ハピナス- ポケモン育成論ソードシールド

【バトレボの悪魔再来】保険加入型イビナッス【ネタか害悪か】

2020/09/23 16:45 / 更新:2020/09/23 16:47

ハピナス

HP:HP 255

攻撃:攻撃 10

防御:防御 10

特攻:特攻 75

特防:特防 135

素早:素早 55

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ハピナス  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
てんのめぐみ
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 防御:252 / 特攻:4 / 特防:180 / 素早:68
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:331-13-62-96-195-84 (素早さ比較)
覚えさせる技
いびき / かみなり / めいそう / ねむる
持ち物
からぶりほけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

こんにちはー。たけうまと申します。
今年の1月1日以降2回目の投稿になります!

今回、投稿するにあたり、ネタとしての域を出ていないと思いますので、下書きとして投稿させていただきます。

私、ポケモン対戦は、バトレボ(Wiiの時代)からやってまして、その時よく使ってたのが、
いびき怯ませ型トゲキッストゲキッストゲキッス、通称「イビキッス」。
でんじはを巻いて、ねむっていびきをこいていくという戦法です。

これは要は「てんのめぐみ」という技の追加効果発生率を2倍にするという特性に依存したもので。ひるみ(行動不能)確率30%の技を60%にして打っていけることになります。キッスさんのエアスラッシュは10年以上経った今でも、鈍足ポケモンの脅威になっているわけですね。

ちなみに、この「てんのめぐみ」を持つ非伝説ポケモンは。
ハピナスハピナストゲキッストゲキッスノコッチノコッチメブキジカメブキジカ

今でこそ、ダイジェット&悪だくみ&弱点保険で火力をぶち上げていく型が主流のトゲキッスさんですが、その昔(バトレボ時代)は

トゲキッストゲキッストゲキッス@ひかりのこな
ねむる/いびき/エアスラッシュ/でんじは

当時の環境ではマジで強くて、ひるみ率60%×まひ率25%で、相手の行動を70%封じるっていう型です。ひかりのこなを持たせれば73%になるわけです(多分)。

(相手が動ける確率→40%×75%×90%=27%)

そんなマジ強いイビキッスが5世代(BW時代)で一気に消えるのですが。
それは5世代環境が「火力勝負」の時代だったわけで、トゲキッスの耐久力でも2発耐えることができなくなったわけです。

それでも、4世代の栄光を信じて使っているトレーナーもいたのですが。
6世代以降
1.まひの素早さ減少が1/4→1/2
2.トゲキッスのタイプがノーマル→フェアリー
になるという二大要因によって、環境から完全消滅しました。

しかしながら、「いびき」という技に関して言えば、ちゃっかり6世代で強化されているのです。
1.威力が40→50
2.音技のみがわり貫通

しかししかし、いびきが強化されても
でんじはの命中率ダウン。
でんきタイプがまひにならない。
ということにもなって、でんじはの採用率が減り。

ダイマックス中はひるみが無効となり、ひるみというものが白い目で見られてしまっているのは明明白白。

また、エレキフィールド・ミストフィールド下において「ねむる」ができない。ということもあり、「ねむる」という技自体が採用されなくなりました。

ノコッチノコッチ
ひるみという道を奪われた。かわいそうなノコッチさん。進化させたげて。

メブキジカメブキジカ
メブキジカさんは公式がまひるみ推奨にしているようなポケモンですが、一切環境に顔を出すことなくリストラ(2020年9月現在)となりました。

それでも、私は干支が一回りする以上前のあの「強くて卑怯ないびきまひるみ」を復活させたいとずっと思い続け。

ついに、害悪ポケモンハピナスハピナスハピナスさんを持って復活させることに成功いたしました。

かなり長くなった前置きはさておき、育成論をどうぞ。

採用理由と役割

正直なところ、今でもイビキッスという型はやろうと思えばできてしまうのです。

トゲキッストゲキッストゲキッス@ひかりのこな
ねむる/いびき/エアスラッシュ/でんじは

というか、今の環境でもかなり強いと思うのですが…。
それでも使われないのは、火力×耐久力×素早さのバランス微妙すぎるのだと思います。

てなわけで、今回のイビナッスさんを見てみましょう。

ハピナスハピナスハピナス@からぶりほけん
ねむる/いびき/かみなり/めいそう

火力→めいそう+タイプ一致いびき
耐久力→全ポケモン中最高のHP
素早さ→からぶりほけんで実質1/4

なんということでしょう。
すべてが解消されているではありませんか!

