ロズレイド- ポケモン育成論ソードシールド

HDやどみが

2020/09/19 14:36 / 更新:2023/12/30 01:23

ロズレイド

HP:HP 60

攻撃:攻撃 70

防御:防御 65

特攻:特攻 125

特防:特防 105

素早:素早 90

ツイート4.844.844.844.844.844.844.844.844.844.84閲覧:44416登録:42件評価:4.84(20人)

ロズレイド  くさ どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
しぜんかいふく
努力値配分(努力値とは?)
HP:204 / 防御:100 / 特攻:4 / 特防:180 / 素早:20
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:161-67-98-146-162-113 (素早さ比較)
覚えさせる技
やどりぎのタネ / みがわり / ヘドロばくだん / どくびし
持ち物
くろいヘドロ

スポンサーリンク


ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックスしない
登録タグ

考察

前置き

  • 全て理想個体を想定します。
  • ダメージ計算はトレーナー天国様とポケマス様のツールをお借りしました。
  • HBS等の略語を用います。
  • ダイマックスは文字数削減の為一部除きDMと略させていただきます。
  • 考察は常体で行います。
  • 長文です。ある程度太字やハイフン等で流し見でもエッセンスは拾えるようにしておりますが、早く見終わりたい場合は構成に関するところなど目次で読み飛ばすことを勧めます。
  • 投稿時期の関係上、シリーズ6を射程に入れて書きますが、多少構成は変われど本質的にはどのシーズンでも普遍的に使える型を目指している為、それ以外のポケモンも(出禁組)という区分を付けた上で、考察対象に入れます。ただしそれらはアイコン表記にはしません。
  • この論は常に相手が最適な行動ばかりではなく、時に不適格な行動も起こしうるというロジックの基で進めます。

ロズレイドの性能について

育成論ソードシールド/1510よりほぼ抜粋(筆者の論)

種族値:H60-A70-B65-C125-D105-S90
特性:しぜんかいふく/どくのトゲ/テクニシャン

特色

  • C125+リーフストーム+霊妖超の技範囲で、耐性も相まって上を取れる相手への制圧力が高い。
  • 耐性が優秀。草は抜群が多く忌避されやすいが毒とのかみ合わせが良く、水・電気・妖・格闘・草タイプを半減以下にする。また水・妖・草には抜群を取れ守備面と攻撃面のかみ合わせも良い。
  • 特性はしぜんかいふくが優秀。眠り・麻痺などから一度引くことで回復が可能。入れ替えるターンのリスク管理さえ行えば欠伸ループ等の対策枠としての活躍も期待できる。
  • 耐久が低め。物理耐久はゲンガーゲンガーに毛が生えた程度の壊滅的な数値でA特化ドリュウズドリュウズの地震で確定を取られる。特殊耐久は無振りで16875、並程度あるが所詮並程度で過信できない。耐性は多いが草であるため、ダイジェットを始め抜群を突かれやすい。
  • Sは決して低くはないが、100族ミミッキュミミッキュなどのメジャーに抜かれやすく過信出来ない。
  • 草技・毒技は技範囲の補充は良いが、単体では半減されやすい。リーフストームのCダウンも相まって思考停止で攻撃を打ちにくい。
  • やどりぎのタネ、どくびし、まきびしなどの搦め手を使える、サイクルの際アドバンテージを取りやすい。

採用経緯

アシレーヌアシレーヌマリルリマリルリFCロトム、耐久ポケモン全般の一貫を切りつつ、後出しから確実にアドバンテージが取れるポケモンが欲しい。

型概要・やどみがについて

やどりぎのタネ+みがわり(+たべのこしorくろいヘドロ)の併用で一方的に体力を回復しつつ、消耗を狙う型

一度起点を作れれば、みがわり(自分の体力の1/4)を張るだけの回復量(相手の体力の1/8と残飯)を確保しつつ、スリップダメージで消耗させられる。やどりぎによる削りを嫌って引けば、こっちの身代わりで再度起点or攻撃のムーヴが取れる。

一般的にやどみがを行うポケモンは以下の要素(特に1と2)が求められる。

1.そもそもやどりぎのタネを使えること
2.みがわりの起点を作れるだけの耐久・耐性
3.身代わりを張り続けられるS
4.連続技・音技・草等への対抗手段

本論はロズレイドロズレイドをやどみが要因として使用するが、その際ロズレイドロズレイドを採用するメリットを後述する。

強味

  • 水・妖精・電気・草に対する繰り出し性能・身代わりの張りやすさ

前述の通りロズレイドロズレイドは水・妖などメジャーなタイプに対する耐性がある。現在の20位以内で言えば、アシレーヌアシレーヌウォッシュロトムウォッシュロトムカットロトムカットロトムニンフィアニンフィアマリルリマリルリなどがおり、それらを一体で対策できる。
耐久値も物理方面はともかく、特殊耐久は並程度ある。並耐久+HD振り+くろいヘドロで高耐久となりH204 D100で眼鏡FCロトムのボルトチェンジとC特化アシレーヌアシレーヌのムーンフォースをみがわりがほぼ確定で耐える。
この耐性と特殊耐久のお陰でサイクル中起点を作りやすい。またやどりぎとヘドロにより疲弊しにくい。

  • タイプ一致ヘドロばくだん:やどみがをする上での障害はやどりぎのタネを無効化する草が挙げられるがロズレイドロズレイドはそれらに一致抜群を突ける為、戦略を妨害されないどころか逆に役割対象にできる。

C種族値が125と高く、耐久無振りパッチラゴンパッチラゴン程度なら確定2にできる火力も魅力、草への遂行力が早まる他、やどりぎが決まりにくい草半減へのけん制にも使える。

  • やどみが持ちが苦手とするどく・やけど・やどりぎのタネに強い

みがわりでターンを稼ぐ以上こちらがスリップダメで消耗する事は避けたい。どくを受け付けず、しぜんかいふくのお陰で一度引けばやけどやでんじはの妨害も解除できる。やどりぎのタネを無効化できるため、やどみがミラーに強い。現在出禁ではあるがエルフーンに極めて強い。

ロズレイドロズレイドには音技はHD振りと耐性のお陰で4分の1も通らないし、連続技持ちはタイプ上型バレするまで呼ばない。身代わり貫通されにくく戦術を展開しやすい。

  • どくびし:他と一線を画す部分である。やどりぎのタネを撃った後、自分より早くかつロズレイドロズレイドを落とせる手段の持つポケモンや再生技持ちに引かれた場合、嵌めきれず押し切られる。

(例1:相手アシレーヌアシレーヌvsロズレイドロズレイド→相手アシレーヌアシレーヌ引き、ハピナスハピナス出し→やどりぎのタネを打っても再生技で粘られる、回復量のお陰でみがわりを張り続けられるが瞑想で火力を上げつつみがわりのppを2ウェポンで枯らす。)
(例2:相手サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)vsロズレイドロズレイド→自分やどりぎ、相手ステロ等→自分みがわり、相手ウルガモスウルガモス出し→むしのさざめきなしでも、上から2発殴る事でやどみがのムーヴを解除する。)
この弱点はどくびしである程度対策できる。
どくびしを撒いた時点では相手は毒にならない為流せる駒が必要だが、その後早い相手に対してはみがわりを連打しつつ、削れ切ったところをヘドロばくだんで仕留める、再生技持ちには再生連打を許さず圧力をかける事が可能となる。
(尚、再生技持ちは毒+やどりぎ+ヘドロばくだんのダメージで押し切れる場合を除き、猛毒にする必要があるが、大抵の特殊受けは低火力な為2回撒く余裕がある。)
またサイクル時のダメージソース確立、裏の身代わり持ち等の補助、疑似的な火力補強によるエースの一貫作り、耐久対策などやどみが以外での用途でも腐りにくくなる点も魅力。

