はじめに
万人に読みやすいよう、なるべく非公式用語は避けていますが、逆にユーザー内で一般化している用語は使用しないと読みづらいと思うのである程度はご容赦ください。
新環境、遂に始まりましたね!!
ポケモンバトルが新鮮で、見たこともないような戦術を使う方もいてとても楽しい毎日です。
今回は新しくキョダイマックスが追加されたフシギバナの育成論です。
見た目的な特徴は花が栄養過多?により目にかかるくらいに伸びたことですかね。
人気歌手の米○津玄師氏の髪型に似ていてまさに量産型大学生みたいなマッシュヘアで友達と公式配信を見ていた時に盛り上がってました><
冗談はさておき、急速な環境変化で一気に環境上位にきたマリルリゴリランダーに強い複合タイプの持ち主であり、環境が固定されてきた時に頭角を表すメタゲームの支配者になりうるフシギバナの現環境での強さをお伝えできたら嬉しく思います!
以下常体にて
フシギバナについて
初代御三家のくさタイプ。
知名度の高さはもちろん、常時一定の人気がある。
対戦環境においてもくさ・どくという「みず・でんき・かくとう・フェアリー・くさ」など強いタイプに耐性を持つ優秀な複合タイプと80未満の箇所のない全体的に高めに纏まったステータス、そしてくさタイプならではの「やどりぎのたね」「ねむりごな」などを筆頭とした嫌らしい技を活かし各世代それなりに活躍を見せてきたポケモンである。
第6世代以降ではメガシンカを獲得。メガフシギバナは、特性あついしぼうにより弱点であるほのお・こおりを克服し、「80-120-123」と耐久面に振り切った能力により、パワーがありつつも搦め手に優れた耐久ポケモンとして大活躍。
第8世代ではポケモンHOMEにて解禁され、メガシンカの廃止に伴い耐久性能を大きく伸ばすことができなくなり、隠れ特性ようりょくそを活かしたアタッカー型が有力。また、めざめるパワーが没収されたが、新たにだいちのちからを習得。はがねタイプに抗える力を手にした。
前述したように鎧の孤島により訪れた新環境でマリルリゴリランダーが大暴れしており、 フシギバナはみず・フェアリー・かくとう・でんき受け、いわゆるタイプ受けを期待できる数少ないポケモンである。
キョダイマックスについて
鎧の孤島にて追加された待望のキョダイマックス。
キョダイマックス技「キョダイベンタツ」は、4ターンの間くさタイプ以外に毎ターン1/6のスリップダメージを発生させる。
わかりやすく言えばリザードン「キョダイゴクエン」のくさタイプバージョン。
やどりぎのタネやどくどくなど他にスリップダメージを多く扱うフシギバナとの相性は非常に良く、まもるやダイウォールによるダメージ稼ぎのスピードを大幅に上げられる。
ダイソウゲンで発生させる毎ターン1/16回復+くさ技強化のグラスフィールドとの相性も良いため、一概にどちらが強いとは言い切れないが強力な効果であることは間違えない。
ただ、グラスフィールドは相手も回復させてしまうため、やどりぎのタネやどくどくとの相性は微妙。
現状では攻めのキョダイベンタツ、万能のダイソウゲンという評価か。
採用理由・差別化
同じく、くさタイプの耐性が優秀で固めなポケモンであればナットレイの存在が挙げられる。
また、くさ・どくタイプにも火力のあるロズレイド覚える技の優秀なモロバレルラフレシアクサイハナとライバルが多い。
- ナットレイとの比較
耐久面はフシギバナよりステータスが高く、くさ・はがねの耐性は言うまでもなく優秀で、でんじは、やどりぎのタネなど補助技も覚える。
すばやさはフシギバナに大きく劣り、交代ターンにマリルリはらだいこゴリランダーつるぎのまいなどをされると苦しい。
フシギバナとのタイプ的な違いは、マリルリゴリランダーのばかぢからをはじめとしたかくとう技で弱点を突かれてしまう点。ポリゴン2ハピナスの解禁によりかくとう技の需要は高まっているため、かくとう弱点は痛い。
一方、フシギバナは流行のダイジェットに弱点を突かれてしまうという痛い欠点があり、特にギャラドスキングドラなどひこう技持ちのみずタイプには弱くなってしまう。
また、フシギバナにはキョダイマックスがあり、とくこう100から放たれる毎ターン1/6スリップダメージは非常に強力。
