バクガメス- ポケモン育成論ソードシールド

エースバーンにお困りのあなたへ

2020/06/27 04:40 / 更新:2020/07/02 04:41

バクガメス

HP:HP 60

攻撃:攻撃 78

防御:防御 135

特攻:特攻 91

特防:特防 85

素早:素早 36

ツイート4.594.594.594.594.594.594.594.594.594.59閲覧:33513登録:21件評価:4.59(15人)

バクガメス  ほのお ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
シェルアーマー
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特攻:4
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:167-88-205-112-105-56 (素早さ比較)
覚えさせる技
りゅうせいぐん / しっとのほのお / ボディプレス / てっぺき
持ち物
ふうせん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

  • 初投稿です
  • HABCDSなどの略称を扱う場合があります
  • この論では、論内で挙げられるポケモンは全て、理想的な個体値であることを前提としています
  • ここでいう理想的な個体値とは基本的に、使用する箇所の個体値が全て31、使用しない箇所の個体値が0の状態を指しますが、一部例外も存在する可能性があります
  • ダメージ計算はポケマスさんを使用させていただきます

バクガメスバクガメスバクガメスについて

バクガメスバクガメスバクガメスというポケモンについて知らない方も当然いらっしゃると思うので、まずはこのポケモンについての解説を行います
バクガメスバクガメスバクガメスが鎧の孤島解禁ポケモンではないことを知っている方のみ、ここを飛ばすことを推奨します

バクガメスバクガメスバクガメスとは、第七世代SMで初登場したドラゴンポケモンの一体であり、ほのお ドラゴンという禁止伝説やメガシンカを除けば固有のタイプを持っています
同輩であるジジーロンジジーロンジジーロンとは対をなす関係であり、ジジーロンジジーロンジジーロンぎゃくじょうという固有特性を貰ったのに対し、バクガメスバクガメスバクガメストラップシェルという固有技を貰いました
トラップシェルという技は、敵から物理攻撃を受けた後に発動する、威力150の相手全体を攻撃できる特殊炎技
物理技以外では不発、攻撃を受けて倒されても不発と、中々に扱いづらい技です
せっかくの固有技というのに、それ単体ではシングルバトルでのバクガメスバクガメスバクガメスを活かす活路足りえないというのは、少々心に来るものがありますね

種族値はH60 A78 B135 C91 D85 S36 合計485

素早さが低く、物理耐久が高い配分です
合計種族値は最終進化ドラゴンワーストタイですが、配分自体はそう悪くはないと言えるでしょう

しかし、Bが高い割にHが低いので実際は思った以上に柔らかい、という事案が多々発生してしまうのが少々残念な部分ではあります

ところでこの種族値を見て、何か思うところはありませんか?
同じドラゴンタイプで、防御が高めの配分と聞いて、何か思い出すことはありませんか?

弱いワケがないのだ/

そう、同じく第七世代、SMで初登場した600族ジャラランガジャラランガジャラランガ
参考までに、彼(彼女?)の種族値も見てみましょうか

バクガメスバクガメスバクガメス
H60 A78 B135 C91 D85 S36 合計485
ジャラランガジャラランガジャラランガ
H75 A110 B125 C100 D105 S85 合計600

デデドン
なんと、B以外の種族値は全て負けているのです
更に言えば、双方共にHB特化した際の物理耐久指数を計算した結果がこちらです(共にレベル50とします)

※(物理耐久指数=Hの実数値*Bの実数値)

バクガメスバクガメスバクガメス(H実数値167 B実数値205)
167*205=34235

ジャラランガジャラランガジャラランガ(H実数値182 B実数値194)
182*194=35308

…………

…………いや

……いや、待てよと
そう思った方もいるのではないでしょうか

B種族値以外負けているのであれば、そのB種族値を活かせばいい
確かに七世代までは、耐久指数のみが全てであり、防御の値そのものが着目されることは少なかった
しかし今は違う、防御の実数値を参照してダメージを算出する、そんなバクガメスのためにあるかのような技が存在しなかったか、と
それさえあれば、その威力だけで言えば、同期であり仇敵でもあるジャラランガを超え得るのではないかと
一縷の希望に縋るように、私は火力指数を計算してみました

  • ボディプレス火力指数(両方B特化と仮定して)

バクガメスバクガメスバクガメス(B実数値205)
205*80=16400

ジャラランガジャラランガジャラランガ(B実数値194)
194*80*1.5=23280

はい、完敗です
ジャラランガジャラランガジャラランガはタイプ一致補正のお陰でガラル最強のボディプレスを扱えますから、勿論勝てるはずもありません
ちなみにバクガメスバクガメスバクガメスのボディプレスの火力は、全体で見れば至って普通の範疇にあります
抜群を取れるH振りバンギラスバンギラスバンギラスや無振りガラルヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ですら確定で落とせないと言えば、その火力の微妙さが伝わるでしょうか
あの、弱い弱いとネタにされ続けているジャラランガジャラランガジャラランガと比べても、明らかに劣っていると言わざるを得ません

では逆に、ほのおタイプとしてはどうなのか
鈍足かつ高物理耐久、亀と聞いて、既にピンときている方も多いと思います
そう、バクガメスバクガメスバクガメスの近縁種である、第三世代出身のコータスコータスコータス

バクガメスバクガメスバクガメス
H60 A78 B135 C91 D85 S36 合計485
特性:シェルアーマー
夢特性:なし

コータスコータスコータス
H70 A85 B140 C85 D70 S20 合計470
特性:しろいけむり ひでり
夢特性:シェルアーマー

近縁種じゃなくて禁煙種だろこれもう
……もう、多くの言葉は必要ないでしょう
正直、攻撃面でバクガメスバクガメスバクガメスがコータスコータスコータスに勝っている部分は、一致ドラゴン技を放てるくらいしかないです
同様にジャラランガジャラランガジャラランガに対しても、一致ほのお技を扱えるくらいしか差別化要素がありません

物理耐久も実際そこまで高くなく、一致技の火力も低く、ステロも撒けない
ほのおドラゴンというほぼ固有のタイプを持ちながらも、ドラゴンタイプとしてはジャラランガジャラランガジャラランガほのおタイプとしてはコータスコータスコータスという大きな壁に板挟みにされ、バクガメスバクガメスバクガメスは今まで日の目を浴びることはありませんでした

そんな不遇?ポケモンであるバクガメスバクガメスバクガメスを、今回は紹介していきたいと思います

採用理由

つい先ほど、コータスやジャラランガと比べた際の強みがまるで『一致技の範囲』しかないような書き方をしてしまいましたが、実はその認識は間違っています
あなたはまだ、バクガメスバクガメスバクガメスの本当の強みを知らないだけなのです

バクガメスバクガメスバクガメスの持つ最大の強み、それはタイプがほぼ固有タイプであるということ

エレザードエレザードエレザードや各種ロトムにも言えることですが、『ほぼ固有の複合タイプ』というのは得てしてサイクル兼補完要員としてパーティにお呼びがかかることが多いです
それはなぜか、彼らが全員『固有の耐性』を持っているから
サイクルの中でエレザードエレザードエレザードはゴースト技(ついでに水技)を無効化し、ヒートロトムヒートロトムヒートロトムはほぼ全てのトゲキッストゲキッストゲキッスに強引な後投げが効きます
それらは偏に、『固有の耐性』故、なのです

