ラッキー- ポケモン育成論ソードシールド

受けループの天使 毒毒なくなっても改めてこんにちは

2020/06/28 12:29 / 更新:2020/06/29 20:14

ラッキー

HP:HP 250

攻撃:攻撃 5

防御:防御 5

特攻:特攻 35

特防:特防 105

素早:素早 50

ツイート4.944.944.944.944.944.944.944.944.944.94閲覧:103537登録:77件評価:4.94(20人)

ラッキー  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
しぜんかいふく
努力値配分(努力値とは?)
HP:76 / 防御:252 / 特攻:4 / 特防:156 / 素早:20
個体値:31-0-31-x-31-31
実数値:335-9-62-x-145-73 (素早さ比較)
覚えさせる技
でんじは / タマゴうみ / めいそう / ちきゅうなげ
持ち物
しんかのきせき

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

注意点

この育成論は受けループに入れるポケモンです。投稿主の性格上、本文はかなり変更が多くなると思いますがご了承ください。最初の方は私の雑談なので、『ラッキーラッキーとは』まで飛ばして読んで頂いて構いません。また、私生活の関係上コメントの返信が少し遅くなってしまうかもしれません。出来る限りコメントは確認次第返信しますので、ご理解お願いします。

はじめに

遂に10回目の投稿になります。受けループの人siaです。鎧の孤島がスタートしてしばらく経ちますが、皆様楽しんでいますか。私は大好きなラッキーラッキーエアームドエアームドヤドランヤドラン達が解禁されて嬉しいです。グライオングライオンヒードランヒードラン等の解禁も期待していたのですが、強すぎて解禁されていないみたいですね。
前回の身代わりドヒドイデドヒドイデの育成論も高評価ありがとうございます。ランクマッチのシーズン7が終わりそうですが、最後まで頑張りましょう。

ラッキーラッキーとは』

ラッキーラッキーとは初代ポケットモンスター赤・緑から登場しているポケモンです。アニメではポケモンセンターでジョーイさんのサポート等をしていて馴染み深いポケモンです。
ラッキーラッキー最大の特徴はD種族値105もありますが、それ以上に圧倒的なHPの高さです。そのH種族値は全ポケモンの中で2番目に高い250です(一番はラッキーラッキーの進化系のハピナスハピナス)。一方でAとBの種族値は5しかないかなり変わったポケモンです。
受けループではかなりの人が使っていて、このポケモン無しでは受けループを語れないと私は考えています。

受けループとは

過去の記事でも紹介していますが、鎧の孤島配信開始を理由に受けループを使ってみたいという方もいるかもしれないので、改めて紹介します。

  1. 相手はアシレーヌアシレーヌこちらはドヒドイデドヒドイデ
  2. 相手は不利対面なので、アシレーヌアシレーヌを交代してドリュウズドリュウズを出してきます。(こちらは、熱湯などを選択)
  3. 相手のドリュウズドリュウズは地震やつのドリル等を選択していると、考えてサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)等に引きます。(サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)は当然攻撃を耐えられる)
  4. 相手はドリュウズドリュウズサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)の対面は不利なので、アシレーヌアシレーヌなどに戻してきます。(サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)は力を吸い取るなどで体力管理をしたり、ナイトヘッドなどで相手を削ります。)
  5. アシレーヌアシレーヌに対しては、もう一度ドヒドイデドヒドイデに引きます。

この動きをしてもう一度1に戻りというのを半永久的に繰り返します。こちらは体力管理をしながら相手を少しずつ削ります。このようにして相手に倒されないようにして勝利するというパーティです。

個体値、努力値、性格

個体値はHBDSはVです。Aはイカサマや混乱時のダメージを減らすためにA0推奨です。Cは使うならV、使わないなら基本的に気にしなくていいです。
努力値はH16n−1、B特化、麻痺最速トゲキッストゲキッス抜き、余りDです。この調整では4余るので、使うならCに振ります。
性格はAは使わないので下補正、Bに振りたいので図太いです。

特性

癒しの心はシングルバトルでは効果がないため候補外です。天の恵みはれいとうビームや火炎放射を採用する場合確率にはなりますが、本来勝てない試合で勝てる可能性が出来ます。自然回復はラッキーラッキーが苦手な毒毒を治したり、カバルドンカバルドンの欠伸ループを強引に対策できます。私は確率に頼るのが好きではないので、自然回復をオススメします。

持ち物

『進化の輝石』以外はオススメしません。このアイテムはまだ進化することが可能なポケモンのBとDを1.5倍するアイテムです。これがないとハピナスハピナスを使わずにラッキーラッキーを使う理由がなくなります。