ウォッシュロトムおにびシャワーズミロカロスねっとうなどによるやけどで火力が低下しない点もフシギバナの長所である。
- くさ・どくタイプとの比較
全体に言えることとして、フシギバナはキョダイマックスを持ち、くさ・どくタイプの中ではトップクラスのダイマックスとの相性の良さを誇る。
ダイソウゲンによる回復・火力補強は確かに強いが、相手を回復させることはスリップダメージをメインに扱っていく中では大きなディスアドバンテージとなるためである。
ロズレイドの強みは、とくこう・すばやさの高さであるが、アタッカー気質が強く、特に物理耐久面ではHP60-ぼうぎょ65と大きな不安を抱える。
受け出しを前提としたサイクル戦よりも、高いとくこう・すばやさを活かしたアタッカー、やどみが戦法などの戦術に適正のあるポケモンである。
ラフレシアは、フシギバナよりとくこうが高く、「ちからをすいとる」という強力な技を持つ。しかし、すばやさ50と難があり、物理耐久に優れている訳ではないため、先制される点は痛い。
クサイハナは、ラフレシアの持つ有用な技をほぼ使え、パワーが落ちるもののしんかのきせきにより耐久面が優秀。ラフレシアと同じく、すばやさに難がある。また、積極的に出て行きたいゴリランダーがはたきおとすを覚えるため、しんかのきせきを落とされてしまうという欠点も。
モロバレルは、耐久ラインに最も優れ、100%催眠の「キノコのほうし」を覚える。また、特性さいせいりょくにより高いサイクル適性を持つ。一方火力は、くさ・どくタイプでも最下位であり、やどりぎのタネを覚えない点も比較的ダメージレースで不利を取りやすい。また、すばやさはラフレシア以下の30。後攻催眠を重視するのであれば長所になるが、耐久ポケモンにすら先制できない数値であり、基本的に欠点と言える。
フシギバナの採用理由は、キョダイマックスに加え、最大の役割対象であるマリルリに確実に先制できるすばやさ、そしてサイクル参加が可能な物理耐久である。
本論のフシギバナのコンセプトは、耐久・耐性を活かしたサイクル参加とキョダイマックス・各種補助技を活かした引き先への高負荷を扱う事とする。
もちもの
くろいヘドロ
どくタイプ専用のたべのこし。
構築内で別のポケモンにたべのこしを残せる点が優秀。
ウォッシュロトムカットロトムなどにトリックをされた場合、相手にスリップダメージを発生させることができるため擬似的な耐性にもなる。
4回以上回復すればオボンのみ、6回以上回復すれば1/3回復する混乱きのみの回復量を上回り、ダメージ稼ぎのため「まもる」や「みがわり」を採用するためほぼ確定。
拘マリルリのアクアブレイクも確定3発のためオボンのみでなくとも後出し可能。
ステータス
ずぶとい性格
実数値 : 176-×-147-120-120-113
基礎ポイント(164-0-244-0-0-100)
調整は投稿者の使用していた一例。
ゴリランダーマリルリを最大の仮想敵と定めたため、物理耐久を最重視。HP・ぼうぎょ特化をベースとし、すばやさを調整していきたい。
<調整意図>
HP : 16n
くろいヘドロの回復量最大効率(*1)となる16の倍数。
物理耐久
112マリルリのダイジェット130をダイマックス時1/16回復込みで2耐え
マリルリの役割破壊ダイジェットを警戒した調整。
ダイウォール→キョダイベンタツ→まもるでダイマックス枯らし後相打ちに持ち込めるケースも多い。
すばやさ : 最速マリルリラッキー抜き
環境黎明期であり、最速マリルリラッキーがどの程度居るかデータは無いものの、最速マリルリに交代読みはらだいこを決められるとダイジェットで上から確定1発で吹き飛ばされ止まらなくなり、みがわりを持ったラッキーの上からやどりぎのタネやどくどくを打てるため採用した。
準速バンギラス(*2)と同速。
これ以上すばやさに基礎ポイントを裂くと耐久面が少々危なっかしい。
その他有用なすばやさライン
60振り→準速55族(シザリガーなど)抜き
20振り→準速50族(マリルリラッキー抜き)4振り81族(ミロカロス)抜き
