インテレオン- ポケモン育成論ソードシールド

【先発ダイマックス】インテリスナイパー登場!

2020/06/06 19:57 / 更新:2020/06/16 14:37

インテレオン

HP:HP 70

攻撃:攻撃 85

防御:防御 65

特攻:特攻 125

特防:特防 65

素早:素早 120

ツイート4.624.624.624.624.624.624.624.624.624.62閲覧:54328登録:32件評価:4.62(12人)

インテレオン  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
スナイパー
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:146-x-85-177-85-189 (素早さ比較)
覚えさせる技
ねらいうち / あくのはどう / エアスラッシュ / こらえる
持ち物
サンのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / ダイマックスする
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
急所狙撃手インテレオン(ペン)

考察

はじめに

  • HABCDS、など非公式の略語、単語等を用います。
  • 論中に登場するポケモンの個体値は特に指定がなければ理想個体とします。

第8世代御三家の夢特性解禁

6月2日22時より、スマホ版Pokémon HOMEに突如として夢特性の御三家が配布されました。(事前告知あったんですかね?私は情報弱者で翌日の朝に知りました

その3匹は、今最も環境を賑わせている「リベロエースバーンエースバーンエースバーン」、草タイプの威力アップかつ回復効果の相性が良い「グラスメイカーゴリランダーゴリランダーゴリランダー」、そして元々の高火力をさらに引き上げる「スナイパーインテレオンインテレオンインテレオン」となります。

エースバーンの強さは言うまでもなくですが、ゴリランダーも前世代のカプ・ブルルを彷彿とさせる高火力を実現できることからまあまあな強さを見せています。

一方、このインテレオンはと言うと、特性の恩恵を受けるためには持ち物や積み技(バトン含む)が必須なため、他の2体と比べると夢特性の強さが物足りないイメージがあります。
さらに言えば通常特性のげきりゅうも高速アタッカーのインテレオンと相性が良かったこともあり、スナイパー型には逆風となっています。

スナイパーを活かすためには

スナイパーの強みを活かすためには急所ランクアップが必須です。(急所率、確定急所について詳しく知りたい方はこちらの育成論でまとめていますので参考にどうぞ。ただのPRです
育成論ソードシールド/980

このポケモンでの急所率を上げる方法は大きく分けると以下の5つです。多いな

1.「きあいだめ」+「ピントレンズ(するどいつめ)」

一番メジャーですね。きあいだめにより2段階上昇、ピントレンズにより1段階上昇するため全ての技で確定急所が出せるようになります。ですがインテレオンの低耐久で相手の攻撃や妨害を1回耐える必要があり、あくびや壁などのサポートは欠かせません。

2.「きあいだめ」のバトンタッチ+「ピントレンズ(するどいつめ)」

これも同じくメジャーですね。自分で積む隙がなければ積んだ能力をバトンタッチで引き継ごうという魂胆です。1と同じく全ての技が確定急所ですが、先攻バトンなら一発耐える必要があります。こちらはバトンするポケモンも必要なため、選出の幅が狭まってしまいます。

3.「きあいのタスキ」により確実に「きあいだめ」を積み、「急所ランクの高い技」を使う

これは1に似ていますが、確定急所になる技が絞られてきます。インテレオンで言えばねらいうちのみになります。その分持ち物がピントレンズではなくタスキになるため行動補償があり、出し負けた際に出オチすることがなくなります。天候ダメなどのスリップダメージには弱いので注意が必要です。なお、ねらいうち以外の技も50%で急所に当たります。信用できませんが

4.「こらえる」+「サンのみ」による急所ランクアップに「急所ランクの高い技」を使う

3に似ていますが、ワンパンされる技以外であれば、通常時で複数回相手を殴れる可能性があります。3と同じく安心感重視です。

5.ダイマックスにより無理やり相手の技を耐えることで「サンのみ」を発動、「急所ランクの高い技」を使う

一番無理やりな手段で、かつ能動的に発動させるのが難しいです。ですが初手ダイマ適性が高いポケモンですので、上手く行けば初手から場を荒らしながら後半はスナイパーによる高火力、という押し方が出来ます。

1、2は決まれば高火力で相手をなぎ倒せますが、失敗した際のリスクが大きいです。3〜5は、高火力を出せる技が限られますが、単体でも最低限の性能は確保することができると言えます。

