はじめに
- この育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれH A B C D S と表記させていただきます。
- 性格補正による上昇(1.1倍)を上向き矢印「↑」で表記させていただきます。例:B↑252 ジュラルドンジュラルドン
- できるだけわかりやすくするためポケモンはアイコンのみの表示となります。
- ダメージ計算ツールはポケマス様のものを使用しております。
自己紹介
こんにちは、三回目の投稿になります。二回目の投稿ガオガエンは少し詰めが甘い部分が多かったため削除させていただきました。もう少し煮詰まり次第再投稿させていただきます。申し訳ございません。
ジュラルドンについて
第八世代、今作から登場のごうきんポケモン。「はがね」「ドラゴン」という優秀なタイプを持ち、半減以下の技は10タイプ、弱点は2タイプしかない。本来ドラゴンタイプの弱点であった、「ドラゴン」「こおり」「フェアリー」も克服。その見た目のカッコよさと高い特殊攻撃力でレートで大活躍!するかに思えたがなんとDが50しかない。そのため、本来有利だったであろうトゲキッスやニンフィア、ヒートロトムにタイプ受けがしにくく、等倍特殊技で落とされることもままある。また、同期のドラパルトの台頭と、彼自身の終わってる特性も足を引っ張り、今日日彼をレートでみることはほとんどない。
本文
この育成論のコンセプト
- このジュラルドンは、基本的に先発で出すことを前提にしています。
初手で壁または「ステルスロック」を展開し、相手の攻撃を何度か耐えます。ある程度仕事したら「てっていこうせん」を打ち退場します。(場合によっては素で交代もあり。)
- ダイマックスについて
このポケモンは基本的にダイマックスしません。
「てっていこうせん」とそれを元にした「ダイスチル」は威力が同じであること、持ち物が無いとCにどれだけ振っても「ダイサンダー」(元はかみなり)でダイマックスギャラドスを確定で落とせないなど、この型とは相性が悪いです。また、キョダイマックスについても「ダイドラグーン」のほうが強い、この型の立ち回りが強化されるなどのシナジーもないため、やむを得ずダイマックスする場合も、通常個体をオススメします。
ジュラルドンの採用理由と役割
ステルスロックと壁を両立できるポケモンはほとんどいません。その中でもジュラルドンはSが最も速く、仕事がしやすいと思ったため採用に至りました。しかし、一番速いといってもメジャーかつ天敵のドリュウズやヒートロトムより遅く、最速にしても抜けないため耐久調整を行い動きやすくしました。なので、Sはある程度までしか振っておりません。
差別化について
同じステロ両壁ができるポケモンにマンムーネンドールルナトーンソルロックピクシードータクンなどがいます。
ジュラルドンを選ぶ一番の差別化点は、退場技の性能でしょう。「てっていこうせん」は無効タイプ無しで、相手に圧力をかけつつ起点回避も防げます。他のポケモンでは「テレポート」や「だいばくはつ」、だっしゅつパック「ばかぢから」などがありますが、無効タイプが存在したり、「ちょうはつ」で止まったりするので安定しません。また、これらのポケモンの中でジュラルドンが優れている点は、「ちょうはつ」の打たれにくさと読まれにくさです。ジュラルドンの型といえば、チョッキやこだわりアイテムが主流です。(当社比)この結果からジュラルドンがいきなり「ちょうはつ」を打たれることはあまりないでしょう。読まれにくいについても同様ですが、マンムーの「ステルスロック」は有名で、選出時点で対策される可能性があります。マンムーは「ちょうはつ」無効ですが、補助技読みでブリムオンネイティオエーフィに交代、イオルブ「マジックコート」やエースバーン「コートチェンジ」などを使われる可能性はジュラルドン以上にあります。また、上記で触れたポケモンたちとの大きな違いは、彼らはドリュウズの「アイアンヘッド」が等倍以上で入ることです。これにより上記のポケモンたちは、抜群技+ひるみにより、ほぼ確実に「じしん」を打たれるジュラルドンと違い動きにくくなっています。
