こんにちはー。たけうまと申します。
今年の1月1日以降2回目の投稿になります!
今回、投稿するにあたり、ネタとしての域を出ていないと思いますので、下書きとして投稿させていただきます。
私、ポケモン対戦は、バトレボ(Wiiの時代)からやってまして、その時よく使ってたのが、
いびき怯ませ型トゲキッストゲキッス、通称「イビキッス」。
でんじはを巻いて、ねむっていびきをこいていくという戦法です。
これは要は「てんのめぐみ」という技の追加効果発生率を2倍にするという特性に依存したもので。ひるみ(行動不能)確率30%の技を60%にして打っていけることになります。キッスさんのエアスラッシュは10年以上経った今でも、鈍足ポケモンの脅威になっているわけですね。
ちなみに、この「てんのめぐみ」を持つ非伝説ポケモンは。
ハピナストゲキッスノコッチメブキジカ
今でこそ、ダイジェット&悪だくみ&弱点保険で火力をぶち上げていく型が主流のトゲキッスさんですが、その昔(バトレボ時代)は
トゲキッストゲキッス@ひかりのこな
ねむる/いびき/エアスラッシュ/でんじは
当時の環境ではマジで強くて、ひるみ率60%×まひ率25%で、相手の行動を70%封じるっていう型です。ひかりのこなを持たせれば73%になるわけです(多分)。
(相手が動ける確率→40%×75%×90%=27%)
そんなマジ強いイビキッスが5世代(BW時代)で一気に消えるのですが。
それは5世代環境が「火力勝負」の時代だったわけで、トゲキッスの耐久力でも2発耐えることができなくなったわけです。
それでも、4世代の栄光を信じて使っているトレーナーもいたのですが。
6世代以降
1.まひの素早さ減少が1/4→1/2
2.トゲキッスのタイプがノーマル→フェアリー
になるという二大要因によって、環境から完全消滅しました。
しかしながら、「いびき」という技に関して言えば、ちゃっかり6世代で強化されているのです。
1.威力が40→50
2.音技のみがわり貫通
しかししかし、いびきが強化されても
でんじはの命中率ダウン。
でんきタイプがまひにならない。
ということにもなって、でんじはの採用率が減り。
ダイマックス中はひるみが無効となり、ひるみというものが白い目で見られてしまっているのは明明白白。
また、エレキフィールド・ミストフィールド下において「ねむる」ができない。ということもあり、「ねむる」という技自体が採用されなくなりました。
ノコッチ
ひるみという道を奪われた。かわいそうなノコッチさん。進化させたげて。
メブキジカ
メブキジカさんは公式がまひるみ推奨にしているようなポケモンですが、一切環境に顔を出すことなくリストラ(2020年9月現在)となりました。
それでも、私は干支が一回りする以上前のあの「強くて卑怯ないびきまひるみ」を復活させたいとずっと思い続け。
ついに、害悪ポケモンハピナスハピナスさんを持って復活させることに成功いたしました。
かなり長くなった前置きはさておき、育成論をどうぞ。
採用理由と役割
正直なところ、今でもイビキッスという型はやろうと思えばできてしまうのです。
トゲキッストゲキッス@ひかりのこな
ねむる/いびき/エアスラッシュ/でんじは
というか、今の環境でもかなり強いと思うのですが…。
それでも使われないのは、火力×耐久力×素早さのバランス微妙すぎるのだと思います。
てなわけで、今回のイビナッスさんを見てみましょう。
ハピナスハピナス@からぶりほけん
ねむる/いびき/かみなり/めいそう
火力→めいそう+タイプ一致いびき
耐久力→全ポケモン中最高のHP
素早さ→からぶりほけんで実質1/4
なんということでしょう。
すべてが解消されているではありませんか!
ちなみに、トゲキッスさんは「かみなり」「めいそう」を覚えません。差別化できてる!