(*1)くろいヘドロによる回復量は1/16。つまりHPの最大値を16で割った数だが、小数点以下は切り捨てられるため、144・160・176のような16の倍数にすると無駄が生じない。これを16n調整という。
(*2)準速とは、性格補正なし基礎ポイント252のこと。
耐久ライン
HP : 176 / ぼうぎょ : 147 / とくぼう : 120
※実数値n ポケモン名 所持アイテム ワザ名 の順で表記
ダイマックス時は耐久2倍
<物理方面>
194ゴリランダーグラスキョダイゴランダ→低乱数4発(21.6-25.6%)
194ゴリランダーはたきおとす→確定3発(41.5-48.9%)
112マリルリ拘アクアブレイク→乱数3発(30.7-36.9%)
112マリルリダイジェット130→低乱数1発(85.2-101.1%)
142ウオノラゴンエラがみ→確定3発(39.2-46.6%)
142ウオノラゴンサイコファング→確定2発(52.3-62.5%)
182ウーラオス(いちげき)インファイト→乱数4発(23.9-28.4%)
182ウーラオス(いちげき)ダイジェット130→確定2発(58.0-69.3%)
142ミミッキュ珠ゴーストダイブ→確定3発(37.5-43.3%)
142ミミッキュ珠ダイホロウ130→確定2発(53.4-62.5%)
<特殊方面>
130シャワーズねっとう→低乱数6発(14.2-17.0%)
130シャワーズれいとうビーム→低乱数2発(42.0-50.0%)
172ウォッシュロトム拘ハイドロポンプ→確定3発(38.1-44.9%)
172ウォッシュロトムダイアーク130→確定3発(39.8-47.2%)
161ピクシー珠ムーンフォース→確定4発(26.7-31.8%)
161ピクシー珠だいもんじ→確定2発(83.0-97.7%)
200ジバコイル10まんボルト→乱数3発(30.7-36.9%)
200ジバコイルラスターカノン→確定2発(56.3-66.5%)
200ジバコイルダイスチル130→低乱数1発(90.3-106.3%)
サイクル戦の中で被弾することとなるみずタイプ・フェアリータイプ・でんきタイプ・くさタイプからの攻撃を長くなりすぎない程度に掲載した。
物理・特殊共に最低限耐えて欲しい所はしっかり耐えてくれているので、ダメージ感覚と相手からの役割破壊技をしっかりと身につけて運用したい。
とくせい
しんりょく or ようりょくそ
しんりょくは、HPが1/3の場合くさ技の威力が1.5倍。
ようりょくそは、晴れの時すばやさ2倍。
結論から述べるとどちらもそれなりに役に立つ場合があり、採用可。
しんりょくは、HPが少ない時のくさ技を強化できるため、ギガドレインとの相性が優れる。威力=回復量の技のため、実質回復量アップとなり、やどりぎのタネやこうごうせいなどを採用しない場合は発動機会も少なくなく、立ち回りの選択肢が増える。
ようりょくそは、弱点である相手のダイバーンにタダ乗りすることができ、味方で晴れを展開せずとも役に立つ場面は意外とある。論内のすばやさ調整では、最速ドラパルトは勿論、最速85族ヘラクロスジャラランガ・準速98族サザンドラなどがこだわりスカーフ、すばやさランクアップによって1.5倍になった実数値225まで抜くことが可能である。
技構成
技構成は、キョダイベンタツとして使うくさ技は確定。
フェアリーへの遂行技となるヘドロばくだんは、ダイマックス時にとくこうを上げる効果が付与され、撃ち合い性能が向上するため優先度は高め。
持ち物くろいヘドロ、やどりぎのタネ・どくどく・キョダイベンタツのスリップダメージを稼ぐ時間稼ぎ技となるまもる・みがわりのどちらかは確定。
あと1枠は、やどりぎのタネ・どくどく・ねむりごななど補助技から選択。基本的に交代先に打っていく技となる。
ダメージ計算で、相手のダイマックスは耐久2倍。
ギガドレイン or リーフストーム 確定
確定枠となるくさ技。
回復効果のアドバンテージが非常に大きいため、ギガドレインの優先度は高いが、とくこうに基礎ポイントをそこまで割けないため、火力を補えるリーフストームも候補。
とくこうが下がるデメリットはダイマックスで消すこともでき、他にヘドロばくだんと打ち分けできたりねむりごななど起点回避技も覚えるのでそこまで気にならない。