ドータクンについて(コメントより)
全く同じ技構成ができるポケモンにドータクンがいます。Sの高さ、「てっていこうせん」の火力、「ちょうはつ」の打たれにくさはジュラルドンが勝っていますが特殊耐久が段違いです。また、ドータクンの特性は「たいねつ」「ふゆう」とどちらも非常に強力で、単純な特殊アタッカーに対面したときにはドータクンのほうが動きやすいです。ドリュウズ以外のポケモンにはじめんわざを打たれにくく、持ち物にも若干自由度があります。「シュカのみ」を持たせて使う場合、ジュラルドンのほぼ下位互換となってしまうので、「メンタルハーブ」を持たせて「スピードスワップ」したり、「にほんばれ」「あまごい」などで裏に繋ぐのもありだと思います。また、ジュラルドンと違いかくとう技にもある程度強いので現在無双中のエースバーンが初手に来ても対応できます。(「ふいうち」は打たれにくい、「ダイアーク」は「ナモのみ」があれば耐えられる)
- これらの点から、全く同じ型で使う場合はジュラルドンに分がありますが特殊アタッカーなどをもう少し見たい場合、かくとうタイプも相手したい場合はドータクンのほうが優秀です。ただ、足の遅さはやはりネックで「メンタルハーブ」や「スピードスワップ」で補おうとすると技スペースなどの関係上器用貧乏になりがちです。
ジュラルドンのほうが安定して仕事できる点を考えると差別化はできていると思います。
教え技・新ポケモンの追加(追記)[2020/6/18]
新しくステロ両壁が貼れるポケモンにプクリンが登場しました。また、プクリンは足は遅いものの新技「ミストバースト」(無効タイプ無しの「じばく」)の習得により「てっていこうせん」よりも安定かつ迅速に退場が可能です。(ピクシーも習得)
- ジュラルドンよりも遅く、はがね技への耐性や、「ミストバースト」は「てっていこうせん」と違い再利用しにくい点などで差別化可能です。
特性について
- 正直どれでもいいくらい全部微妙ですが、こだわりがない限り「ライトメタル」でいいと思います。現環境でほとんど見ませんが、「けたぐり」の威力を下げられます。
個人的には、「ヒートスタンプ」のほうがまだ見ますのでそちらをケアしたいなら「ヘヴィメタル」です。
持ち物
- 「シュカのみ」で確定です。理由はジュラルドンは非常に地面タイプを呼ぶからです。よって、相手の選出を敢えて利用し、行動を安定させやすくしました。
似たようなアイテムに「ふうせん」、確実に耐えられるものに「きあいのタスキ」が存在します。では、なぜこれらのアイテムではないのかというとドリュウズに対する行動回数が変わるからです。(下記の通り)
※地面タイプを呼ぶ頻度は個人差があります。ご注意ください。
「ふうせん」じゃだめなのか?
- 最初は「ふうせん」で使用していましたが、初手で出したときに持ち物がばれてしまうのが非常に厄介でした。持ち物がばれるということは、相手からすると、「チョッキかも知れない」「保険にはいってるかもしれない」という可能性がなくなり様子見のとんぼなどのこちらにとっては嬉しい択が無くなります。
また、一見ドリュウズに強そうですが、「アイアンヘッド」から入られるようになり、3割の確率で何もできずに倒される可能性があります。
※一応「ふうせん」には後出しで地面技を透かせるという強みもあります。しかしできるだけ初手投げしたいこの型とはミスマッチです。
「きあいのタスキ」ならほぼ確定で行動でき、耐久に振る必要もないのでは?
