バチンウニ- ポケモン育成論ソードシールド

生き残る道はこれしかない!充電ライジングバチンウニ(汎用型)

2020/07/26 08:11 / 更新:2020/07/27 00:05

バチンウニ

HP:HP 48

攻撃:攻撃 101

防御:防御 95

特攻:特攻 91

特防:特防 85

素早:素早 15

ツイート4.794.794.794.794.794.794.794.794.794.79閲覧:60709登録:38件評価:4.79(11人)

バチンウニ  でんき  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
エレキメイカー
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特攻:4
個体値:31-0-31-31-31-0
実数値:155-95-161-112-105-20 (素早さ比較)
覚えさせる技
ライジングボルト / じゅうでん / じこさいせい / おきみやげ
持ち物
エレキシード

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは。むちころ犬と申します。
今回はかなりマイナーではあるものの、独自の個性を持つポケモンであるバチンウニバチンウニについて考察していこうと思います。著者はつい最近まで"パ"チンウニだと思っていました
強力な特性と、鎧の孤島で得た事実上の専用技を持つものの、低種族値+絶望的な種族値配分というダブルパンチでなかなか環境的には苦しいポケモンですが、可能な限りランクマッチ上位でも戦える構築を目指します。

採用理由と役割

エレキメイカーと独自の立ち回りにより活躍の場はありますが、「それなりの事故率」と「コンボ必須」という課題が残るため、"負けない事"が重要になってくるランクマッチ上位において単体で強い廚ポケ(特にパッチラゴンパッチラゴン)を押し退けてまで投入する旨味は少なく、基本的に採用理由は愛とさせて頂きます。

バチンウニバチンウニバチンウニの弱み

いきなりですがまずはバチンウニバチンウニがなぜマイナーなのかを考察した上で、今回の型の説明に移ろうと思います。
このポケモンがランクマッチでほぼ見かけない原因は

  1. 低種族値かつ両刀よりのステータス、加えてBDに比べて露骨に低いHといった配分の悪さ
  2. 攻撃技のレパートリーの少なさ

主にこの2点が原因かと思います。
というより、むしろ強みは特性だけと言っても過言はないです。
育成において各々の「強みを活かす」運用は鉄板ですが、この手の致命的な弱点を複数持つポケモンに関しては、まず「弱みを消す」事に重点を置かないと「強みすら活かせない」場面が顕著となり、結果としてパーティにこそいるものの、選出自体ほぼ出来ないという事なりかねません。
そこで、以下の方法によりバチンウニバチンウニの弱さの根本を可能な限り緩和していきます。

  1. エレキシード、じゅうでんの採用による耐久力の補強
  2. エレキメイカー+じゅうでんライジングボルトによる対特殊方面の強引な突破力

まず1についてですが、エレキメイカーと合わせて即時発動となるエレキシードを組み合わせ、開幕からBを一段階上げる事で「じこさいせい」込みで物理に対して厚い役割を持たせます。
加えて技「じゅうでん」によってDを補強する事で、特殊に対してもある程度有利に打ち合いが出来る耐久を確保します。
続いて2ですが、技範囲の狭さ自体はどうしようもない問題であるため、Dを上げるついでに威力倍のライジングボルトで無理矢理高負荷を掛けようという結論です。
無振りでも、EF(エレキフィールド)+じゅうでん+2倍ライジングボルトの火力指数は凄まじく、参考程度に無振りのゴリランダーゴリランダー程度の耐久なら半減でも最大85%程のダメージが入ります。
これらを踏まえた上で『耐久ポケモン並みの固さと、それなりに高い突破力を持った特殊電気アタッカー』としてのバチンウニバチンウニを紹介していきます。
立ち回りが少々複雑なため、ある程度対戦に慣れた方向けのポケモンとなります。

特性

エレキメイカー
確定です。
現状バチンウニバチンウニ唯一の個性であり、「ライジングボルト」の性能を最大限使うための鍵になります。
今回の型では後述するエレキシード発動のためにも必須になります。
EF展開によってあくびループを止められる点も地味に優秀です。

持ち物

エレキシード
確定です。
B特化で育成する事で、タイプ強化アイテム持ち、特化125族、一致120技まで高確率で2発耐える事が出来ます。
イメージ的には『特化ヌオーヌオーより一回り固い』くらいの感覚で大丈夫です。
耐性面で優秀な電気タイプであるため、「じこさいせい」と合わせてなかなかの粘りを見せてくれます。