ここで一度、バクガメスバクガメスバクガメスの耐性を確認してみましょう

バクガメス
四倍弱点:なし
二倍弱点:じめん、いわ、ドラゴン
等倍:ノーマル、みず、こおり、かくとう、どく、ひこう、エスパー、ゴースト、あく、フェアリー
半減:はがねむしでんき
四分の一:ほのおくさ

特性ひでりのコータス
四倍弱点:なし
二倍弱点:じめん、いわ
等倍:ノーマル、みず、でんき、かくとう、どく、ひこう、エスパー、ゴースト、ドラゴン、あく
半減:ほのおくさこおりむしはがねフェアリー
四分の一:なし

このように『固有の耐性』を持つバクガメスバクガメスバクガメスは、先ほど例に挙げた彼らと比べても、今一つパッとしないことは確かです
弱点のみに着目すれば、一見日照りコータスコータスコータスの劣化にも見えますし、実は耐性自体の数もコータスに劣っています
そんなバクガメスを採用するくらいならステロ欠伸もできてほのお技やボディプレスの火力も高いコータスでいいと考える人が少なくない、というのも頷けます

しかし、ほのおドラゴンとという耐性は、『ほのお、くさ四分の一』『はがね半減』『みず等倍』『ひこう等倍』『フェアリー等倍』『かくとう等倍』といった、コータスコータスコータスにもジャラランガジャラランガジャラランガにもない、正に独自の性能を発揮できる可能性を秘めています

要するに採用理由としては、独自の耐性と物理耐久を活かし、最低限のほのおタイプとしての仕事を熟しつつ、エースバーンエースバーンエースバーンやゴリランダーゴリランダーゴリランダー等を後投げから流し、隙を見ててっぺきシェルアーマーで詰ませることがメインとなります

仮想敵

一致技を等倍もしくは半減以下に抑えられる物理アタッカー
こちらを積みの起点にしてきそうな物理アタッカー(ダイジェット等も含め)
現状未解禁のウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)
ナットレイナットレイナットレイ等のほのお四倍弱点

持ち物

確定欄ではふうせんを採用していますが、正直に言わせていただくとケースバイケースだと思っています
逆に言えば、持ち物に頼らずともある程度の性能を発揮できる、という見方もできます
一応候補になるであろうアイテムとその理由のみ載せておきます

  • ふうせん

弱点の一つである地面技を無効化できます(無効化できるとは言っていない)
主に岩技を切ったドリュウズドリュウズドリュウズや、拘っている相手に対してアドバンテージを持てます
また、地面技読みで後投げし無効化することも可能です
ホルードホルードホルードに対してドヤ顔しようとしたらダイジェット撃たれたのでもう何も信じません

  • たつじんのおび

物足りない火力を補強できます
先ほど挙げたヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)やバンギラスバンギラスバンギラス等への確定数がずれ、炎抜群相手にも有利になります
余っていたら渡してもいいと思います

  • オボンのみ

物理特殊両方の耐久力を引き上げてくれます
ただ特殊方面に関しては大抵一撃か二撃なので少し恩恵を感じづらいと思います
しかし物理方面では殆どの場合発動してくれるので、手軽に過労死を避けたい場合に持たせましょう

  • 四分の一回復きのみ

オボンよりも発動条件が厳しい代わりに回復量が多いきのみです
正直オボンの方が使いやすいですが、オボンが余っていない時に持たせましょう
私は持たせたことがないのですが、他の持ち物での使用感から言わせていただくと、割と物理方面であれば発動機会は少なくないかもしれません

  • アッキのみ

物理攻撃を受けた際に自身の防御ランクが一段階上昇します(1.5倍)
物理全体に効果のある持ち物の中で、耐久上昇倍率は一番といっても差し支えありませんが、一度攻撃を受けた後、というのが少々ネックです
たとえばはたきおとすを受けた場合、アッキはそのままはたきおとされて効果を発揮しません(これはどの道具にも言えますが)
また、一度目に大きな一撃を貰ってしまうと、そこから耐久が上昇しても意味がない、という場面もあり得ます
四分の一で攻撃を受けやすいバクガメスバクガメスバクガメスとの相性は悪くはないのですが、如何せん回復ソースがないため、苦戦を強いられやすいです
後、てっぺきとのシナジーがそこまで良くない、というのも懸念材料の一つです

  • グラスシード

匿名様によるご指摘で追加いたしました
場にグラスフィールドが展開されている場合、自身のBが一段階上昇する持ち物
グラスフィールドが展開されていれば実質アッキのみの上位互換と言える性能をしています
また、グラスフィールドによる割合回復、じしん半減、ゴリランダーゴリランダーゴリランダーとの相性補完と、まるでバクガメスバクガメスバクガメスのあらゆる面にフィットしていると言えます
ゴリランダーゴリランダーゴリランダーと組み合わせる場合、ほぼ必須級の持ち物といっても過言ではないと思います(相方のゴリランダーゴリランダーゴリランダーは役割的に耐久振りハチマキかチョッキが良さそう)

  • 弱点半減きのみ

ふうせんと比べてばれにくい点、地面以外も半減できる点は優れていますが、些かピンポイント気味に感じます
例えば岩半減きのみを持たせてバンギラスバンギラスバンギラス相手に突っ張って無理やり削りに行き、ダイマターンを2ターン稼ぐといった使い方はできます(相手ダイマなしなら他の持ち物でも確定耐え)
この持ち物でしかできないことは確かに存在しますが、そのために持ち物欄を消費するのか、といったところが争点になるかとは思います

  • じゃくてんほけん

これもややピンポイント気味ではあると思いますが、ダイマックスでの撃ち合いに強くなるというのは大きな利点だと思います
こちらもダイマックスすれば、大抵の物理ポケモンには落とされないと思いますが、その一環としてその相手にダメージを与えやすくなります
また、この持ち物を持たせておけば余程耐久に振ったドラパルトドラパルトドラパルトでない限り、(たとえ相手にダイマを切られたとしても)対面からダイマックスを切ることでほぼ確実に打ち勝てるようになります
この持ち物を持たせる場合、ある程度Cに割くことも検討しても良いと思います
余ったら持たせてもいいと思います

  • ゴツゴツメット

カプ・サイシン様によるご指摘で追加いたしました
接触技を受けると、相手に1/6のダメージを与える持ち物
はたきおとすを受けても相手にダメージが入る(これ割と重要)
最たる例であるゴリランダーゴリランダーゴリランダーの攻撃は大半が接触技であり、こちらが行動せずとも勝手に相手が削れていくというのが強い点ではあると思います
ただ非接触であるじしんやストーンエッジで弱点を突かれる点や回復ソースに乏しい点、ダイマックス技が非接触である点など、微妙に噛み合っていない部分も存在することも確かです(三つ目はメリットと転ずる場合もあるかもしれませんが)
どちらかと言えばサイクルよりの持ち物だと思います

