はじめに
皆様どうも、カプ・サイシンと申します。
コメントでのご質問、アドバイス等よろしくお願いします。
辛口コメントも大歓迎です。カプサイシンだけに
注意点
- この育成論は非公式の用語を使用しています。他の育成論でも使用されている程度のものです。
- この育成論のポケモンは全て6Vとしています。
- ダメージ計算はVS SWSHのダメージ計算機を使用しています。
- 他サイトやブログなどに似たような構成のものがあるかもしれません。本育成論は投稿者自身が構成を考え、実際に使用した上で投稿しています。
コンセプト
キョダイマックス(以下KDM)により、相手を制圧する事を目的としたカメックスです。
からをやぶるにて火力を上げた状態でKDMし、威力150のキョダイホウゲキにて相手のパーティを崩壊させます。
また、追加効果であるターン終了時の1/6ダメージの追撃が、間接的ではありますが火力上昇につながるため、生半可な受け出しを許さない他、自身が倒れたあとも後続に有利な展開に持ち込みます。
なお、からをやぶるカメックスについては既に何件か投稿されておりますが、努力値の考え方が若干異なる点、KDM前提でない点からフォークは不要と考えております。
問題があるようでしたらご指摘下さい。
差別化
特に意識する必要はないと考えます。からをやぶる持ちの水アタッカーの中では、唯一威力150のタイプ一致技を打てる点とキョダイホウゲキがある為です。
また、似たようなKDM技が使える初代御三家に対しては、そもそもタイプが違う点と、からをやぶるという強力な積み技により差別化出来ています。
KDMについて(長くなりますが重要です)
KDMカメックスにすることで水技が「キョダイホウゲキ」となります。
この技は、4ターンの間ターン終了時に水タイプ以外に最大HPの1/6(約16.6%)の追撃が入る効果を持ちます。
間接的に火力が上がることになりますが、通常のダイマックス(以下DM)のダイストリームにて雨を降らせた場合、水技に1.5倍の補正がかかるため、単純な火力だけで言えばDM個体の方が上になります。
それに対するKDM個体の利点は以下の点が挙げられます。
- DMターンの無駄消費が少ない
DM個体の場合、火力が上がるのはダイストリームにて雨を降らせた2ターン目以降となるのに対し、KDMのキョダイホウゲキは撃ったターン終了時に追撃が入る為、速攻性に優れています。
例えば、こちらのDMに合わせて相手はゴリランダーを受け出してきたとします。
H252ゴリランダーに対して、からをやぶる珠ダイストリームは雨でないと低乱数1となります。耐えられた場合、次のターンで倒すことになるため、もう1ターン消費する上、散り際のグラススライダーを受けるハメになってしまいます。
しかし、KDM個体だとキョダイホウゲキを撃ったターン終了時に追撃が入る為、実質1ターンで倒せる上に、無駄なダメージを受けずに済みます。
他にもキョダイホウゲキは攻撃+追撃という形になる為、タスキやがんじょう耐えも許しません。
このように、撃ったターンから追撃が発生する為、速攻性があり、3ターンしかないDMターンを無駄にしにくいという利点があります。
- サブウエポンでも追撃が入る
ダイストリームの場合、雨を降らせる為、火力補強が入るのはメインウェポンの水技だけです。
しかし、キョダイホウゲキはあくまで追加ダメージの為、1度キョダイホウゲキを撃てば、以降どの技を撃っても追撃が入ります。
つまり、間接的に全ての攻撃技が強化されているということになります。
- 後続の補助になる
キョダイホウゲキの追加効果はカメックスが引いたり、やられたりしても継続します。
つまり後続も追加効果の恩恵を受ける為、仮にやられたとしても後の展開を有利に進める事が可能です。
もちろんDM個体の場合もカメックスがやられても雨は継続しますが、水統一や雨パでもない限り、後続に恩恵はそこまでないと考えます。
※ちなみに雨始動役が存在する雨パでカメックスを使用するならば、ダイストリームのメリットがほぼ無くなるため、KDM個体一択と考えています。
以上の点がKDM個体の利点と考えます。もちろん雨により、自身の抜き性能が上がるDM個体にも魅力があり、どちらが良いとは一概には言えませんが、KDMにも魅力がある事はご理解頂けると思います。
性格、努力値
ひかえめ H36 C252 S220
基本的に火力で押していく型なのでC特化とします。
Sはからをやぶる時に最速スカーフ100族抜きです。
余りをHに振ることで実数値159とちょうど16n-1かつ珠ダメ考慮の10n-1となります。
見た目とは裏腹に種族値がB<Dの為自然とダウンロード対策も出来ているのが良いですね。
特性
