ミミロップ- ポケモン育成論ソードシールド

2度サポートする襷ミミロップ

2020/08/10 19:36 / 更新:2020/08/17 11:13

ミミロップ

HP:HP 65

攻撃:攻撃 76

防御:防御 84

特攻:特攻 54

特防:特防 96

素早:素早 105

ツイート4.484.484.484.484.484.484.484.484.484.48閲覧:26013登録:19件評価:4.48(9人)

ミミロップ  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
むじゃき(素早 特防)
特性
メロメロボディ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特攻:6 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-0-31
実数値:172-96-104-x-90-172 (素早さ比較)
覚えさせる技
ミラーコート / いやしのねがい / こうそくいどう / バトンタッチ
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

カラマネロの人と申すものです。抜け目が多いのでご指摘頂けると嬉しいです。
実を言うと別にカラマネロカラマネロ好きでもないんでカラマネロの育成論は恐らく書きません。よろしくお願いいたします。

注意

  • HABCDS等といった用語や略称を使います。
  • 全て理想個体を想定しています。
  • ダメージ計算はポケマスを使用しています。

論のおおまかな内容について、

独自の技を活かし、自身のパーティをサポートする。
というミミロップミミロップです。確定欄と同じ技構成にすれば、エースの素早さを上げ、エースが倒れた後や、HPが減った後も高いSを活かして復活させることが出来ます。また、特殊アタッカーへの対応も可能です。

現環境でのミミロップミミロップについて、

ミミロップは特性 ぶきよう と、技 すりかえ を使用し、とつげきチョッキ等を主に変化技を使う相手に渡すことで機能停止にさせる。
という型がメジャーであると思われます。
それと少し反れている型なのですが、パーティに少し受け等がいるパーティ相手に構築から強くなります。(見せあいのみで)

この型の強み

上のおおまかな内容でも話しましたが、もう少し詳しく言います。

  • 優れた変化技の多さ

マジックコート、高速移動、バトンタッチ、いやしのねがい、アンコール、すりかえ
...etc
といった変化技を覚えるのでサポートにとても適してます。
更にはミラーコートも覚えるので、特殊アタッカーのケアも行えます。

  • 高いSによる2度目のサポート性能

この型が基本的に行う行動は、
技が確定欄の場合

パターン1

先発

高速移動

襷で耐える

バトンタッチ

対戦終盤

上からいやしのねがい

パターン2は高速移動バトンタッチが、襷ミラーコート、交代orバトンタッチになるだけです。
   

というのが理想です。
つまり、 先発でのサポート+後半での癒しの願いによるサポート が可能になります。

これらがこの型の強みです。

差別化イオルブイオルブギャロップ(ガラル)ギャロップ(ガラル)

基本的にはこのような変化技範囲によるサポートができるポケモンはいませんが、
確定欄の高速移動、バトンタッチ、等ができるポケモンとしてイオルブイオルブと、ギャロップ(ガラル)ギャロップ(ガラル)が挙げられるので差別化をします。
イオルブイオルブは、癒しの願い以外覚えます。代表的な差別点として、Sが低い事が挙げられます。また、癒しの願いも覚えないので、2次のサポートが行えません。
これらの点で差別化ができています。

ギャロップ(ガラル)ギャロップ(ガラル)はSも同じで、難しいところですが、一つ上げるとすればやはりミラーコートの有無となりますね。この1体で構築単位で特殊アタッカーに強く出られるという点は競合率の高いきあいのタスキを持たせるポケモンとして適しています。なので、この点において差別化出来ていると思います。

特性

ミミロップミミロップの特性は、柔軟(夢)、メロメロボディ、ぶきようがあります。
ぶきようは襷が発動しないので非採用。
柔軟は高いSが損なわれないという利点。
メロメロボディは運ですが起点作成ができます。こちらだと♀がおススメです。
御三家が♂のほうが多いので。

持ち物

きあいのタスキ
で確定です。お世辞にも高耐久とは言えないので。

努力値、性格、個体値

HSぶっぱ。余りは自由、じたばた採用ならAに。
非採用ならミミロップにDMを切り、ダイサイコを打つときを考えてCに振る方がいいです。
性格はミラーコート採用ならば、むじゃき(S↑D↓)がおススメです。違うならようきで。
個体値はH31、Aはじたばた採用なら31、Bはダウンロード調整意識で、ミラーコート採用なら0、Cは気にしない。Dはミラーコート採用なら0、Sは31。
ダメージ計算はB31で計算。