→メジャーな特殊に対する耐性とボルトチェンジ・音技半減でやどみがの起点を作りやすい。特殊耐久もアシレーヌアシレーヌのムーンフォースで身代わりが壊れない程度にはあり、くろいヘドロも相まって高い延命性能を持つ。また、どくびしにより1サイクル目で嵌める事が難しい相手や再生持ちでも嵌められる可能性がある点やPT単位での火力補強、耐久対策も他のやどみが要因と一線を画す。C125一致ヘドロばくだんで一致抜群を取れる為他のやどみがが突破困難な相手に後れを取らない。

対して物理耐久が不安で役割対象外の打ち合いに不安が残る点、ヘドロばくだんワンウェポンで鋼に対しやどりぎ以外の行動を取りにくい点がデメリットである。

採用理由

  • 1.水・電気・妖・草・やどりぎの一貫切、ヘドロ+HD振りによる繰り出し性能
  • 2.やどりぎのタネ+みがわりによる嵌め性能、回復によるサイクルサポート
  • 3.どくびしによるサイクルサポート、耐久等への圧力、自らの嵌め性能の向上
  • 4.しぜんかいふくによるオーロンゲオーロンゲ、あくびループ等の対策
  • 5.くさタイプ+一致ヘドロばくだんによる草への圧力、やどりぎ・粉系持ちの対策

→差別化は本論ではやどりぎ+どくびし+一致毒技+S20振りだけでも最低限のSを両立できるポケモンが存在せず、水や妖、電気、どくどくの一貫切等独自の耐性を持つことから不要とする。(差別化に関して不満があればQ&AのA1をご覧いただきたい。)

努力値

条件

  • 特殊耐久:役割対象のウォッシュロトムウォッシュロトムのボルトチェンジでみがわりを潰される本末転倒な事態を防ぐ為、眼鏡ボルトチェンジを確定耐えするH204 D100振り+性格補正までを最低ラインとする。
  • 物理耐久:種族値上はかなり低いものの、H振りとくろいヘドロのお陰でマリルリマリルリなどに最低限繰り出せる数値が確保可能。H204B36振りマリルリマリルリのじゃれつく2回とアクアジェットをヘドロ込みで確定耐えとなる、複数回の受け出しを想定すると最低ラインはここである。

ただそれだけでは耐久指数(14490)とH4振りオーロンゲオーロンゲ程度ととても心もとない。よって今回扱うサンプルは更にBに厚くする。ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)の特化鉢巻すいりゅうれんだの1回目をみがわりが確定で耐えるH252B100を確定とする。
本論はここを最低ラインとするが、不要と感じたならH204,B36振りで抑えても構わない。

  • 素早さ:準速が多い252振りのラプラスラプラスを抜ける20振りで確定とする。これで球以外のキョダイセンリツを中乱数~確定で耐えられる。調整案3以外は現実的な可能性でやどりぎを打てるまでHPが残り、削り+壁ターン枯らしが行える。万が一身代わりを貼るHPがなくなっても最低限削り+どくびしとは行える。

他、役割対象の最速マリルリマリルリ抜き調整になる点、襷準速ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)を抜け、出禁終了後のジバコイル等にも強くなる点も肝要である。

ここで、やどみがなのになぜS振りを抑えるのか、という事である。
前述の最低耐久(H204B36D100)を満たす為には、努力値340が必要で余りは168(164)しか振る余地がない、168振りで実数値131となるが、抜けてうまみのあるびはせいぜい準速ウオノラゴンウオノラゴンパッチラゴンパッチラゴンホルードホルード最速ペリッパーペリッパー位である。これらは最速やスカーフ、ダイジェットを積むケースも多く、安定しない。
FCロトム等の付近を意識したS振りもスカーフ等を考えると抜けるとは限らない。不確定要素に頼るは足りない耐久を底上げする為20振り以外、BDに回すのが得策と言えよう。
(どくびし+みがわりを展開できた場合、ダイジェットパッチラゴンパッチラゴン等に対しては下からみがわりを撃った方が良い、という事情もある。)

  • その他:火力はやどみがを多用する関係上、殴る機会が他の型より少ない点やC4振りのみでもパッチラゴンパッチラゴンを確定2発で落とせる火力がある為振らない。(C4は全調整案共通のあまり)HPはくろいヘドロの効率最大化及び、砂嵐・あられ下でもみがわりを4回晴れる16n+1調整を施せる204振りで確定とする。総合耐久を上げたい為、やどみがだからといいHPは下げない。

調整案:「条件」を満たした調整案を3つ例示する。あくまで例示な為条件さえ満たせば、Sを引き上げる、低いBを捨てるなどこれ以外の振り方をしても構わない。

  • 1.特殊耐久重視

☆努力値:H204 B100 D180 C4 S20
☆実数値:161-67-98-146-162-113
☆耐久指数:B15778-D26082
☆仮想敵:ラプラスラプラスモロバレルモロバレル、HDの高さで数値で展開しやすい。

物理耐久を最低限満たしつつ、数値を活かしてやどみがを展開できる相手を増やした。これによりぜったいれいど経由のラプラスラプラスのキョダイセンリツをほぼ耐えしつつ(6.2%)、やどりぎ展開が可能、他無振りモロバレルモロバレルのヘドロばくだんをみがわりが確定耐えできる。
対面ラプラスラプラスを起点にでき、乱数が絡んだ低火力特殊相手に身代わりを残しやすくなる。
一方物理耐久はB4ドラパルト程度、紙耐久からは脱却し鉢巻ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のすいりゅうれんだの1回目をみがわりが確定耐えするがその程度。ブラッキーブラッキーのイカサマで30%程で身代わりが壊れる。

  • 2.両耐久重視

☆努力値:H204 B132 C4 D148 S20
☆実数値:161-67-102-146-158-113
☆耐久指数:B16422-D25438
☆仮想敵:アシレーヌアシレーヌポリゴンZポリゴンZカビゴンカビゴン

特殊耐久をみがわりがウォッシュロトムウォッシュロトムのハイドロポンプ耐え、臆病ポリゴンZポリゴンZのはかいこうせん(ダイアタック)耐え、アシレーヌアシレーヌのムーンフォースをみがわりが耐えまで落とした代わりに、特化カビゴンカビゴンの状態異常時からげんきを最高乱数以外耐えるようにした。これによりどくびし展開後、カビゴンカビゴン相手にやどりぎから入りつつみがわりで粘る拓が生まれた。またアシレーヌアシレーヌのムーンフォースをみがわりが耐えるなど最低限の特殊耐久も確保した。
ただし前述のラプラスラプラスは25.0%で身代わりを破壊される。

  • 3.物理耐久重視

☆努力値:H204 B180 C4 D100 S20
☆実数値:161-67-108-146-151-113
☆耐久指数:B17496-D24311
☆仮想敵:ブラッキーブラッキーマリルリマリルリ、その他やや高めの物理耐久で崩されにくい。

低い物理耐久を努力値で補った。明確に活きる相手としてブラッキーブラッキーがいる、これで一致イカサマをみがわりが確定耐え(A個体値0前提)するようになった。またヘドロ2回でマリルリマリルリのじゃれつく2回とアクアジェット2回を確定耐え、鉢巻ウオノラゴンウオノラゴンの陽気えらがみを75%で耐えるなど1の調整案に比べ安定する。
またDもFCロトムの眼鏡ボルトチェンジやアシレーヌアシレーヌのムーンフォースをほぼ耐えると最低ラインがある。ただしラプラスラプラスには中乱数で倒される、モロバレルモロバレルにヘドロばくだんでみがわりを25%で破壊されるなど痒い所に手が届かない。