げきりゅう一択と考えます。珠もちかつ、からをやぶるで耐久を落とすため、発動機会は結構あります。
また、KDM前提の為、自身で雨を降らす事ができず、あめうけざらとの相性はそれ程良くないです。
持ち物
- いのちのたま
確定欄はこちら、KDMしてガンガン攻めることを想定している為、火力重視のこのアイテムが1番良いかと思います。
- しんぴのしずく
いのちのたまで無ければこちらを推奨します。
水技だけですがノーリスクで火力が上がります。
攻撃の大半はキョダイホウゲキである為、水技のみの強化であっても十分有用です。
- しろいハーブ
からをやぶるのBDダウンを無かったことに出来ます。素の耐久が高いカメックスとは相性は良いですが、火力アップアイテムで押していく動きの方が使いやすい印象でした。
技
- 確定技(1枠)
からをやぶる
反則級の積み技。耐久は落としますが、抜き性能が飛躍的に向上します。
本育成論はこの技を使用する前提であり、確定です。
- メインウェポン(2つから選択)
ハイドロカノン
KDMする事で威力150のキョダイホウゲキが撃てるようになります。また、KDMが切れた後も威力が落ちない為、ちり際の一撃としても非常に強力です。
非KDM時は撃ったあと反動で動けなくなる点に注意です。
しおふき
こちらもキョダイホウゲキの威力が150になります。この技のメリットはHP最大時に威力150の水技がノーリスクで撃てるため、状況によってはKDMを切らずに打てる点です。
但しKDMが切れた際は大抵HPが減った状態になっており、火力が大幅にダウンするのがデメリットとなっております。
- 選択肢(2枠)
れいとうビーム
草や龍といった水技を半減してくる相手に刺さります。大抵の相手はキョダイホウゲキで押せますが、ダイマックスも相手にすることを考えるとあったほうが良いかと思います。
からやぶ珠ダイアイスでH252チョッキドラミドロ確定1と威力は十分であり、非KDM時のことも考えると、命中不安のふぶきにする必要はないかと思います。
あくのはどう
ちょすい持ちや、キョダイホウゲキ半減かつ追加効果が発動しない高耐久の水タイプへの打点です。
打つ対象に関してほとんどが等倍になりますが、ダイアークにすることによりDダウンする為、ある程度押せるようになります。
ハイドロポンプ
しおふきを採用した場合のKDM切れ後の打点です。
半減でもキョダイホウゲキで押した方が良い場面も多い為、サブウエポンは腐りやすく、しおふきとの両立はありだと思います。
散り際に撃つ事が多い為、火力重視で良いと思いますが、命中が気になるのであれば、なみのりやねっとうでも良いかと思います。
はかいこうせん
万が一からをやぶるが使えなかった場合、ダイアタックにて対面相手を無理矢理抜く事が可能になります。
他にもからやぶ珠ダイアタックにより、ラプラス、マリルリ、ウーラオス(いちげき)(れんげき)あたりには最大打点となります。
りゅうのはどう
一撃で落とせない相手との打ち合いになった場合、ダイドラグーンから入る事で相手のAを下げ、HPの消費を抑えながら相手を削る動きが可能です。
ラスターカノン
上記りゅうのはどうと同じ動きが出来ます。こちらはダイスチルにより自身のBを上げます。カメックスが比較的苦手な水タイプに対して半減の為、優先度としてはりゅうのはどうの方が上です。
立ち回り
からをやぶる際に隙が出来るのと、やぶると耐久が落ちる為、壁を貼ってから場に出す事をオススメします。
但し素の耐久は高めの為、サポート無しでやぶることも一応可能です。
場に出したら、からをやぶった後にKDMを切りキョダイホウゲキで制圧していきます。
その火力ですが、等倍だとH252きせきポリゴン2がキョダイホウゲキ(ハイドロカノン)でちょうど確定1となります。
また、特殊の数値受け最高峰であるD252きせきラッキーであっても追撃込2発で落とせる可能性が高いです。
また、半減でもH252ドラパルトが追撃込一発、HD特化ナットレイが追撃込で2発で落ちる為、安易な受け出しを許しません。
相手がDMすると流石に抜群とらない限り耐えられますが、元々の耐久が高めであり、からをやぶるを考慮しても一発は耐える事が多く(壁ありなら尚更です)、打ち勝つ事が出来ます。
このようにからをやぶる+キョダイホウゲキの超火力で、あわよくば全抜きも視野に入れる事が可能となっております。
また、KDMが切れてもキョダイホウゲキとハイドロカノンの威力は同じである為、火力が落ちません。おそらくかなり消耗した状態だと思いますので、ちり際に最後の一発を打ち、最後の一体に託しましょう。
キョダイホウゲキによる追撃がある為、KDMしたターンから最大火力で相手を倒せる速攻性がある他、タスキにも強く、一通り暴れた後にやられても後続が有利に立ち回る事が出来る点が、この型をKDM個体で立ち回る魅力だと思います。