- はい。全くその通りです。しかし、ジュラルドンのSは85と遅くはありませんが凄く速いわけではありません。さらに初手からよく来るポケモンロトムドリュウズドラパルトは基本ジュラルドンより速く、タスキを持っても上から二回殴られるだけです。こうなると壁かステロのどっちかしか使えず、貴重なタスキも先発で失う、という非常に弱いムーブになります。
※「きあいのタスキ」を使えば、初手ダイマにも対応できるというメリットがあります。しかし初手ダイマはハイリスク&裏で起点にしやすいので投稿者個人としてはジュラルドンが何もせず落ちてもこちらが有利だと思っています。
- 「シュカのみ」であれば、タスキと違いドリュウズに対して二回以上行動できる可能性があります。最初の「じしん」をきのみで耐え、同じターンに壁を張ることで次のターンも動けます。相手が珠であったり急所に当たるともちろん落ちますが行動回数はタスキと同じですので、タスキを別のポケモンに渡しつつタスキ以上の仕事ができるというわけです。
持ち物(追記)[2020/6/16]
- 「ヨプのみ」
この育成論を書いた何日か後に、「リベロ」エースバーンが解禁されました。エースバーンは基本的に初手には出さない印象なのですが、もし初手で「とびひざげり」を打たれると何もできず落ちてしまいます。また、エースバーンの台頭で若干ドリュウズの数も減ってきている気がするので「とびひざげり」を半減できる「ヨプのみ」も挙げさせていただきました。
※基本的にこの型ではエースバーンは見れません。交代先を用意しておくか、「とびひざげり」を打ちにくいパーティ構成が好ましいです。
性格・努力値と調整
H252:こうげき・とくしゅどちらも受けるため最大まで。
B52:持ち物無しA252最速ドリュウズの「じしん」を持ち物と壁込みで確定3発。スカーフ、タスキ、チョッキドリュウズを意識。珠持ち、またはダイマックスだと確定2発。
D60:持ち物無しC252最速ヒートロトムの「オーバーヒート」確定耐え。同じく持ち物無しC252ドラパルトの「りゅうせいぐん」も耐えられる。スカーフ、だっしゅつパック意識。C種族値100以下のポケモンの技は等倍であれば大体一発耐える調整。
S↑140:素早さ補正込みで最速70族抜き。素早さに努力値を振るのは上記の「どうせ抜けないから耐久に振る」のと若干矛盾していると感じるかも知れないが、これ以上耐久に振ってもドリュウズの珠じしんなどの確定数が変わらないため、残りはSに。
Sにある程度振ることで、できるだけ壁を上から打てるのでジュラルドン自体の被ダメージが減り、「てっていこうせん」を打たなかった時に再利用しやすくなる。
- Sに振らなくて良い、という方はそのままCに移すことで相手への圧力を高めることができます。また、最後に別の調整案を載せますので参考までに。
C4:Sを振ったときに出る端数。
A0:Aは使わないため。「イカサマ」「こんらん」「ちからをすいとる」ケアで個体値0推奨。
後述する技候補でAを参照する技を使う場合、Aに振るのも可。
持ち物補正無しの「オーバーヒート」など考慮する必要ある?