技・持ち物・特性考察

  • 技構成: やどりぎのタネ/みがわり/どくびし/ヘドロばくだん

→コンセプト上必須のやどりぎのタネとみがわり、やどりぎの通らない草に通り火力の高いヘドロばくだん、宿り木展開が困難な際流し際に打つことで2サイクル以降身代わりが張りやすくなる、また裏の一貫作りや耐久メタなど用途の広いどくびしといずれも極めて優先度は高く確定とする。

どくどくはしぜんかいふくハピナスハピナスに弱い点、2サイクル目以降単体で身代わり連打で嵌めるという動きが取れない点、PTの火力補強・耐久対策という採用理由を満たせない点などから候補外とする。
また本論では一致毒技によるvsくさ性能と、草技半減への圧力を採用理由としている為攻撃技はこれで確定、やどりぎと範囲の被るギガドレインは二の次。
ただし、どくびしのみPTで必要としない人も居そうなため別案を論の最後に貼る。

各技の注意点を挙げる。やどりぎは相手の8分の体力を奪い取る、くろいヘドロの回復量が10(16/161)、みがわりの消費HPが40(4/161)なので、相手のHPが240(30)以上であれば身代わりのHPを帳消しにしつつ身代わりを貼れる。ただしこのHP帯のポケモンはほぼいない為実際のやどみがはどくびしやヘド爆と絡め体力を温存しつつ行う必要がある。
またどくびしは一回撒くとどく状態(体力8分の1)、2回撒くともうどく状態となる、耐久を完全に機能停止させる場合2回撒くが望ましい、尤もロズレイドロズレイドの呼ぶ特殊受けには持ち前の耐久で2回撒きややすい為あまり心配する必要はない。

  • 持ち物

くろいヘドロで確定である。やどりぎ+みがわりという複数ターン居座りを有する戦法である為長期的な回復ソースは重宝する。繰り出し時、やや低めの物理耐久を補える点も魅力。本論の調整はこれを前提に施しており変える余地はない。やけどや砂などのスリップダメの危険度も下がる。持ち物被りや、トリックされた際回復を阻止する観点からも他に持たせたい毒がいない限り残飯は候補外。

  • 特性

しぜんかいふくで確定である。
アタッカー程活きないものの、それでもニンフィアニンフィアブラッキーブラッキーのあくびサイクルを断ち切れる、熱湯・鬼火持ちに不利なサイクルを回されにくい、オーロンゲオーロンゲの繰り出し性能、トラアタハピナスハピナスの追加効果のこおりの保険など活き易い。

起点対象考察

具体的にロズレイドロズレイドでやどみが展開・どくびし撒きは誰相手なら可能なのか被ダメを用いつつ、一例を挙げる。
被ダメは(調整案1/2/3)と表記する。また、ここでの起点対象はどくびし展開の起点→裏で流してから起点にするというものも含む、その都度解説にその旨を記す。
なおくろいヘドロの回復量は1ターンにつき10(6.25%)、みがわりに必要な体力は40(25%)である。
 
仮想敵

アシレーヌアシレーヌ:一致技・エナジーボール半減、氷技採用率が圏外、HDによる高い特殊耐久・ヘドロばくだん抜群で瞑想を許さないと、やどりぎ・どくびし展開・一致技による遂行全てが安定する。
うたかたのアリアで体力が半分を下回っている場合、みがわり貫通で落とされる可能背がある点は留意したい、先にやどりぎを打つことを勧める。
尚、みがわりの起点にすることは容易だが、やどりぎで吸収できるHPはみがわりを7下回る。交換読み・回復ソースの確保・瞑想やDMの対策としてみがわり→やどりぎは安定だが、うたかたのアリアを考えても打ち終わったら普通に殴るかどくびし展開した方が良い。

被ダメ
特化ムーンフォース:20.4~24.2%20.4~24.8%/21.1~25.4%(0.1%)
回復量
H252振り:23(実数値8/187)+10=33

マリルリマリルリ:Bが不安な為アシレーヌアシレーヌのように何回も繰り出す事は出来ないが、それでもヘドロ込みでじゃれつくとアクアジェットを数発耐える出来る。最速マリルリマリルリを抜いており、ヘドロばくだんでH252はらだいこ状態のオボンをほぼ落とせる。
やどみがの起点としては物理火力の関係上みがわりが残らないので厳しいが、2回HPを吸収することでヘド爆の圏内に押し込めるし交換先にも刺さる為やどりぎ安定である。(72.4~85.0+25.0%=97.4~110.0%)
10%程の使用率のダイジェット、その他DM等の高火力は受からない。

被ダメ 
じゃれつく2回+アクアジェット:87.5~103.7%/83.8~99.3%/79.5~93.7%
与ダメ
ヘドロばくだん:72.4~85.0%
回復量
H252振り:25(実数値8/207)+10=35

カットロトムカットロトムウォッシュロトムウォッシュロトム:DM・眼鏡10万以上の火力でないと身代わり破壊されずトリック以外脅威にならない。
カットロトムカットロトムは起点にしつつどくびし展開可能、ウォッシュロトムウォッシュロトムはやどみが起点。わるだくみも上からみがわりで対策可能。
ちなみにヒートロトムヒートロトムは一見不利対面に見えるが裏に水を入れておけばCダウンのリスクが付きまとうオーバーヒートは打たれにくく、身代わりを貼れた場合なら電気技を起点に展開したり、Cダウン後をヘド爆で殴ったりできる為、起点対象とは言えずとも、不利すぎる訳でもない。

被ダメ
特化ボルトチェンジ:19.8~23.6/20.4~24.2%/20.4~24.8%
10万ボルト:17.3~20.4%/17.3~20.4%/18.0~21.7%
回復量
H252:19(実数値8/157)+10=29

トリトドントリトドンヌオーヌオー:対面だと草技がなく、再生技で嵌めきる事は出来ないものの、じしん冷凍ビームを搭載しない限りみがわりは壊されず崩されることはない。
例えれいとうビーム所持でも、草技警戒で引くことがほとんどである為、その際にどくびしを撒くことでPT全体の弱体化を図れる。
あくびはみがわり・しぜんかいふくで回避

被ダメ
無振りトリトドントリトドンの熱湯:10.5~13.0%/9.9~11.8%/9.9~11.8%
特化れいとうビーム:44.7~53.4%/42.4~50.9%/42.2~49.6%
回復量
H252トリトドントリトドン:27(実数値8/218)+10=37
H252ヌオーヌオー:25(実数値8/202)+10=35

サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル):50ダメージ固定のナイトヘッドがある為初手身代わりは安定しない為やどりぎ安定である。
やどりぎ後は身代わりダメージ(40)<<ナイトヘッドのダメージ(50)となる上、ちかすいを無効化できるため、身代わり安定。
その後どくびしを撒けばやどりぎ込みで次サイクル回すことが困難なほどまでに削れる。のろいに注意、打たれても最低限どくびし+削りは可能だが。

回復量
H252:20(実数値8/167)+10=30

ニンフィアニンフィアブラッキーブラッキー:ニンフィアニンフィアは特化マジカルフレイムを受け出し時被弾しなければ大概出せる。一積無振りハイパーボイスとやどりぎの回復量がほぼ同じ耐え音技でも疲弊せずヘド爆で押せる。
ブラッキーブラッキーはパターン1の場合イカサマの乱数がやや不安なため安定しないが2.3であればイカサマを身代わりが耐えつつ、やどりぎ・どくびしの起点となる。ブラッキーブラッキーのみ、どくびしが必要なため裏で他に流せる枠がいる事が望ましい。
あくびをみがわり・しぜんかいふくで対策可能、火力の低いブラッキーブラッキーであれば後出し時あくびを喰らっても居座る選択肢が取れる。やどりぎの回復込みならしぜんかいふく発動の為入れ替えてもリスクが少ないからである。

