初投稿ですので拙い点が多々ありますが、コメントで補足していただければと思います。
トリプルアクセルを獲得してついに高いAを生かせるようになったマニューラマニューラ。しかしトリプルアクセルの命中に難があります。
そこで「つめとぎ」を積んでその命中不安を取り除き、ついでに他の命中不安技も使って一矢報いてみようというのが今回のコンセプトになります。
剣の舞で積んだときとの比較もします。
HABCDS他略語を多用しますがご容赦願います。
ダメージ計算はSoldier Calcを利用しました。
採用理由と役割
高いASを活かしたアタッカー型です。命中不安をなくせるためある程度安定して高火力を押し付けられます。また、どうしても勝てない相手にもカウンターで一矢報いれます。ほぼエースバーン専用ですね。
持ち物
つめとぎをする余裕を持たせるため、そしてカウンター搭載するため襷確定です。
性格・努力値と調整
ようきエースバーンにだけは抜かれるわけにいかないので最速にします。エースバーン抜き調整をするポケモンが必ず増えるので、S下げてHPに振る場合は余裕を持って行うように。
カウンターを採用するため、素早さを少し下げてHPに回します。
マニューラは最速にするとS実数値が194になります。これは準速ドラパルトと同速ですが、そんなものはいないでしょう。
実数値193は(環境にほとんどいない)アブリボンのみ。いないものを考慮する必要は無いでしょう。
実数値192には最速オンバーンと65族スカーフがいます。
65族スカーフの存在はともかく、オンバーンの同速以下にするメリットはありません。
ちなみにエースバーンは最速で188です。
よってS実数値193となるよう、244だけ振ります。(コメントでのアドバイスありがとうございました)
そしてAぶっぱ、余りにH。
襷カウンターはあくまで最後の手段であり、できることなら数ターン生き延びて暴れることの方が望ましいためB下降補正はかけません。
特性
可能ならばわるいてぐせの方がよいです。発動の機会が少ないですが、プレッシャーよりかは働いてくれるでしょう。特性わるいてぐせは襷が消滅してから発動するので、攻撃を2回耐える必要がありません。
タスキは単にダメージを受けただけでは消滅しないので、わるいてぐせの発動タイミングはHPがのこり1になった時のみになります。
変なアイテムを盗みたくなければプレッシャー、相手のタスキを奪って潰せるチャンスを得たいならわるいてぐせです。これはどちらでも構いません。今回はどちらも同じくらいバトルへの影響が薄いです。
技構成
確定欄
つめとぎ
今回のコンセプト技です。Aと命中ランクを1上げます(攻撃×3/2, 命中×4/3)。これで命中75までの技は必中になります。
トリプルアクセル
メインウェポンです。威力20+40+60=120、タイプ一致込みで180の高火力技です。半減ざれても威力90相当のため、生半可なサブウェポンよりもこちらを撃った方が強かったりします。それぞれに90%の命中判定がありますが、つめとぎで全て当てられます。
ばけのかわ のみ特例があります。威力の推移が"ばけのかわ→威力20→威力40"となるため、今回は例え全弾急所に当たろうともミミッキュは倒せません。
カウンター
どうしようもない相手にも一矢報いる技です。初手でつめとぎかカウンターの選択になるかと思います。
これがないと、からやぶパルシェンの劣化になり得ます。
選択枠
メガトンキック(威力120/命中75)
特に倒したい相手が居なければこれ。
アイアンテール(威力100/命中75)
ニンフィアを一撃で潰せますが、他に打ちたい相手は少ないです。
- 以下の技は「つめとぎの命中率上昇を活かし高威力命中不安技を使用する」コンセプトから外れますが、採用価値のあるものとして紹介します。
ちょうはつ
コンセプトから外れますがこの技が活きる場面は多いです。
剣の舞であってもつめとぎであっても採用価値があるので提案させていただきます。
こおりのつぶて(威力40/命中100)(コメントより)
こちらも剣の舞つめとぎどちらでも活躍できる先制技です。カウンターを襷で耐えた相手を潰すなどの仕事ができます。
一致悪のじごくづきがない理由は後述します。
立ち回りについて
要望があったので
先発か死に出しかで登場します。
最初はつめとぎを積み、2手目でそのまま高火力を押し付けます。
この立ち回りができない(先制持ちや氷半減の襷持ちなど)と感じた場合、可能ならばカウンターを、無理ならば出さないか引く、それも無理ならば積まずに攻撃をしてください。
与ダメージ計算
ポケモン つめとぎ無し/つめとぎ有り
トリプルアクセル(威力120のダイマックスこおりのキバで換算)
H4ドラパルト 150.9~177.9%(確定1発)
H252ゴリランダー 102.4~121.7%(確定1発)
H252ニンフィア 67.3~80.1%(確定2発)/101.4~120.2%(確定1発)
H4ドリュウズ 78.3~92.9%(確定2発)/118.3~139.4%(確定1発)
特化アーマーガア 36.5~42.9%(確定3発)/54.1~64.3%(確定2発)
特化ナットレイ 35.3~41.9%(確定3発)/53~62.9%(確定2発)
特化輝石サニーゴ 30.5~36.5%(乱数3発)/45.5~54.4%(乱数2発)
メガトンキック
H4エースバーン 52.5~62.1%(確定2発)/79.3~93.5%(確定2発)
H252火水ロトム 49.6~58.4%(乱数2発)/73.6~87.2%(確定2発)