差別化

進化系のハピナスハピナスとの差別化です。メリットとデメリットを記載います。

ハピナスハピナス
メリット
ラッキーラッキーよりパワーがあるので、ダイマックスと相性がいい。
・持ち物が進化の輝石以外にも使えるので、戦い方の幅が広くなる。
デメリット
・進化の輝石ラッキーラッキーより耐久が低い
・ダイマックスはラッキーラッキーより相性がいいが、他にエースポケモンがいる場合そちらにダイマックスを譲る方が優先されやすい。
 デメリットを纏めるとサイクル性能がラッキーラッキーより低いが、相手を倒すだけの性能が特別高いわけではないということです。

ラッキーラッキー
メリット
ハピナスハピナスより硬い(サイクル性能が高い)
・ダイマックスの取り合いや持ち物の取り合いになりにくい
デメリット
・ダイマックス性能が低い
・持ち物が固定されている
ハピナスハピナスよりパワーがない

 このようになります。受けループの受けポケモンとして、サイクル性能が高いポケモンをなるべく採用したいためラッキーラッキーの方が受けループには向いていると考えられます。
具体的に命の玉A252ドラパルトドラパルトのドラゴンアローがハピナスハピナスだとHB特化でも55.2〜64.7%入ります。これだと特殊ドラパルトドラパルトと思っていたドラパルトドラパルトが物理型だった際、一気に不利になってしまいます。一方ラッキーラッキーは本論の調整でも40.6〜48.1%に押さえられるため物理型でもケア出来ます。

仮想敵

特殊ドラパルトドラパルトサザンドラサザンドラブリムオンブリムオントゲキッストゲキッスリザードンリザードンニンフィアニンフィアアシレーヌアシレーヌウルガモスウルガモス等のラッキーラッキーを崩せない特殊ポケモン。カバルドンカバルドンブラッキーブラッキードヒドイデドヒドイデ等の状態異常で崩す代わりにパワーがないポケモンに有利です。

技構成

  • 確定

タマゴうみ
回復ソースです。この技がないと仮想敵に勝てなくなります。レベル技です。
電磁波
トゲキッストゲキッス対策の最終手段です。ラッキーラッキーで上を取れるようになります(怯みの負け筋が減る)。本来受けきることが出来ない攻撃も相手が動けず受けきれたりします。(今まで受けポケモンは散々怯まされたので許してください)技マシン

  • 候補技

地球投げ
自分のレベルと値の固定ダメージを与えられる技。ラッキーラッキーの攻撃力では考えられないダメージが出ます。攻撃技ではこれが一番優先度が高いです。タマゴ技です(カイリキーカイリキー系統ナゲキナゲキヤンチャムヤンチャムクチートクチートラッキーラッキー)。
瞑想
CとDを同時に上げられる強力な技です。今回はラッキーラッキーが受けきれない積み技を持つ特殊ポケモン対策に入れています(悪だくみのサザンドラサザンドラトゲキッストゲキッス等)。技レコードです。
れいとうビーム
ドラパルトドラパルトには地球投げが効かないためドラパルトドラパルト対策です。他にもトゲキッストゲキッス対策になります。技レコードです。
火炎放射
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ナットレイナットレイ対策です。技レコードです。
甘える
相手の攻撃を2段階下げます。物理ポケモンに対してかなり強くなります。レベル技です。
小さくなる
自分の回避率を2段階上げます。確率になりますが相手の攻撃を避けやすくなります。攻撃が当たらなくなると相手のDMを誘いやすくなります。レベル技です。
光の壁
5ターンの間、相手の特殊攻撃のダメージを半分にする技です。瞑想と違い裏のポケモンにも効果があり、一ターンで耐久が倍になります。瞑想は六回積めるので最終的な耐久は瞑想の方が上がります。レベル技です。
ステルスロック
サイクルを有利に出来る技です。技レコードです。
シャドーボール
ドラパルトドラパルトギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)の対策です。れいとうビーム等に比べ威力は劣りますが、技スペースを一つにまとめられます。技レコードです。

ダメージ計算

被ダメージ
A252いのちのたまミミッキュミミッキュDMじゃれつく43.6~51.6%
A252いのちのたまミミッキュミミッキュじゃれつく30.1~36.1%
A252いのちのたまドラパルトドラパルトドラゴンアロー40.6〜48.1%
C特化トゲキッストゲキッスDMエアスラッシュ19.1~22.7%
C特化トゲキッストゲキッスエアスラッシュ11.0~13.4%
A252ドリュウズドリュウズ地震34.0~40.3%
C252サザンドラサザンドラ流星群17.9~21.5%
C252晴れ下サンパワーリザードンリザードンDMオーバーヒート39.7~46.9%