  • 敢えて何も持たない

ないです
ポルターガイスト対策も何も、このポケモンは大抵消費アイテムを持たせるので、気づけば無効化なんてことも少なくないです
いくら持ち物なしでも戦えなくはないと言ったところで、じゃあ持ち物持たせないまま行こうかと考える人はポケモン以外の何かで成功を収めるべきだと思います

性格・努力値と調整

調整案その1
個体値:H31 A31 B31 C31 D31 S31
性格:ずぶとい(A↓B↑)
努力値:H252 B252 C4
実数値:H167 A88 B205 C112 D105 S56

要するに、ずぶといHBぶっぱです
物理耐久のある程度わかりやすい指標として、無振りダイマックスドラパルトドラパルトドラパルトより多少硬いくらいです
ちなみに特殊耐久は、ウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトムのメガネハイドロポンプで吹き飛びかねないくらい弱いです
タイプ的に圧倒的に有利なカットロトムカットロトムカットロトム相手でも、同時ダイマを切り損ねると、ダイアークで撃ち負けます
良くも悪くも、有利不利がはっきりしているポケモンと言えます

調整案その2
個体値:H31 A31 B31 C31 D31 S31
性格:ずぶとい(A↓B↑)
努力値:H252 B172 C84
実数値:H167 A88 B194 C122 D105 S56

炎技にしっとのほのおではなく、かえんほうしゃを採用する場合の選択肢です
かえんほうしゃでH振りナットレイナットレイナットレイを確定1発、H振りアーマーガアアーマーガアアーマーガアを確定2発という調整です
ただ、計算してわかったのですが、こういう小手先の調整をするくらいなら大人しく『たつじんのおび』等の火力アップアイテムを持たせるか、だいもんじを採用する方が効率が良いと思います
一応この調整で『たつじんのおび』を持たせた場合でも、H振りバンギラスバンギラスバンギラスや無振りヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ボディプレスで確定1発を取れますし、上記の条件を満たしつつしっとのほのおを採用する余裕も出てきます

また、上記の調整案とは異なりますが、『たつじんのおび』を持たせる前提の調整として、H振りバンギラスやヒヒダルマを確定1発にできる最低ライン(Bに補正をかけて努力値を124)まで振り、残り(努力値132)をCに振るのもありだと思います
ただ有利不利がはっきりしているため交代を誘発しやすく、交代先への圧力という点では恩恵をあまり感じ辛いのが『たつじんのおび』の弱点と言えるでしょう

交代先への圧力という点を重視するのであれば、『はがねとフェアリーを呼びにくいドラゴン』という点を活かし、Cに特化して火力アップアイテムを持って最高等倍火力となるりゅうせいぐんを撃つのもありですが、正直これはこの育成論の型と別物になっている気がしなくもないので、もし良ければ自身で考察してみてはいかがでしょうか
私の凝り固まった脳よりも、合理的な解答を導き出してくれること間違いなしでしょう

ちなみに、A下降性格を選択しているのにも関わらずA個体値31を推奨している理由といたしましては、ボディプレス由来のダイナックルで殴り掛かる可能性も一応考慮してのことです
また、だったらS下降の性格にした方がいい、と考える方もいらっしゃると思いますが、バクガメスのSラインは絶妙なので落とさないほうが賢明だと判断しました
主要なところで言えばカビゴン、バンバドロ等、無振りであれば先制でてっぺきできる範囲がやんわり広がるため、A下降性格の方を私は推奨します
ただ、後者の性格云々はともかく、元々の火力が低いのでAの個体値自体は0でもそう変わらないとは思います
ダイナックルで殴る可能性よりも、イカサマのダメージを気にする方であれば、A個体値を0にするべきだと考えます

技構成

竜技(確定欄ではりゅうせいぐん 推奨)
炎技(確定欄ではしっとのほのお 推奨)
ボディプレス
てっぺき

基本的には、この四つで確定だと思います
確定欄の炎技枠であるしっとのほのおでは火力やPPが足りない部分もあるため、代わりにかえんほうしゃだいもんじ等を採用するのも十分にありだと思います
ちなみにわかっているかもしれませんが、撃ち逃げ前提のオーバーヒートとりゅうせいぐん同時採用は汎用性が著しく損なわれるので止めておいた方がいいです(実際私は後悔しました)

立ち回り例

基本的には後投げ、死に出しが主になると思います(初手読みに自信があるのであれば、初手投げもあり)
初手、物理アタッカーが読めるけど他の対策もしたい、そんな時に裏に添えておきましょう
できれば半減以下で受けつつ、有利対面を作りましょう
例:エースバーンエースバーンエースバーンのふいうち、かえんボール等
有利対面ができたら、てっぺきを積むor交代読みの攻撃技で最低限の圧力をかけましょう
相手の主力が物理偏重であれば、そのまま降参を頂くこともあります

また、アーマーガアアーマーガアアーマーガア、ナットレイナットレイナットレイ等の鋼に対しても、とりあえずまずは炎技から入ることを強く推奨します
なぜだかわからないのですが割と突っ張ってくることがあり、その場合大体補助技や積み技を打ってくるので、そこにしっとのほのおがぶっ刺さります
アーマーガア相手でもタラプ以外なら撃ち合いではまず負けない(はず)のですが、裏に特殊抜群アタッカーを置いておくのは当然として、一応このポケモンでも見れなくはない、といった感じです

ゴリランダーゴリランダーゴリランダーは草もしゃもしゃおいしいです

カビゴンカビゴンカビゴン相手にも滅法強いです(あくびじわれカビは後投げだと厳しいです)

また、今後増える可能性が高く、また確定急所のお陰で対防御積み性能も高いウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)に対しても、ある程度の遂行性能を持つのも特色です
特にれんげきのかたに対しては、シェルアーマーとひでりの同時採用が不可能なコータスに比べ、圧倒的にダメージを抑えることができ、尚且つこちらのB上昇も無効化されません

舐められているのかエースバーンエースバーンエースバーンもゴリランダーゴリランダーゴリランダーもバンバン出てくるので、どんどんカモにしていきましょう
ただ、選出時はしょっちゅう過労死するので、過信は禁物です

与ダメージ計算(上側が通常技、下側がダイマックス技)

正直弱すぎるので載せたくないですね……(載せます)

  • りゅうせいぐん

無振りエースバーンエースバーンエースバーン
87 ~ 103(56.1 ~ 66.4%)確定2発
93 ~ 111(60 ~ 71.6%)確定2発

無振りドラパルトドラパルトドラパルト
174 ~ 206(106.7 ~ 126.3%)確定1発
186 ~ 222(114.1 ~ 136.1%)確定1発

H極振りFCロトムウォッシュロトムウォッシュロトム
66 ~ 78(42 ~ 49.6%)確定3発
70 ~ 84(44.5 ~ 53.5%)乱数2発(31.3%)