- 普通、初手から「オーバーヒート」などを打ってくる可能性は低いと思います。
一匹倒せてもとくこうが下がり、次の起点にされるからです。しかし、今作から「だっしゅつパック」というアイテムが追加され、初手からノーリスクで高火力技を打てる機会が増えました。この戦術自体はそこまで見かけませんが、初手にしか出さないジュラルドンがこの戦術と対面する可能性はけっこうあると考えました。よって、こちらの調整になります。
技構成
- 確定技
- ステルスロック
相手の裏のポケモンを崩し、全抜きをサポートします。
- リフレクター
ドリュウズに対しての立ち回りを安定させ、壁を張りつつ次のターンも動くことができます。
- ひかりのかべ
裏のポケモンを特殊アタッカーから守ります。もし技を一つ抜くならこちらになります。
- てっていこうせん
この育成論の肝です。無効タイプなし、高威力、外れてもHPが減るおかげでほぼ確実に退場できます。HPが2n+1でも必ず二回打つと死ぬ点と、弱点保険には注意。
基本的にこの4つで確定です。一応候補技も載せておきますが、壁ターンがもったいないのでオススメしません。
候補技
- ラスターカノン(コメントより)
- 「てっていこうせん」を打ちたくない状況での無難な打点として優秀です。ちょうはつを打ってきやすいエルフーンオーロンゲなどにも刺さります。C4振りでも最低限の火力はあり、HD特化エルフーンに半分[92 ~ 110(55 ~ 65.8%) 確定2発]入りますので相手の「みがわり」は壊せます。
- がんせきふうじ
- Sダウンによる更なる起点づくり。無効タイプなしだが外しに注意。
- ドラゴンテール
- 10まんボルト(コメントより)
- 「ちょうはつ」持ち且つこの型のジュラルドンより基本的に速いギャラドスルチャブルに対しての打点になります。しかし、Cにもう少し振らないとH4通常ギャラドスをワンパンできないので注意。「かみなり」なら努力値無しでも大丈夫。あくまで役割破壊だと思ってください。(おまけにて調整案記載)
※現環境では、安易に弱点を突くと保険詐欺に遭うためひこうタイプ相手なら「がんせきふうじ」のほうが安全。アーマーガアに対してはこちらの技のほうが優位。
- ワイドブレイカー(コメントより)
- 相手のAを確実に一段階下げます。フェアリータイプに無効、「まけんき」などで利用される、特殊アタッカーに刺さらない、壁ターンが消費される点などからそこまで優先度は高くありません。
- その他補助技
「でんじは」「いやなおと」「きんぞくおん」「こわいかお」など
前者はラムのみを持ったエースアタッカーが一定数いること、後者は壁ターンの関係上すぐに裏のポケモンで積んだほうが効率がいい。
立ち回り例
基本壁張りからで問題ありません。やることがなくなったら交代または「てっていこうせん」で自主退場。トゲキッスに対しては「てっていこうせん」は打たず素で交代。ドラパルトなどはとんぼの可能性もあるので裏を見て判断するのも可。
与ダメージ計算
このポケモンは相手を倒すためのポケモンではなく、火力にもほとんど振っていないため計算は割愛させていただきます。ダメージはタスキ破壊程度のものだと思って立ち回ってください。
被ダメージ計算
初手で来そうなポケモンからの被ダメージを載せておきます。
(耐えられないものは太字です。)
(※じめんわざは壁・きのみ込み)
- 持ち物無しA252ドリュウズ
「じしん」
75 ~ 88(42.3 ~ 49.7%) 確定3発
「ダイアース」
97 ~ 115(54.8 ~ 64.9%) 確定2発
「かわらわり」
76 ~ 90(42.9 ~ 50.8%) 乱数2発(1.9%)
「ダイナックル」
90 ~ 108(50.8 ~ 61%) 確定2発
- 珠A252ドリュウズ
「じしん」
97 ~ 114(54.8 ~ 64.4%) 確定2発
「ダイアース」
126 ~ 149(71.1 ~ 84.1%) 確定2発
「かわらわり」
99 ~ 117(55.9 ~ 66.1%) 確定2発
