コジョンド- ポケモン育成論ソードシールド

追加受けポケモンを叩き潰す!捨て身の拳法家

2020/06/19 21:48 / 更新:2020/07/08 17:59

コジョンド

HP:HP 65

攻撃:攻撃 125

防御:防御 60

特攻:特攻 95

特防:特防 60

素早:素早 105

ツイート4.234.234.234.234.234.234.234.234.234.23閲覧:27786登録:22件評価:4.23(12人)

コジョンド  かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
すてみ
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:140-177-80-x-81-172 (素早さ比較)
覚えさせる技
とびひざげり / はたきおとす / いわなだれ / とんぼがえり
持ち物
こだわりハチマキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

初めまして、閲覧頂きありがとうございます。育成論は初投稿で、至らない点が多々あるかもしれません。改善に努めますので、忌憚のないご意見を頂ければと思います。なお、コジョンドは現状ランクマ未解禁ということで実際に戦わせることができないため、推論が多くなります。しかしながら、多くの方に見て頂きたいため、下書きではなくこのまま投稿しました。多くのアドバイスなど頂けましたら嬉しいです!

HABCDS等の略称を用います。
ダメージ計算はSoldier Calcさんのものを使用しております。

採用理由と役割

 大前提として、私がこのポケモンを採用する大きな理由は、コジョンドが大好きだからです。しかしながら、それだけでなく十分に剣盾環境で活躍できるスペックがあると考えていますので、育成論を投稿するに至りました。また、個人的に手持ちの格闘打点が不足しているためでもあります。
 とびひざげりをメインに戦っていく上でエースバーンエースバーンエースバーンが比較対象になるかと思います。このポケモンの強みは、特性すてみの火力補正により、エースバーンエースバーンでは倒しきれないポケモンをコジョンドコジョンドコジョンドであれば持ち物次第でワンパンできるという点です。
 主な役割ですが、タイトルにもある通り鎧の孤島にて追加された受けポケモンや既存の耐久ポケモンをなぎ倒す、というものです。
具体的な役割対象はポリゴン2ポリゴン2ラッキーラッキーカビゴンカビゴンナットレイナットレイラプラスラプラスなどです。
 また、ウーラオスが流行すればまもるの採用率が減り、コジョンドにとって追い風になるという希望的観測もあります笑

持ち物

役割対象をどのポケモンに置くかで変わりますが、HB輝石ポリ2をハチマキ以外では確定1発にできないため、コンセプト上これで確定です。珠、タスキでも強いですが、型が変わってしまいます。

性格・努力値と調整

いじっぱりでは火力過剰となること、リザードンやウーラオス、ミミッキュに抜かれるのがつらいので最速です。
努力値は、耐久に回す意味がほとんどないのでASぶっぱです。念のためポリゴン2のDL対策でD4振りです。

技構成

  • 確定技

とびひざげり
とんぼがえり

  • 選択技

いわなだれ,ブレイズキックどくづきはたきおとすとびはねるストーンエッジがんせきふうじ

技考察

  • 確定技

とびひざげり
今回のコンセプトであり、最大打点。HB特化の耐久ポケもワンパンする伝家の宝刀です。
とんぼがえり
主にミミッキュミミッキュミミッキュ意識です。皮を剥がしつつ裏のポケモンに交代します。また、役割対象と対面した際、相手の裏にゴーストポケモンがいた場合膝からでなく蜻蛉返りが安定しそうにも思います。

  • 選択技

いわなだれ
最速リザードンリザードンリザードンを抜けること、格闘の通らない飛行への打点として。素早さを活かしひるみゲーにも持っていけます。最速ガモスにも上から打てるため、確定枠にしても良いかもしれません。

ブレイズキック
主にハッサムハッサムハッサム意識です。ナットレイナットレイナットレイには膝でもワンパンですが、まもるを読むならばノーリスクで連打できるこちらが安定するかと思います。

どくづき
フェアリーに。一発耐えられて返しで負ける未来しか見えません…。

はたきおとす
膝を透かしに来るゴーストへの打点として優秀です。ハチマキとの相性は微妙そうですが、採用価値は高いかと思います。

とびはねる
ダイジェット用。持ち物、特性ともにダイマックスとの相性が悪いですので、ダイマ枯らし、ラス1対面で打つ程度かと…。

ストーンエッジ
メインウェポンに命中不安のリスクがあるため、より外れやすい技の採用に抵抗があるため見送りました。
また、いわなだれで落としきれず、エッジでなら落とせる相手がギャラドスギャラドストゲキッストゲキッスぐらいで、これらはダイマで起点にされるので撃つ場面がないかと。