性格

ずぶとい
バチンウニバチンウニの種族値的に「のんき」でも対した違いはありませんが、ずぶといでさえ低個体値ならトリル化ではほぼ間違いなく先制が出来るため、「イカサマ」のダメージ低下を意識して性格はこれで確定とします。

努力値配分

H252
B252
C4

物理耐久に特化した配分とし、余りをCに振っています。
理由は最初に触れたように『バチンウニバチンウニの弱点を消し、選出機会を作るため』です。
C特化強化アイテム持ちバチンウニバチンウニのライジングボルトは、半減でさえH振りのフシギバナフシギバナが2発で溶ける程の火力が出ますが、H振りだけ=『無振りウインディウインディ程度の耐久に絶望的なS』となってしまい、高火力が飛び交う現環境ではそもそも行動する事すらままなりません。(トリックルームを用いた専用構築をするなら別ですが、それ以外で火力追究をするなら、物理特殊の違いはありますがパッチラゴンパッチラゴンを使用した方が遥かに安定します)
Cがほぼ無振りでも、「じゅうでん」からの「ライジングボルト」で高火力自体は出せるため、専用構築を組まない場合は扱いやすさ的にこの配分がベターかと思います。
「じゅうでん」を使う以上D振りでも良さそうですが、環境が物理偏重である事+エレキシードが即時発動である事を踏まえてBを優先しています。
種族値の関係上それでも厳しい場面が多々ありますが、愛で乗り切って下さい。

技構成

確定技
ライジングボルト
事実上{パチンウニ}専用技。というかバチンウニバチンウニのため"だけ"に作られたと言っていいレベルの主力技です。相手EF下で威力が2倍になるため、飛行、ふゆう以外に対して威力140+1.3倍の補正となります。
後述する「じゅうでん」と合わせて耐久型としては異常な火力を実現出来ますが、フィールド展開が5ターンである以上、無制限に何発も撃てる訳ではないです。この技の圧力が高いためか、半減出来ない相手に対面から積みの起点にされる事はあまりありません。 
ただ、この技だけを持ってパッチラゴンパッチラゴンとの差別化とはいかないため、下記の技で違いをつけていきます。(あちらは物理受けだろうと無理矢理突破出来る火力があるため、物理か特殊か程度の違いでは差別化に乏しい)

じゅうでん
足りないDを補いつつ、ライジングボルトの火力を増強します。相手の物理の交換際に撃てると、半減特殊が相手でもまともに打ち合える耐久と火力を得る事が出来ます。
ただ「読み」を必要とする点がネックです。
効果は単発なので、物理に対しては「ライジングボルト」を2発打つのと変わりませんが、回復を連打してEFを枯らそうとする不届き者を一撃で落とせる場合があります。

じこさいせい 
対物理に対して強く出られるようになります。
EFが切れたとしても、後述するねっとうと合わせる事で物理受けとしての機能は維持出来ます。
ある意味パッチラゴンパッチラゴンとの最大の差別化要素になります。

以下選択技です。

ねっとう
物理受けとしての遂行技+苦手な地面に対する役割破壊を兼ねます。
ただ元々の火力が悲惨なため、この技ではH振りカバルドンカバルドンすら確定3発となってしまいます。

ハイドロポンプ
地面タイプに対する役割破壊に重点を置く場合に。
これでようやくカバルドンカバルドンが中乱数2発になります。

おきみやげ
サポートも兼ねる場合に。地面タイプには極端に弱くなりますが、物理受けという役割的には、後出しからアタッカーを止め、弱体化させて退場という動き自体はかなり強く、また成功率も高いです。加えてEF展開によって「あくび」等が入らなくなるため、エースが催眠対策を取らなくて良くなるのも評価点です。「ライジングボルト」の印象が強いため「ちょうはつ」も受けにくく、この手のポケモンにしてはよく通る印象です。
素の火力がなさすぎるため、「ねっとう」や「ハイドロポンプ」が焼け石に水になる場面(D振りカバルドンカバルドントリトドントリトドンなど)もあるため、割りきって味方に託す方が活躍の場を増やせるかと思います。

