げても旨みはそこまでありません。ただ、候補技としては入る余地が十分にありますので本文に記載させていただきます。また、後続の繋ぎ方についても雑な部分が多かったのでもう少し書かせていただきます。
20/06/16 10:47
8だいすきクラブ (@_Mikoppe)
>6
コメントありがとうございます。ドータクンドータクンとの差別化を記載するのを完全に失念しておりました。申し訳ございません。確かにSの速さ、「ちょうはつ」の打たれにくさから差別化可能ですが、ドータクンドータクンのほうが耐久が高く、「フェアリー」「ドラゴン」が半減なのでドリュウズドリュウズ以外を見る場合こちらのほうが動きやすいかもしれません。本文にて記載させていただきます。
20/06/16 12:41
9しそん (@takahiro_apapa)
55555
投稿お疲れ様です。壁貼り型ジュラルドンの良い努力値調整が見つからずHSぶっぱで使ってたのですが、この育成論を見て再調整してみようと思いました。参考にさせていただきます。

持ち物ですが、壁張り要員によくある「ひかりのねんど」は候補に入らないでしょうか?
使い方の問題かもしれませんが、両壁張ってステロ巻いて自主退場する頃には、壁張りのターンが切れてしまい後続に託せないのではと思いました。
(両壁張れてステロも巻ける、なんて状況が実際にあるのか微妙ですが…)
20/06/16 14:10
10だいすきクラブ (@_Mikoppe)
>9
コメントありがとうございます。「ひかりねんど」を持たせるとドリュウズドリュウズ対面で一回しか動けない、または珠やダイアース、急所を考慮すると一回も動けないかもしれないという理由でこの育成論では「シュカのみ」を持たせています。しかし、現環境ドリュウズドリュウズが減ってきている?気がするのと実際壁ターンがカツカツなことを考えると「ひかりのねんど」を持たせる余地はあるので、持ち物候補に載せさせていただきます。(自分のパーティがじめんわざを打たれやすいかとの兼ね合いにもなりますが。)また、これは個人的な考え方にもよりますが、僕は基本ステロでタスキ破壊するほうが重要だと考えていて、壁ターンは、1,2発分で十分かなと思っています。なので、壁ターンに重きを置いているのであれば「ひかりのねんど」は候補に十分入ると思います。
20/06/16 17:16
11タングステン
ホントにいらないと思うんですけどエースバーンを重視する人のために技候補に守るを入れてはいかがでしょうか、大切な技の1つを失ってしまいますが相手が素直に飛び膝してくれば半分与えれます。エースバーン1点になりがちですがダイマでは貫通されますが様子見ぐらいには使えるのではないでしょうか
20/06/17 10:58
12だいすきクラブ (@_Mikoppe)
>11
コメントありがとうございます。「まもる」で「とびひざげり」を透かす、というのは中々面白い発想だと思います。しかし、相手のエースバーンエースバーンが対面で確実に「とびひざげり」を打ってくるという保証はなく、「ダイジェット」や「ダイナックル」「ビルドアップ」などの積み技で起点にされる可能性もあります。(初手ダイマックスは考えにくいですが)
また、「まもる」で透かした後も相手のほうが速いのでこちらはもう一度攻撃されて何もできないで落ちるということも考えられます。それなら相手の「とびひざげり」が外れることも考慮して、ジュラルドンジュラルドンは通常通りに動くほうが期待値も高いと思います。
それに、単純に技スペースが厳しいですね。ジュラルドンジュラルドンはそこまで万能なポケモンではないので、エースバーンエースバーンは裏のポケモンでカバーするのが吉だと思います。
20/06/17 15:40
13タングステン
確かにそうですね、理解しました
返信ありがとうございました
20/06/18 22:45
14だいすきクラブ (@_Mikoppe)
ステロ両壁ができる新ポケモンプクリンプクリンとリベロエースバーンエースバーンのダメージ計算を追記しました。
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