サーナイト- ポケモン育成論ソードシールド

【対応範囲重視】BSベースおきみやげ

2020/10/17 03:42 / 更新:2023/12/30 01:28

サーナイト

HP:HP 68

攻撃:攻撃 65

防御:防御 65

特攻:特攻 125

特防:特防 115

素早:素早 80

ツイート4.874.874.874.874.874.874.874.874.874.87閲覧:51492登録:47件評価:4.87(11人)

サーナイト  エスパー フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
トレース
努力値配分(努力値とは?)
防御:204 / 特攻:68 / 素早:236
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:143-63-111-154-135-143(214) (素早さ比較)
覚えさせる技
ムーンフォース / マジカルフレイム / おきみやげ / サイコキネシス
持ち物
こだわりスカーフ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
【龍狩りの姫】スカーフサーナイト育成論【S3】(まちこり)

考察

6世代から育成論投稿をさせていただいている大天使と申します、今度の投稿でソードシールドは16回目となります、前回の論ではコメントありがとうございました。

前置き

  • お互いに理想個体を想定します。
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
  • HBS等の略語を用います。
  • ダイマックスは文字数削減の為一部除きDMと略させていただきます。
  • 本論では随所随所に脚注(※)を入れます。
  • 現シリーズでは禁止されているポケモンも本論ではある程度他のシリーズでも普遍的に戦える型を目指す点、冠の雪原の解禁が近い点、この2点から考察対象に加えます。

フォーク元との違い

まちこり様が既に論を上げてらっしゃいます。(育成論ソードシールド/597)
スカーフサナを運用したいと思い拝見したのですが、「特殊スカーフATとして採用したいのでぶっぱ」という文言がやや引っ掛かりました。(理由は後述します。)
また、シリーズの関係やDLC解禁前の論である為新たに考察を書き直す必要があると感じた事、他、仮想敵や技構成等で考えの違いがあったため、フォークさせていただきます。

  • CSベース→BSベース(物理に対する行動回数の確保と対パッチラゴンパッチラゴン)を重視
  • スカーフの採用理由を詳述した
  • 技構成のトリックをおきみやげに変更
  • シリーズの違いによる仮想敵の追加
  • その他諸所で考え方が異なる。

CSスカーフサーナイトサーナイト(フォーク元)の概要

構成:スカーフ自体は2020/10/17現在最も使用率が高いです。

  • 種族値:68-65-65-125-115-80
  • 努力値:CS252 D4(耐久指数 B:12155 D:19448)

→性格はドラパルトドラパルト抜きの為おくびょう

  • :ムーンフォース 10まんボルト マジカルフレイム トリック、他サイコキネシス、きあいだま等が候補

長所

S80と低い物理耐久を補い行動回数を確保します。
技威力は控えめなものの、C125からの妖・超・αの技範囲の打ち分けで中耐久程度の抜群を一撃で縛れます。抜群なら耐久指数18800(ムーンフォース→H180振りウオノラゴンウオノラゴン)までを確定にできます。スカーフと範囲を活かしたフィニッシャーとしての運用も可能です。
またDが115と高く、高火力でも耐え抜ける耐久性(C252サザンドラサザンドラのあくのはどうを2耐え)を持つため、特殊であればSも相まって殴り合いに強いです。
またトリックを扱えます。中火力+スカーフ持ちが苦手とするDM適正の無い数値受けを機能停止に追い込めます、先発起点ポケの簡易的対策にもなります、拘り解除も相まって相性がいいです。

→総じて、中火力広範囲による縛り性能、特殊相手への打ち合い、トリックによる数値受けへの牽制等が特徴で活躍の幅が広いです。

一方で以下のような短所があります。

運用上の課題

  • 1,Bが終わっている

一番の難点で耐久指数は紙耐久のヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)(13500)の0.9倍です。特化ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)の鉢巻ふいうち、A無振りハッサムハッサムのバレットパンチが乱数圏内です。
簡単な中火力さえ耐え抜けないため一撃で落とせない物理への打ち合いは不可能ですし、またスカーフ奇襲への耐性も皆無です。

  • 2,火力不足

上では抜群を取れば中耐久(指数18000まで)を確定にできると書きましたが裏を返せばその程度で、等倍や不一致抜群では低耐久さえ落とせません。現環境で耐久指数10000以下はほぼいません。
前述のBも相まって打ち合い性能は低いです。特殊耐久も高いとはいえ、高火力を2耐え出来ませんし。
また今世代ではDMが登場し、ダイジェットを始めとした追加効果の起点にされる恐れが増えました。火力故負担をかけられません。

  • 3.起点にされやすさ

中火力+動き固定+ランク補正込みの火力を耐えぬける耐久がないため、積み技・前述のDM等の格好の起点です。PTに組むこむ際はそのリスク管理が不可欠となります。
トリックもDMに解除される点とスカーフ明け渡し後の問題の2つから、耐久ポケの積み防止はともかく、ATへの回避手段としては微妙と言わざるを得ません。耐久とSの関係上拘り解除の手段としてのDM適正が低いのも問題です。

