導入
ストライクストライクは高水準な種族値を持つ、進化の輝石が有効なポケモンです。
剣の舞を覚え、とんぼ返りをタイプ一致で打てる、並以上の耐久があるサイクルアタッカーとしてポテンシャルのあるポケモンでしたが、とんぼ返り以外で有用な攻撃技を有していませんでした。
今作では、ダブルウイングという威力40で特性テクニシャンによって1.5倍補正が掛かる二回攻撃の(一貫性の高い)飛行技をストライクストライクは習得できるようになりました。
威力40×1.5×2=120と、ダブルウイングは威力130のダイジェットに匹敵する威力を誇ります。
この新技によって虫・飛行両タイプの優秀なタイプ一致技を使用可能な、進化の輝石で耐久が底上げされた優秀なアタッカーとしてストライクストライクは運用可能になりました。
採用理由と役割
採用理由及び役割は
- テクニシャン補正の掛かった一貫性の高いダブルウイング
- サイクルを回しつつダメージを蓄積するとんぼ返り
をタイプ一致で打てる、進化の輝石で耐久が底上げされたサイクル戦向けのアタッカーです。
ミミッキュミミッキュやサザンドラサザンドラ、(恐らく対戦で使用可能であると目される)ウーラオスウーラオス(いちげき)、ウルガモスウルガモス等のS種族値が90~100付近であるポケモンに対して先制できるS種族値105をストライクストライクが持つ事は、他のポケモンが耐久と素早さどちらかが並以下である事を考えると重要な差別化要素となります。
また虫・飛行というタイプは弱点は多いものの、ダイナックルに代表される格闘やゴリランダーゴリランダーに代表される草を1/4に抑える事ができる事も重要な差別化要素になります。
持ち物
優秀な種族値を持つストライクストライクが合計種族値が同じであるハッサムハッサムの進化前である事を活かす進化の輝石で確定です。
ストライクストライクのH70B80D80という平均程度の耐久種族値を、進化の輝石は大きく底上げしてくれます。
性格・努力値と調整
素早さ補正の掛かる性格のミミッキュミミッキュ、ウルガモスウルガモス、ウーラオスウーラオス(いちげき)、サザンドラサザンドラに先制できる陽気で性格は確定となります。
努力値は同速対決も意識してA252D4S252で確定となります。
D4はポリゴン2ポリゴン2のダウンロード対策ですが、代わりにB4にするとA252+ドリュウズドリュウズの岩石封じを最高乱数以外で耐えるようになります。
好きな方を選んで貰えればと思います。
ウルガモスウルガモス含めたS100族の最速ライン+1までSを落として余った分をHに振るのも選択肢として挙がります。
高速アタッカー向けの性格・努力値配分の大きな理由は、ストライクストライクは虫・飛行と弱点の多いタイプなため、耐久に大きく振ることにそこまでメリットが無い事です。
技構成
ダブルウイング(ダイジェット130)・とんぼ返り(ダイワーム120)・剣の舞・選択技という構成になります。
選択技として
- 剣の舞やダイジェットで上昇したステータスを後続に引き継ぐバトンタッチ
- 低火力ポケモンの変化技や攻撃を流すための身代わり
- ダイマックスターンを枯らすための守る
- 火傷のような状態異常を入れられる事を逆手に取った空元気(ダイアタック120)
- テクニシャン補正の掛かる先制技である電光石火(ダイアタック90)
- オーロラベール、リフレクター、光の壁を割れる瓦割り(ダイナックル90)
- 進化の輝石で底上げした耐久で物理技を受け、返しで倒すカウンター(ダイナックル75)
が挙がります。
今作の対戦では現状ストライクストライクは羽休めを使えないので、注意が必要です。
立ち回り例
序盤:とんぼ返りでサイクルを回しつつ、相手のパーティにダメージを蓄積させます。
中盤~終盤:交代際等可能なら剣の舞を使い、高いSから一貫性の高いダブルウイングでゲームエンドに持ち込みます。
与ダメージ計算(被ダメージ含めてダメージ計算機Soldier Calcで計算、「+」は対応する能力に補正が掛かっている事を意味)
ダブルウイング(一発あたり):
- H4ミミッキュミミッキュ 41.9~50.3%(乱数2発)
- B4ドラパルトドラパルト 35.5~42.3%(確定3発)
- H4トゲキッストゲキッス 30.4~36%(乱数3発)
- H180B252+カビゴンカビゴン 16.6~20.1%(乱数5発)
- H252B252+カバルドンカバルドン 13.9~16.7%(乱数6発)
- H140B116ラプラスラプラス 21.9~26%(乱数4発)
- H4ギャラドスギャラドス 33.3~39.1%(乱数3発)
- H252ゴリランダーゴリランダー 49.2~57.9%(乱数2発)
とんぼ返り:
ミミッキュミミッキュやドラパルトドラパルトクラスの低耐久でも弱点を突かなければ蓄積が無いと一発では持っていけないが、二回攻撃すれば並耐久以下であれば落とせるといったダメージ感覚で良いと思います。
被ダメージ計算
A252+ドリュウズドリュウズ岩石封じ 88.2~104.8%(乱数1発)
C252ウォッシュロトムウォッシュロトム命の珠十万ボルト 96.5~114.4%(乱数1発)
C252トゲキッストゲキッスエアスラッシュ 67.5~80%(確定2発)
命の珠等で補正が掛かったタイプ一致技で弱点を突かれたり、岩技で四倍弱点を突かれると一発で落とされるダメージ感覚です。