「ダイナックル」
117 ~ 140(66.1 ~ 79%) 確定2発
- 持ち物無しC252ドラパルト
「りゅうせいぐん」
144 ~ 169(81.3 ~ 95.4%) 確定2発
「ダイドラグーン」(威力140)
154 ~ 183(87 ~ 103.3%) 乱数1発(25%)
「シャドーボール」
88 ~ 105(49.7 ~ 59.3%) 乱数2発(99.6%)
「ダイホロウ」
144 ~ 169(81.3 ~ 95.4%) 確定2発
- 珠C252ドラパルト
「りゅうせいぐん」
187 ~ 220(105.6 ~ 124.2%) 確定1発
「シャドーボール」
114 ~ 136(64.4 ~ 76.8%) 確定2発
「ダイホロウ」
187 ~ 220(105.6 ~ 124.2%) 確定1発
- 持ち物無しA252ドラパルト
「ドラゴンアロー」
68 ~ 84(38.4 ~ 47.4%) 確定3発
「ダイドラグーン」
90 ~ 106(50.8 ~ 59.8%) 確定2発
「ゴーストダイブ」(壁抜き)
61 ~ 73(34.4 ~ 41.2%) 確定3発
「ダイホロウ」
90 ~ 106(50.8 ~ 59.8%) 確定2発
- 珠A252ドラパルト
「ドラゴンアロー」
90 ~ 106(50.8 ~ 59.8%) 確定2発
「ダイドラグーン」
117 ~ 138(66.1 ~ 77.9%) 確定2発
「ゴーストダイブ」(壁抜き)
79 ~ 95(44.6 ~ 53.6%) 乱数2発(44.1%)
「ダイホロウ」
117 ~ 138(66.1 ~ 77.9%) 確定2発
- 持ち物無しC252エルフーン
「ムーンフォース」
90 ~ 106(50.8 ~ 59.8%) 確定2発
- 持ち物無しC↑252エルフーン
97 ~ 115(54.8 ~ 64.9%) 確定2発
- 持ち物無しC252ロトム(FC)
「オーバーヒート」
148 ~ 175(83.6 ~ 98.8%) 確定2発
「ダイバーン」(威力140)
159 ~ 187(89.8 ~ 105.6%) 乱数1発(37.5%)
「ボルトチェンジ」
39 ~ 47(22 ~ 26.5%) 乱数4発
「あくのはどう」
61 ~ 72(34.4 ~ 40.6%) 確定3発
「ダイアーク」
99 ~ 117(55.9 ~ 66.1%) 確定2発
- メガネC252ロトム(FC)
「ボルトチェンジ」
59 ~ 70(33.3 ~ 39.5%) 確定3発
「あくのはどう」
91 ~ 108(51.4 ~ 61%) 確定2発
- 持ち物無しC↑252ロトム(FC)
「オーバーヒート」
162 ~ 192(91.5 ~ 108.4%) 乱数1発(50%)
「ボルトチェンジ」
43 ~ 51(24.2 ~ 28.8%) 乱数4発
「あくのはどう」
67 ~ 79(37.8 ~ 44.6%) 確定3発
「ダイアーク」
108 ~ 128(61 ~ 72.3%) 確定2発
- メガネC↑252ロトム(FC)
「ボルトチェンジ」
65 ~ 77(36.7 ~ 43.5%) 確定3発
「あくのはどう」
100 ~ 118(56.4 ~ 66.6%) 確定2発
- 珠A252リベロエースバーン
「とびひざげり」
226 ~ 268(127.6 ~ 151.4%) 確定1発
「かえんボール」
105 ~ 125(59.3 ~ 70.6%) 確定2発
「キョダイカキュウ」(威力160)
140 ~ 165(79 ~ 93.2%) 確定2発
- 持ち物無しA252リベロエースバーン
「とびひざげり」
174 ~ 206(98.3 ~ 116.3%) 乱数1発(87.5%)
「かえんボール」
81 ~ 96(45.7 ~ 54.2%) 乱数2発(47.2%)
「キョダイカキュウ」(威力160)
108 ~ 127(61 ~ 71.7%) 確定2発
相性の良い味方