がんせきふうじ
鉢巻きを持たせる以上打点の高い技を採用したいので候補止まりです。タスキであればS操作から2度殴れる対面も出てきますが、鉢巻きの場合コジョンドコジョンドの耐久では被弾した時点で次の行動はないものと考えているため候補止まりです。特殊な場面で役立つこともありそうですが、不利な相手にもひるみに賭け2回以上行動の目があるいわなだれのほうが優秀かと考えます。

立ち回り例

先鋒のエアームドエアームドエアームド等でステロを撒き、吹き飛ばしで頑丈やタスキをつぶし、死に出しします。
エースバーン、ドラパルト等素早さで劣るポケモンに対しては素直に引きます。突っ張るとタイプ一致の等倍技でも耐えません。
相手の裏のゴーストポケモンをどこかのサイクルで早めに処理し、膝を撃ちやすくすることが重要になるかと思います。あえて格闘弱点のポケモンにはたきおとすを撃ち、交代先のドラパルト等を倒しに行くなど思い切った戦略、勇気も必要です。
それ以外のケースにおいては、並みの耐久程度であれば等倍でもとびひざげりでワンパンも可能なため、素早さが勝っていれば積極的に撃ちに行きましょう。

与ダメージ計算

とびひざげり
H252B252ずぶとい輝石ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2
104.1~122.9%(確定1発)

H252B252わんぱく輝石ラッキーラッキーラッキー
140~165.2%(確定1発)

H252B252ずぶといナットレイナットレイナットレイ
129.2~152.4%(確定1発)
弱点がつければ全員ワンパンです。

H4ウーラオス連撃(水)
110.7~130.1%(確定1発)

H252B252わんぱくアーマーガアアーマーガアアーマーガア
65.8~78%(確定2発)

H252ウォッシュロトムウォッシュロトム水ロトム
117.1~138.2%(確定1発)

H252B252ウォッシュロトムウォッシュロトム水ロトム
93.6~110.8%(乱数1発)

H252ラプラスラプラスラプラス
195.7~231.2%(確定1発)
DM時:97.8~115.6%(乱数1発)

H252B252わんぱくカビゴンカビゴンカビゴン
137~161.7%(確定1発)

H252カビゴンカビゴンカビゴン
204.4~241.1%(確定1発)

H252B252わんぱくカバルドンカバルドンカバルドン
58.6~68.8%(確定2発)

H4ゴリランダーゴリランダーゴリランダー
119.8~142%(確定1発)

H252ニンフィアニンフィアニンフィア
67.3~79.7%(確定2発)

H252B252ずぶといヌオーヌオーヌオー
77.2~91%(確定2発)

H252B252ずぶといトリトドントリトドントリトドン
81.1~95.4%(確定2発)

H252B252図太いハピナスハピナスハピナス
188.9~222.6%(確定1発)

はたきおとす
H4ドラパルトドラパルトドラパルト(持ち物あり)
124.3~147.5%(確定1発)

以下、交換読みではたきを撃った際、相手が居座った場合の計算です。

H252B252わんぱく輝石ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2
21.8~26.5%(乱数4発)

H252B252わんぱく輝石ラッキーラッキーラッキー
29.4~34.7%(乱数3発)

いわなだれ
H4リザードンリザードンリザードン
200~236.3%(確定1発)

H4ウルガモスウルガモスウルガモス
218.6~258.3%(確定1発)

H252ウルガモスウルガモスウルガモス
183.3~216.6%(確定1発)

H4トゲキッストゲキッストゲキッス
81.9~96.8%(確定2発)

H4ギャラドスギャラドスギャラドス
88.8~105.2%(乱数1発)

ストーンエッジ
H4トゲキッストゲキッストゲキッス
108.7~128.7%(確定1発)

H4ギャラドスギャラドスギャラドス
118.1~139.1%(確定1発)
※いかく込み
79.5~93.5%(確定2発)

これらのポケモンはダイマックスを切ることで耐えられ、ダイジェットの起点にされるので、削りが入っていない場合相手したくありません。

がんせきふうじ
H4リザードンリザードンリザードン
161~189.6%(確定1発)

H4ウルガモスウルガモスウルガモス
176.3~208.6%(確定1発)

H252B252鬼火羽休めウルガモスウルガモスウルガモス
97.9~116.6%(乱数1発)

H4トゲキッストゲキッストゲキッス
64.5~77%(確定2発)

H4ギャラドスギャラドスギャラドス
71.3~84.2%(確定2発)
がんせきふうじを使用する場合、削りより後続への繋ぎになるかと思いますので、この計算にはあまり意味はないかもしれません。

ブレイズキック
H252B252ずぶといナットレイナットレイナットレイ
95~112.7%(乱数1発)
H252B252ずぶといアーマーガアアーマーガアアーマーガア
48.7~57.5%(乱数2発)
弱点を突いても、等倍の膝のほうが火力が高いです