被ダメ
特化ニンフィアニンフィアのマジカルフレイム:39.7~47.2%/40.9~48.4%/42.2~49.6%
無振りニンフィアニンフィアのハイパーボイス:15.5~18.6%/15.5~18.6%/16.1~19.2%
ブラッキーブラッキーのイカサマ:22.9~27.9%(69.6%)/21.1~26.0%(1.1%)/20.4~24.8%
与ダメ
H252ニンフィアニンフィアへヘドロばくだん:50.4~59.4%
回復量
H252:25(実数値8/202)+10=35

カビゴンカビゴン:対面だとヒートスタンプ以外耐え、かつ回復量がみがわりのHPを上回る為やどりぎが決まる。
一見リサイクルがあるため不利に見えるが、ヘドロばくだん+やどりぎのタネのダメージが僅かにリサイクル(1/3)を上回る事と追加効果の毒を考えると長期的にみるならばこちらが優勢。
残飯であれば言わずもがな、これ以前にどくびしを撒けていればやどりぎ込みで確実に嵌め殺せる。

被ダメ
特化状態異常時からげんき:89.4~104.9%(31.2%)/83.8~99.3%80.7~95.6%
無振り非状態異常時からげんき:32.2~39.1%/31.6~37.2%/30.4~36.0%
与ダメ
H252へヘドロばくだん:21.7~25.8%
回復量
H252:33(実数値8/267)+10=43

ラプラスラプラス:調整案次第で突破率が異なる。特化センリツを耐える確率はダメ計の通り、やどりぎ込みで身代わりが残る可能性はそれぞれ(H252/無振りと表記)(調整案1:93.7%/75.0% 2:50.0%/25.0% 3.68.3%/56.3%)となる。
身代わりを残せた場合はこちらのムーブである、相手がH無振りの場合はHP6以上残れば、252振りの場合は2以上残ればやどみがによる削りを入れつつ上から壁ターンを枯らせ、削りやどくびしが行える。貼れなかった場合も最低限削りとどくびし撒きはできる。
調整案3は身代わりを貼るに現実的な可能性ではなく、2も相手がH無振りだと厳しいが、少しCを落とす構築記事も多かったため確率はこれより少し上。
ふぶき経由のキョダイセンリツ、いのちのたま、おくびょうは共に使用率が3%を切っているor圏外なため非考慮。

被ダメ
C特化キョダイセンリツ:83.2~100.6%(6.2%)/86.9~104.3%(25.0%)/90.6~108.0%(43.7%)
回復量
H252:29(実数値8/237)+10=39
無振り:25(実数値8/205)+10=35

モロバレルモロバレル:実際はこうごうせい採用率が47%なので単体突破は運を要するが、みがわりによるpp枯らし、裏の安全な着地(みがわり破壊にてこずっている間や光合成のタイミングに炎交換など)、どくびしの展開(再度モロバレルモロバレルを出されるまで最低1体に刺さる)ができる。実際はヘドロばくだんの使用率は現在16.0%でクリアスモッグやギガドレインが多い為更に安定してみがわりを残せる。ラス1やロズレイドロズレイド一体で詰めが可能な低速構築の場合はダイアシッドでゴリ押す選択肢もある。

被ダメ
無振りヘドロばくだん:/20.4~24.8%/21.1~26.0%(1.5%)/22.3~26.7%(21.5%)
与ダメ
H252へヘドロばくだん:33.9~39.8%

ハピナスハピナス:一見不利に見えるし対面突破は不可能だが、裏の物理と絡める事でロズレイドロズレイドでも突破が可能となる。
みがわりで消費するHPより回復量の方が明らかに高い為、ターンを枯らしやすい、火力に振っていない型であればなおさらである。
そしてハピナスハピナスロズレイドロズレイドに有効打がないと考え、居座るが火力がない事を活かしどくびしを2回展開できる。
その後裏の物理に入れ替えればもうどくをハピナスハピナスが喰らうか、物理に倒されるかの2拓を迫ることが出来る。前者の場合はロズレイドロズレイドでも処理可能となる。

被ダメ
無振りトライアタック:16.7~20.4%/17.3~21.1%/18.6~22.3%
特化トライアタック:24.8~29.8%(99.8%)/24.8~29.8%(99.8%)/26.0~31.6%
回復量
無振り:41(実数値8/330)+10=51

以上である、他にもウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)ドサイドンドサイドン等に草技を警戒させ流しを狙いつつやどみが展開が可能だったり、後出しされたギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)をやどりぎで疲弊させたり、オーロンゲオーロンゲブリムオンブリムオンあたりに一致弱点を突き撃ち合う、マタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)等の中火力特殊をやどりぎ込みで疲弊させるなど、持ち前の流し性能を盾にした運用は前述の敵以外にも可能である。
一方、ナットレイナットレイに関しては一切打点がなく、他鋼勢は物理が多数なため裏に交換することを前提にしても対面やどりぎは安定しない、特にハッサムハッサムはダブルウィングでみがわりを壊す天敵である。
他、身代わり貫通かつ、一致抜群を突くすりぬけ持ちも天敵でここら辺のカバーをいかにこなすかが運用の鍵を握ると言えよう。

余談、出禁組に関しての役割対象にはゴリランダー、エルフーン、ポリゴン2が存在する。前者2匹はヘドロばくだんで遂行可能、ポリゴン2はどくびしによる機能停止とやどりぎによる時間稼ぎが可能。カバルドンのあくびループもしぜんかいふくで脱出可能、やどりぎでステロダメを抑えられる。出禁組解禁後も役割対象は多く一定の活躍が見込める。
一方、エースバーンやドラパルトといった物理やトゲキッスやギャラドスといったダイジェットが復活するため一概に動きやすくなるとは言えない。

運用法と相方考察

  • 運用

対水・妖・耐久等を基本とし選出する。
前述の起点対象考察、の動きを参考にするとよい。回復ソースが欲しい場合や居座りが予想される場合はやどりぎのタネ、特殊受けや自分より早いポケモンに交換されるとされる場合はどくびし、その他ヘドロばくだんで確定2発が取れそうな相手や一部の草が出されそうな場合はヘドロばくだんと臨機応変に動く。
持ち前の特殊耐久と耐性で不一致抜群程度では崩されにくく、やどりぎ+どくびしのお陰で最後までサイクル内のダメージソースを確立しやすく腐りにくいが、振ったとはいえ高くない物理耐久や弱点の多さで単体の対面性能が高くない点は留意したい。
前述のナットレイナットレイハッサムハッサムあたりは単体では詰むため対策必須である。

  • 相方一例:どくびしを入れる為ハピナスハピナス等を流せる物理、鋼対策枠は必須となる。他、どくびしややどりぎのシナジー上、みがわり・守る持ち全般と相性が良い。一例を紹介する。

・上からのみがわりでやどりぎ・どくびしを存分に生かせる。
ロズレイドロズレイドの苦手なダイジェットを半減しつつ、電磁波やこうこうのしっぽトリックで機能停止に追い込める。(パッチラゴンパッチラゴンの使用率の関係上、こうこうのしっぽトリックの方が活き易い。)
・炎ナットレイナットレイ等が一貫する。

・炎半減
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)が呼ぶ妖(アシレーヌアシレーヌオーロンゲオーロンゲ)を起点に場を展開できる。
・一致格闘技のお陰でハピナスハピナスカビゴンカビゴンに流しを狙える→どくびしを入れられる。
・重いナットレイナットレイに一致抜群を突ける。
・ダイサンダーによるどくびし無力化を図るドヒドイデドヒドイデの崩し
→身代わり採用を推奨する。どくびしと合わせる事でサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)のおにびとちかすいを回避しつつ水流連打で突破可能となる。
ダイウォール・身代わりとやどりぎ・どくびしの相性が良く、球込みで耐久調整に止められにくくなる。