ちなみに、トゲキッスさんは「かみなり」「めいそう」を覚えません。差別化できてる!

持ち物

【投稿主の願望】
からぶりほけん
※命中率により技が外れた場合、素早さが2段階上昇

【実用性はこっちのほうがあるかも】
たべのこし
オボンのみ

性格・努力値と調整

せいかくはA↓D↑のおだやかです。

努力値は
H4 A0 B252 C4 D180 S68

S68は2段階上昇or麻痺状態で、100族を抜ける調整にしています。

相手が麻痺でこちらが2段階上昇であればほとんどの状況でアドとれます。
ダイジェット2回積んだ最速リザードンでアドが取れると考えれば、まあ大丈夫でしょ。具体例ではアギルダーアギルダーアギルダーの最速スカーフでも大丈夫です。

素の状態でいうと無振りの60抜き調整抜き調整抜き調整になります。
アシレーヌアシレーヌアシレーヌさんのS20振りよりも早いっちゅうことです。
調整してなきゃ抜けるって感じですね。

84振れば無振り65族抜きです。
よくいるアシレーヌさんの調整がここ抜きくらいですね。

残りは耐久指数的に最高になるように振っています。
まあ、眠るという技の性質上、確定3発内におさえることが前提ですので。

技構成

【確定技】
ねむる

ねむって全回復

いびき

威力50のノーマルタイプの特殊技
ひるみ確率30%(補正で60%)
音技
ダイマックスすると威力100のダイアタックになります
ダイマックス下においてはタイプ一致分ダイサンダーより火力が出ます

かみなり

威力110のでんきタイプの特殊技
まひ確率30%(補正で60%)
命中率70%
殴り合いになったときのメインウエポンにもなります
ダイマックスすると威力140のダイサンダーになりますが眠れなくなります

【選択技】
めいそう

とくこうととくぼうを1段階ずつ上げます。
素の火力が全くないので起きているときはめいそうを積みます。
この技を採用する場合「ずっと俺のターン型」ではありません。

てんしのキッス

命中率75%
相手をこんらんにする
この技を採用する場合「ずっと俺のターン型」を目指せます。
かみなりの保険となる保険発動技

みがわり

相手のまひを待ちます。
体力が減っていないと眠れないので、無理やり始動させにいったり。
まひるみを嫌ったダイマックスのターン稼ぎに使います。
この技を採用する場合「ずっと俺のターン型」ではありません。

選択技は、一長一短です。

立ち回り例と現環境(シーズン6)について

正直、めいそう積んでかみなり打ってるだけでも十分強い。
っていうのもあるので、その場合はほかの型の育成論を参考にしてもらえればよいかと思います。いびきの通らないゴーストタイプに関しても、ごり押せばよくね?っていう感じでなんとかなります。

特殊型のでんきタイプサンダースサンダースレアコイルレアコイルロトムロトム(各フォルム)に対してはその圧倒的な特殊耐久から殴り合いを制することができますが。
物理でんきタイプパッチラゴンパッチラゴンレントラーレントラーとじめんタイプには麻痺を打てないのできつい。
また、やはり、格闘タイプに対してはどうしようもできません。
特にウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)こいつ。

残りのポケモンでケアしていく必要があります。

とまあ、環境トップのウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオスさんとパッチラゴンパッチラゴンさんには、どうしようもないというのは残念なのですが。

シーズン6に関して言えば。
ドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュカバルドンカバルドンドリュウズドリュウズジバコイルジバコイルゴリランダーゴリランダーエースバーンエースバーン
ここら辺がいなくなったことは大きく。
今の環境的に最速をとってくるのが前述のとおりリザードンリザードンウルガモスウルガモスといった100族さんであるところがあります。ゆえに、これも前述のとおりからぶりほけんである必要もないんじゃないか、ってなってしまうのですが。

マヒという状態異常がかなり良い感じに刺さることになっています。

あと。これに関しては、「型」は関係ないのですが。
見せ合いにおいて圧倒的な強さを誇ります笑。
ハピナスハピナスハピナス入れとくだけで、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオスを出さざるを得ない状況を作れる。
っていうのは、圧倒的な強みです。