コンセプト

インテレオンというポケモンについて考えた時、薄っぺらい耐久のためまず1、2は率直に難しいと思いました。きあいだめが積めたとしても、タスキ持ちやミミッキュで止まってしまいがちです。またパーティ単位で考えた際にも、構築の幅が狭まりやすいことから単体で活躍できる形が望ましいと考えました。

しかし3〜5で確定急所を狙えるのはねらいうちのみ。ならばスナイパーに依存するのではなく、もともと相性のいい初手ダイマックスにより場を荒らしたのち、「こらえる」+「サンのみ」により急所ランクを上げればねらいうちで確定急所となり、より相手に負荷をかけられるのではないか、との考えに行き着きました。

よって本論では、上記4、5を組み合わせたような初手ダイマックスにより相手を荒らしつつ、後半はスナイパー+ねらいうちによる高火力で後続に大きな負荷をかける先発アタッカー型として考察します。

※なお、2020年6月6日時点ですでにスナイパー型インテレオンが何件か投稿されています。いくつかの育成論は努力値振りや技構成が似ているものの、コンセプトが異なるため、一番似通った育成論のフォークとして投稿致します。

性格/努力値/持ち物/特性

  • 性格

最速を目指すためおくびょうです。

  • 努力値

cs252ぶっぱ、余りh4です。
最速にする理由は、環境に増え始めたエースバーンを抜くためです。リベロでタイプ変化前であれば、出し勝ちであるため最速をオススメします。(脳死ぶっぱじゃないよ
エースバーンを重く見ない方は、s172で最速アイアント抜きとなりますのでここまで落としても良いかもしれません。ですが余った努力値を耐久に振ってもさほど変化はない上、最速ならダイジェット1積みで準速砂かきドリュウズはぬけるので、最速の方がおすすめです。

  • 持ち物

コンセプト上サンのみ一択です。
能動的に発動させるにはこらえると組み合わせるのが確実です。本論は初手ダイマックスをするため、耐久が上がりダイマックス中に発動することもあります。

  • 特性

スナイパー一択です。げきりゅう型なら素直に珠を持たせましょう。

技構成

  • 確定技1

ねらいうち

タイプ一致、そしてインテレオンの覚える技で唯一急所ランクが1段階高い技のため確定です。サンのみと合わせることで確定急所を実現できます。
なお、スナイパー発動時は80*1.5*2.25=270と等倍でも十分過ぎる火力になります。

  • 確定技2

こらえる

サンのみ発動のため確定です。ダイマックス時にダイウォールを打てる点も高評価です。初手ダイマックスに対抗しようと遅れてダイマックスしてきた相手に対し、若干不利な場合はダイウォール→こらえるの流れでダイマックスターンを無駄打ちさせながら高火力を押し付ける動きができます。

※こらえるの使い方について追記(2020年6月16日)
ダイウォール→こらえる、もしくはこらえる→ダイウォールのように連続で使うと成功率が下がります。上記のような使い方の場合失敗する可能性があるので注意が必要です。
(ふわさん、ご指摘ありがとうございます。)

  • 選択技

上にあるほど優先度高めです。
エアスラッシュ

言わずと知れた優秀なサブウェポンです。通常時の威力はお察しなのでダイジェットでしかほとんど打ちません。

あくのはどう

こちらも優秀なサブウェポン。主にゴーストタイプに打ちます。ダイマックス時はダイアークとしてdダウンの追加効果が非常に優秀です。

シャドーボール

あくのはどうと範囲が被りがちで、かつダイホロウの効果がbダウンなためあくのはどうより優先度は低め。ミミッキュを重く見るなら。

れいとうビーム

ドラゴンタイプが重い人に。ダイマックス時はダイアイスとなり天候があられとなるため、ダイマックス時の相性は微妙。

立ち回り

先発ダイマックスで場をあらし、対面相手に負荷をかけていきます。もともとインテレオンは高速アタッカーとして初手ダイマックス性能が非常に高いアタッカーです。今回持ち物は火力アップアイテムを持てないため、珠や帯と比べるとダイマ時の火力は当然下がりますが、それでも最低限の火力は保証されます。

