マッスグマ(ガラル)- ポケモン育成論ソードシールド

エースバーンを止めろ!タスキカウンターマッスグマ

2020/07/03 17:35 / 更新:2020/07/04 12:16

ガラルマッスグマ

HP:HP 78

攻撃:攻撃 70

防御:防御 61

特攻:特攻 50

特防:特防 61

素早:素早 100

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マッスグマ(ガラル)  あく ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
はやあし
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:185-90-81-x-82-167 (素早さ比較)
覚えさせる技
カウンター / でんじは / すてゼリフ / はたきおとす
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

3つ目の育成論です。非公式の略称を使います。

採用理由と役割

僕は今までガラルのワルビアルことタチフサグマに可能性を感じに感じて感じまくってきました。そんな時チラっと進化前のこの子を見て、この子の方がS高いじゃん と思い型を考えました。

主な役割はでんじは+すてぜりふによる起点作り、タスキカウンターによる相手の物理エースのストッパー、はたきおとすによるサポートです。

持ち物

きあいのタスキ→この論のコンセプトであるタスキカウンターのために確定

特性

ロクな特性が無いので発動機会がありうるはやあしか、
あるかは分かりませんが木の実を押し付けられたとき用にくいしんぼうもワンチャン。

基本はやあしのほうが良いと思います。

夢がめんどくさければ別に他でもいいです。

性格・努力値と調整

H252→カウンターのダメージを最大限あげるためぶっぱ

A4→余りD4です。ポリ2が解禁されたの忘れてました。

ようきS252→100族の下は激戦区なので最速

B4振りをしても珠ドラパルトのドラゴンアローの乱数(1発あたり42.1~50.8%)は変わらないのでAに振りました。

差別化

高いSからすてゼリフやでんじはや挑発、はたきおとすといった優秀な補助技を覚える点でおおよそのポケモンとの差別化はできています。

タチフサグマとの差別化について

マッスグマのSは100!タチフサグマは95!以上!
タスキカウンターをする都合上タチフサグマの無駄に高いBが邪魔になることもある点とSの違いによる抜ける範囲の差で差別化はできています。

技構成

[確定技]

・カウンター

この論のキモなので確定。エースバーンを止めてやりましょう。みがわりされたら一緒に泣きましょう。

・すてゼリフ

マッスグマの技界のヒートロトム。とても便利。先発が多いので相手のブリムオンによるトリル展開へのカウンターになるのもGood

[選択技]

・でんじは

命中不安はあるものの麻痺も撒けるのはつよい。ドラパルトなどと対面した時に仕事をしたいならこれ。でんじは→はたきおとすで倒しきれはしませんが最低限仕事できます。麻痺れば倒せます。
タスキカウンターで倒した敵の裏にもしっかりと仕事をできるがはたきおとすの方が命中安定。

・はたきおとす

火力はそんなに期待できませんが効果がえらい。ミミッキュの皮はがしもできるのでGood これが無いと挑発にとても弱くなる。

・挑発

いわずもがなの強技。扱いが難しくもあるので上の2つをここでは採用してます。ハッサムなどのどうしようもないポケモンが積み技を積み始めたらでんじはと交換で入れてもいいでしょう。

・すりかえ

強いですがはたきおとすでいいです。

立ち回り例

ステロを撒かれでもしたら役割が半分死ぬので初手が丸い。物理エースが後ろに控えてそうならそこに合わせてもよし。
相手が素直に物理で殴ってきそうならカウンター、裏のエースの起点にできそうならすてゼリフ、どうしてもなにもできなければはたきおとすやでんじはが安定です。

与ダメージ計算

はたきおとすのダメージはあてにならないので省略。
だいたいのイメージ用にちょっとだけ計算します。

H4ドラパルトドラパルトドラパルト→持ち物有63.8~77.3%(確定2発)/無41.7~51.5%(乱数2発)

H252ギルガルドギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)→持ち物有39.5~46.7%(確定3発)/無26.3~32.3%(確定4発)

HB特化ガラルサニーゴ{ガラルサニーゴ}→持ち物有17.9~21.5%(乱数5発)

カウンターはダイマックスを切られた場合無振りドリュウズ(HP種族値110)をギリギリ狩り残すぐらいです。だいたいの物理ダイマエースは倒せますし、ダイマドリュウズも次のターンにはたきおとすを撃てば落とせます。