 ダメージを見れば分かりますが、物理耐久もそれなりにあります。
与ダメージ(ダメージが少ないので、与ダメージは少しだけ書きます)
れいとうビーム
D4ドラパルトドラパルト25.8~30.7%
D4サザンドラサザンドラ20.4~25.1%
H4トゲキッストゲキッス18.6~22.4%

相性のいい味方

エアームドエアームドエアームド
物理受けポケモンです。頑丈による行動保障と一撃技に強いのが特徴です。ミミッキュミミッキュや物理ドラパルトドラパルトに比較的強くかなり強いです。
ヤドランヤドランヤドラン
ラッキーラッキーの苦手な格闘タイプに強く、ヤドランヤドランの苦手なダイホロウの効果がないラッキーラッキーは相性が良いです。ヤドランヤドランの特性再生力は受けループと非常に相性がいいです。

ラッキーラッキーについて+私から見た受けループ

興味のある方だけ読んでください。雑談のようなものなので...
受けループの苦手なポケモンを抑えやすいのが、ラッキーラッキーだと思います。受けループの苦手なダイホロウを透かせるノーマルタイプの受けポケモンは少なく、ラッキーラッキーの解禁は受けループにとって大きなことです。また欠伸ループを強引に切れるのも受けポケモンとして評価は高いです。これから、受けループが数を増やすと考えることもできます。受けループが衰退した理由の一つに受けポケモンが少ないことがありました。鎧の孤島でラッキーラッキーヤドランヤドラン等が解禁されました。一見問題は解決されたように思いますが、もう一つ受けポケモンの衰退の理由を挙げます。それは火力の高いポケモンの増加です。パッチラゴンパッチラゴンウオノラゴンウオノラゴンに加えて、キョダイマックスする御三家は他のポケモンよりDM技の威力が高いそうです。受けループは受けポケモンが増えても受けきれないポケモンが増えると受けない受けループになってしまいます。コンセプトが破綻しているということです。私は受けループに愛着があるので使いますが、今作からポケモンを始めた方は特に受けループを使ったことがない方もいるのではないでしょうか。私から言いたいことは一つです。受けポケモンをこの機会にぜひ使ってみてください。
(最後は本論と直接関係がないので、不快に思われた方が多い場合は削除します。)

最後に

10回目の投稿なので、力をいれすぎました。私も含めて鎧の孤島と新対戦かんきょうを楽しみましょう。これからも受けループのポケモンの育成論を投稿したいと思います。私の他の育成論も読んで頂ければ幸いです。感想、誤り、質問、アドバイス等、他の育成論でもコメントしていただけると助かります。次の育成論でまたお会いしましょう。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/29 20:14

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コメント (27件)

20/06/28 20:03
8わに (@wani24018455)
55555
>0
投稿お疲れ様です。

自分は最近ハピナスを使いはじめたのですが、やはり耐久不足を感じる局面は多いので、「受け切る」というコンセプトにおいてはラッキーに勝るものはないなと感じます。
受けループ自体は環境的に逆境だと思いますが、対策を怠ると簡単に詰まされる恐怖を育成論を拝見して改めて感じました(笑)

一点だけ。
技構成の項目の技名に太字や下線の装飾があるとより見やすくなると思いました。(重箱の角をつつくような指摘で申し訳ないです!)
20/06/28 20:32
9sia (育成論投稿者) (@sia45995105)
>8
わに様コメントありがとうございます。ハピナスも強いですが、『受けきる』というコンセプトだとDMと相性が悪くてもラッキーを使いたくなりますよね。技構成の項目の件は大至急修正しますね。アドバイス助かります。評価5ありがとうございました。
20/06/29 07:06
10
投稿お疲れ様です ガラルヤドラン一体で受けループ崩壊しますから今の環境辛いですね… それでも使ってみようと思います!
20/06/29 08:19
11NANA (@runao06)
55555
投稿お疲れ様です!