理想は初手ダイマックスで1体持っていき、後続にダイマックスを切らせられればなお良しです。遅れてダイマックスをしてくる相手は、ほとんどがダイウォールによりこちらのダイマックスを枯らす動きから入ってきます。次ターンでこらえるによりサンのみを発動させ、ねらいうちの高火力で負荷をかけます。この時、ダイマックス時に打ったダイストリームにより天候が雨の場合も多く、雨込で405の超火力を出せます。

ダメージ計算

足りなかったりおかしな点があればコメント欄でご指摘お願い致します。
ダイマックス中にサンのみが発動することもありますが、ダイマックス技は原則急所を考慮していません。(発動しても50%ですし)

  • 与ダメージ計算

ダイストリーム(130)

h252d4カバルドンカバルドンカバルドン 129.3〜153.4%

hd252補正ありカバルドンカバルドンカバルドン 89.3〜106.0%(乱数1発 37.5%)

h4エースバーンエースバーンエースバーン 174.3〜207.6%

h4ドリュウズドリュウズドリュウズ 164.5〜194.6%

h4ヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル) 95.0〜112.7% (乱数1発 75.0%)

h252バンギラス(砂)バンギラスバンギラス 70.5〜84.0%

h252ギルガルド(盾)ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド) 49.1〜58.0%(乱数2発 96.8%)

h4ミミッキュミミッキュミミッキュ(皮ダメージ込)90.8〜106.1%(乱数1発43.7%)

h252d4ナットレイナットレイナットレイ 25.9〜30.9%

hd252補正ありナットレイナットレイナットレイ 19.8〜23.2%

h4DMアイアントアイアントアイアント 70.8〜83.9%

h4DMホルードホルードホルード 83.8〜98.7%

ダイジェット(130)

h252ゴリランダーゴリランダーゴリランダー 92.7~110.1%(乱数1発 56.2%)

h252d4ナットレイナットレイナットレイ 34.8〜41.4%

h252ラプラスラプラスラプラス 32.0〜37.9%(乱数3発 95.2%)

h4ドリュウズドリュウズドリュウズ 27.4〜32.2%

h4ギャラドスギャラドスギャラドス 42.6〜50.2%(乱数2発 1.1%)

ダイアーク(130)

h4ドラパルトドラパルトドラパルト 110.9〜131.7%

h252ギルガルドギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド) 65.8〜77.8%

h252水ロトムウォッシュロトムウォッシュロトム 43.3〜51.5%(オボン未発動=与ダメージ50%以下ならdダウン込で確定2発)

h252d4ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ 34.3〜40.7%(くろいヘドロによりdダウン込でも確定3発)

通常技

ねらいうち(急所)
※雨下はさらに1.5倍です。

h252d4チョッキヒトムヒートロトムヒートロトム 122.2〜145.2%

h252d4アーマーガアアーマーガアアーマーガア 83.4〜98.5%

h4トゲキッストゲキッストゲキッス 84.4〜100.6%(乱数1発 6.2%)

h252カビゴンカビゴンカビゴン 52.0〜61.0%

エアスラッシュ
h252d4ナットレイナットレイナットレイ 20.4〜24.3%
→急所時46.4〜54.6%(乱数2発57.0%)

h252ゴリランダーゴリランダーゴリランダー 54.1〜63.7%
→急所時121.7〜143.4%

あくのはどう
h4ドラパルトドラパルトドラパルト 68.2〜81.7%
→急所時155.4〜182.9%

h252ギルガルドギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド) 40.7〜47.9%
→急所時91.6〜107.7%(乱数1発43.7%)

  • 被ダメージ

原則ダイマックス中のダメージを記載します。

c252メガネドラパルトドラパルトドラパルト
10万ボルト 62.3〜72.9%
ダイサンダー(130) 60.2〜71.2%
→エレキフィールドで77.3〜91.7%

a252ハチマキドラパルトドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー 58.2〜69.8%
ダイドラグーン 50.6〜59.9%

a252ごりむちゅうヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
ばかぢから 52.3〜61.6%

a252珠エースバーンエースバーンエースバーン
ダイジェット 64.7〜76.7%
ふいうち 34.5〜41.4%

c252補正ありギルガルドギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)
シャドーボール 38.5〜45.5%