アイアンテール
H252ニンフィア 76.2~90%(確定2発) /112.8~133.6%(確定1発)
H252バンギラス 49.2~57.9%(乱数2発)/72.4~85.9%(確定2発)
つめとぎマニューラの採用価値について
パルシェンとの比較およびつめとぎの代わりに剣の舞を使用した場合との比較を行います。細かい話なので無視しても構いません。
まずはつめとぎ+トリプルアクセルそのものについての考察です。
マニューラは既につららおとしを持っていますが、トリプルアクセルとどちらが良いでしょうか。
まずは積まない場合を考えてみましょう。
つららおとしでは90%で威力85を叩きだせます。
一方トリプルアクセルの威力は、各命中判定を考慮すると以下のようになります。
合計威力0 10%
合計威力20 9%
合計威力60 8%
合計威力120 73%
物理ふぶきみたいに捉えるとある程度使いやすくも感じますが、安定性を含めて考えるならつららおとしに軍配が上がります。
- つめとぎ+トリプルアクセル
トリプルアクセルの問題点は命中率の低さです。ここで、トリプルアクセルが一発ごとに命中判定をしている点に注目します。
命中判定をしているということは、命中率の操作が可能ということになります。
つめとぎは命中ランクと攻撃ランクを1ずつ上昇させる技です。命中ランクは1上がると命中率×4/3となります。
各攻撃の命中が90から120になり、技は3発全てほぼ確実に当たります。
また、合計威力も攻撃ランク上昇に伴い180になります。
- 剣舞+つららおとし
つららおとしの威力は85、剣舞の効果で倍になっても170です。命中率も90のままなので、計算上は「つめとぎ+トリプルアクセル」の完全下位互換となります。
積むことを前提に入れた場合においてのみ、トリプルアクセルはつららおとしに勝る強力な技となります。
からやぶパルシェンパルシェンとの差別化
つめとぎにより高火力命中安定を手に入れたマニューラですが、連続攻撃がメインウェポンとなるパルシェンとどこか重なります。比較しましょう。
パルシェンの「からをやぶる+つららばり5発」は威力125×2=250です。つららばりは特性スキルリンクにより全弾命中し、命中100のため命中不安もありません。積まなくてもある程度の火力が出せますね。すばやさも上がり最速ドラパルトも抜けます。当然マニューラよりも速いです。
それでもマニューラの高いこうげき120ならパルシェンよりも高いダメージを与えられるかもしれません。
こうげきの実数値に威力をかけたものを火力指数と呼ぶことにします。なぜこれで比較できるのかは、ダメージ計算式を調べてみればわかります。
A特化マニューラのこうげき(マニュA)は189
つめとぎトリプルアクセルの威力(威力1)は180
A特価パルシェンのこうげき(パルA)は161
からやぶつららばりの威力(威力2)は250
ではまずはパルシェンの火力指数から
(パルA)×(威力2) = 40250
マニューラの火力指数は
(マニュA)×(威力1) = 34020
低い。
つまりこのマニューラを使うくらいならパルシェンを使った方が良いってことになります。一応技範囲や他の命中不安技を安定して放てる点において差別化されなくはないですが、今回はカウンターも搭載して彼らとの差別化を図りました。
剣の舞とつめとぎ
つめとぎのA↑1は少し心もとないように思えます。
剣の舞型の場合と比較してみましょう。
つめとぎを積んだときのトリプルアクセルの威力はタイプ補正抜きで180となります。命中は100なので威力の期待値も180となります。
剣の舞を積んだときは40→80→120です。各々のダメージに応じた確率を考慮した、威力の期待値は188となり、剣の舞を積んだ方が最大威力(240)と共に上回ります。また、二発命中した時点(81%)で合計威力120が出せます。そしてこちらなら無振りミミッキュを倒せます。
期待値に関しては剣の舞が少しだけ上回りましたが、それぞれ命中安定と最大火力と持ち味が違います。
つめとぎのメリットは安定性、剣の舞のメリットは最大火力というわけです。どちらも強力な技ですのでどちらが良いとは言い切れません。そして、どちらの場合もトリプルアクセルで十分活躍させることが可能です。
ではつめとぎと剣の舞の選択はどのように行えばよいでしょうか。
つめとぎを採用すると安定して放てる技が増えて、アイアンテールでニンフィアなどのフェアリーや岩タイプを役割対象とすることができるようになり、メガトンキックで広い相手に高火力を押し付けることができるようになりました。命中不安の高火力サブウェポンを採用できることこそが剣の舞型との差別点であり、つめとぎの採用理由です。
逆に言えば、つめとぎの命中安定効果を受ける意味のないサブウェポンを採用するならば、つめとぎではなく剣の舞を採用すべきとなります。
タイプ一致で命中安定の地獄付きを採用しなかった理由はこれです。他にもかわらわりやどろぼう等ありますが、これらの技は剣の舞を採用した場合に最も輝きます。
育成論ソードシールド/1048
カウンターでエースバーンを倒すことのみに注視した育成論です。
つめとぎを剣の舞に置き換えた場合の技構成等は、この育成論が参考になるのではないでしょうか。
おわり
長々と書いてしまい申し訳ありません。トリプルアクセルのマニューラ記事はいくつか見かけましたが、剣の舞とつめとぎの違いや使い分けについて言及したくなったのでこの記事を作成しました。
拙い文章でしたが、ここまでお付き合いいただきありがとうございました。