第8世代のラッキーラッキーについて知りたいことが全部纏まっていて非常に良い論でした!
ハピナスハピナスドラパルトドラパルト検定のために結構ビビりながらプレイしていたので一度ラッキーラッキーも使ってみようかなと思います^^;

受けループ、ぼくも使っていきたいと思っているのですが、やはり受け切れないポケモンや崩し手段が多くてどくどく没収でダメージソースにも困りしんどいですよね(T T)
結局サイクル回数を減らすために相手の引き先に不可のかけられるポケモンを選んで行くことになり普通に殴った方が早くねってシーズンが始まる前からなってしまっています...。

ウオノラゴンウオノラゴンパッチラゴンパッチラゴン辺りに後投げ安定するポケモンっているのでしょうか...?
20/06/29 10:23
12栄養
投稿お疲れ様です。一つ質問したいのですが、「いやしのねがい」は使えると思いますか?
個人的に瞑想があまり役に立つ場面がないと考えています。(C↑も無駄になるため)
初手ダイマで敵のptを荒らし、その後相手のDMアタッカーの技を受けいやしのねがいでアタッカー復活みたいなことができたら強いと思いました。
20/06/29 17:21
13sia (育成論投稿者) (@sia45995105)
>10
み様コメントありがとうございます。ガラルヤドランが受けループにどれだけの影響を与えるのか、現時点では明確にはわかりませんが、ぜひラッキーを使ってみてください。
20/06/29 17:30
14sia (育成論投稿者) (@sia45995105)
NANA様コメントありがとうございます。非常に良い育成論と仰って頂けて嬉しいです。受けループは弱い相手には凄く弱いですから、お気持ち分かります。個人的にウオノラゴンは貯水トリトドンやHBヘドロドヒドイデがオススメです(実はA特化ウオノラゴンのハチマキエラがみがHBドヒドイデに乱数2発)。パッチラゴンはオボンのみクレベースや電撃嘴読みでヌオーに交代したりしています。正直安定しているとは言い難いですが、この二匹を止めるにはそこまでしないときついですね。中途半端な回答申し訳ありません。評価ありがとうございました。
20/06/29 17:35
15sia (育成論投稿者) (@sia45995105)
>12
栄養様コメントありがとうございます。私はアタッカーを採用した受けループをそれ程使わないので、癒しの願いの使用感は想像も出来ませんが、パーティによっては相手からして「想定外のエース復活」となりとても強そうだと思います。癒しの願いのタイミングを見極められたらより良い立ち回りが出来そうですね。私も使ってみたいと思います。
20/06/29 18:15
16勘傑 (@kanketsu37)
55555
特殊数値受けが戻ってきて受けループはさらに厄介になりそうですね。特殊が基本ラッキーラッキーで見れるので、リベロエースバーンエースバーンの流行も考えてHB基調のドヒドイデドヒドイデを採用した構築が増えそうかなあなんて予想してます。

身代わり持ちが一定数いるドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)の打点として、候補技にシャドーボールはどうでしょうか? 火炎放射と冷凍ビームの技スペを圧縮した感じですね。