・苦手なハッサムハッサムナットレイナットレイを始めとした炎の牽制
・一度流せれば毒込みでハピナスハピナスカビゴンカビゴントリトドントリトドンを突破可能
ロズレイドロズレイドは水・電気半減、リザードンリザードンは炎半減と相性補充が良い。
・サイクルを回すにはやや足りない耐久、ダイジェットの一貫

・高耐久+岩によるダイジェット・炎受け
・呼ぶ物理受けを起点にロズレイドロズレイドが場を展開する。
・やどりぎで鈍足+回復ソースなしという弱点を補いつつサイクルを回す。
・ダイバーンによるハッサムハッサムナットレイナットレイ等の対策
・ロックブラストによるみがわり、オンバーンオンバーンすりぬけシャンデラシャンデラ対策
・じしんによるどくタイプの対策
・鈍足弱点多数という特徴が被ってしまう。

カスタマイズ例

持ち物被りや特定のポケが重い場合がは以下のようなカスタマイズがあり得る。どくびしが不要と感じ、PT単位で見たい相手や採用する技がある場合はこれを例に各自でカスタマイズして欲しい。
なお、配分や特性、どくびし、持ち物以外の技構成については上の物と基本的に変更無しとする。
(コメント欄で随時受け付けます。)

  • 2ウェポン型

構成:やどみがヘドロ+攻撃技(シャドーボールorギガドレイン)
解説:単毒という技範囲を補いアタッカー性能を上げた構成。どくびしと違い耐久相手への対応力や汎用性は下がるが特定の相手を意識するなら候補に入る。
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)を対面起点にしたい(+出禁組のドラパルトの龍舞起点をダイホロウで防ぎたい)ならシャドーボール、型バレした後身代わり貫通のドサイドンドサイドンを重く見たり、トリトドントリトドンヌオーヌオー、その他回復で場持ちを良くしたいならギガドレインとなる。

ただしギガドレインの場合は、現在は出禁だが、本シリーズ終了後、フシギバナフシギバナとの差別化が困難となる。H252D52振り+おだやかで調整案3の1.1倍物理耐久と1と同等の特殊耐久を実現できる。
差別点としてはしぜんかいふくと、火力またはSの違いである。
H252D52+おだやかまで振ると残りの努力値は204である。C種族値の関係上、その余りを全部Cに振っても実数値146と本論のロズレイドロズレイドと同じ数値にしかならない、するとSに差が生まれラプラスラプラスを抜けず、FCロトムに確実に先制される。
またSに振った場合(S100振り=実数値113)だと、火力に差が出て(C100振り=133)、パッチラゴンパッチラゴンはらだいこ後マリルリマリルリ等の乱数が変動する。
更にしぜんかいふくでサイクル戦を前提とするならば、あくびループや熱湯による疲弊を恐れずに済む点、オーロンゲオーロンゲに出しやすい点も魅力と言えよう。

ダメ計
シャドーボール
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド):33.5~40.7%
無振りゲンガーゲンガー:69.6~83.9%
ギガドレイン
D252ドサイドンドサイドン:91.5~110.5%
H252きせきサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル):20.3~25.1%

Q&A

コメント欄で争点となった議論を纏めます。こちらは敬体で記します。必要なければスルーしてください。特に3については論自体の内容というより、自分自身の論の方針についてですので。

Q1.どうして同タイプのフシギバナフシギバナラフレシアラフレシアとの差別化がないのか、二匹やナットレイナットレイ等のやどみが使いの方が魅力的に思える。

A1.純粋に採用理由を満たしていないからです、例えタイプが同じでも採用理由を満たさないポケモンの差別化は論中では不要と考えています。確かに2匹はBは格上ですが、強味・採用理由に掲げた「どくびしによるサイクルサポート、耐久等への圧力、自らの嵌め性能の向上」を満たさない以上必要ないと判断しました。
どくびしの有用性は、一回撒けばやどみがの決まりにくい相手に対しても嵌めを狙いえる、苦手な再生技持ちへの圧力、遂行速度の引き上げという形で提示してます。またどくびし要員ながら、PT全体の火力補助+サイクル内のダメージソースを確立という役割を持たせられるのも重要です。

勿論、フシギバナフシギバナは耐久値+積み技による起点作成能力とキョダイベンタツによる遂行速度の速さ、ラフレシアラフレシアはちからをすいとるによる延命性能等魅力がありますが、どくびし込とは性質が異なります。更に特性しぜんかいふくで、引けばやどみがの天敵となるまひややけどを誤魔化せます。他、上から嵌めるのに必要なSを備えていると筆者自身は「やどみが型としてロズレイドロズレイドを採用するのであればむしろ同草毒2匹より軍配が上がる。」とさえ考えています。
これは持論ですので不十分と思われればコメントお願いします。

ただし、カスタマイズ案の構成はその限りではありません。

Q2.S20振り(ラプラスラプラス抜き)に意義を感じない。一定の確率で耐えて身代わりを撃てるのは分かったが、H無振りの場合身代わりを貼れるまで体力が残る可能性は調整案1は75.0%、2は50.0%、3は3.31.7%ほどであり、弱いのではないか。

A2.コメを頂くまで、身代わりを貼れるHPまで算出しなかったのは私の落ち度です、誠に申し訳ございません。確かに調整案3を始めとしはあまり安定しませんね。

ただ、だからといって意味がないとは思いません、第1に抜かれた場合、身代わりを貼れるまで体力残った際に明確なアド損となり勿体ないと思います。S努力値も20と少なくアド損は馬鹿馬鹿しいかと。実際の所のラプラスラプラスはS振りでもHPに少し割いてやどりぎの回復量がH無振りより高かか(=耐える確率が上が)ったり、Cを落としたりするケースもある為実際は上述のより耐える確率は高いです。
第2に例えみがわりが貼れなくても、抜いたほうが得ということです。
同じ身代わりが貼れず退場する場合でも「やどりぎのみ、もしくはそれもなく退場」するのと「やどりぎ+どくびしを撒く+DMを2ターン稼ぐ」のとでは全く違います。更に、どくびしを1サイクルで撒いた後みがわりを貼る際にも役立ちます。
第3にこのS調整には他にも抜きたいポケモンがいるからです。例えば5.3%ほど存在する最速マリルリマリルリ(ダイジェットに注意)を抜けたり、襷準速ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)に強くなったりします。他、上から身代わりを貼りたいFCロトムにS調整で抜かれるリスクを少しでも抑えるという意味合いからも、有効に働く場面が多と感じました。

Q3.長い、育成論の「前提部分」が分かりくい。もう少し簡潔にするか、あまり重要性の高くない部分を枠外に出してはどうだろうか。

A3.育成論と直接関係はないですが、以前文字数に関して論争があった事、本論が長い理由とこの構成にした理由、そして今後の私の投稿方針を明確にする為、記します。

運営ポリシーでは「考察は根拠を示しながら論理的に(なおかつ、分かりやすく)行ってください。曖昧な推論だけで構成されたものは投稿できません。」とあります。
これを怠ると「育成"論"」ではなく「育成"メモ"」になりかねません。
多くの投稿者は配慮されて書かれているように私も常に意識しております。私はその運営ポリシー順守のため、「根拠の提示」と「因果関係」の明確化、「記述の正当性の証明」に重点を置いています。