持ち物
【投稿主の願望】
からぶりほけん
※命中率により技が外れた場合、素早さが2段階上昇
【実用性はこっちのほうがあるかも】
たべのこし
オボンのみ
性格・努力値と調整
せいかくはA↓D↑のおだやかです。
努力値は
H4 A0 B252 C4 D180 S68
S68は2段階上昇or麻痺状態で、100族を抜ける調整にしています。
相手が麻痺でこちらが2段階上昇であればほとんどの状況でアドとれます。
ダイジェット2回積んだ最速リザードンでアドが取れると考えれば、まあ大丈夫でしょ。具体例ではアギルダーアギルダーの最速スカーフでも大丈夫です。
素の状態でいうと無振りの60抜き調整抜き調整抜き調整になります。
アシレーヌアシレーヌさんのS20振りよりも早いっちゅうことです。
調整してなきゃ抜けるって感じですね。
84振れば無振り65族抜きです。
よくいるアシレーヌさんの調整がここ抜きくらいですね。
残りは耐久指数的に最高になるように振っています。
まあ、眠るという技の性質上、確定3発内におさえることが前提ですので。
技構成
【確定技】
ねむる
ねむって全回復
いびき
威力50のノーマルタイプの特殊技
ひるみ確率30%(補正で60%)
音技
ダイマックスすると威力100のダイアタックになります
ダイマックス下においてはタイプ一致分ダイサンダーより火力が出ます
かみなり
威力110のでんきタイプの特殊技
まひ確率30%(補正で60%)
命中率70%
殴り合いになったときのメインウエポンにもなります
ダイマックスすると威力140のダイサンダーになりますが眠れなくなります
【選択技】
めいそう
とくこうととくぼうを1段階ずつ上げます。
素の火力が全くないので起きているときはめいそうを積みます。
この技を採用する場合「ずっと俺のターン型」ではありません。
てんしのキッス
命中率75%
相手をこんらんにする
この技を採用する場合「ずっと俺のターン型」を目指せます。
かみなりの保険となる保険発動技
みがわり
相手のまひを待ちます。
体力が減っていないと眠れないので、無理やり始動させにいったり。
まひるみを嫌ったダイマックスのターン稼ぎに使います。
この技を採用する場合「ずっと俺のターン型」ではありません。
選択技は、一長一短です。
立ち回り例と現環境(シーズン6)について
正直、めいそう積んでかみなり打ってるだけでも十分強い。
っていうのもあるので、その場合はほかの型の育成論を参考にしてもらえればよいかと思います。いびきの通らないゴーストタイプに関しても、ごり押せばよくね?っていう感じでなんとかなります。
特殊型のでんきタイプサンダースレアコイルロトム(各フォルム)に対してはその圧倒的な特殊耐久から殴り合いを制することができますが。
物理でんきタイプパッチラゴンレントラーとじめんタイプには麻痺を打てないのできつい。
また、やはり、格闘タイプに対してはどうしようもできません。
特にウーラオス(いちげき)こいつ。
残りのポケモンでケアしていく必要があります。
とまあ、環境トップのウーラオス(いちげき)ウーラオスさんとパッチラゴンさんには、どうしようもないというのは残念なのですが。
シーズン6に関して言えば。
ドラパルトミミッキュカバルドンドリュウズジバコイルゴリランダーエースバーン
ここら辺がいなくなったことは大きく。
今の環境的に最速をとってくるのが前述のとおりリザードンウルガモスといった100族さんであるところがあります。ゆえに、これも前述のとおりからぶりほけんである必要もないんじゃないか、ってなってしまうのですが。
マヒという状態異常がかなり良い感じに刺さることになっています。
あと。これに関しては、「型」は関係ないのですが。
見せ合いにおいて圧倒的な強さを誇ります笑。
ハピナスハピナス入れとくだけで、ウーラオス(いちげき)ウーラオスを出さざるを得ない状況を作れる。
っていうのは、圧倒的な強みです。
ハピは入れておくだけで強いので。まひるみループにもっていくのは101族以上の素早さのポケモンが見せ合いでいなかったとき、と割り切って持ち物をからぶりほけん以外にするのが安パイだな。と改めて思いました笑。ダイジェットに対してはダイアタックでなんとかなるしね。ダイウォール→ダイアタック→ダイウォールでいいよね。
与ダメージ計算