>11
ウオノラゴンウオノラゴンは鉢巻まで見ると水無効勢トリトドントリトドンヌオーヌオー、妥協策でトーチカ採用HBドヒドイデドヒドイデという感じだと思います。
パッチラゴンパッチラゴンは地面枠、特にHBカバルドンカバルドンが最安定という私見です。エースバーンエースバーンにも強めでオススメです。
正直純正受けループだと、火力補正アイテム持ちのウオノラゴンウオノラゴンパッチラゴンパッチラゴンは切ってる場合も多いと思います。
横から失礼しました。
20/06/29 20:10
17sia (育成論投稿者) (@sia45995105)
>16
勘傑様コメントありがとうございます。私は受けループが組みやすくなって嬉しいですね。HBドヒドイデはエースバーン以外にもウーラオス、マリルリの対策にもなるので、増加しそうですね。
シャドーボールは完全に忘れていました。候補技にいれておきます。アドバイスありがとうございます。
加えてNANA様へのご返答も感謝します。
評価5ありがとうございました。
20/07/03 11:00
18あくる
こんにちは、育成論を見させていただきました。素晴らしい育成論ですね。
ひとつ疑問に思ったのですがこちらのはてなブログの記事と努力値が一緒なのですがどうお考えかをお伺いしたいです。
https://darkvllages.hatenablog.com/entry/2020/06/20/143000
20/07/03 17:05
19sia (育成論投稿者) (@sia45995105)
>18
あくる様コメントありがとうございます。素晴らしい育成論と仰って頂けて光栄です。
質問の回答且つ私の考えですが、本論の調整とこの方の調整は同じですが、意図が違います(S調整、Hの振り方の理由)。ここから察して頂けると思いますが、「調整意図が違うが、偶然振り方が同じになってしまった」ということです。正直、調整意図が違うのに同じ調整になったというのは驚いています。結論を纏めると、私はこの方の記事を知りませんでした。納得出来る回答になりましたでしょうか?返信を待っています。
20/07/04 00:50
20ランクマの底辺
55555
毒々没収とはいえ圧倒的な数値による絶望感は半端ないです…
僕は受け構築にカモられて負けがちなので、受け構築をメインに使っている方の思考を知るという点でもこちらの論は非常に興味深いものでした。
敵を知るという意味でも、僕もぜひ使ってみたいと感じました。
20/07/04 05:59
21sia (育成論投稿者) (@sia45995105)
>20
ランクマの底辺様コメントありがとうございます。毒毒がなくなっても、ラッキーの数値が変わっていないですからね。敵を知るために自分の苦手なポケモンを使うことは、個人的に素晴らしい姿勢だと思います。ラッキーをぜひ使ってみてください。
20/07/14 18:22
22やにかす
エアプで申し訳ないです
なぜcに努力値を振るんですか?
20/07/14 20:30
23sia (育成論投稿者) (@sia45995105)
>22
やにかす様コメントありがとうございます。本論では、選択技として「火炎放射」や「シャドーボール」を採用しているので、余りをCに振りました。特殊技を使わないのであれば、Cに振る必要はありません。疑問の解決になれば幸いです。
20/07/17 15:15
24
自分自身受けルを触ったことがなかったので使ってみようと思いました。そこで質問なのですが相手も受けルを用いている場合バトルをする上で気をつけることがあれば教えてください。
20/07/17 17:09
25sia (育成論投稿者) (@sia45995105)
>24
あ様コメントありがとうございます。相手のパーティも関係しますが、基本的に「体力」を温存することが大切になると思います。受けループミラーになった際TODによって勝敗がつくことを想定して立ち回る必要があるからです。
また、相手の受けパーティにドラパルトのようなDMエースポケモンが採用されていた場合は体力管理とこちらの受けポケモンを残すことが重要になります。相手のDMドラパルトの攻撃を「こちらの受けポケモンを一匹倒されてでもDMを枯らして対応する」動きをした場合、この時点でこちらは2匹で相手は3匹です。こちらはDMのないドラパルトをドヒドイデで対応が出来ますが、相手の裏に受けポケモンのドヒドイデがいた場合はドヒドイデに交代されて2vs3の状態でTOD負けします。
纏めると「受けループミラーはTODも視野に入れて体力を管理する」「相手にDMエースが採用されている受けループの場合は、そのポケモンに倒されずに対応できるポケモンを用意する」の二つが大事だと思います。
細かいことをいうと苦手な受けパーティの並びや注意しないといけないことが他にもありますが、この二つを意識すれば構築を組む段階でTOD負けしない方法を考察出来ます。体力をどのようにして残すのか工夫が必要ですが、参考になれば幸いです。ぜひ受けループを使ってください。長文失礼しました。
20/08/31 22:04
26ヨワ氏
 育成論投稿お疲れ様です。
 育成論投稿から約2か月経ってから言うのもなんですが、
 祝10投稿 アニバーサリーということでお祝い申し上げます。
 第7世代から、耐久ポケモンには逆風になってしまい、(Z技•ダイマックス)
 私は、疎遠になっていましたが、やはり初代耐久ポケモンの
 「ピンクの悪魔」はいつの時代も惹かれるものがあり拝見させていただきました。
 「耐久ポケモン」+「定数ダメージ」で、ナットレイ・ドヒドイデなどと
 対面したときは勝ちやすいかな?
 ですが、シーズン6では、物理アタッカーが増えそうなので、
 やはり環境で戦うのはきついかもしれませんが趣味で使う分には強いと思うので、
 本育成論を参考にさせていただこうと思います。
                                 
 最近のポケモンは火力がインフレしてて耐久ポケモン辛いですよね。(´・ω・`)
                                 
 これからも育成論投稿頑張ってください!         長文失礼しました。
20/09/01 06:50
27sia (育成論投稿者) (@sia45995105)
>26
ヨウ氏様コメントとお祝いありがとうございます。(鉄壁ボディプレス以外の)ナットレイやドヒドイデはラッキーのHPの高さからTODで有利になりますね。シリーズ6では、上位ポケモンが禁止になりました。私もこのような事態を想定していなかったので、ラッキーが環境で戦えるのか不安ではありますが、参考になれたなら嬉しいです。火力インフレは受けループ側としては辛いですね。
これからも育成論の投稿を頑張ります。

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