ハッサム- ポケモン育成論ソードシールド

温故知新 かつてのテンプレの可能性

2020/10/15 00:38

ハッサム

HP:HP 70

攻撃:攻撃 130

防御:防御 100

特攻:特攻 55

特防:特防 80

素早:素早 65

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ハッサム  むし はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
テクニシャン
努力値配分(努力値とは?)
HP:236 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:12 / 素早:4
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:175-200-121-x-102-86 (素早さ比較)
覚えさせる技
バレットパンチ / とんぼがえり / ダブルウイング / ばかぢから
持ち物
オッカのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに
どうもうしにくです。今回はかつてハッサムをサイクルで使用する際のテンプレであった調整の型を投稿させていただきます。

諸注意

  • 非公式の用語や略語を使用することがあります。
  • 一部常体も使用します。
  • ダメージ計算は指標のため、相手にすべきではないポケモンも載せています。
  • 投稿時の環境で使用できないポケモンも考察に登場することがあります。

型の概要

6世代ごろまでの通常ハッサムにおけるテンプレであったとんぼがえりでサイクルを回す型の調整です。
しかし、数値不足がたたって7世代以降ハッサム的には逆風が吹いているので全盛期ほどサイクルを回すことは正直なところ厳しいと言わざるを得ません。(主な原因は前作はZ技、今作はダイマと考えています)
とはいえめざパ消失により不意の役割破壊をされる危険性は減ったため、きっちりと相手を選んで立ち回れば、高火力とんぼと合わさって優秀なサイクル潤滑剤として採用できます。

役割(採用理由)をまとめると

  • 優秀な耐性と一致とんぼがえりを用いたサイクルの潤滑剤(有利対面の演出)
  • (比較的高威力な)先制技による終盤のお掃除

がハッサムを採用する基本の理由となります。
主な仮想敵は
大多数のフェアリー(一部例外あり)、大多数の虫(同じく例外あり)、草タイプ、ゲンガーゲンガーラプラスラプラスあたりになります。

特性

テクニシャン一択です。
テクニシャン+バレパンがハッサムの強さの肝の1つなのでテクニシャン以外を採用する利点はほぼないと言えます。

性格・努力値

いじっぱり、H236 A252 B4 D12 S4
技威力の都合上火力がギリギリなのでA特化
Hは16n-1
B、D、Sは余り。
かつてのテンプレと言われたHAベースでHを調整し余りをバランス良く振り分けた配分。現在の環境でも後出しが安定する相手は特殊方面が多めなので有用な調整です。
ちなみにDはかつてのメガネラティオスのりゅうせいぐん1.5耐え

なぜ最遅にしないのか

これは筆者の主観とうろ覚えの記憶が元なので絶対的に正しい考察というわけではないですが、
結論から言えば最遅にするメリットが最遅であるデメリットを下回るからです。
かつてS下降調整していないカバルドンカバルドンのあくび対策で最遅であることにいくらか有用性はあったのですが、それは5世代まで特性の天候が永続だった影響が大きいと言えます。
当時だとあくびが切れるまで交代したら砂でこちらが疲弊、寝たらドリュウズドリュウズがつるぎのまいでどちらのケースでもすなかきドリュウズドリュウズに全抜きされる恐れがあったからですね。
現在は天候ターンが決まってるので交代し続けてもステロ撒かれてなければ砂ダメが(ハッサムじゃないポケモンに)4ターン入るかどうか程度ですし、カバルドンカバルドン以外のあくびを仕掛けてきそうなポケモンはハッサムハッサムの前で悠長にあくびループ仕掛けられる耐久とは言い難いものが多いです。
むしろ追加された役割対象であるフェアリーを中心にカバルドンカバルドン以上、ハッサムハッサム以下の素早さのポケモンが多く、めざパ廃止されてもマジフレなど炎技があるのが大半であるためそれらから先制とんぼがえりで逃げる、先制技の打ち合いで先手を取るなどある程度Sがある方のメリットが大きいです。
ハッサムハッサムカバルドンカバルドンに有利なわけではありません(起点づくりが主な仕事かつ地割れの存在からむしろ不利ともいえる)ので、有利な相手との対面時のメリットを捨ててまでハッサムハッサムカバルドンカバルドンのあくび対策する必要はないと考えられます。

持ち物

前述の主な仮想敵は持ち物が無くてもダメージ的には受けることが可能な調整となっています。そのためパーティーでどの相手をハッサムで対策するメインの仮想敵にするのかによって受けを安定させるため採用する持ち物が変わってきます。