ふいうち
コメント欄より御意見を頂いたので記載します。
無充電ライジングボルトの微妙に足りない火力の補強、及びがんじょう、襷対策として。
これを投入する場合は性格を「のんき」にして下さい。火力の補強とはいっても、Aに努力値を振っていないためこれで確定がとれるという場面は少ないですが、無振りエースバーンエースバーンに22%以上のダメージ(格闘以外)が見込める事から、ダイマ消費後なら後出しから勝てる目があります。
注意点としては、対地性能の低下と搦め手がなくなる事で「本当に何も出来ない」という場面が増える事でしょうか。

何でも一人でこなせるようなポテンシャルがなく、耐久をエレキシードに頼っているため交代も悪手になりやすいバチンウニバチンウニにとって、「味方に繋ぐ」という行動を取れる点は特筆すべき点ですので、確定欄は『ライジングボルト』『じゅうでん』『じこさいせい』『おきみやげ』とします。

立ち回り例

超火力は難しいですが、並程度の物理アタッカーならエレキシード込みで受けきれる場面が多いため、これらに対しての後出し、もしくは遂行速度の遅いドヒドイデドヒドイデアーマーガアアーマーガア等の受けに対する後出しを狙います。
じゅうでんライジングボルトを積極的に狙うなら、被弾のない死に出し、もしくは先発で運用しましょう。
一つの試合で役割をスイッチする場面も出てくるため、今が「受けとサポートをメインとする」時なのか「じゅうでんライジングボルトで負荷を掛ける」時なのかを的確に判断して運用して下さい。
ちなみに対面でのフィールドの取り合いとなった場合、Sの関係上確実にEFを展開出来ます。

与ダメージ計算

(小数点以下は四捨五入とします)
ライジングボルト EF込み
じゅうでん時は約2倍のダメージとなります。

無振りエースバーンエースバーンエースバーン…78%〜93%
無振りゴリランダーゴリランダーゴリランダー…36%〜43%
無振りミミッキュミミッキュミミッキュ…72%〜84%
無振りドラパルトドラパルトドラパルト…37%〜44%
無振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(一撃)…82%〜97%
同連撃…165%〜195%
無振りトゲキッストゲキッストゲキッス…52%〜64%(飛んでいるため)
H252ウインディウインディウインディ…58%〜69%
H252ハッサムハッサムハッサム… 65%〜77%
H252ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ…90%〜107%
H252ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2…35%〜41%
H252ニンフィアニンフィアニンフィア…38%〜45%

無振り「じゅうでん」なしでもかなりのダメージが期待出来ますが、全体的にもう一歩感は否めません。
最も、耐久型と考えれば十分な数値ですので、EF下であれば広範囲の物理アタッカーに対し、対面有利と言えそうです。
「じゅうでん」ありなら半減でも凄まじい火力を叩き出します。

ハイドロポンプ()内はねっとう

H252カバルドンカバルドンカバルドン…47%〜56%(34%〜41%)
無振りドリュウズドリュウズドリュウズ…60%〜70%(43%〜52%)
D252ドサイドンドサイドンドサイドン(ハードロック)…70%〜82%(51〜60)
H252バンバドロバンバドロバンバドロ…44%〜51%(32%〜38%)

ふいうち
Aが無振りであるため、ダメージは参考程度に。
無振りエースバーンエースバーンエースバーン…22%〜25%
無振りゴリランダーゴリランダーゴリランダー…17%〜20%
無振りドラパルトドラパルトドラパルト…42%〜50%
無振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(連撃)…8%〜10%

被ダメージ計算

対物理
エレキシード込みの計算となります。
Bを一段階上げてギリギリの耐久となる事が多いです

A252ゴリランダーゴリランダーゴリランダー@命の珠
ウッドハンマー…43%〜50%
10まんばりき…45%〜54%
ドラムアタック…28%〜34%

A252エースバーンエースバーンエースバーン@命の珠
とびひざげり…43%〜51%
かえんボール…40%〜47%
ギガインパクト…50%〜60%

A252ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオス@命の珠
インファイト…43%〜51%
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)に関しては、Bを上げてもそれぞれ確定急所技によって2発で突破されます。