無振りオノノクスオノノクスオノノクス
186 ~ 218(123.1 ~ 144.3%)確定1発
198 ~ 234(131.1 ~ 154.9%)確定1発

無振りれんげきウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)
103 ~ 123(58.8 ~ 70.2%)確定2発
111 ~ 132(63.4 ~ 75.4%)確定2発

  • しっとのほのお

無振りエースバーンエースバーンエースバーン(リベロでほのおタイプ以外になっている場合)
48 ~ 57(30.9 ~ 36.7%)乱数3発(56.2%)
81 ~ 96(52.2 ~ 61.9%)確定2発

H極振りゴリランダーゴリランダーゴリランダー
102 ~ 120(49.2 ~ 57.9%)乱数2発(91.8%)
168 ~ 200(81.1 ~ 96.6%)確定2発

H極振りナットレイナットレイナットレイ
132 ~ 160(72.9 ~ 88.3%)確定2発
228 ~ 268(125.9 ~ 148%)確定1発

補正有HD極振りナットレイナットレイナットレイ
100 ~ 120(55.2 ~ 66.2%)確定2発
168 ~ 204(92.8 ~ 112.7%)乱数1発(56.3%)

H極振りアーマーガアアーマーガアアーマーガア
84 ~ 102(40.9 ~ 49.7%)確定3発
146 ~ 174(71.2 ~ 84.8%)確定2発

H極振りモロバレルモロバレルモロバレル
90 ~ 108(40.7 ~ 48.8%)確定3発
152 ~ 182(68.7 ~ 82.3%)確定2発

無振りドリュウズドリュウズドリュウズ
104 ~ 126(56.2 ~ 68.1%)確定2発
180 ~ 212(97.2 ~ 114.5%)乱数1発(81.3%)

無振りミミッキュミミッキュミミッキュ
36 ~ 43(27.6 ~ 33%)確定4発
61 ~ 73(46.9 ~ 56.1%)乱数2発(84%)

無振りパルシェンパルシェンパルシェン
69 ~ 82(55.2 ~ 65.6%)確定2発
117 ~ 138(93.6 ~ 110.4%)乱数1発(56.3%)

無振りアイアントアイアントアイアント
264 ~ 312(198.4 ~ 234.5%)確定1発
444 ~ 528(333.8 ~ 396.9%)確定1発

  • ボディプレス

無振りエースバーンエースバーンエースバーン
65 ~ 77(41.9 ~ 49.6%)確定3発
32 ~ 38(20.6 ~ 24.5%)確定5発

H極振りゴリランダーゴリランダーゴリランダー
56 ~ 67(27 ~ 32.3%)確定4発
28 ~ 33(13.5 ~ 15.9%)乱数7発(87.8%)

無振りドリュウズドリュウズドリュウズ
156 ~ 184(84.3 ~ 99.4%)確定2発
76 ~ 90(41 ~ 48.6%)確定3発

無振りガラルヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
166 ~ 196(92.2 ~ 108.8%)乱数1発(56.3%)
80 ~ 96(44.4 ~ 53.3%)乱数2発(33.2%)

H極振りバンギラスバンギラスバンギラス
192 ~ 228(92.7 ~ 110.1%)乱数1発(56.3%)
92 ~ 112(44.4 ~ 54.1%)乱数2発(37.5%)

H極振りFCロトムウォッシュロトムウォッシュロトム
49 ~ 58(31.2 ~ 36.9%)乱数3発(73.2%)
24 ~ 29(15.2 ~ 18.4%)乱数6発(64.7%)

無振りれんげきウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)
52 ~ 62(29.7 ~ 35.4%)乱数3発(23.3%)
26 ~ 31(14.8 ~ 17.7%)乱数6発(8%)

補正有HB極振りアーマーガアアーマーガアアーマーガア
36 ~ 43(17.5 ~ 20.9%)乱数5発(4.1%)
18 ~ 22(8.7 ~ 10.7%)乱数10 ~ 12発

補正有HB極振りブラッキーブラッキーブラッキー
70 ~ 84(34.6 ~ 41.5%)確定3発
34 ~ 42(16.8 ~ 20.7%)乱数5発(0.5%)

補正有HB極振り奇跡ラッキーラッキーラッキー
134 ~ 158(37.5 ~ 44.2%)確定3発
66 ~ 78(18.4 ~ 21.8%)乱数5発(46.3%)

補正有B極振りハピナスハピナスハピナス
182 ~ 216(55.1 ~ 65.4%)確定2発
90 ~ 106(27.2 ~ 32.1%)確定4発

補正有HB極振り奇跡ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2
54 ~ 64(28.1 ~ 33.3%)乱数3発(約0%)
26 ~ 32(13.5 ~ 16.6%)乱数6 ~ 8発

被ダメージ計算

(上側が通常技、下側がダイマックス技、キョダイ技がある場合は三段目)

  • 物理方面

無補正極振り(A実数値168)命の珠リベロエースバーンエースバーンエースバーンのかえんボール
18 ~ 21(10.7 ~ 12.5%)乱数8 ~ 10発
21 ~ 25(12.5 ~ 14.9%)乱数7発(0.5%)
23 ~ 29(13.7 ~ 17.3%)乱数6 ~ 8発

無補正極振り(A実数値168)命の珠リベロエースバーンエースバーンエースバーンのとびひざげり
78 ~ 94(46.7 ~ 56.2%)乱数2発(71.5%)
58 ~ 70(34.7 ~ 41.9%)確定3発

補正有極振り(A実数値194)ハチマキゴリランダーゴリランダーゴリランダーのグラススライダー
18 ~ 21(10.7 ~ 12.5%)乱数8 ~ 10発
21 ~ 24(12.5 ~ 14.3%)乱数7発(約0%)
27 ~ 33(16.1 ~ 19.7%)乱数6発(約100%)

補正有極振り(A実数値194)ハチマキゴリランダーゴリランダーゴリランダーのはたきおとす(一発目)
52 ~ 62(31.1 ~ 37.1%)乱数3発(78.1%)

補正有極振り(A実数値194)ハチマキゴリランダーゴリランダーゴリランダーのはたきおとす(二発目以降)
35 ~ 42(20.9 ~ 25.1%)乱数4発(約0%)
43 ~ 51(25.7 ~ 30.5%)確定4発

補正有極振り(A実数値194)ハチマキゴリランダーゴリランダーゴリランダーのばかぢから
64 ~ 76(38.3 ~ 45.5%)確定3発
34 ~ 41(20.3 ~ 24.5%)確定5発

補正有極振り(A実数値194)ハチマキゴリランダーゴリランダーゴリランダーの10まんばりき
102 ~ 122(61 ~ 73%)確定2発
94 ~ 112(56.2 ~ 67%)確定2発

補正有極振り(B実数値172)アーマーガアアーマーガアアーマーガアのボディプレス
26 ~ 31(15.5 ~ 18.5%)乱数6発(75%)

補正有極振り(B実数値172)やけどB↑↑↑↑↑↑アーマーガアアーマーガアアーマーガアのボディプレス
51 ~ 60(30.5 ~ 35.9%)乱数3発(41%)