イビナッスと銘打っているからには、「いびき」のダメージ量を明確に出す必要があるのかもしれないのですが。正直、貧弱だし、メインウエポンは「かみなり」になるので「かみなり」の威力を出します。
かみなり(ランク±0)
リザードンリザードン(H4)→確2(50.6~59.7%)
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(一撃)(H4)→低乱3(29.1~34.3%)(連撃は確2)
アシレーヌアシレーヌ(H252)→高乱3(32.1~38.5%)
マリルリマリルリ(H252)→確3(38.6~46.4%)
被ダメージ計算
特殊耐久はいわずもがな。余裕です。
ポリゴンZポリゴンZ(トライアタック-おくびょう-てきおうりょく-こだわりメガネ)→確3(26.6~31.4%)
さわがれると眠れません…
アシレーヌアシレーヌ(ひかえめ-ムーンフォース)→確6(16.3~19.3%)
気になるのは物理耐久
タイプ一致のインファイトは●にます。
ルチャブル(いじっぱり)
ルカリオ(ようき)
でこのレベルで昇天しますので、ご注意ください。
ウオノラゴンウオノラゴン(特化-エラがみ先行)→確2(72.8〜86.1%)
ハチマキ巻いてたら確1、玉持ちでも高乱1、2ターン目以降上をとっても厳しいです。スカーフを持ってたら麻痺らせても上をとれません。
※ウオノラゴンパッチラゴンのでんげきくちばしに関してもほぼ同じです。
ギルガルド(シールド)ギルガルド(特化-せいなるつるぎ)→確2(69.5~82.2%)
ギルガルド(シールド)ギルガルド(特化-インファイト)→乱1(92.4~109.4%)
ギルガルド(シールド)ギルガルド(特化-アイアンヘッド)→乱2(46.2~54.7%)
ギルガルドさんは物理型ではうかりません。
カビゴンカビゴン(特化-ヘビーボンバー)→確3(39.3~46.2%)
カビゴンカビゴン(特化-のしかかり)→確3(41.7~49.2%)
でもダイマックスされたら受かりません。
相性の良い味方
ハピナスを運用する上で思うことは、ハピナスって見せ合いの段階で活躍できるかどうかがわかるんです。
なので、ほかのポケモンであるような、愛称を補完するとか、サポートをするか、とかそういう話ではなく。相手のパーティの5/6受けられるな。と思ったら選出していきます。受けられない1体をケアすればいいだけなので。
例に挙げざるを得ないので、ウーラオス(いちげき)ウーラオスさんを例にあげてしまいますが。相手が、ウーラオスさんでしか、ハピナスが突破できないパーティであった場合、ウーラオスさんを先発で出すことは出せないと思います。壁張り、ステロ巻き、状態異常巻き、崩しなど、ハピナスに対してしっかり対面できる状況で出したいはずなので、ここぞとない3タテチャンス。1匹目は問答無用に詰めます。初手ダイジェットを詰んでもいいくらいの対面を作れる可能性があります。
個人的な趣味でいうと、キングドラキングドラ(スナイパー)のきあいだめチャンスであったり、ガマゲロゲガマゲロゲさんのダイストリームチャンス、テッカニンテッカニンさんのつるぎのまいチャンス。
6/6ハピナスで受けられるんなら、もちろん出しますけどね。
受けられないポケモンが2体以上いた場合は、出しません。
相手の心理でいえば、3体中1体やられたらハピナスで止まると思ったら、3体中2体はハピナスを倒せるポケモンを選出したくなるので(というか私の心理なのですが)。
その2体をつぶすための2体をこちらから選出しなければならないので。
もちろんパーティにもよると思います。
物理受けを1体入れるだけで、話は変わってきますので。
ただ、ハピナスを入れる場合、露骨な物理受けは入れない方が私はいいと思っています。
相手の選出を読みづらくなってしまうので。
ハピナスの考察されてる方は、サニーゴ(ガラル)サニーゴさんやアーマーガアアーマーガアさんを物理受けにおすすめしてますけど。
ハピナスだけ入れておけば、ハピナスに対する回答を相手に強制させることができるのと、最近のハピナスはアタッカーが多いので、安易に拘束系(ちょうはつやこだわりトリック)を出し切れないことになるので、おのずと、格闘タイプの選出を余儀なくされてくるわけです。
このポケモンの対策
物理アタッカー
でんきタイプ
じめんタイプ
かくとうタイプ