今回の構成で言うとまずロズレイドロズレイドとやどみがの前提知識を置き後述の内容理解の基礎を作る、次にそしてロズレイドロズレイドでやる根拠(採用理由)を掘り下げる、そして採用理由を満たすための構成を模索します。
そして採用理由を本当に満たせるか起点対象に関する解説とダメ計で前項の内容の証明を目指します。最後に単体で完結するポケモンではない為、運用方法や相方の一例といった構成も外せません。
本筋を明確にしてはどうか、とありますが、私から言わせれば論のほとんどは本質部分と申します。(おまけ要素のカスタマイズ案とこの欄は別)
このように根拠や記述の証明というプロセスを踏むとどうしても文字数が増え、それを前提としたうえで見やすい工夫として装飾や改行を用いると、縦に伸びます。

またこちらもある程度それを配慮した工夫も行っています。太文字、斜線、ハイフン等を用いて論のエッセンスを強調し、大事な部分は数回触れています。流し読みでもある程度は頭に入るかと。更に8世代の論は目次から好きなページに飛べます、「努力値・技」等の個別の項目のみを求める方とは棲み分けが図れていると考えますし、そこはご容赦頂ければ幸いです。
また>>17の美中年様から頂いた提案でブロックの多用でホ補論や項目ごとのまとまりを明確にし視覚的に見やすくしさせていただきました。

重要部分以外・補足を外にやるというご提案は重要部分が多くを占めている為慎重にせざるを得ません、美少年様から提案いただいたブロック分けという形で実施しましたが、補論とエッセンスの区別が明確でない部分やどこも優先度の高い部分などは統合が見られます、悪しからず。
ただし、そこも項目ごとに置くことで区分を明確にするといった配慮である程度は補ったつもりです。

それでも見辛いところ、またそもそも論が分かりづらいなら申し訳ありませんが、目次もある現在、真っ先に全体の長さを確認してから読む人や興味がないのに飛ばさず読む人、勝手に行間付けて解釈する人まで想定して妥協するつもりはないです。

おわりに

最後までご覧いただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/12/30 01:23

ロズレイドの他の育成論を探す (6件) >>

こちらもオススメ
ロズレイドHBC眼鏡
ひかえめ / しぜんかいふく / こだわりメガネ
HP:156 / 防御:196 / 特攻:156
ヘドロばくだん / リーフストーム / シャドーボール / ギガドレイン
ロズレイドブラニンフ&あくびキラーロズレイド
ひかえめ / しぜんかいふく / とつげきチョッキ
HP:238 / 特攻:252 / 素早:20
リーフストーム / ヘドロばくだん / じんつうりき / マジカルシャイン
ロズレイド【カバギャラの全抜きサポート】まきびしわたほうしロズレイド
おくびょう / しぜんかいふく / きあいのタスキ
HP:252 / 防御:4 / 素早:252
ギガドレイン / まきびし / わたほうし / ヘドロばくだん

スポンサーリンク

コメント (30件)

20/09/20 17:40
12なーさん
>>9
確かに、他のところに努力値20振る必要があまりないため、S20振りは悪くない選択肢でしたね。こちらの考察不足でした。
どくびしに関しては受けループに入ってるドヒドイデドヒドイデに回収されることを考えるとどくどくの方が優秀かなと思っていましたが、改めて考えると自分より速いポケモンやしぜんかいふくのラッキーラッキーハピナスハピナスに刺さるどくびしもありなのかなと思いました。
これらを踏まえるとこのロズレイドロズレイドフシギバナフシギバナラフレシアラフレシアの劣化とは言えないですね。
こちら考えが足りていませんでした。🙇

また、>10フシギバナフシギバナの差別化を提示してほしいとありましたのでラフレシアラフレシアと合わせて提示さしてもらいます。
フシギバナフシギバナの利点
このポケモンはやはり3品の中で最も耐久が優れている点や巨大べんたつが強いですね。
その他ですと、どわすれやのろい(Sが下がってしまうが)を覚えるので耐久ラインを上げることができます。とくにのろいを1回積めばマリルリマリルリのじゃれつくを身代わりが耐えるようになれます。
また、毒の効かない鋼に対して有効な地面打点があることも利点になると思います。
ラフレシアラフレシアの利点
特性ほうしによる相手の事故らせ性能の高さはかなりの利点と考えます。とくに身代わりを使う点で気になるウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)(れんげき)などの連続技持ちに強く出れます。
また、ちからをすいとるの存在はとても大きいものだと思います。
また、ロズレイドロズレイドとの差別化にはならないですが、アロマセラピーによる状態異常対策も持っています。

>5に続き長文になってしまった点、最後の部分はこの育成論のロズレイドロズレイドとはあまり関連しない内容になってしまったこと、誠に申し訳ございません。
20/09/20 20:19
13ref (@refreflection)
>7
そもそもヘド爆のところのみを指して「前提」と言ったつもりもなかったのですが。いきなり明後日の方向に向かって長文の回答が展開されたもので面食らいました。
強みや条件として前提がちりばめられてますが、この長文で読者がどこまでそれを読み取れるのか疑問です。
重要部分は太字で示されているということであれば、前置きの長文ですのところにでもその旨記載されてはいかがでしょう。
20/09/21 00:49
14大天使 (@justice2057a)
論を大幅に修正しました。

・Q&Aを記載(1.バナ・ラフレシアとの差別化について2.ラプラスのSについて3.論の構成と長さについて)
>>5の方の指摘を受け、「起点対象考察」のラプラスの欄と、努力値の調整案の記述を変更、記載。
・どくどくとどくびしの比較、ヘドロばくだんを確定とする理由を詳述。
・論全体を添削、Q&Aの欄を除けば元々の論より300字ほど減ってます。その他エッセンスの太字強調追加。
>>13にある注意書きの追加。
・(昼行ったものですが)調整案に「仮想敵」の欄追加、ウーラオスの鉢巻すいりゅうれんだの調整の記述変更。
20/09/21 00:51
15大天使 (@justice2057a)
>>11
再度コメントありがとうございます。宿り木を打つか、どくびしを打つか、どう毒に入れ替えられないように合わせるかなど確かに難しい所はありますが、ロズレイドの嵌め性能の向上の他、PT全体で耐久対策が行える点は大変魅力です。
どくどくだとその他にも自然回復ハピへの弱さや一ターンターンロスが生まれるなどの問題がありますね、そこも追記させていただきました。

>>12
再度コメント+ご提案ありがとうございます。
S20に関してはQ&Aで議論を纏めさせていただきました。必要努力値が少ないのもそうですが、身代わりのHPが残った際のアド、純粋に動けるだけでもただ倒されるよりましな点、最速マリルリ等の存在から条件に指定しても差し支えないと判断しました。
どくびしは対受けループ以外でも二サイクル目以降遂行速度を速めて消耗を抑えたり、PT全体で火力補強を行ったり用途が広いです。他、しぜんかいふくでやどみがの天敵の状態異常を対策できる点から、やどみが向けなのはロズレイドとさえ考えてます。

各々の利点の提示誠にありがとうございます。余談ですが>>10の「あちらに差別点を〜」というのは、「どくびしの嵌め性能としぜんかいふくからやどみがとしてはロズレイドに性質が異なる為、むしろあっちが差別化を意識しなければらないくらいには差別化はいらないのではないかと考えている。」という意味合いでした。勿論これは持論ですし、コメ欄で議論していただくことは考察不足な論の根拠の補強となる為大変感謝しております。
言葉足らずで誤解を招き手間をかけさせたことを深くお詫びいたします。誠に申し訳ありませんでした。

差別化の内容自体ですが、フシギバナの積み技による起点範囲の向上については盲点でしたね、最初耐久と鞭撻以外ロズレイドの価値と考えていましたが、毒・鋼に居通る大地も優秀ですし、割と拮抗してますね。
ただしどくびしと採用理由の性質が異なる他、twitterでアンケートを取ったところ、差別化不要が8割を現在占めているため(スクショは保持してます。)差別化欄は設けません。その代わりに、一番最後のQ&Aで2匹について言及しました。