オッカのみ
役割破壊の不一致炎技対策。主にメインの仮想敵であるフェアリーへの安定性を高めるために採用する。オッカによってマジカルフレイムなら特化メガネニンフィアニンフィアの最高乱数でようやく一撃となるくらいには耐える。
確定欄はこれ。

ラムのみ
状態異常対策の鉄板。仮想敵はゲンガーゲンガーモロバレルモロバレルあたりになる。

オボンのみ
回復によって確定数をずらせる。物理特殊双方への疑似的な補強とも言える。発動機会という安定性には優れるが耐久を直接上げるわけではないので高火力や役割破壊には弱い。
マリルリマリルリあたりを見たい場合に。

とつげきチョッキ
物理に比べて低い特殊耐久の補強。苦手な相手と打ち合うためではなく有利な相手への安定性を高めるために採用する
もちろんこれで安定して受けることのできるようになる対象が増えるのも間違いではない。(主にポリゴンZポリゴンZラプラスラプラスなどの炎技がない特殊ATあたり)

繰り返しますが、いずれも基本的には有利な(もしくは有効打がない)相手への安定性を高めるために採用するという目的は変わりません。
採用するパーティーで重い相手や競争率の兼ね合いで持ち物によって役割対象を変えることができるのがテンプレ調整の利点ですね。

技構成

  • 確定技

バレットパンチ
おなじみハッサムのアイデンティティ。ストッパーとしてのお仕事や死に際の一撃など用途が多岐にわたるメインウェポン。抜く理由はないため確定。

とんぼがえり
攻撃しつつサイクルを回せる。この技のサイクル戦における真価は「後攻で出すと後続にダメージが入らない」ということではなく、ダメージを与えつつ相手が交代するかどうかを見て交代先を選べること
サイクルを重視した型なので確定。

  • 選択肢

ダブルウイング
主に草ポケモンへの遂行技。タイプ一致ではないが最高打点であり、とんぼがえりは役割対象への遂行技ではないので優先度は高め。

つるぎのまい
足りない火力を高める。採用する場合はサイクルを回しつつ隙を見つけて積んでバレパンで全抜きが理想的な動き。当然チョッキでは候補外。

ばかぢから
ダイマしてないポリゴンZポリゴンZくらいなら1撃で倒せる。サイクルでの撃ち逃げ推奨の技のため使いどころが重要。

どろぼう
一貫性の高い悪技。持ち物がきのみ系で消費後には追加効果も狙えるが、いのちのたまには注意。(奪った直後に反動が来る、当然与ダメは増えない)

かわらわり
どうしても壁が許せない人向け。格闘技としての場合優先度は高くはないがばかぢからと違って連打できるという利点もあるにはある。ラプラスラプラス相手の場合保険に注意。

運用と立ち回り

サイクル戦の基本通り有利な相手に後出ししてとんぼがえりによって有利対面を維持しつつサイクルを回していきます。もちろん刺さりが良ければ先発でも行けます。
冒頭での記述通りダイマ等の影響で何回もサイクルを回すことが難しいので、とんぼがえりで早急に有利対面を作り出すことが重要です。
特に2巡目あたりで相手がこちらのとんぼがえりを読んで交代先に刺す技を使用してくる可能性も考慮して技を選択する必要があります。
サイクルを回すことだけ考えるのではなく有利対面ができ次第ダイマエースで全抜きを狙うといった立ち回りも考慮しておくのがオススメです。

相性のいい味方

相性補完の面でハッサム自体ドラゴンとの相性が良いのですが、とりわけクイックターンが一致で使えるキングドラキングドラとの相性が良いです。
キングドラキングドラ自身がサポート無しでダイマエースになれる面も強み。お互い耐久は高いわけではないので注意。

読まれやすいがハッサムの誘う炎技をトリガーとして全抜きが狙える。
セキタンザンセキタンザンに限らずもらいび持ちの他のポケモンと組ませて負担重視の戦法もあり。
ヒードランはよ

ダメージ計算

与ダメ

バレットパンチ
H4トゲキッストゲキッス
72.0~87.0%
H252マリルリマリルリ
32.4~39.1%
H252ニンフィアニンフィア
80.2~95.0%
無振りゲンガーゲンガー
63.0~75.6%