ハピは入れておくだけで強いので。まひるみループにもっていくのは101族以上の素早さのポケモンが見せ合いでいなかったとき、と割り切って持ち物をからぶりほけん以外にするのが安パイだな。と改めて思いました笑。ダイジェットに対してはダイアタックでなんとかなるしね。ダイウォール→ダイアタック→ダイウォールでいいよね。

与ダメージ計算

イビナッスと銘打っているからには、「いびき」のダメージ量を明確に出す必要があるのかもしれないのですが。正直、貧弱だし、メインウエポンは「かみなり」になるので「かみなり」の威力を出します。

かみなり(ランク±0)
リザードンリザードンリザードン(H4)→確2(50.6~59.7%)
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(一撃)(H4)→低乱3(29.1~34.3%)(連撃は確2)
アシレーヌアシレーヌアシレーヌ(H252)→高乱3(32.1~38.5%)
マリルリマリルリマリルリ(H252)→確3(38.6~46.4%)

被ダメージ計算

特殊耐久はいわずもがな。余裕です。
ポリゴンZポリゴンZポリゴンZ(トライアタック-おくびょう-てきおうりょく-こだわりメガネ)→確3(26.6~31.4%)
さわがれると眠れません…
アシレーヌアシレーヌアシレーヌ(ひかえめ-ムーンフォース)→確6(16.3~19.3%)

気になるのは物理耐久
タイプ一致のインファイトは●にます。
ルチャブルルチャブル(いじっぱり)
ルカリオルカリオ(ようき)
でこのレベルで昇天しますので、ご注意ください。

ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン(特化-エラがみ先行)→確2(72.8〜86.1%)
ハチマキ巻いてたら確1、玉持ちでも高乱1、2ターン目以降上をとっても厳しいです。スカーフを持ってたら麻痺らせても上をとれません。

ウオノラゴンウオノラゴンパッチラゴンのでんげきくちばしに関してもほぼ同じです。

ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルド(特化-せいなるつるぎ)→確2(69.5~82.2%)
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルド(特化-インファイト)→乱1(92.4~109.4%)
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルド(特化-アイアンヘッド)→乱2(46.2~54.7%)
ギルガルドさんは物理型ではうかりません。

カビゴンカビゴンカビゴン(特化-ヘビーボンバー)→確3(39.3~46.2%)
カビゴンカビゴンカビゴン(特化-のしかかり)→確3(41.7~49.2%)
でもダイマックスされたら受かりません。

相性の良い味方

ハピナスを運用する上で思うことは、ハピナスって見せ合いの段階で活躍できるかどうかがわかるんです。

なので、ほかのポケモンであるような、愛称を補完するとか、サポートをするか、とかそういう話ではなく。相手のパーティの5/6受けられるな。と思ったら選出していきます。受けられない1体をケアすればいいだけなので。

例に挙げざるを得ないので、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオスさんを例にあげてしまいますが。相手が、ウーラオスさんでしか、ハピナスが突破できないパーティであった場合、ウーラオスさんを先発で出すことは出せないと思います。壁張り、ステロ巻き、状態異常巻き、崩しなど、ハピナスに対してしっかり対面できる状況で出したいはずなので、ここぞとない3タテチャンス。1匹目は問答無用に詰めます。初手ダイジェットを詰んでもいいくらいの対面を作れる可能性があります。

個人的な趣味でいうと、キングドラキングドラキングドラ(スナイパー)のきあいだめチャンスであったり、ガマゲロゲガマゲロゲガマゲロゲさんのダイストリームチャンス、テッカニンテッカニンテッカニンさんのつるぎのまいチャンス。

6/6ハピナスで受けられるんなら、もちろん出しますけどね。

受けられないポケモンが2体以上いた場合は、出しません。
相手の心理でいえば、3体中1体やられたらハピナスで止まると思ったら、3体中2体はハピナスを倒せるポケモンを選出したくなるので(というか私の心理なのですが)。
その2体をつぶすための2体をこちらから選出しなければならないので。

もちろんパーティにもよると思います。
物理受けを1体入れるだけで、話は変わってきますので。
ただ、ハピナスを入れる場合、露骨な物理受けは入れない方が私はいいと思っています。
相手の選出を読みづらくなってしまうので。
ハピナスの考察されてる方は、サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)サニーゴさんやアーマーガアアーマーガアアーマーガアさんを物理受けにおすすめしてますけど。