長文なのはお気になさらず、自分の論・コメントがそうですので言えませんし、文系大学なのと読書趣味のお陰である程度慣れているので。

>>13
再度コメントありがとうございます、エッセンスを強調している旨はそうですね、目次の件含め記載いたしました。
逆に長文で太字等の強調込みでで散りばめたため伝わるかと思ったんですが、やはり配慮が甘かったですかね、一応比較的論の前半から中盤辺りに纏めてはいますが難しい所です。

返信が明後日の方向とありますが、確かにそう思われますね...
調整案云々までは完全にそちらへの返信ですが、その後の内容はref様を含めた、私の論を読まれているかつ「長い」ことを疑問を想われている方々に方針を明確にした方が良いと思った次第です。(勿論、これの内容と絡めた上で、補足や本筋を明確にしてはどうかというご提案に対する見解もあったため、関連が全くない訳ではございません。)
安易にアンカーを一緒にしたため、要点が伝わりにくかった点は誠に申し訳ありません。

尚、今後の私の論を読まれる際の注意点、長文の論の読み方、そして書き方の参考になることを願い、>>7の内容を短縮したものをQ&Aに記載したしました。
20/09/21 02:03
16大天使 (@justice2057a)
>>15
申し訳ありません、>>12様の返信について。()部分が修正箇所です。
「どくびしの嵌め性能としぜんかいふくからやどみがとしては(ロズレイドに軍配が上がるように思えるし性質も異なる為)、むしろあっちが差別化を意識しなければらないくらいには差別化はいらないのではないかと考えている。」
です。
「ロズレイドに性質が異なる為」と消し忘れで日本語がおかしくなっていました、申し訳ありません。

後触れませんでしたが、ほうしは個人的に微妙に思えます。狙った状態異常狙えず麻痺はほぼ死んでますし、接触技持ち自体割と少ないですし、ウラオ死に出しもB薄くてちかすいないロズレと違いするかは怪しいですし。
ただしちかすいとどくびしは十分トレードオフになりうると思います。

>>14
書き忘れです、起点対象の欄の出禁組の考察を枠外にしました。
20/09/21 02:15
17美中年 (@ya3z38drflm_w)
55555
論の読みやすさについて、一点気になることがあります。
この育成論では<block border>タグで一つの項目をまるまる覆っているため、文章にメリハリがないことが読みにくくなってしまっている原因だと僕は考えています。例えば、主張+補足を記述するときは、主張をブロックの外に出して、補足をブロックに入れることで読者が主張を大まかに掴むことが出来るかもしれません。
具体的には…そうですね、強味の項目で言えば、

☆以下本文から一部改変して抜粋
*強味
-水・妖精・電気・草に対する繰り出し性能・身代わりの張りやすさ:前述の通りこのポケモンは水・妖などメジャーなタイプに対する耐性がある。現在20位以内に入っているポケモンで言えば、アシレーヌ/ウォッシュロトム/カットロトム/ニンフィア/マリルリなどがおり、それらを一体で対策できる。
<block border>
耐久値も物理方面はともかく、特殊耐久は並程度ある。並耐久+HD振り+くろいヘドロで高耐久となりH204 D100で眼鏡FCロトムのボルトチェンジを確定で、C特化アシレーヌのムーンフォースをほぼ確定で耐えつつ身代わりを張れる。
この耐性と特殊耐久のお陰でサイクルの中で起点を作りやすく、やどみがでサイクル中疲弊しにくい。
</block>
-タイプ一致ヘドロばくだん:やどみがをする上での障害はやどりぎのタネを無効化する草タイプとなる。
<block border>
ロズレイドはタイプ一致でそれらに一致抜群を突ける為、戦略を妨害されないどころか逆に役割対象にできる。
C種族値が125と高く、耐久無振りパッチラゴン程度ならほぼ確定2にできる火力になる点も魅力、草への遂行力が早まる他、やどりぎが決まりにくい草半減へのけん制にも使える。
</block>

みたいな感じでしょうか。この方法なら内容を削ることなく読みやすさが改善される…かもしれません。
実際にこれを反映するかはともかく、ご意見だけでも聞かせていただければと思います。

やどみがロズレは強そうだと思いました。僕も使ってみようかな。
20/09/21 03:32
18大天使 (@justice2057a)
>>17
コメントありがとうございます。
そちらのご提案を試させていただいたところ、とても纏まりが良くなりました、この論に限らず自分の論を見ると確かに似た装飾やアイコン等が被って見辛いと感じたんですよね、そこの解決に繋がりましたし、エッセンスと補論、または解説を分けるのであればこの形式が一番なのかもしれません。
カスタマイズ案・Q&Aは元々枠外にも文章がある項目で纏まりが良かったため、それ同様にできるかもしれないと期待しながらさせていただきましたが、成功したようです。

なお、エッセンスと補論または解説の分け方ですが、強味や努力値欄の物理耐久のように文章量が多く、両者の区別が明確なものは積極的に枠外に出しました。
技構成の構成なんかはほぼ枠外ですね。

逆に起点対象考察や特性、運用・相方考察等文字数の少ない所、主題と補論の区別が明確ではない、またどの文章も必要不可欠と判断したところは大半を枠内に納めてます、ダメ計は枠外にしましたが。
ただしそこもポケモンごとに区切る、運用/相方考察で区切るなどの編集を入れました。これだけでも、文字の被りが減り、区分が明確になり見やすくなったと思います。
カスタマイズ案・Q&Aはほぼ据え置きですが、元々それらを用いていたのでまあいいでしょう。

やや編集に時間が掛かるのが難点ですが、今後の育成論の参考および、既存の別の論の修正の際の参考にさせていただきます、有益なご提案誠にありがとうございました。
20/09/21 12:48
19サブブ
努力値調整案1のCとDの場所が逆になってます。
育成論はとても深く書かれていて凄かったです。
これからも頑張って下さい!
20/09/21 20:14
20なーさん
このロズレイドロズレイドとほとんど関連ないことなので書くべきではないかもしれませんが>16で触れてもらっているので私がラフレシアラフレシアのほうしが利点になりうる考えた理由を書かせていただきます。もちろん必要がないと感じられればこのコメントを消してもらって構いません。

まずは麻痺が死んでいるということでしたが、私はそうは思っておりません。というのも、麻痺の一番の利点が相手のSダウンにあって、Sに92振ることで麻痺した最速ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)を抜くことができます。さらに麻痺バグも狙え、身代わりとの相性も良いと思います。このことを考えるとむしろ麻痺は毒よりも当たりだと考えています。

次にBが低いとのことですが、ラフレシアラフレシアフシギバナフシギバナと同等の物理防御を持っており、Bに52振ればA252ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の鉢巻すいりゅうれんだを黒いヘドロこみで2耐え、B140振りで特化ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の鉢巻すいりゅうれんだを2耐えできます。

次に、毒を引いたときの利点としては相手の処理速度が上がるというところですラフレシアラフレシアロズレイドロズレイドと違いHPを177にすることが多く、やどりぎの回復効率が少し悪いので相手の処理速度の上がる毒はやどみがラフレシアラフレシアにシナジーがあります。

次に、ねむりを引いたときの利点はやどりぎや身代わりを使うターンに余裕ができることですね。

確かにほうしは発動が確定でなかったり、狙った状態異常を狙えないので安定しませんが、どの状態異常もそれなりに利点があり、状態異常を引いた時のアドはかなりのものです。とくに対ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)に関してはすいりゅうれんだを受けたときのほうしの発動確率が約65%とそこそこ高い確率で発動できます。

このほうしがラフレシアラフレシアを接触技の多い水タイプ物理アタッカーに対する強みとなっていると考えます。(もちろん特殊耐久もそこそこあり型次第ではこのロズレイドと同等の特殊耐久も実現します。)