c252水ロトムウォッシュロトムウォッシュロトム
ほうでん 57.5〜68.4%
ボルトチェンジ 50.0〜59.5%
ダイサンダー(130)92.4〜109.5%(乱数1発56.2%)

a252珠アイアントアイアントアイアント
かみなりのキバ 62.3〜73.9%
ダイサンダー(120) 114.0〜134.5%

a252補正ありバンギラスバンギラスバンギラス
かみくだく 37.3〜44.1%
a2段階上昇ダイアーク(130) 120.2〜141.7%

a252ゴリランダーゴリランダーゴリランダー
ドラムアタック 64.3〜76.7%
→グラスフィールド下 84.2〜99.3%

苦手な相手

  • ちょすい持ち、水タイプ全般

唯一確定急所となるねらいうちを透かされる、もしくは半減で受けられるため水タイプ全体が苦手です。特に高耐久のラプラスやドヒドイデ、弱点をつかれる水ロトムは相手にしたくないですね。

  • はたきおとす持ち

はたきおとすによりサンのみを無効化されます。ダイマックス後は完全に火力不足となるので初手に来やすいタチフサグマや、受けに出てくるナットレイは注意が必要です。

相性のいい味方

インテレオンが暴れ回ったあとの押さえ役として最適です。リベロなら多くの高火力技を一致で扱える上、ふいうちによる先制技まであるため対面性能が非常に高いです。ダイストリームを打った場合は雨ターンの残りに注意。

まさかの御三家大集合インテレオンの苦手な水タイプに強く出られます。雨ターンが残っていれば炎技が等倍になる点も好相性です。

げきりゅうヤタピ型との差別化(2020年6月9日追記)

コメントにてご指摘頂いたので追記させて頂きます。(えびふらい様、ありがとうございます。)

げきりゅうヤタピ型とは、本論と同じく初手ダイマックスにより圧をかけながらげきりゅう、およびHPが1/4以下でc1段階上昇するヤタピの実を組み合わせた高火力で押していく型になります。(もしくはみがわりを使って能動的にヤタピ、げきりゅう圏内に持っていく型もあります。)

げきりゅうヤタピ型も両方発動であれば水技に限りますが1.5*1.5=2.25倍を出すことができ、サブウェポンも1.5倍を出すことができます。
また、水技はスナイパー型と違ってねらいうち以外を採用出来るため、追加効果が優秀なねっとうや、高火力のハイドロポンプ、ハイドロカノンが採用しやすいというメリットがあります。

一方、本論のスナイパー型インテレオンは50%という確率付きですが、サブウェポンでも2.25倍の火力を出せることが差別化点になります。
このサブウェポンの火力の違いにより、ある程度倒せる範囲が広がります。(50%なので可能性の話ですが)

例えば、ダメージ計算でも記載しているh252ゴリランダーゴリランダーゴリランダーへのエアスラッシュですと、通常時が54.1〜63.7%、ヤタピの実発動時は81.1〜95.6%、スナイパー発動時は121.7〜143.4%確定1発で倒せる可能性があります。
通常時でも確定2発とヤタピ型と同じ確定数で倒せるため、サブウェポンでも倒せる範囲が広がる可能性がある事、後続により大きい負荷をかけられる可能性がある事で差別化とします。

あとは、
・急所ランクアップはくろいきりで消滅しないこと
壁を無視できること
・起点回避で打たれるバークアウトマジカルフレイムによるcダウンの影響を受けないこと
これらもヤタピ型との差別化として挙げられます。

他にもサブウェポンで確定数の変動する相手の例を記載しておきます。

h252ギルガルドギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)
通常時あくのはどう 40.7〜47.9%
ヤタピ発動時あくのはどう 61.0〜71.8%
スナイパー発動時あくのはどう 91.6〜107.7%(乱数1発 43.7%)

h252水ロトムウォッシュロトムウォッシュロトム
通常時ダイアーク 43.3〜51.5%
ヤタピ発動時ダイアーク 64.9〜77.0%
スナイパー発動時ダイアーク 97.4〜115.2%(乱数1発 87.5%)

h4サザンドラサザンドラサザンドラ
通常時ダイジェット 47.0〜55.9%
ヤタピ発動時ダイジェット 70.2〜82.7%
スナイパー発動時ダイジェット 105.9〜125.5%

h252d4輝石サニーゴサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)
通常時ダイアーク 57.4〜68.2%
ヤタピ発動時ダイアーク 86.2〜101.7%(乱数1発 12.5%)
スナイパー発動時ダイアーク 129.3〜152.6%