一方、やどりぎのタネやこうごうせいを採用しない場合は回復ソースがくろいヘドロのみになってしまうため、ギガドレインを優先的に採用したい。
ギガドレイン
175-81一撃ウーラオス(いちげき)→確定3発(36.6-43.4%)
207-100マリルリ→高乱数2発(49.3-58.9%)
157-127ウォッシュロトム→確定2発(53.5-62.4%)
224-147シャワーズ→高乱数3発(30.4-37.5%)
165-101ウオノラゴン→高乱数3発(30.9-37.0%)
191-115ポリゴン2→乱数6発(15.7-18.8%)
キョダイベンタツ130・リーフストーム
175-81一撃ウーラオス(いちげき)→確定2発(62.3-72.4%)
207-100マリルリ→低乱数1発(85.0-101.4%)
157-127ウォッシュロトム→低乱数1発(89.2-107.0%)
224-147シャワーズ→確定2発(53.6-64.3%)
165-101ウオノラゴン→確定2発(52.7-62.4%)
191-115ポリゴン2→確定4発(26.7-31.9%)
ヘドロばくだん 優先度高
くさゴリランダーフェアリーピクシーニンフィアアシレーヌブリムオンへの遂行技となるもう一つのタイプ一致技。
ゴリランダーがくろいヘドロを叩く事を優先し舐めてはたきおとすで突っ込んでくる事も多かったため採用しておきたい。
くさ受けに出て来るエースバーントゲキッスなど、ほのお・ひこうに等倍以上で入るため、相性補完は悪くはない。
30%どくという一見優秀そうな追加効果を持つが、望まない場面でどくを引いてしまい、ねむりごな・どくどくを打てなくなったといった問題も発生するため結構邪魔になることも。勿論どくにして欲しい時はしてくれない。
しかしこれ以外ロクなどくタイプの攻撃技がない。
一番刺さってほしいミミッキュに等倍である点が確定としなかった所以。
前述した通り、ダイアシッドのとくこうを上げる効果は優秀。
一方でダイアシッドにしても威力が変わらない点は要注意。
ヘドロばくだん・ダイアシッド90
175-90ゴリランダー→確定2発(76.6-92.2%)
201-110ピクシー→確定2発(56.7-66.7%)
131-125ミミッキュ→確定3発(38.9-45.8%)
155-95エースバーン→低乱数2発(42.6-50.3%)
161-126トゲキッス→確定2発(57.1-68.3%)
だいちのちから 優先度高
呼ぶはがね・受けられるでんきギルガルド(シールド)ルカリオジバコイルストリンダー(ハイ)に刺さる新規習得技。どちらかというと交代先に差し込んでいく役割破壊的な側面が強い。
くさ受けに来るほのお・はがねに抜群で入るがひこうには透かされてしまうため一長一短。
だいちのちからを習得したことを知らない相手も多く、無警戒な相手にアドが取れることも。
ダイアースは、とくぼうを上げる効果を持つ。
だいちのちから
175-110ジバコイル→低乱数1発(86.9-102.9%)
167-160ギルガルド(シールド)→乱数3発(31.1-37.1%)
155-95エースバーン→確定2発(56.8-67.1%)
ダイアース130
175-110ジバコイル→確定1発(123.4-146.3%)
167-160ギルガルド(シールド)→低乱数2発(44.3-52.7%)
155-95エースバーン→確定2発(80.0-95.5%)
まもる or みがわり 確定
くろいヘドロによる回復、各種スリップダメージとの相性に優れる時間稼ぎ技。
みがわりの長所は、交代側に貼れると大きなアドバンテージを取れること。また、やどりぎのタネと組み合わせたやどみがは強力なコンボ。
みがわりコストは定数であり、しんりょくとの噛み合わせも良い。
一方、ダイマックスでみがわりが消えてしまう点は注意。また、サイクル参加を前提としているため、受け出しから削れている状態からだとみがわりが機能しないことも。
まもるは、相手に隙を見せてしまうものの、どんな状況からでも1ターンを確実に稼ぐことができる点が強い。こだわりアイテム臭いウォッシュロトムの技を見たりと使い方は多種多様。