差別化は不要という結論が出ているのにラフレシアラフレシアのことばかり書いてしまい申し訳ございません。
コメントの最初にも述べましたがこのコメントはこの育成論のロズレイドロズレイドとほとんど関係の無いものなので不要と感じられれば消していただいて構いません。
また、たびたびの長文失礼しました。
20/09/22 01:12
21S.O. (@so_rei)
44444
大変参考になりました。フシギバナはともかく、今月のルール上ライバルとなるラフレシアとの差別化についてもよく考察されているかと思います。
20/09/22 02:04
22大天使 (@justice2057a)
>>19
コメント感想ありがとうございます、指摘箇所直させていただきます、そうおっしゃって頂けると書いた甲斐がございます。

>>20
再度コメントありがとうございます、ロズレイドとの比較をしていただけるのはこちらの考察の参考にもなるため迷惑とは感じてません、大歓迎ですよ。
確かにそう考えるとほうしの利点は結構ありますね、麻痺とS振りの相性の良さもいいですね、スリップダメ・電磁波対策という「やどみがをやる上での障害を減らす」というしぜんかいふくとは性質が異なりますが悪くはないのかもしれません。
個人的には基本対面有利な、ウーラオスは死に出しされないと思いますが(ロズレ使っててもヘドロのみとバレるまでそうだった)、使用率鑑みても後投げが安定するのは良いのかもしれません。接触技持ちでいえばマリルリなどもいますからね

尚耐久に関してですが本論の努力値の条件(ラプラス・最速マリルリ抜きをやめるにせよFCロトム意識で最速にしたい)を満たすとなるとS252+補正必須となります。
そうすると耐久に割く分がH252のみで特殊耐久はロズレを大きく下回る、物理も鉢巻ウラオに乱数取られるくらいしか確保できません、耐久に大きく回すと明らかに性質が変わるのでその意味でも不要かなぁ、とは感じました、なので実質物理耐久はフシギバナに大きく劣ると先程気づきました。
(一応Q&Aにもサラッとは言及してます)
そこもやや考察不足だった為書こうと思います。

>>21
コメント感想誠にありがとうございます。
誠に申し訳ないのてすが、ラフレシア(とフシギバナ)の差別化はそこまでこの論で意識したつもりはございません。
同じやどみが要員でもどくびしにより嫌った相手に負荷をかけられる+遂行速度を速められる他、PT全体の耐久潰し+サイクル中の火力補助というやどみがのみに留まらない役割を持てる事はロズレイドの特権です。
Q&Aに差別化は記しましたが、育成論の差別化は同じ、または似た採用理由を満たせるポケモンのみで起こると考えているためこれは「なぜ差別化しないのか、もし2匹でやるなら、どのような利点があるのか、どくびしを採用しないならどこが差異なのか」などを理解していただきたいと思い執筆した"副論的"要素です。

ここまでフシギバナとラフレシアの差別化について触れられる辺り、今回、その辺に関して技量不足を痛感させられました。どくびしという技は裏での流しが必須になりかつ型が完全にサイクル向きなため、単体で強さを伝えるのが難しいのでしょうね。
次回以降はよりその辺の思考手順を明確にできる論を目指そうと思います。
20/09/22 02:04
23大魔王麻痺バグ怯み
拝見させていただきました
ロズレイドはもはや存在自体が盲点でしたね・・・・
やどみがはナットレイの専売特許だと勝手に思っていたのでこのようなポケモンがやどみがするのは想像もつきませんでした
心内評価5です、自分に使えこなせるかわかりませんが、ちょうどナット以外の草タイプが欲しかったところなので助かります
20/09/22 08:16
24ソル
ロズレイド嫁ポケでチョッキアタッカー以外の型を模索していたので非常に助かりました!参考にさせていただきます!ポケ徹アカウントを持っていないため評価は出来ませんが心内評価で☆5しておきます!
20/09/22 11:27
25S.O. (@so_rei)
>>21 
あー・・すいません。そういう意味ではなかったんです。
先週ぐらいにH-C-D-残りSのちかすい非採用ラフレシアが投稿されていて、それだとロズレイドでいいのでは?とコメントした所、削除されてしまったので。
ラフレシアにはできない役割です、と論理的に説明されていることに価値を感じます、ということです。
余談すぎるので数日たったらこのコメント共々消します。
20/09/22 12:46
26土岐さん (@hikaru1809)
55555
育成論拝見しました。ロズレイドといえば特殊アタッカー運用が基本ですがこの育成論を読んでからはこういった型もあることを留意したいと思いました。
20/09/22 21:37
27大天使 (@justice2057a)
>>23
コメント感想ありがとうございます。
確かにやどりぎ戦法はナットかエルフ専用ってイメージありますよね。みがまもで無償突破したり、想像以上の硬さで予定を崩したり便利でした。また特殊方面は振れば余裕持って耐性受け可能な耐久がありますからね、一つの選択肢として覚えていただければ幸いです。

>>24
ありがとうございます。従来の特殊受け等に止められやすい、回復ソースや耐久不足という弱点をある程度補えたと思います、単純な汎用性はチョッキとかのがいいと思いますが、そちらも試されていただけると幸いです。

>>25
再度コメントありがとうございます、取り違え、大変申し訳ありませんでした...
私も例の論は拝見しましたが、確かにほうしの有用性の記述が不足気味な気はしましたね、今回の論はやや失敗気味と思ってましたが、そう仰っていただけると光栄です。
後別に削除はされなくて結構ですよ。

>>26
コメント評価ありがとうございます。
アタッカー型が主流ですが、耐性と技と特性は耐久向けですからね、やどみがのためのsと起点づくりのためのD耐久も最低限はありますし、中堅ながら用途の広いポケモンだと思います。
一応ホーム見るとヘドロも1〜2割はいますし油断はできませんね、相手にする際の参考にしていただければ幸いです。
20/09/24 00:16
28FB
こんにちは、わたしです。
ロスレイドの毒菱に目を付けるとはすごいですね!
昔はテクニシャンでめざパ炎を粘ったものです
ポコモンユニティも楽しみですし雪原の雪も楽しみですね!
すみません、脱線してしまいました
これからもポコモン作文を書き続けてください!
ではそろそろいきますね
ひょうかご!、!!
20/09/26 22:28
29Plumo® (@Plumo49442811)
マリルリに後出しした場合ダイジェットからはいられると何も出来なくなるのですが有利に取られていて良いのでしょうか?
20/09/26 23:24
30大天使 (@justice2057a)
>>29
コメントありがとうございます。基本的に不利対面になる事は承知ですが、ダイジェットまで考慮するとロズレイドに限らず、殆どのポケモンが後出し不可能になってしまいます、物理受けにははらだいこ、ナットレイにはばかぢから、という具合に。
完全に安定はせずとも一定の繰り出し性能を有するという事でご容赦頂けないでしょうか。
またとびはねるの使用率は12%を切っておりギリギリ度外視できるかと判断した為役割対象に加えました。
ただしまったくダイジェット、その他DMについて触れなかったのは不味かったので、起点対象考察に加えます、ご指摘ありがとうございました。

>>28
コメント感想ありがとうございます。
懐かしい思い出ですね、理想個体まで求めると莫大な時間がかかる...めざパ廃止で過去作個体が腐るのは悲しいですよね。

私が最初このロズレの採用にいたった経緯はアシレやニンフに耐性を持ちつつ、PT全体で弱めな耐久展開を防ぐ事だったんですよね。
裏に身代わり間違い多いこともあり、その意味でどくびしはやどりぎとは違った強さを発揮してくれたと感じました。
20/10/14 01:11
31ランクマ初心者
この型で積まされた。悔しい。w

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れた第三者のユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キーは自分でコメントを削除する際に必要になります。

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除(投稿者用)

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。