A252ミミッキュミミッキュミミッキュ@命の珠
シャドークロー…21%〜25%
じゃれつく…26%〜31%
かげうち…12%〜15%

A252ドラパルトドラパルトドラパルト@命の珠
ドラゴンアロー…35%〜41%(2発分)
ゴーストダイブ…31%〜37%
とんぼがえり…16%〜19%

特化ハッサムハッサムハッサム@命の珠
バレットパンチ…11%〜14%
とんぼがえり…28%〜34%

特化ギャラドスギャラドスギャラドス@命の珠
たきのぼり…31%〜37%
じしん…52%〜62%

特化マリルリマリルリマリルリ
たきのぼり…27%〜33%
じゃれつく…31%〜37%

対特殊
特化FCロトムロトムロトム
()内は「じゅうでん」を撃った場合
オーバーヒート…77%〜92%(52%〜62%)
ハイドロポンプ…66%〜78% (45%〜53%)
厳しい数字ですが、交換際に「じゅうでん」を打てれば回復連打で対抗は可能です。

C252ドラパルトドラパルトドラパルト
りゅうせいぐん…54%〜65%(37%〜43%)
シャドーボール…34%〜40%(22%〜27%)

特化ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルド
シャドーボール…59%〜69%(39%〜47%)
「じゅうでん」を利用して耐久が出来るのはだいたいこの辺りの火力帯までとなります。

特化アシレーヌアシレーヌアシレーヌ
うたかたのアリア…60%〜72%(41%〜49%)
ハイドロポンプ…74%〜88%(50%〜60%)

相性の良い味方

ウルガモスウルガモスウルガモス
強力な積み技である「ちょうのまい」を覚えるため、「おきみやげ」採用時には優秀な組み合わせとなります。
ウルガモスウルガモスの苦手な物理、特に飛行を半減できる点も評価点です。

ギャラドスギャラドスギャラドス(いかく)
物理に対してバチンウニバチンウニが非常に強くなる組み合わせです。「おきみやげ」による「りゅうのまい」のサポートに加え、バチンウニの耐久をいかくによって擬似的に上げる事で物理流し性能に磨きを掛け、じゅうでんライジングボルトを決めやすくもなります。弱点の補完も○です。

カメックスカメックスカメックス
確定欄の構成では地面に対する打点がないため、それに対する解答として優秀です。
扱い方はギャラドスギャラドスに近いですが、こちらはEFの催眠無効の恩恵を受けますので、採用率が高いカバルドンカバルドンに対してとても強くなります。
バチンウニバチンウニカバルドンカバルドンを釣り出し「おきみやげ」で退場する事で、カメックスカメックスが安全に「からをやぶる」からのダイマックスに繋げる事が出来ます。

扱う上での注意点

低種族値故に、このバチンウニバチンウニエレキフィールドがあってようやくまともに戦えるポケモンです。
ダイマックス技等でフィールドを張り替えられると、エレキシードによって最低限の物理受け性能は残りますが、相手に与える圧力が「おきみやげ」くらいしか本当にありません。
「ダイマックスを切られる」と察知出来た時は、残り体力に関わらず「おきみやげ」を押す思い切りも、時には必要になってきます。
耐久力をエレキシードに頼っているため、EFが切れても無策で引っ込める事はおすすめしません。

おわりに

いかがだったでしょうか。
前作で暴れまわった守護神のおかげで大幅な弱体化を受けてしまった「エレキメイカー」ですが、ライジングボルトの追加もあり、なんとかギリギリ実用に耐えうる性能にはなっているかと思います。
数値的に足りない部分はどうしてもあるので、愛と実力と控えでなんとかカバーしてあげて下さい。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/27 00:05

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
20/07/26 10:25
1
育成論投稿お疲れ様です。とても愛に満ち溢れた育成論ですね!一つ言わせて貰うならば、ダメージ計算をもう少し掲載された方が良いのでは無いでしょうか?例えば連激ウーラオスへのダメージ計算で「確定一発」のみで済まされていますが、連激ウーラオスがダイマしてきた場合どれくらいはいるのでしょうか?約二倍はいるというのは想像できますが、具体的な数値が無いと、砂ダメ圏内だ!ステロ圏内だ!といったことが分かりにくいと思います。その辺はバトルにもかなり関わってきますよね?他にもハイドロポンプのところも同じですね。「熱湯は七割程度」ではなく具体的な数値にした方が先ほど言ったように良いと思います。意外とバトルに関わってきますよ!
20/07/26 10:41
2むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
Re.あさん