技構成

  • 確定枠

高速移動
一次サポート。バトンタッチと合わせて使う。

バトンタッチ
一次サポート。高速移動と合わせて使う。

いやしのねがい
コンセプト。2次サポートで。

  • 選択枠

ミラーコート
特殊アタッカーに対するケアになります。
優先度は一番高い。

アンコール
初手で多いカバルドンカバルドン対面などに強くなる。
優先度は2番目に高い。

じたばた
襷と相性がよく、タイプ一致で打てる。挑発に対する回答。
優先度は、威力は300ですが、技スぺが足りない。

コメントで提案のあった技

電磁波
思いがけずこちらのエースなどが倒れた場合に2匹目のアタッカーが動き安く出来るように。

あまえる
ミラーコート不使用の際に、物理アタッカーの半機能停止となる。
先制できるつぶらな瞳も覚えるが素のSが高いのでこちらの方が優先度は高い。

こらえる
ダイマ枯らしや、メロメロボディ発動として使えます。
ダイマ枯らしは先発での初手ダイマ対面、もしくは
バトン後のポケモンが相手のダイマにより倒されてしまった場合や、癒やしの願いを使う前のポケモン(後術の相性のいいポケモンでいうゴリランダーゴリランダー)が相手のダイマにより倒された場合に使う事ができます。
また、メロメロボディを狙って発動させる場合にも使えます。メロメロボディに関しては相手が異性のポケモンだと腐りますし、こらえるを使っても確定ではないです。
使用機会は少なく、優先度は低いですが採用価値はあります。

与ダメージ計算(A4振りで)

じたばたのみ計算します。(威力200想定)
無振りエースバーンエースバーンエースバーン(等倍) 
115 ~ 136(73.7 ~ 87.1%)確定2発
H252ゴリランダーゴリランダーゴリランダー    
100 ~ 118(48.3 ~ 57%)乱数2発(89.1%)
B1↑時  67 ~ 79(32.3 ~ 38.1%)乱数3発(96.3%)
H252ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2   
61 ~ 73(31.7 ~ 38%)乱数3発(94.9%)
HB特化ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2
48 ~ 57(25 ~ 29.6%)確定4発
H4ギャラドスギャラドスギャラドス
111 ~ 132(64.9 ~ 77.1%)確定2発
HB特化ギャラドスギャラドスギャラドス
76 ~ 91(37.6 ~ 45%)確定3発
HB特化ギャラドスギャラドスギャラドス(威嚇時) 
51 ~ 61(25.2 ~ 30.1%)確定4発
無振りトゲキッストゲキッストゲキッス
96 ~ 114(59.6 ~ 70.8%)確定2発
無振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオス
93 ~ 109(52.8 ~ 61.9%)確定2発
無振りパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴン 
100 ~ 118(60.2 ~ 71%)確定2発
H252アシレーヌアシレーヌ
117 ~ 138(62.5 ~ 73.7%)確定2発

被ダメージ計算

連続技のみ記載します。全弾当たってのダメージです。
通常時/珠/こだわり系 という順番です。
ようきウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ウーラオス すいりゅうれんだ
117 ~ 138(68 ~ 80.2%)確定2発
153 ~ 180(88.9 ~ 104.6%)乱数1発(7.5%)
171 ~ 201(99.4 ~ 116.8%)乱数1発(99.8%)

いじっぱりマニューラマニューラマニューラ トリプルアクセル
122~146(70.8~84.8%)確定2発
150~190(91.8~110.4%)乱数一発
186~218(108~126.6%)確定1発

スキルリンクいじっぱりパルシェンパルシェンパルシェン つららばり(からやぶ非考慮)
120 ~ 140(69.7 ~ 81.3%)確定2発
155 ~ 180(90.1 ~ 104.6%)乱数1発(5.5%)
165 ~ 200(95.9 ~ 116.2%)乱数1発(99.4%)

スキルリンクようきチラチーノチラチーノチラチーノ スイープビンタ
105 ~ 125(61 ~ 72.6%)確定2発
135 ~ 160(78.4 ~ 93%)確定2発
155 ~ 185(90.1 ~ 107.5%)乱数1発(30.9%)

いじっぱりドラパルトドラパルトドラパルト ドラゴンアロー
102 ~ 122(59.3 ~ 70.9%)確定2発
132 ~ 158(76.7 ~ 91.8%)確定2発
152 ~ 182(88.3 ~ 105.8%)乱数1発(27%)

テクニシャンようきチラチーノチラチーノチラチーノ トリプルアクセル
96~114(55.8~66.2%)確定2発
124~148(72~86%)確定2発
144~170(83.6%~98.8%)確定2発

相性の良い味方

ちょっとSが足りない位の高火力エース(基準は最低でも2↑で最速エースバーンエースバーン)を抜けるくらい。)と、後出しのきくスイーパー系。
例でいうと、
準速ガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)+グラスシードorチョッキゴリランダーゴリランダー
とかです。これだと物理に偏りはしますが、
ミミロップミミロップ高速移動バトン→DMガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)で半壊→DM後ゴリランダーゴリランダーで受け+削り→相手が残ればミミロップミミロップいやしのねがい→ガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)で倒しきる
という行動が出来れば勝てます。