被ダメージ計算

先制技、抜かれる相手からの被ダメの計算です。

補正なしA252ゴリランダーゴリランダーゴリランダー
グラススライダー:81.4~96.4%(確定2発)
補正あり、珠持ちなどの場合耐えないので素直に引きましょう。

補正なしC252ドラパルトドラパルトドラパルト
珠シャドーボール:78.5~95%(確定2発)
他、流星やアローなど一致メインウェポンを耐えないので交換安定です。

補正なしC252アローラキュウコンキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)
ムーンフォース:112.8~134.2%(確定1発)

相性の良い味方

タスキ持ちに弱いので、先鋒でステロを撒くエアームドエアームドエアームド、カバルドンカバルドンカバなどが相性が良いと思います。素早さで劣るドラパ、エースバーンに何もできないので、それに強そうなマリルリマリルリマリルリも採用予定です。
おにび、でんじはで機能停止してしまうので、挑発持ちとも組ませたいです。エアームドエアームドは、挑発も覚えます。

最後に

お読み頂いた方、ありがとうございました。細かくコメントをチェックし、随時更新していく所存です。実際にランクマで戦うのが楽しみです。ご意見お待ちしております!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/08 17:59

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
20/06/20 09:56
1ナモのみ
投稿お疲れ様です。
役割対象にラプラスが挙げられているのでラプラスへの与ダメ計算はあったほうがいいかと思います。
20/06/20 15:58
2MOT (@stardust66643)
ナモのみさん、コメントありがとうございます!
ただいま追記しました。
ダイマックス時にも高乱数でワンパン出来そうです!
カビゴンも抜けておりましたのでそちらも追記しました。
20/06/20 19:27
3だいすきクラブ (@_Mikoppe)
自分が考えていた型にかなり似ていたので、環境が落ち着き始めたらフォークを建てさせていたただこうとおもいます。
20/06/21 06:49
4MOT (@stardust66643)
だいすきクラブさんコメントありがとうございます!
ランクマ解禁後、特に立ち回り例の部分を詰めていく予定です。少しでも参考になれば幸いです(^^)
20/06/21 18:01
5コジョンド愛が止まらない〜
育成論拝見させて頂きました!
コジョンドの強さをわかりやすく書かれていて参考になりました!
僕もこの型のコジョンドを作らせて頂きます!
20/06/23 05:55
6MOT (@stardust66643)
とても嬉しいコメントありがとうございますm(_ _)m

コジョンドいいですよね!戦闘もキャンプもモーションが堪らなくかわいくて、何度見ても飽きません(^-^)
20/06/26 09:16
7ああああ
ちょうど使いたいと思った時にいい育成論を見つけられて良かったです。
一つ質問なのですが、岩技はいわなだれで確定でしょうか?威力の高いストーンエッジや、後続に有利に繋げるがんせきふうじも採用できるだけの性能はあると思うのですが、そのあたりはどう思いますか?
20/06/26 19:29
8MOT (@stardust66643)
ああああさん、コメントありがとうございます!

いわなだれ以外の岩技についての考察がたしかに足りませんでしたね。
まずエッジを切った理由ですが、メインウェポンが命中不安に問題があるので、それ以上に外れやすい技の採用に抵抗があった為です。それと、役割対象としたリザ、ガモスにはいわなだれで充分に倒せる事も理由です。しかしながら、それ以外にいわなだれで倒し切れず、エッジであれば落とせるという対象がいる場合採用価値が出て来ると思いますので、後ほどダメージ計算を記載し、改めて考察しようと思います。
岩封ですが、鉢巻を持たせている以上、蜻蛉以外の技はダメージを出すことを優先したかった為です。裏に繋ぐ意識より、コジョンドのみでの制圧力を重く見ました。
それぞれ、技候補の欄に改めて記載します。
20/06/26 21:30
9MOT (@stardust66643)
追記しました!
いくつかのダメ計も追加しました。
20/07/05 14:26
10
型自体は非常に良いと思ったのですが、立ち回り例のステロを巻いてから死に出しというのはどうなのかなと思いました。このポケモンに一体起点作成に使ってから、展開するほど全抜き適性はありません(ダイマと相性が悪いor拘ってしまうが格闘の範囲は広くないo有利不利がはっきりしているor蜻蛉と相性が悪い)。どちらかというと蜻蛉を打ってサイクルを回しながら、有利対面を作り、相手のサイクルを火力で破壊するようなポケモンなのかなと思いますが、どうでしょうか。
20/07/06 20:38
11MOT (@stardust66643)
>>10
ご指摘ありがとうございます!
おっしゃる通り、この立ち回りでは勝率が芳しくなく、未だに模索しておりました…。
たしかに、サイクル寄りの構築でのフィニッシャーや削りで運用した方が、この型に合っていると思います!!構築を練り直し改善します!
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