無補正極振り(A実数値172)命の珠ドラパルトドラパルトドラパルトのドラゴンアロー(二発分)
130 ~ 156(77.8 ~ 93.4%)確定2発
159 ~ 190(95.2 ~ 113.7%)乱数1発(68.8%)

無補正極振り(A実数値187)ドリュウズドリュウズドリュウズのじしん
104 ~ 126(62.2 ~ 75.4%)確定2発
134 ~ 162(80.2 ~ 97%)確定2発

無補正極振り(A実数値187)ドリュウズドリュウズドリュウズのがんせきふうじ
44 ~ 52(26.3 ~ 31.1%)確定4発
78 ~ 92(46.7 ~ 55%)乱数2発(59%)

無補正極振り(A実数値187)ドリュウズドリュウズドリュウズのアイアンヘッド
21 ~ 25(12.5 ~ 14.9%)乱数7発(1.5%)
33 ~ 40(19.7 ~ 23.9%)乱数5発(約100%)

無補正無振り(A実数値132)カバルドンカバルドンカバルドンのじしん
74 ~ 90(44.3 ~ 53.8%)乱数2発(24.6%)
96 ~ 114(57.4 ~ 68.2%)確定2発

補正有極振り(A実数値180)達人の帯カバルドンカバルドンカバルドンのじしん
122 ~ 144(73 ~ 86.2%)確定2発
158 ~ 187(94.6 ~ 111.9%)乱数1発(62.5%)

補正有極振り(A実数値178)カビゴンカビゴンカビゴンののしかかり
42 ~ 51(25.1 ~ 30.5%)確定4発
64 ~ 76(38.3 ~ 45.5%)確定3発

補正有極振り(A実数値178)カビゴンカビゴンカビゴンのDDラリアット(防御ランク無視)
28 ~ 34(16.7 ~ 20.3%)乱数5発(約0%)
43 ~ 51(25.7 ~ 30.5%)確定4発

補正有極振り(A実数値178)カビゴンカビゴンカビゴンのじしん
68 ~ 80(40.7 ~ 47.9%)確定3発
86 ~ 102(51.4 ~ 61%)確定2発

補正有極振り(A実数値204)バンギラスバンギラスバンギラスのストーンエッジ
114 ~ 134(68.2 ~ 80.2%)確定2発
146 ~ 174(87.4 ~ 104.1%)乱数1発(25%)

補正有極振り(A実数値211)ガラルヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)のじしん(エッジも同様)
116 ~ 138(69.4 ~ 82.6%)確定2発
102 ~ 120(61 ~ 71.8%)確定2発

無補正極振り(A実数値192)ハチマキガラルヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)のじしん(エッジも同様)
158 ~ 188(94.6 ~ 112.5%)乱数1発(68.8%)
92 ~ 110(55 ~ 65.8%)確定2発

補正有極振り(A実数値211)ガラルヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)のつららおとし
75 ~ 88(44.9 ~ 52.6%)乱数2発(21.9%)
76 ~ 90(45.5 ~ 53.8%)乱数2発(37.9%)

無補正極振り(A実数値192)ハチマキガラルヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)のつららおとし
102 ~ 120(61 ~ 71.8%)確定2発
69 ~ 82(41.3 ~ 49.1%)確定3発

無補正極振り(A実数値142)命の珠ミミッキュミミッキュミミッキュのじゃれつく
47 ~ 56(28.1 ~ 33.5%)乱数3発(0.2%)
66 ~ 79(39.5 ~ 47.3%)確定3発

無補正極振り(A実数値142)A↑↑命の珠ミミッキュミミッキュミミッキュのじゃれつく
91 ~ 109(54.4 ~ 65.2%)確定2発
133 ~ 157(79.6 ~ 94%)確定2発

無補正極振り(A実数値142)命の珠ミミッキュミミッキュミミッキュのシャドークロー
36 ~ 44(21.5 ~ 26.3%)乱数4発(9.7%)
62 ~ 74(37.1 ~ 44.3%)確定3発

無補正極振り(A実数値142)A↑↑命の珠ミミッキュミミッキュミミッキュのシャドークロー
71 ~ 86(42.5 ~ 51.4%)乱数2発(3.5%)
122 ~ 146(73 ~ 87.4%)確定2発

無補正極振り(A実数値199)オノノクスオノノクスオノノクスのげきりん
134 ~ 158(80.2 ~ 94.6%)確定2発
152 ~ 182(91 ~ 108.9%)乱数1発(56.3%)

無補正極振り(A実数値161)アイアントアイアントアイアントのじだんだ(二倍補正なし)
68 ~ 80(40.7 ~ 47.9%)確定3発
116 ~ 138(69.4 ~ 82.6%)確定2発

無補正極振り(A実数値161)アイアントアイアントアイアントのストーンエッジ
90 ~ 106(53.8 ~ 63.4%)確定2発
116 ~ 138(69.4 ~ 82.6%)確定2発

無補正極振り(A実数値182)れんげきウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)のすいりゅうれんだ(急所無効)
39 ~ 48(23.3 ~ 28.7%)乱数4発(91.5%)
66 ~ 78(39.5 ~ 46.7%)確定3発

無補正極振り(A実数値182)いちげきウーラオスウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のあんこくきょうだ(急所無効)
42 ~ 49(25.1 ~ 29.3%)確定4発
66 ~ 78(39.5 ~ 46.7%)確定3発

無補正極振り(A実数値182)ウーラオスウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)のインファイト
60 ~ 72(35.9 ~ 43.1%)確定3発
49 ~ 58(29.3 ~ 34.7%)乱数3発(8.1%)

  • 特殊方面

補正有極振り(C実数値167)メガネドラパルトドラパルトドラパルトのりゅうせいぐん
350 ~ 414(209.5 ~ 247.9%)確定1発
252 ~ 296(150.8 ~ 177.2%)確定1発

補正有極振り(C実数値172)メガネ水ロトムウォッシュロトムウォッシュロトムのハイドロポンプ
153 ~ 180(91.6 ~ 107.7%)乱数1発(43.8%)
129 ~ 153(77.2 ~ 91.6%)確定2発

補正有極振り(C実数値172)メガネFCロトムカットロトムカットロトムのあくのはどう
74 ~ 88(44.3 ~ 52.6%)乱数2発(23%)
80 ~ 95(47.9 ~ 56.8%)乱数2発(89.1%)

無補正極振り(C実数値172)トゲキッストゲキッストゲキッスのエアスラッシュ
70 ~ 84(41.9 ~ 50.2%)乱数2発(0.4%)
120 ~ 142(71.8 ~ 85%)確定2発

補正有極振り(C実数値211)剣ギルガルドギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)のシャドーボール
91 ~ 108(54.4 ~ 64.6%)確定2発
147 ~ 174(88 ~ 104.1%)乱数1発(25%)

補正有極振り(C実数値195)アシレーヌアシレーヌアシレーヌのねっとう
84 ~ 100(50.2 ~ 59.8%)確定2発
136 ~ 162(81.4 ~ 97%)確定2発