コメントと御意見ありがとうございます。
確かにダメージ計算が少しざっくり過ぎたかなと思います。
「ねっとう」に関してはこの型だと無振りドヒドイデ以下の火力しか出ないため、(一応地面には通りますが)ダメージを稼ぐ目的での採用ではないと割りきった上での記載でしたが、御意見を参考に追加しようかと思います。
20/07/26 10:57
3[lol] (@reon_minato)
55555
 育成論投稿お疲れ様です。私もEF主軸のバチンウニ+アローラライチュウ の構築を愛用しており、バチンウニに充電を採用して特防方面にも強く出れる育成論という事でとても参考になりました。
 そこで質問なのですが、わざの候補に「不意打ち」は入らないでしょうか。素早さの非常に遅いバチンウニにとって先制技の有無というのは襷持ち頑丈のポケモンに対して突破できる可能性が生まれる等育成論内の「負荷をかける」という行動がさらに出来ると思いました。
 具体的な流れとしては充電込みのダメージ計算では無振りのアタッカーをほぼ確定一発なので不意打ちで襷アタッカーを倒し後続に置き土産、または不意打ちを打ち込み襷をつぶし負け筋を減らすなどの行動が出来るようになると思います。
 それ以外に関してはダメージ計算も環境に多いポケモンが多く非常に満足です。(欲を言えば充電による特防上昇がこの論の強みなので特殊ポケモンの被ダメージに関してもっと欲しいと思いました...)
 そのため評価は星5とさせてもらいました。ありがとうございました。今後ともバチンウニの研究がんばってください。応援しています。
20/07/26 11:36
4むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
Re.[lol]さん

御意見、御感想ありがとうございます。
エレキメイカーが強力な特性であるためなんとか活かしたいところですが、なかなか安定した運用が難しいポケモンですよね。
御意見を頂いた「ふいうち」ですが、確かに襷潰し等有効な場面はあるかと思います。
ですが技スペースの優先度を考えると、物理火力に乏しいこの型では満足に「ふいうち」を扱えるとは言いづらく、リスク対効果を踏まえると水技や「おきみやげ」を切って採用するにはかなりピンポイントぎみかと考えます。
ただせっかく頂いた御意見ですし、有効な場面がある事は事実なので、選択技の最後に付け加えておきますね。
特殊方面については、あくまでじゅうでんすれば「最低限打ち合える」程度の認識の方がいいかもしれません。エレキシードの都合で引っ込めにくいので、物理の裏にいる特殊に対して圧力を掛ける事を意識し、積極的に対面から特殊と打ち合わない方が懸命かと思います。
20/07/26 13:04
5[lol] (@reon_minato)
>4
 返信ありがとうございました。
 確かにEF アタッカー 相手後続への圧力 自陣裏積みアタッカーのサポートと出来る事は多いがほんとに技スペースが足りないポケモンですよね。(こちらを立てればこちらが立たず的な...)使っていて本当に思います。
 EF展開+削り+まきびし要因として「ライジングサンダー 置き土産 不意打ち まきびし」で使っていましたがまきびしを充電に変えて特殊も受けれるEF展開+高物理耐久高特殊アタッカーとして使っていきたいと思います。
20/07/26 16:22
6勘傑 (@kanketsu37)
55555
投稿お疲れ様です。
バチンウニバチンウニは毒菱/撒き菱/置き土産など絡め手が豊富なイメージがありましたが、自己再生も覚えることは知りませんでした。
耐久振り+エレキシード+充電で場持ちを良くできるのは理に適ったアイデアですし、電気単なので弱点が少ないところやライジングボルトで火力を確保できるところも噛み合いがあって汎用性の高そうな型だと思いました。

気になった点としては、確定欄の技構成だと地面に対して置き土産しかすることがないので、相手のパーティに地面タイプがいるだけで選出しにくくなってしまいそうな感じを受けたのですが、そのあたりの使用感はいかがでしょうか。
エレキシード持ち/耐性少ない/鈍足ということで、一度場に出てしまうと引くという選択肢がとりづらく、立ち回りの自由度が低いことも(バチンウニバチンウニの性能的に仕方がない部分ですが)気にかかりました。
最低限、EF展開+置き土産さえできれば御の字ということなのかもしれませんが、、、