被ダメージ計算

連続技のみ1発あたりのダメージを記載

ようきA252ドラパルトドラパルトドラパルトドラゴンアロー/珠/鉢巻

32.4~38.9%(乱数3発)/42.1~50.8%(乱数2発)/49.1~58.3%(乱数2発)

鉢巻はめったに見ないのでだいたい耐えると思ってもらって大丈夫です。

ようきA252連撃ウーラオスウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)すいりゅうれんだ/珠

26.4~31.3%(確定4発)/34~40.5%(確定3発)

スカーフウーラオスなら耐えて仕事ができます。

A252↑ハッサムハッサムハッサムダブルウイング/珠/鉢巻

30.2~36.2%(乱数3発)/39.4~47%(確定3発)/45.4~53.5%(乱数2発)

バレットパンチ/珠

45.4~54%(乱数2発)/58.9~70.2%(確定2発)

重たいです。鉢巻型が多いようなので(7/4現在)おそらく初手ダブルウイングが飛んでくると思います。すてゼリフで裏の飛行半減の積みエースに繋げれると悪くなくも思えますが剣舞だった時に悲惨なことになります。

相性の良い味方

ブルンゲルブルンゲルブルンゲル

ちょすい×ゴーストでちょっと怖いウーラオスや誘う格闘を透かせます。ただあまりパワーが無いので構築としてはいまいち。

トゲキッストゲキッストゲキッスなど各種ダイマエース

これらを引き立たせるためのポケモンなので当然相性もよし。

最後に

誰も予想しないレベルのマイナーだと思うので結構しっかり仕事してくれます。この子のおかげで拾える試合もかなりあるのでぜひ使ってあげてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/04 12:16

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
20/07/03 18:41
1
やることがわかりやすい良い育成論だと思います
ただ努力値の端数はダウンロード対策でとくぼうに振ってもいいんじゃないでしょうか

あと被ダメージ計算のところにせめて技名を書いてあげてください……
20/07/03 18:45
2カラマネロの人 (@MLFmIFmGqf8EzsN)
論自体はとてもいいと思います。
しかし、少し雑な部分が多いと思います。はたきおとすもダメージはそれほどなくても少しは書くべきではないですか?特性も一応他の特性の記述もして、トリックの際を念の為考慮してくいしんぼうかはやあしの選択にするなど。改善が見られ次第星5評価にします。期待しています。ほぼ育成論を書き始めたのも同期なので。
20/07/03 20:16
3ぱ (@UMOUSKIJEGUJPU)
>>1 >>2 ご指摘ありがとうございます。諸々修正して、はたきおとすのダメージ計算もカウンターが通らないポケモンを参考程度に追加しました。
20/07/03 20:20
4カラマネロの人 (@MLFmIFmGqf8EzsN)
55555
>3
ありがとうございました。
20/07/04 01:41
5ユグドラ (@Aruku_dot)
55555
育成論投稿お疲れさまです。
この育成論を読みまして最初は「良さげだけど他のポケモンではどうか・・・」
と考え、あくタイプの他ポケモンをちょこっと調べ、良いと思いました。
といった経緯があったので他ポケモンとの差別化もあるといいかも・・・?
一応あくタイプというだけで十分差別化にはなりますしすてゼリフ、はたき落とすも割と覚えるポケモンが少なく、素のSで上回っているマニューラとの差別化も十分とは思いました。

あくタイプなのでいたずらごころを受けない、でんじは、すてゼリフ、はたき落とすを使えるので仕事の方法は様々でカウンターに依らない。
特性逃げ足によってきあいのタスキ発動後は先制技を使われなければまず先手をとれ、すてゼリフはふいうちをスカせて控えに戻ることができ、あとでクッション等に使える。
また真っ先に心配されるドラパルトのドラゴンアローも十分耐えるので安定した運用が見込める点も考慮されていましたので星5をつけさせて頂きます。

これは私事ではありますが、私のタスキをつけたルガルガンがリベロエースバーンのにどげりにより粉砕された事がありまして、この育成論のマッスグマにも同じ事が言えてしまうのでその点は注意されたほうがよろしいかなと。
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