補正有極振り(C実数値79)C↑イシヘンジンイシヘンジンイシヘンジンのメテオビーム
152 ~ 182(91 ~ 108.9%)乱数1発(56.3%)
180 ~ 212(107.7 ~ 126.9%)確定1発

相性の良い味方

このバクガメスバクガメスバクガメスをパーティに採用する場合、こちらの構築を全体的に物理が通せそうな構築にすることをおすすめします
ある程度耐久のある特殊アタッカーがいるだけで割と動きづらくなるので、それらを誘わないようにすれば、このポケモンの真価を発揮できると思われます
また、このポケモンの特殊耐久は並以下なので、特殊攻撃を後投げから受けられるポケモンも相性がいいと言えます
また、割とサイクルを回すことも多々あるので、スイーパー役として高速アタッカーも相性がいいと思います
ただ全体的に言えることですが、先制技として採用されやすい技の一貫性を作るのは止めておいた方がいいです

  • アシレーヌアシレーヌアシレーヌ(6/26現在使用率12位、バクガメスは勿論圏外)

言わずと知れた特殊重火力アタッカー
チョッキを持たせれば圧倒的なまでの特殊耐久を誇ります
一致技でバクガメスバクガメスバクガメスの弱点であるじめん、いわ、ドラゴン全ての弱点をつけます
また物理方面はまぁまぁ虚弱なので、その辺もバクガメスと相性がいい所以です
さながら高嶺の花に片思いする路傍の石のような感じです
なんか切なくなったので忘れてください

匿名様によるご指摘で追加いたしました
昨日の敵は今日の友(今まで役割対象としてしか見てなくてごめんな)
グラスシードを持たせる場合の最有力候補
グラスフィールドによる回復、じしん半減、悪くない相性補完、最強格の先制技によるスイープ性能と、正にバクガメスバクガメスバクガメスのために生まれてきたかのようなポケモンです(それ言い過ぎ)
草を止められやすいアーマーガアアーマーガアアーマーガアやナットレイナットレイナットレイ、エースバーンエースバーンエースバーン等には基本的にバクガメスバクガメスバクガメスが有利ですし、サイクルにおける相性は抜群に近いです
もし同じPTに採用する機会があれば、ぜひグラスシードを持たせてみてはいかがでしょうか

万能カタパルト
自分は身代わり搭載した特殊アタッカーとして運用していましたが、めちゃくちゃ強いですねこのポケモン
このポケモン自体がエースバーンエースバーンエースバーンを誘う上、10万ボルトを搭載することで大抵のポケモンには殴り勝てます
もし需要があれば紹介したいくらいには強いです(使用感には個人差あり)
一応勝利パターンを話しておくと、バクガメスバクガメスバクガメス含めた裏のサイクル要員で相手を削ってドラパルトの一貫を作ったり、バクガメスバクガメスバクガメスともう一体で相手の一体とダイマを枯らし、残りをダイマドラパルトドラパルトドラパルトで詰めたり、といった戦い方が主でした
今回のバクガメスバクガメスバクガメスと一緒に採用する場合、やはりスイーパーとしてアタッカー気質に育てるのが良さげですね

ハチマキスカーフとかいうパワーワードの始祖
特性のお陰でバカみたいな火力が出せる上、技範囲もバグってます
先のドラパルトドラパルトドラパルトと同じく、スカーフを持たせてスイーパーとしての役割を負わせるのが良いと思います
ゴリランダーゴリランダーゴリランダーのグラススライダーが弱点(等倍ですが)なので、それを四分の一に抑えられるバクガメスバクガメスバクガメスと相性は悪くないです
一致技でじめん、ドラゴンを、またサブウェポンでいわタイプを破壊できるので、選出時はヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)の拘りを解除しやすいように、バクガメスバクガメスバクガメス+サイクル要員といった感じに選出するべきだと思います

くさ、ゴーストというタイプのお陰でエースバーンエースバーンエースバーンを誘いやすく、またエースバーンエースバーンエースバーンとジュナイパージュナイパージュナイパーが対面した場合、バクガメスバクガメスバクガメスの後投げがめちゃくちゃ安定します(大抵かえんボールかふいうち、たまにダイジェットやみがわりもあるかも)
また意外とDの値が高く(D種族値100)、バクガメスバクガメスバクガメスの苦手なポケモンをジュナイパージュナイパージュナイパーで倒し、バクガメスバクガメスバクガメスで詰ませるといった動きもできます
また、れんげきウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)とも撃ち合える点も高評価(ウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)が交代、裏からエースバーンエースバーンエースバーン出てきたらそりゃもうカモよ)

他にもいれば追記します

このポケモンの対策

簡単です、特殊アタッカーに交代してください
こちらからできることは流星群以外何もありませんし、安心して裏に通る高火力技をぶちかませます
また回復ソースがなく火力もなく鈍足であるため、サイクル戦においては基本ただ消耗していくのみなので、盤石なサイクル戦を仕掛けるというのも有効な手段です
後ステルスロックやどくびし、まきびし等もめちゃくちゃ痛いです
正直に書こうとしましたが止めます、皆さん、このポケモン弱いので舐めてかかってきてくださいねバクガメスバクガメス

おわりに

如何だったでしょうか
初投稿故に拙い部分やお見苦しい部分も多々あったでしょうが、ここまで読んでいただけたということは、つまりはそういうことなのだと勝手に思っておきます
発売から半年以上が過ぎるのに、未だにバクガメスの育成論がないことを知り、慣れない筆を執ってみました
気づけば数時間もの間ぶっ続けで作業しており、自分でも時の流れの早さにただただ驚愕するばかりです
子供の頃と比べ、明らかに時間の密度が低くなったように感じるのは、年を取るにつれ新しい体験が徐々に少なくなってゆくから、という説をどこかで見ました
もしこの育成論が、皆さんにとっての新たな体験となってくれることを切に願っております
それでは、またどこかで会いましょう
さようなら

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
20/06/29 09:36
1じゅのす
これは完全にもこう先生のパクリですね。
YouTubeにアップされた約4時間後に投稿されていることから、パクリを疑われないように急いで投稿したのがバレバレです。午前4時という時間が必死さを物語っています。
また、 もこう先生とは道具だけ変えることでパクリと言われても一応反論できるようにしているところが本当に浅ましく不愉快で気持ち悪いです。
20/06/29 20:52
2匿名
私もバクガメスを使おうとしてるのですが私が考えた持ち物にグラスシードを持たせてゴリランダーと組ませる方がはるかに強そうでした。
20/07/01 09:10
3ノータイトル (@NoTitle_549795)
正直コメントもう来ないかなと思って放置してたらコメント来てた……
なんにせよまずはコメントありがとうございます
そしてコメント返信が遅れて誠に申し訳ない