相性の良い味方
- アローラキュウコンキュウコン(アローラ)
壁貼り役です。こいつに限らず壁役を入れることをオススメします。私はだっしゅつボタンを持たせてオーロラベールを貼ったあとに速やかに退場出来るようにしています。
(あられダメが痛いときはありますが)
- パッチラゴンパッチラゴン
カメックスの天敵である、ちょすいラプラスやてんねんナマコブシに強いです。
私はスカーフでんげきくちばしで最後の掃除役を任せています。
このポケモンの対策
半減や数値受けでも無理矢理押し切る火力をもっていますので安易な受け出しは危険です。
間違いなくエースですので、無理に受け出しで倒そうとせず、死にだしで処理することも視野に入れる必要があります。
ラプラスなどのちょすい持ちで水技を無効化するか、ナマコブシなどのてんねん持ちがいると比較的戦いやすいと思います。
ダメージ計算
- 与ダメ
いのちのたま、からをやぶる一回前提です。からをやぶるをしていない場合は、ダメージが半分だと思って下さい。
キョダイホウゲキ追加効果のダメージ割合は約16.6%(DMだと8.3%)ですので、それを考慮して見ていただければと思います。
ハイドロカノン、しおふき(最大)、キョダイホウゲキ
※全て威力が同じですのでまとめて記載します。
エースバーンH4 DM(等倍時)
111.2〜131.0% 確定1
バンギラスH252DM すなあらし下
89.1〜105.5% 乱数1(31.25%)
ラッキーD252 きせき
43.6〜51.6% 乱数2(8.2%)
ハピナス無振り
64.2〜76.0% 確定2
ポリゴン2H252 きせき
100.0〜118.2% 確定1
ゴリランダーH252
88.4〜104.3% 乱数1(31.25%)
ドラパルトH252
88.7〜104.6% 乱数1(31.25%)
ナットレイHD特化
49.7〜58.0% 乱数2(98.43%)
ドヒドイデH252
64.3〜77.0% 確定2
ダイアイス(れいとうビーム)
ドラミドロH252 チョッキ
104.0〜123.8% 確定1
サザンドラH4 DM
103.5〜122.3% 確定1
キングドラH252
110.6〜130.6% 確定1
トリトドンH252
85.7〜101.3% 乱数1(12.5%)
ダイアーク(あくのはどう)
ラプラス無振り
80.9〜95.6% 確定2
ドヒドイデHD特化
57.3〜68.1% 確定2
ダイアタック、はかいこうせん
威力が同じですのでまとめて書きます
ラプラス無振り
93.1〜110.2% 乱数1{62.5%}
マリルリH252
106.7〜110.2 確定1
ウーラオス(いちげき)(れんげき)H4DM
78.2〜92.5% 確定2
ダイドラグーン(りゅうのはどう)
ウーラオス(いちげき)(れんげき)H4 DM
68.0〜80.2 確定2
ダイスチル(ラスターカノン)
マリルリH252
92.2〜108.6% 乱数2(51.56%)
ハイドロポンプ
エースバーンH4 DM(等倍時)
81.0〜96.1% 確定2
ポリゴン2H252 きせき
73.9〜87.5% 確定2
- 被ダメ
こちら非KDM時です、KDM時はHP200%と思って下さい。
1段目からをやぶる前、2段目からをやぶる後とします。
バンギラスA特化
ストーンエッジ
60.3〜71.6% 確定2
90.5〜107.5% 乱数1(50.0%)
ダイロック(ストーンエッジ)
79.2〜93.0% 確定2
116.9〜138.3% 確定1
エースバーンA252珠
とびひざげり
84.2〜100.6% 乱数1(6.25%)
125.7〜115.0% 確定1
ふいうち
46.5〜54.7% 乱数2(55.85%)
68.5〜81.1% 確定2
ゴリランダーA特化グラスフィールド
グラススライダー
105.6〜124.5% 確定1
158.4〜186.1% 確定1
ドラミドロC特化 てきおうりょく
ダイドラグーン(りゅうせいぐん)
86.7〜103.1% 乱数1(18.75%)
129.5〜159.4% 確定1
ウーラオス(いちげき)(共通)A特化
インファイト
71.6〜84.9% 確定2
106.2〜126.4% 確定1
マリルリA特化 ちからもち
じゃれつく
59.1〜70.4% 確定2
89.3〜105.6% 乱数1(37.5%)
ダメージ計算についてご要望ありましたらコメントにてお願いします。
終わりに
ここまでお読み頂きありがとうございます。
通常ダイマックス個体も強いですが、キョダイマックス個体もまた違った強さがあると思いました。
コメントでのご質問、アドバイス等宜しくお願いします。