とんぼがえり
H252ニンフィアニンフィア
22.8~27.2%
無振りリザードンリザードン
13.1~15.7%

ダブルウイング
一発当たりです。
B特化ドヒドイデドヒドイデ
13.4~15.9%
H252ゴリランダーゴリランダー
40.6~48.3%
H4ウルガモスウルガモス
67.1~79.5%
H252マリルリマリルリ
21.7~26.1%

ばかぢから
H4ポリゴンZポリゴンZ
125.5~147.8%
H252ナットレイナットレイ
66.3~78.5%

どろぼう
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)
63.2~75.0%

かわらわり
B特化オーロンゲオーロンゲ
22.3~26.2%
H252ラプラスラプラス
48.1~57.4%

被ダメ
自分相手両方とも持ち物は非考慮の値

A特化マリルリマリルリ
アクアジェット
24.0~29.1%
じゃれつく
26.9~32.0%

C特化ニンフィアニンフィア
スキンハイパーボイス
30.3~36.0%
マジカルフレイム
114.3~134.9%

C252ゲンガーゲンガー
シャドーボール
46.3~54.9%

C特化ポリゴンZポリゴンZ
はかいこうせん
64.0~76.6%
10まんボルト
38.9~46.3%

C特化ウルガモスウルガモスひのこ
105.1~125.7%
見ての通り炎タイプの相手は無理です。

終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございます。
昔より純粋なサイクル戦は厳しくなっていますが、めざパという最大の不慮の事故要因が消えたため相手を選べば活躍できる状況は結構あります。
本文の考察でここがわかりにくい、こう改善したほうが良いのではないかということがあればコメントしてください。可能な限り早めに対処します。その際は理由を述べてくださると対応しやすいのでお願いします。

投稿日時 : 

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
20/10/15 19:37
1絵門ズソウル (@suisui_city)
55555
せっかくオッカを持たせるのであれば、オッカを考慮した他炎ポケモンのダメ計を載せていただけると採用の参考になると思います
20/10/15 19:44
2うしにく (@ushi_poke)
>1
コメントありがとうございます。
ダメ計の最後に乗せてある通り持ち物無しでウルガモスのひのこで倒される程度なので
ハッサムで炎タイプを見ることが大きな間違いである
ため載せるつもりはないです。
そもそも炎タイプは役割対象外ですし、オッカの箇所にオッカの採用理由はきっちり書いてます。
20/10/15 21:31
3絵門ズソウル (@suisui_city)
ご返信ありがとうございます。

持ち物欄の説明については読み飛ばしていたようです、、申し訳ございません。

フェアリーへの遂行力が上がる、という点でオッカ持ちなのですね。
20/11/03 10:29
4うあい (@uaides250)
55555
大変参考になりました。
 
相性のいい味方に
「バクガメス」はどうでしょうか?
彼なら、炎タイプ環境トップのエースバーンも役割対象ですので相性がいいのではないかと思います。
20/11/03 19:06
5うしにく (@ushi_poke)
>4
コメントありがとうございます。
ご提案いただいたバクガメスですが私の見解としてはそこまで相性が良いとは言えまないと考えています。確かに耐性だけ見ると炎1/4なので一見とても良さそうに見えるのですが、肝心の炎タイプへの最高火力である流星群がC特化でも無振りエースバーンすら確1にできないという深刻な火力不足が問題ですし、ハッサムと耐久値もさほど変わらないので理想的なサイクル戦はこの2匹を同時に使うと少々厳しめです。
バクガメスは無しではないですがハッサムが相手できない炎タイプを処理できる能力が炎を受ける枠としては不足していると考えているので個人的にはオススメすることができないのでご了承ください。
21/03/05 12:27
6人生つらいむ (@oldganiki)
55555
禁伝解放されてる今ならチョッキだと2段階上昇C252振りゼルネのダイフェアリー耐えるし対面ならジオコンにバレパン、その後ダイマでもバレパン2発で高乱数で倒せるらしいのでチョッキ型も面白いですね

投稿日の都合記載されてないとはいえ、今ならヒードランも相方に持ってこれるし★5にしておきますね。もしまだ更新されるなら準伝も交えたものが見て見たいものです…
21/03/07 23:03
7うしにく (@ushi_poke)
>5
コメントありがとうございます。
解禁後ほぼハッサム使っていないので机上論となりますが、個人的な見解としては相方として有益なヒードランの解禁以上に過去で一応役割が持てていたラティにマジフレ配布、解禁されたポケモンに不利なものが多いのでハッサムにとって厳しい条件が多いという印象です。
更新を行うかは未定ですのでご了承ください。
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