>1さん
もこうさんの動画には、書き終えてから気が付きました……と言っても、もはや誰も信用してはくれないでしょうね
仮に自分以外の人間がこの育成論を投稿したとして、私がもこうさんの動画の後にこの投稿を目にしたとしても、同じ感想を抱いたと思っています
潔癖を証明する手段は今やもう存在せず、そしてそれを証明する気も私にはありません
ですが一つだけ、個人的な感想を言わせていただくと、パクるにはそれ相応の理由が必要だと思うのです
バクガメスの育成論を投稿し、そのPVを稼ぎ、コメントを頂く
確かにそれは私の目的ですが、そこにこちらへのメリットがあるかと言われれば、結果的にはそんなことはありませんでしたし、むしろ色々と厄介なことになってしまったな、というのが今の私の感想です
勿論これは結果論であり、もしかすればパクリがばれずに自分が有名になる可能性もあったかもしれませんが、リスクとリターンを考えてもあまりに釣り合いが取れていないと私は考えています
バクガメスの育成論が投稿されていないから、というのが私のモチベーションの一端でしたが、この投稿を見て不快に感じる方々がいるのであれば、こんな稚拙なもの投稿するべきではなかったと心底自身を恥じています
しかし過去は取り返せませんし、結果的にパクリと判断されている現状も変えることはできません
この投稿を削除したとしても、パクリを認めて逃げた、程度の印象しか抱かれないでしょう
それ故に、私は、この投稿を己の未熟さの証としてこのまま残しておこうと思います
ポケモントレーナーとしても、一投稿者としても
そんなことしか、自分にはできないと思っています
もう一度言います、潔白を証明する気などさらさらありません
パクリだと認識されるのであれば所詮その程度であると思いますし、自分もこの育成論がその程度の範疇にあると認識しています
だからこそ、自分だけは、未熟ではあれど自分が書いたという自負がこの胸の中に存在する限り、ここで折れてはいけないのだという、せめてもの意地があります
潔白を信じていただけなくて結構です、自分に味方など初めからいないので

>2さん
確かにそれならグラスシードを持たせた方が遥かに強そうですね
ゴリラと組ませたことがなかった故、盲点でした
仮にゴリラと組ませずとも、グラスシードの発動率もそう悪いものではなさそうですね
後に時間があるときに追加しておこうと思います
ご指摘のコメント感謝します
20/07/01 11:46
4うぃん (@TK11089431)

パクリだと言われても、仰るように証明はできないので「パクリではありません」と自分の主張だけして終わりでいいと思いますよ。
私は該当のもこうさんの動画は見てませんが、動画一本で紹介しきれる量の育成論内容には見えないし、投稿経験者から見ると初投稿の人が動画見てから構想して4時間でこの文量を書き切るのは難しいだろうというのが素直な感想です。
ただのいちゃもんに対する対応が卑屈すぎて正直ちょっと引きました。

それはそうと、バクガメスは私も発売直後くらいにパーティに入れてました。仰るように耐性が極端なので、パーティの苦手なポケモンをピンポイントで見てくれる枠として採用してましたが、割といい活躍をしてくれてました。有利対面作ってりゅうせいぐんをぶっ放すと交代されても後続をいい感じに削ってくれるという雑なサイクル運用でしたが、フェアリーや鋼をあまり呼ばないこともあってりゅうせいぐんの通りが良かった印象です。

有利不利の極端なポケモンで、回復で受けきることもできないので、居座り向けの鉄壁は微妙なんじゃないかなと思います。ボディプレスについても、鋼や氷には炎技でいいし、岩は物理が硬い傾向があるので特殊技の方がいい、4倍弱点のバンギすらH振りだと倒せないとなるといよいよハピナスくらいしか打つ相手がいません。
というわけで、ラスカノやねっさのだいちも考慮してもいいのではないでしょうか。どちらもダイマックスで耐久を向上できますし、単純に対応範囲も広がります。
炎技に関しては、火傷させるより確定数減らせた方がバクガメスに相性良さそうなので、大文字にするかナット確1やアーマーガア確2くらいまでCに振るのもありかなと思います。
20/07/01 12:25
5カプ・サイシン
44444
読ませて頂きました。
パクリどうこう言われていますが、>4うぃん様と同様パクリではないと思いますよ。
もちろん確証はありませんが、動画見て4時間で書けるような情報量ではないですし、実際に使用された上で考察されていると感じました。
>1さんには失礼であることを承知で書きますが、もこうさんのファンか何か知りませんが、この本文読んで決め付けはどうかと思いますよ。

投稿者様
持ち物候補としてゴツゴツメットはいかがでしょうか、ダメ計見る限り接触技を受けるのが多い印象を持ちましたので微妙に足りない火力が補えるのではないかと思いました。

内容については、情報量が多過ぎるかなと思います。正直読んでいて結構しんどいです。本育成論で何を伝えたいのか考えた上で内容を精査し、もう少し簡潔に書かれた方が、読み手には親切かなと思います。
ご参考にして頂ければと思います。

内容自体は良いと思いましたので評価4とさせて頂きます。
20/07/02 00:18
6せしか
初心者です。拝見しました。
バクガメスが好きで色厳選までして使っていたのですが技構成が
まもる
オーバーヒート
ボディプレス
鉄壁
で持ち物がもくたん、おぼん(ナマコやカバと取り合い)と好きだからバクガメスを使用するがコータスのほうが良くない?という使用でした。
だるまやアーマガアが嫌いでオバヒやだるまの技を固定して安全に交代できるまもるを採用していたのですがそれだとドラパルトとの戦いが厳しかったです。達磨をおそれてオバヒにこだわっていたのですがこの論のお陰でオバヒへのこだわりの解消、リストラとオバヒとc低下が被るので怖かった流星群の採用ができ、やっとドラゴン一致の強みを生かし、ドラパルトとも戦えるようになりました。
ありがとうございます。
20/07/02 00:25
7せしか (@uG3wZxHHgHClnUm)
55555
星つけわすれてました。
20/07/02 01:40
8ノータイトル (@NoTitle_549795)
修正しようと開いたらいっぱいコメント来てますね
しかも割と肯定的な意見もあって嬉しいです
なんか長くなりそうなので分割して返信いたしますね

>4さん
パクリの件ですが、正直自分もそう思ってしまったんですよ
頑張って書きあげて、震える指で投稿して、youtubeを適当に散策していたら、もこうさんがバクガメスについて扱っているのを目の当たりにしてしまいました
しかも自分の数時間前に
怖くて動画自体を視聴することは叶わなかったのですが、これはパクリと言われても仕方ないだろうな、と
そう、自分でも思ってしまったんですよ
元々自分の性格が卑屈気味なのもありますが、証明できないことも相まって過剰反応してしまいました
お見苦しいものを見せてしまって本当申し訳ないです(そういうところよ)