ハピナスだけ入れておけば、ハピナスに対する回答を相手に強制させることができるのと、最近のハピナスはアタッカーが多いので、安易に拘束系(ちょうはつやこだわりトリック)を出し切れないことになるので、おのずと、格闘タイプの選出を余儀なくされてくるわけです。

このポケモンの対策

物理アタッカー
でんきタイプ
じめんタイプ
かくとうタイプ

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/09/23 16:47

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
20/09/27 17:42
1ririringo
ンヴィdfフv府hぐいsンgぃ寸hbjdfん美jsrんぶりh;釣りンr津市BンsfkbンdfbんⅮふぃBンdfん部sン⒥ンbjんjんjfンbslkンbsfンbんbfkjンbjfンbgjfンgflkん;skンbsjkjbfslkンぼskンぼFンぼFKん簿FKんぼfksンbsklb。skfgンbkslgbmkgsfbmkfン美Fンbkfgンbgkbンmlfgkbmw;lhjとぉいhjtろいhbとぉえいのりhjうぃtrのいrjんgjbんkjbんしbごsぼsびkbmんjfkbんtrkんb;ぃyh8をいjhうtりjんkjrbげrkにおtbj
20/10/07 18:30
2ホロライブのスパチャ民
>1???
育成論お疲れ様です。ハピナスハピナスの型としては想像がつかない型で、奇襲性もありながら、普通に強そうで良いかと。調整も素晴らしいと思いますが、ハピナスハピナスってスリップダメ痛いじゃないですか。何で8分の1ずつ減るもの(毒や寄生木ですね)が最小で済む、8n-1がいいかと。具体的には、努力値をHに36振ると実数値335になって8n-1にできます。(一番努力値を少なく振る場合)。耐久値が最高指数になるようにとあるのでそれが一番だと思いますが、ハピナス見たら僕は宿木植えるか、フシギバナフシギバナのキョダイマックスでスリップダメあてて倒すので(👈この場合は6n-1)定数ダメも視野に入れると良いかと。ハピナスハピナスの育成論で困っていたので参考にさせていただきます。
20/10/07 19:06
3ファイド (@fido_poke)
>2
実際に計算すればわかりますが、HPを上げて8n-1等の調整をすることには何の意味もありません。
例えばポリゴン2ポリゴン2なんかはH252振りで実数値192、ちょうど16の倍数かつ6の倍数でありステロのダメージだと12入ります。しかしここから1下げると、小数点以下切り捨てなためダメージは11に下がり、耐久はほぼ変わらず総HPに対する定数ダメの割合を減らすことができます。
今回のハピナスハピナスで、HP実数値330から335にしたとき、定数ダメは減りますか?もちろん総HPに対する割合は下がりますが、その分総合耐久は落ちますよね。
20/10/07 19:24
4うぃん (@TK11089431)
22222
投稿お疲れ様です。

元々ハピナスは突破可能ポケモンが限られ、有利不利がはっきりしているので、一般的なハピナスの型と比べてどこがどう優れているのかを述べるべきだと思います。
現状では単にてんめぐいびきがやりたいだけの欄になっていますし、それも積んだりかみなりを使ったり眠ったりする手間がかかる割にまひやひるみは運ゲーなので、その間に普通に有利なポケモンに交代されて倒されるケースが多そうです。からぶりほけんは一度しか発動しないので、一旦不利対面を作られたら交代で逃げても型として大きく性能ダウンしてしまいます。

瞑想積んでかみなりしてるだけで十分強いと感じるなら、そもそもねむるいびきは要るんでしょうかとも思います。

運に左右される戦術を悪いとは言いませんが、それは安定型では勝てない相手に運次第で勝てるとか、運要素が発動しなくても強いものの発動すればもっと強いとか、合理的な利点があって使われる場合に限ります。
この型の運依存の戦術は、本来突破されない相手に突破される確率を生み出し、逆に一度ひるませたり痺れさせたところで相性を覆せる相手もそういないと思うので、正直なところ無駄な運ゲーだと感じました。

見せ合いの段階での圧力云々のお話も、運要素によって有利不利を歪めてしまっているこのハピナスでは選出時点での想定外の展開が起こりやすいので、むしろ一般的な(タマゴうみやトラアタあたり採用の)型でこそマッチする話のはずです。
20/10/07 19:31
5ホロライブのスパチャ民
>3そうなんですか…勉強になります!ありがとうございます。
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