さいごに

いかがでしたでしょうか。初手ダイマックス後も高火力を継続しやすいため、相手にはかなりのプレッシャーをかけられると思います。
すでにいろいろなインテレオンの型が投稿されていますが、こちらのインテレオンもらぜひ使ってみてください。
最後までご高覧頂きありがとうございました!コメント、評価お待ちしております。

更新履歴

1.「差別化」の項目を追加しました。(2020年6月9日)
2.「こらえる」の説明欄、立ち回りについて一部修正しました。また、「差別化」について一部追記しました。(2020年6月16日)

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/16 14:37

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
20/06/07 11:47
1潮風
参考になりました
自分はタスキ持ちを使用していたのですがタスキ枠を潰してしまうのでこの育成論を使ってみようと思います
20/06/07 12:57
2せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
>1 潮風さん
コメントありがとうございます!
タスキも相性がいいですよね。たしかに競合が多いアイテムなので、他に譲れるなら越したことはないと思います。本来の強みを残したまま高火力を出せる型ですので、ぜひ試してみてください!
20/06/09 04:13
3えびふらい
激流ヤタピ型なら水技が自由、サブウエポンの威力安定、木の実を食べられなくても激流が発動してれば火力が出る。等のスナイパーサン型より使いやすい点があります。
それと比較してスナイパーサン型が優れている点を育成論に書く必要があると思います。
20/06/09 07:45
4ドラグナー
 せいやさん投稿お疲れ様です。
スナイパーインテレオンも上手く行けばかなり強いですね!技候補に身代わりはどうでしょう?インテレオンの素早さのおかげで、大体先制で打つことが出来て、天候ダメージで落ちなくなります。
考えてくれたら嬉しいです。
20/06/09 09:53
5せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
>3 えびふらいさん
コメントありがとうございます!たしかに既存の型としてメジャーなヤタピげきりゅうとの差別化は必要ですね。まとまったら追記させて頂きます。

コメントでは簡単に説明します。ヤタピ型も本論と同じ初手ダイマックス(みがわり型もいるので)と想定すると、サブウェポンの爆発力で差別化とします。
ヤタピ型とスナイパー型では水技の幅でヤタピ型が優勢です。ハイドロポンプ、ハイドロカノンと言った高火力技を採用しやすく、その場合の火力は勝ち目がないため、そちらが必要な場面ではげきりゅう型を使う方が望ましいです。
となると、大きな差別点はサブウェポンの火力です。エアスラッシュ、あくのはどうは1.5倍か2.25倍の違いにより倒せる可能性が少し増えます。(もちろんスナイパー型は発動率が50%というリスクが大きいですが)
一例ですが、ダメージ計算にも載せているh252ゴリランダーへのエアスラッシュが、ヤタピでは81.1〜95.6%なのが、スナイパーでは121.7〜143.4%と確定1発で持って行ける可能性が生まれます。スナイパーが発動しないと54.1〜63.7%と確定2発なのはヤタピと同じになります。(同じ確定2発でもヤタピの方が後続で処理できる可能性は高いですが)
あとは小さいですがドヒドイデのくろいきりで無効化されるかどうかでしょうか。(そもそも木の実発動してる時点で熱湯で落とされる可能性大ですが)
あと急所当たったら気持ちいい点ですね

この辺の内容がまとまり次第追記させて頂きます。ご指摘ありがとうございました!
20/06/09 09:57
6せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
>4 ドラグナーさん
コメントありがとうございます!
みがわりもインテレオンと木の実と相性がいいですよね。ですが本論では初手ダイマックスによる場の制圧を第一コンセプトとしているので、ダイマックスと相性の悪いみがわりは今回見送らせて頂きます。

ですが、みがわりがインテレオンと相性がいいのは間違いないです。実際みがわり+きあいだめのスナイパー型が投稿されておりますので、みがわりを使う場合はそちらの育成論を参考にされると良いと思います。(URLは割愛させて頂きます)
提案ありがとうございました!
20/06/09 17:20
7
エアカッターは候補に入りませんか?
サンのみと合わせて確定急所になります
20/06/09 17:45
8あの
>7エアカッターはどうやって覚えさせるのでしょうか?
20/06/09 17:54
9せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
>7
コメントありがとうございます!
残念ながらこの子エアカッター覚えないんですよ、、エアスラッシュ使えるなら使えそうなのに、、、