どちらも一長一短のためすばやさライン、特性、他の技構成、構築、プレイングなどに応じて選択。
どくどく 優先度高
相手をもうどく状態にする。必中。
フシギバナのすばやさならラッキーハピナスポリゴン2などに先制で打つことができ、受けポケモン潰しというもう一つの仕事を与えることができる。
第8世代においては数少ないどくどく持ち。
やどりぎのタネと比べ回復ができない点は痛い。
やどりぎのタネ 優先度高
スリップダメージは1/8固定だが回復付き。
回復ソースを増やすことができ、リーフストームやみがわりなどを採用するのであればどくどくより優先度は高い。
一方でポリゴン2ハピナスラッキーなど高速回復技を持つ超耐久ポケモンに対しどくどくのような運用をすることはできない。
ねむりごな 優先度高
起点回避兼最強の役割破壊技。
交代側に打ち込んで当てればかなり強い。当たらない。
フシギバナのねむりごなは警戒されやすい事、起点にしにくるダイジェット持ちはラム持ちがいる事は要注意。
こうごうせい 優先度低
高速回復技。
一見、受けに特化するのであれば採用圏内かと思われるが、役割を持たせたいみずタイプはダイストリームで雨を振らせることができるため回復量が安定し難い。
あまえる 優先度低
命中100の起点回避技。
ねむりごなより安定しているが、トゲキッスリザードンウルガモス特殊ダイジェットに対しては無力なので注意。
運用
サイクル戦において「みず・でんき・かくとう・フェアリー・くさ」をタイプ受けし、どくどく・やどりぎのタネ・ねむりごなで相手の交代先に負荷をかけていく。
出し勝ちできる確実な根拠がなければ基本的に後発推奨。
エルフーンのようにどくまも、やどみがで長いターンの居座りを前提とした型ではなく、サイクル戦において役割対象を倒す遂行型であるため要注意。
どくどく、やどりぎのタネは相手の交代などに刺さる技としての採用であり、飽くまで毒殺などを目的とした型ではない。
特に環境トップであるゴリランダーマリルリに滅法強く、他にもウォッシュロトムアシレーヌヌオートリトドンウーラオス(いちげき)エルフーンニンフィアウオノラゴンピクシーと役割対象は割と多い。
また、どくどくを採用していればポリゴン2ハピナスラッキーなどの雑な受けを許さない。
一方、エースバーンリザードンギャラドストゲキッスウルガモスなど環境トップポケモンのダイジェット持ちに起点にされやすいため運用においては細心の注意を。
HPの管理も難しく、決して考え無しで使って強いポケモンではない。
間違ってもキョダイマックスでゴリ押し...という運用が通じる環境ではない。
以上を踏まえて、強いポケモンにはとことん強いが苦手なポケモンには手も足も出ないため、やや上級者向けとも言える。
構築
論にある通り、サイクル寄りの構築に投入したい。
一番に気をつけるべき点は、前述のほのおやひこうなどに対する引き先を用意する事。
サイクル構築に入る対面力を持ち、相性補完に優れた味方を紹介する。
相性の良い味方
ドサイドン
相棒。いわ・じめんタイプとほのお・ひこう辺りに滅法強いタイプを持ち、ダイジェットを止められるため相性が良い。また、ドサイドンの弱点であるみず・くさタイプの相手はフシギバナが得意とするため相互補完可能。
バンギラス
いわ・あくタイプで、ダイジェットを止める性能に優れる。ドサイドンと比べ対ドラパルトに優れるものの、かくとうの4倍弱点が痛くエースバーンの一貫は止められない。バンギラスはエスパーにも耐性があり、対かくとうタイプとしてはフシギバナは優秀なので相性補完は悪くない。
パッチラゴン
フシギバナのエスパー以外の弱点に耐性を持ち、ギャラドスに比較的強い。こおりの一貫こそできてしまうが、フェアリー・じめんにフシギバナが強く出られるため相性が良い。
おわりに
以上、キョダイフシギバナでした〜。
かなり相手を選ぶポケモンですが、強い相手には滅法強い。
相性補完枠で構築に入れるので育成しておいて損はないと思います><
ランクマッチで毎試合のように居るマリルリゴリランダーがしんどい方は是非採用してみてください!!!
米○津玄師さんに怒られそうなのでこれで論を終わります。