積みアタッカー全般です。最初はストリンダー(ハイ)と組んでいましたが、弱点が一貫するので相性補完を考えると「みず」「くさ」「じめん」「ひこう」タイプあたりがオススメですが、是非自分の好きな積みアタッカーをお使いください。
(具体的な裏のポケモンの選び方をおまけに記載)
このポケモンの対策
「かわらわり」ゴリランダードリュウズ、「サイコファング」ドラパルトに弱いです。また、今まで打たれたことはほとんどありませんが「ちょうはつ」にももちろん弱いです。エルフーンルチャブルオーロンゲ
終わりに
これだけ長々と書かせていただきましたがこのポケモンはドリュウズには決して強くありません。しかし弱いからこそ相手が脳死で「じしん」を打ってきやすく、こちらも脳死で壁から入れるわけです。努力値や性格にも改善の余地が多々あると思います。みなさんのアドバイス心よりお待ちしております。
もしこの育成論を読んで使ってみたいと思った方は是非使ってみてください。
おまけ
- 別の調整案
A252珠ドラパルト「ドラゴンアロー」確定3発
- H252 B↑180 余り76(Dに60で持ち物無しC252最速ヒートロトムのオーバーヒート確定耐え。)
C252珠ドラパルト「りゅうせいぐん」耐え
- H228 D↑156 余り124(Bに92で持ち物無しA252最速ドリュウズのじしんを持ち物と壁込みで確定3発。)
- H4ギャラドスを「10まんボルト」で確定1発「ひかりのかべ」不採用(物理耐久そのまま)
H204 B92 C68 余り144
「シュカのみ」よりタスキ派用(ただのブッパ)
- C252 S↑252 余り4
- 裏のポケモンの選び方
今更言うまでもありませんが、ポケモンで一番楽で王道な勝ち方は
[1]起点作りカバルドンエルフーンオーロンゲなど
[2]積みエーストゲキッスギャラドスリザードンなど
[3]後処理ドラパルトミミッキュドリュウズなど
ですね。(サイクル戦は考慮しない)
今回は[1]をジュラルドン、[2]を積みアタッカー(積んでからダイマックスまたはダイマックスして積む)[3]を残党狩りのスイーパーとします。(タスキやスカーフ)
[2]のポケモンは「ラムのみ」で確実に積む、「いのちのたま」でやられる前にやる
などの構成になると思います。
[3]は相手の残り一匹、または体力の少ない数匹を相手できるポケモンがいいです。
※場合によっては[3]→[1]→[2]の順で行うのもありです。
これらを踏まえて[2]には[1]との相性補完のため「じめん」「ほのお」「フェアリー」が弱点でない、できればドリュウズやバンギラスなどを考慮して「はがね」「いわ」にも強いポケモンがいいです。また、先にダイマックスを切り相手に負担をかけ、残りは[3]で逃げ切るという形が最も楽なので[2]はできるだけSを上げられるポケモンがいいです。[3]は[2]の苦手なポケモンの処理を任せます。
- オススメのポケモン
[2]カマスジョーが投稿者の一番のオススメです。このポケモンはシーズン1から愛用しており、現在のシーズンまで一度も外しておりません。やることはシンプルに「ダイストリーム」を打って上から殴り続けるだけですが、環境が変わっても相変わらず通用します。耐久の低さが懸念点ですが、ジュラルドンと組むことによりある程度克服しました。ドリュウズバンギラスに強く、トゲキッスリザードンなどに「ダイジェット」を積まれても全く痛くありません。また、エースバーンの登場は彼にとっておいかぜとなっており、今後の活躍が期待できます。
[2]ギャラドスじめんわざが無効で、優秀な積み技「りゅうのまい」が使えます。特性も強力で、一致でダイジェットも使えます。「いわ」「でんき」に弱い点をカバーできれば一番相性がいいと思います。
[3]ドリュウズ単純にスイーパーとして優秀です。スカーフで上から殴る、もしくはタスキを持たせて「がんせきふうじ」、「じしん」で大抵持っていけます。
[3]マンムー「がんせきふうじ」、「じしん」に加え、先制技の「こおりのつぶて」など、技範囲が非常に優れています。ドリュウズと見れる範囲が少し違うのでお好みで。