さて、論についてのお話になりますが、なるほど鉄壁ボディプレス切りと来ましたか……
流石にC無振りでフルアタチックにするのは少々気が引けるので、>4さんが仰っている通りCにある程度振る型ということになると思います
確かにそれもありかもしれませんね……相手に与える負荷が少ないことは少し悩みの種でした
個人的にはエースバーンのダイマを塞き止めつつ、裏のみがわりドラパルトを通す動きを想定していたため、物理に対して後出しし、そしてあわよくば嵌める性能こそ、バクガメスの本領なのではないかなと考えていました
相手がエースバーンにダイマを切ってくれれば、殆どの場合しっとのほのおで火傷にもできるわけですし
それだけに、フェアリーやはがねを呼ばないドラゴンとしての役割というのは、目から鱗が落ちる思いでした
りゅうせいぐんをメインウェポンとしたサイクル重視の構成にするのであれば、物理耐久よりもCに厚く振り、火力が微妙なしっとのほのおとボディプレスを切るのも理解できます
火力補強のダイバーン、火力を削ぐダイドラグーンも使い勝手が良いですしね
ただサブウェポン案に関しては、正直今の自分ではよくわからない部分もありますので、ある程度の計算の後、努力値調整欄や技構成欄に追記しておこうと思います
コメントありがとうございました
20/07/02 02:29
9ノータイトル (@NoTitle_549795)
>5さん
コメントありがとうございます
まずは情報量が多すぎる点について触れさせていただきます
この育成論は大部分が『バクガメスについて』と『ダメージ計算』で構成されている(と思う)ので、恐らくは『バクガメスについて』の項について仰ってらっしゃるのだと解釈させていただきます
確かに読んでてしんどいとは自分でも思うのですが、こういう乱雑な文章しか書けない手前、削るべき部分がどこなのかがあまりピンと来ていないのです

バクガメスを語るにおいて、ジャラランガやコータス等との比較というのは、絶対に欠かしてはならないものだと個人的には考えております
その知識を前提として、じゃあバクガメスのどこに良さを見出すのかを問うことこそが、バクガメスをただの劣化にしないための最善策だと思っています
だからこそ私は、上部の情報はできる限り削りたくはないのです
少なくとも、自分の不束な型紹介よりは優先したいと考えております

先ほど>4さんに指摘されて気が付いたのですが、バクガメスは『フェアリー鋼を呼ばないドラゴン』だと
私はその意見を見て、素直に感嘆しました
自分の視野の外にあった、というより自分から目を逸らしていた『攻撃性能』に、>4さんは価値を見出していました
この論が多数の目に触れることで、そういう自分なりの採用理由を見出してくださる方が少しでもいらっしゃれば、私はこの論を書いた意味があると考えています

ゴツゴツメットについて
悪くないと思います
バクガメスに物理受けの任を負わせるにあたって、明確なダメージソースとなり得るゴツゴツメットは、確かにコンセプトにぴったりだと思います
しかし個人的には、物理に振り切るならば、よりその耐久性能に磨きをかけた方がよいと私は考えています
また、バクガメスに対する有効かつ手軽な物理攻撃というのは、抜群を取れる『じしん』や『ストーンエッジ』というものが多く、更に言えば他の技も意外と非接触が多いんですよね(ダイマックス技が非接触なのも含め)
回復ソースのないこのポケモンが限定条件で相手へのダメージを稼ぐよりは、自身の耐久を底上げして行動回数を増やす、もしくはいっそのこと攻撃寄りに努力値を割いてサイクル要員となる方がよい、と私は考えます
しかし、積みが意味を成しにくい、守備的なサイクルを構築する際には有効な持ち物の一つになってくるのではないかとも思います
グラスシード共々、今から持ち物欄に追加させていただきます
ご指摘感謝いたします
20/07/02 02:50
10ノータイトル (@NoTitle_549795)
>6さん
やはり、バクガメスを採用するにあたって一致竜技は必須だと、私もそう思います
バクガメスを見てからコータスを見ると、もはやそれくらいしか差がないんじゃないかとまで思えてきます(笑
ただトリル下でもない限り、バクガメスでドラパルトに突っ張るのは、特殊も考えると少々リスキーな気がしなくもないですが(フェアリーの引き先を用意しておくのが良さげ)
ちょうどアシレーヌならある程度ヒヒダルマやドラパルトも見れますし、バクガメスとの相性も良好だと個人的に考えています
もしもPT枠に空きがあるのであれば、一つ検討してみてはいかがでしょうか
20/07/02 08:15
11名無し
1さん荒らし
ちゃんと育成論みましょうね
20/07/02 11:15
12うぃん (@TK11089431)
55555
>8

お返事ありがとうございます。
確かにエースバーンの存在や、物理アタッカーを詰ませる性能を考えるとこの技構成が必要になるのですね。
私が使ってたのは御三家の夢特性解禁前で、単に水ポケの相性補完として採用していたので、採用理由からズレた指摘になってしまっていたことに気付きました。
それでもC振りの検討もしてくださったようで、ありがとうございます。

孵化余りが残ってた気がするので、この型も育ててみようと思います。
20/07/08 19:35
13名無しさん
あまりざっと程度しか読めてませんが、少しアドバイスいたします。

控えにグラスメイカーゴリランダーと組ませば、地震の威力が下がるので、私なら持ち物を
オボンか三分の一回復きのみを持たさたほうがいいかなと思いました。

性格は嫉妬の炎のやけどを狙いたいため、呑気でs0のほうがいいと思います。
トリル対策にもなりますので。

構築はエースバーンやゴリランダーによく刺さってることが
一番伝わりました。
20/07/10 16:48
14ノータイトル (@NoTitle_549795)
>13
返信ありがとうございます
まず持ち物の件に関してですが、自由でよいと思います
ゴリランダーとサイクルを回すのであれば、二度目の受けだし以降も効果を発揮する回復きのみも良いと思いますし、一度目の被弾を最小限にしたいのであればグラスシード、用途によりけりだと私は考えます
ただこの型はてっぺきを搭載する関係上、初手の被弾による損傷を最小限にした方が後々残る体力は多いとも考えます
それ故に私は、もしゴリランダーと組ませるのであれば、グラスシードを持たせた方が役割を破壊される可能性も減らせるのではないかな、と思いました
後、グラスフィールドによる継続回復もありますし、一度目のサイクルに限れば耐久補正値はグラスシードの方が上ですしね
なんにせよ、お好きな持ち物を持たせていただければな、とは思います

性格に関して言えば、論内でも触れられている通り、バクガメスのSラインが絶妙故にできることなら下げたくはない、というのが本音です
今は減りつつありますが、特に無振りカビゴンやバンバドロ等に対して上からてっぺきを撃てるのは少なくないアドバンテージだと考えています
勿論トリル対策やしっとのほのおの範囲を広げる意味でSを下げる、というのもありなのですが、そもそもしっとのほのおという技は真価を発揮するタイミングが分かりづらい技でもあり、私は最低限の炎打点、ついでに悠長な相手に対しての抑止力になればいいな程度に考えています
(ダイマエースバーン等のダイマバフ民を除いた)相手に火傷を負わせることを主眼に置くのであれば、どこかの技スぺを削って鬼火を入れてみるのも悪くないかと
なんにせよ、発動の不安定さを考えると、できることなら上からてっぺきを撃った方が安定するとは思います
まぁ好みの範囲ではあると思いますので、先の持ち物も含め、自分なりにカスタマイズしてやってくださいな
20/08/11 22:18
15ミーラ
本育成論の持ち物に四分の一回復きのみと書かれていますが、三分の一回復きのみではないでしょうか。

育成論自体は素晴らしいと思います。実際に育成して使ってみようと思います。
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