>8
代わってご指摘ありがとうございます!
20/06/14 22:30
10ttttta1
投稿お疲れ様です。私は普段バトン型を使っていますが、苦手な相手についてです。
冷凍ビームの優先度をもう少しあげるのはどうでしょうか。冷凍ビームを覚えさせているとダイマした時ダイアイスでインテレオンの苦手とするタスキを潰すことができるので得意な相手がもう少し増えると思います。
そしてミミッキュに対しては、DLCで特性を無視して攻撃できるキョダイ技が解禁されるので少しは良くなるのではないでしょうか。
できれば考えて頂けると嬉しいです。
20/06/14 23:08
11せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
>10 ttttta1さん
コメントありがとうございます!
れいとうビームですが、バトン型と違うこの型ではそこまで重要度が高くないと思っています。

バトン型は全抜きを狙うエースだと思うので、タスキで止まりたくないと思いますが、この型は単体性能を意識しておりますので仮にタスキで耐えられたとしても後続の先制技などで処理できれば十分と考えています。
仮にれいとうビームを入れる場合はエアスラッシュかあくのはどうを切るわけですが、エアスラッシュを切る場合はs上昇がないことから抜き性能が落ち、あくのはどうを切る場合はダイアークが打てないことから耐久水の突破が困難になります。どちらも初手ダイマックス役としては欠かせないと思いますので、タスキ処理に必要なダイアイスの優先度は落ちると思っています。(もちろんパーティなどと相談して技を決めていただくのが一番ですが)
あと、バトン型の場合はフルアタ型になると思いますので、その場合はれいとうビームを入れる枠があると思いますね。

キョダイマックスについてですが、かたやぶりみたいな効果らしいですよね。雨を降らせなくなるのはきついですが、ミミッキュキラーとして活躍するのが楽しみです。一応、直前ではありますが現状では未解禁なので本論には追記は特にしないでおきます。
20/06/15 19:47
12ふわ
スナイパーインテレオンの育成論とても参考になりました!
こらえるの技説明に関してですが、確かダイウォール→こらえるは2連守ると同じ判定で成功率が下がったと思います。
20/06/16 14:23
13せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
>12 ふわさん
コメントありがとうございます!
調べてみたらそのようですね、、誤解を生む記述となっており申し訳ありません。ダイウォール→こらえるの流れを自分で使ったのは覚えているだけで2回ほどでしたが、どちらも成功してたので勘違いしておりました。無駄に運使い果たしているな
後ほど修正させて頂きます。
20/07/22 00:27
14ルンパッパ (@Q0lQTtQzW0ICb7r)
自分もインテレオンにサンのみありだと思い調べたらあったので参考にさせていただきます。ただ先制技相手に弱い印象があるのでダイサイコあれば強いと思いました。そのため、イエッサンやアマージョなんかと組合わせるのはどうでしょうか。
20/07/26 23:48
15せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
>14 ルンパッパさん
コメントありがとうございます!返答が遅れました。
まさにおっしゃる通りで、先制技に滅法弱いです。
この記事を書いた当時は鎧の孤島解禁前だったことから、グラススライダーがなかったためゴリランダーがそこまで蔓延っておらず、ミミッキュやギルガルドのかげうち程度しか意識する必要がありませんでした。
現在はグラススライダーはもちろん、ハッサムやマリルリ、エースバーンといった先制技持ちがとにかく多く、サンのみを上手く発動できてもすぐ落とされることが多いと思います。
ただダイサイコの媒体となるエスパー技は覚えられない上に、本育成論では初手ダイマックスを想定していることから、ご提案頂いた2体は相性として微妙かと思います。(本育成論においては、です)
インテレオンを初手以外の使い方をするならば、イエッサンとは相性が良いと思います。スカーフを持たせて先発からワイドフォース連打か、トリックによる受けポケの機能停止など、有利な場面を作ってくれると感じました。最速なら環境トップのエースバーンにも有利を取れる優秀な(はず)子なので、ぜひ使ってあげてください!
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