最後に誤字報告ですが、性格「ずぶとい」と技「ライジングボルト」の説明のところでバチンウニバチンウニが{"パ"チンウニ}になってしまっていますね。
見た目的にもパチンと軽い感じで弾けてそうなのでお気持ち分かりますが
20/07/26 17:08
7むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
Re.勘傑さん

御意見、御評価ありがとうございます。

仰っるように、確定欄の技構成では地面タイプに直接的な圧を掛ける事は出来ません。
論中にも少し触れていますが、この型だと「ねっとう」や「ハイドロポンプ」を持っていたとしても地面に対して勝てないケースがそれなりにあります。
それならいっそという事で確定欄には「おきみやげ」を記載した次第です。
対地面に関してはバチンウニバチンウニではなく控えで対策するのがベストかと思います。
例えば環境で採用率が高いドリュウズドリュウズカバルドンカバルドンに対しては、控えにギャラドスギャラドスカメックスカメックス等を置くことでバチンウニバチンウニの選出が縛られる事はあまりありません。その場合はバチンウニバチンウニはサポートとしてドリュウズドリュウズカバルドンカバルドンを誘いだしながら、あくび対策のEFを展開し(ギャラは恩恵がないですが)、「おきみやげ」で上記二匹の起点を作れば十分役割を果たしたと言えます。両者とも積めれば3タテを狙えるポケモンなので。
ポテンシャルに欠陥を抱えているポケモンですので、あれもこれもと詰め込めない部分は確かにありますね。立ち回りに自由度というか余裕がないのもそれが大きいです。ある程度は「こういうポケモンだから」と割り切る必要もあるのかなと思います。

誤字報告ありがとうございます。
恥ずかしながら、自分は鎧の孤島が出る寸前まで、本当にパチンウニだと思っていました。それだけ目にする機会がなかったというか…
20/08/13 14:17
8かにかま
投稿お疲れ様です。
私もバチンウニを使って2桁まで行きましたがとってもいい育成論だと思います!
強いて言えばアタッカーかサポートに徹するか決めた方がいいかと思います。
それと耐久がもともと少ないポケモンなのでじゅうでんを打てる場面はあまりないと
思います。

素早さが極端に低いので呪いを覚えさせたり
トリル運用でびりびりちくちく怯みを狙う戦法をしたりしないと
エースバーンやゴリラ、トゲキッスなどには打ち勝てないかもしれないと思いました

長文失礼しました。
20/08/14 10:25
9むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
<かにかまさん

御感想、御意見ありがとうございます。
今回のバチンウニバチンウニは汎用型という事で、トリックルーム等の専用構築を取らない場合を想定しているためエース運用は少し難しいですね。
「じゅうでん」は確かに撃つタイミングがシビアです。
ただこのバチンウニバチンウニは耐久力をエレキシードに頼りきっているため、一度場に出した後は極力流されたくはありません。
「のろい」では確かに物理に対して更に堅牢になりますが、エレキシード発動から「じこさいせい」を見せた時点で相手側が特殊アタッカーに交換するリスクが高くなります。
逆に「じゅうでん」を持っていないと、想定されるそのような状況にバチンウニバチンウニで対応できず、結果役割を果たせないまま流される(エレキシードを失う)という事態になりかねません。
エレキシードだけでも物理超火力に対して一度は「おきみやげ」を打てるタイミングはあるので、重視すべきは裏の特殊アタッカーかなと考えています。
じゅうでん+ライジングボルトの威力は凄まじいですが、メインは味方サポートですね。
そういう意味では「おきみやげ」は確定でいいかもしれません。
20/12/25 05:26
10あえー
なるほどhb極振りはそもそも耐久がシビアだからか
生き延びることができてefのために充電やエレキシードの上昇を引っ込めることで無に帰すのも結局のところ別にやるかどうかはプレイヤー次第だもんな
参考にしてちょっと弄らせてもらうわ
丸パクリじゃ能がないからね
21/11/22 03:38
11a
性格が特殊上げじゃなく攻撃上げなのがよくわからないのですが何故ですか?
21/11/22 17:56
12is404
aさん、性格は図太いなのでAが下がりますよ。また、起点を作るのが目的なのでCに補正をかける必要があまりないですよ。Aが上がってCが下がるのはいじっぱです。常識ですよね。
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