このポケモンの対策

先制技には弱いです。よく先制技を使うポケモンにゴリランダーゴリランダーが対策として一番かもしれません。
逆にこちら側がその対策となるようにウインディウインディ等を入れておくのがおススメです。

さいごに

どうでしたか?良さそうと思った方は使っていただけると私もミミロップミミロップカラマネロカラマネロも喜びます。
大変申し訳ないのですが、私自身の都合の関係で、
8月13日から8月17日の間はコメントの返信が難しくなります。
有識者がおられましたら代弁頂けると嬉しいです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/08/17 11:13

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
20/08/10 21:23
1勘傑 (@kanketsu37)
55555
投稿お疲れ様です。
カラマネロ好きじゃなかったんですね
ミミロップミミロップというと不器用すり替えのイメージでしたが、たすきを持たせて確実に仕事をしてもらうのもいいですね。

確定欄の性格がやんちゃになっていますが、無邪気あるいは臆病の間違いでしょうか。
差別化については、イオルブイオルブよりも確定技としている高速移動バトン+癒しの願いができるポケモン(ギャロップ(ガラル)ギャロップ(ガラル)のみ?)と比べた方が適切なのかなと思いました。
また、4枠目の候補技として電磁波や甘えるはどうでしょうか?使用機会は多分一番少ないと思うので自由という感じだと思うのですが、優秀な補助技なので載せておいても良いのかなと。
20/08/10 22:35
2カラマネロの人 (@MLFmIFmGqf8EzsN)
ほんとですね。ギャロップ(ガラル)ギャロップ(ガラル)とも差別化しておきます。ミス多くてすみません。技候補も検討して追記させてもらいます。
20/08/11 00:46
3なーさん
投稿お疲れ様です。
最近うさぎ統一をしたいと思っていてミミロップの型で悩んでたのでこの型を使わせていただこうと思います。
ところで4枠目の技として"こらえる"はどうでしょう?
メロメロボディの施行回数を増やしたり、相手のダイマックスターンを稼ぐことができると思います。
心内ですが評価5です。
20/08/11 07:56
4カラマネロの人
心内評価ありがとうございます。
うさぎ統一、エースバーンとかいて今までで一番強そうですね🐰
こらえるについてですが、欲しい場面がないとも言えませんが、基本的に初手に出すポケモンなので初手ダイマの際にしか使う機会が無く、メロメロボディは異性で無ければ腐ってしまうので採用し辛いです。
アドバイスありがとうございました
20/08/11 10:14
5なーさん
>4
返信ありがとうございます。
"こらえる"ですが相手の初手ダイマだけでなく、こちらのバトンエースの切り替えしとしてダイマを切ってきたときや、万一こちらの3匹目が相手のダイマにワンパンされた際、"こらえる"で1ターン稼ぐことでこちらの3匹目や癒しの願い先が相手のダイマックスと対面することを避けることができます。
もちろん、相手にジェットやナックルを使われたくない場面もありますが、こちらの3匹目や癒やしの願い先が相手のダイマックスと対面しないことを考えるともう少し採用価値は高いのではないかと思います。
20/08/11 15:38
6カラマネロの人
たしかにアタッカーが痛手を負うのは嫌ですね。
そちらについても追記させてもらいます。考察足らずですいません。
あと、個人的に気になるのですが、🐰うさぎ統一って
エースバーン/ホルード/ミミロップ/マリルリ/
ピカチュウ(ネズミだけど)/プクリン
とかですかね?
20/08/11 21:29
7なーさん
>6
ピカチュウの枠がラビフットですね。
ですが、正直他の5匹からしか選出しないと思います。
20/08/11 21:45
8カラマネロの人
きせきラビフットは、現在私も作ろうとしてますw
ビルドアップニトロチャージバトンとか面白そうです。
返信ありがとうございました。
22/03/06 08:14
9ポケヲ
こんにちは!育成論ありがとうございます。ミミロップ育てたいので参考にしたいと思います。

初心者なので変な質問なのかもしれませんが、タスキを持たせるのにHに振る理由があまり良くわかっておらず…勿体無いなと感じてしまいました。何故Hに振るのかご教授願いたいです。
22/03/06 12:08
10あああい
ミラコのダメージを引き上げるのもありますし、ダメ計見てわかる通り連続技とかにはタスキは無意味なので、そういったものを耐えることができます
タスキはあくまで一回分の行動保証であって、タスキ無しで耐えられるんならそのほうがいいです
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