→といったところです。一定の汎用性とAT適正を有するものの、物理低耐久中火力で対面性能はスカーフであるにも関わず不安がある欠点を抱えています。DMにも弱いです。

ではどうするか

そこで以下の措置を取りました。

  • 1,B振り

Bがないのであれば簡単な話です、努力値で補えばいいのです。

本論の振り方(B204振り)で耐久指数は15873、無振りの1.3倍、無振りFCロトム程度となります。ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)の特化すいりゅうれんだ・特化球ギャラドスギャラドスの威嚇トレース込みダイジェットを確定耐え、またパッチラゴンパッチラゴンの特化球ダイジェット、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)の特化あんこくきょうだ※1、特化ハッサムハッサムのバレットパンチを8~9割程度の確率で耐えます。ちなみに無振りだとすべて確定落ちの攻撃です。

これにより、物理特殊共に一耐えする並耐久・中火力広範囲・高速の3点を両立でき、安定性が大幅に増します。またスカーフやダイジェット等にも耐久により耐性がつくのもいいですね。スカーフウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)や耐久振り・弱保以外のダイジェットパッチラゴンパッチラゴンに対面勝ちを狙えます。

なおここまで振ると火力に支障が出そうですが、弊害は後述します。ただ、火力は素の種族値が高い為、落としてもBほど極端に下がらない点※2無振りウオノラゴンウオノラゴン(指数16500)を確定1と低耐久への打ち合い・弱点への縛りにはさして影響はないともいえる点、この2点からデメリットにはなれど、C振りとB振りのトレードオフに持ち込める程度のものと判断しました。いずれも等倍を一撃で落とせない構図は同じですしね。

  • 2.おきみやげ(+マジカルフレイム)による起点回避・腐りにくさの確保

ダイジェット等の起点にされやすい点は前述しました。
一致抜群を突けない相手へDMを使われるとトリックによる技縛りも解除され、なすすべがなくなります。また、サーナイトサーナイトは対面構築に入れる故、不利多面では引くに引けない状況も頻発します。

これの克服の為、本論ではおきみやげを採用します。
不利対面、またはDMが予測されるとき打つことで、能力UP等を阻止しつつ、相手の火力を削ぎ、裏のタイマンに役立てる、または裏の積み技・DM持ちの起点作りという役割を持たせられます。サーナイトサーナイトが腐りそうな場面でも裏の耐久補助という形で役割を果たしてもらいます。

またこれはフォーク元でも採用されている要素ですが、マジカルフレイムも重要です。ラプラスラプラスアシレーヌアシレーヌ等、2発で落とせない高耐久と対面した場合、Cを下げるのみならず削りも入れることで裏の積みATの通りを良くすることもできます。

※1:襷が多い為対面突破は安定しないが、ふいうち読みで裏のATに引き終盤のフィニッシャー・クッションという役割を持たせられる点、個体数の多いスカーフの奇襲に備えられる点から、特化あんこくきょうだ耐えは無駄と筆者は考えない。
※2:無振りのB実数値とB204振りの実数値の差は1.30倍に対し、68振りと252振りの差は1.14倍とマシである。相手を落としきれないと体力が削れ疑似的に耐久が減るなど一概に比べられない部分はあるが、数値だけで言えば耐久振りの方が数値の効率が良い。

総括・この型の短所

従来のスカーフサーナイトサーナイトには物理耐久の低さによる(こだわりATにしては)低い対面性能と、数値の低さによるDMへの弱さ・腐りやすさという問題がありました。
本論ではこの欠点克服のため、B振りとおきみやげを採用します。無振りウォッシュロトムウォッシュロトム程度の指数があるため物理特殊共に打ち合いが可能となりました。またおきみやげにより、自主退場による起点回避のみならず、裏の起点作り+対面の円滑化という役割を持たせられ、多くの局面で腐りにくくなりました。役割対象がいなく腐りそうな場合は後出しから強引に攻撃を受けて先制おきみやげというクッションの動きもできます。

その一方で、火力不足(DMサザンドラサザンドラが中乱数、ジバコイルジバコイルカットロトムカットロトムがマジフレ2回で落ちないなど)、トリック未搭載による数値受けへの弱さという課題が生まれたため、そこをPT単位でカバーすることが重要となります。※3

※3:一例としては、ステロやクッション役・先制技持ちと組ませ火力を補う、PT単位で高火力の並びにすることで数値受けを牽制する+強みのおきみやげを存分に活かせるようにする、などが挙げられる。

採用理由

  • 1.中耐久・中火力・広範囲・高速による対面性能
  • 2.おきみやげ・マジカルフレイムによる起点作り、DM等の起点回避
  • 3.高速+通りの良い妖技によるフィニッシャー
  • 4.フェアリータイプによる龍の一貫切:パッチラゴンパッチラゴンサザンドラサザンドラドラパルトドラパルト等が仮想敵ですが、ドラパルトドラパルトは後出し時点でスカーフを疑われDMを切られる可能性が高くなるため、対策にはなりえません。

→通りの良い特殊フェアリー技、おきみやげを両立しつつ、高CDと弱点の少なさを兼ね備えているポケモンはサーナイトサーナイトのみですので差別化は不要とします。
他のおきみやげ持ちと比べると、エルフーンエルフーンなんかは紙耐久+弱点多数、そもそもCが低い、エルレイドエルレイドはインファイトの耐久低下で実質的には紙耐久かつ、龍との打ち合いに弱いなど、特に耐久面で様々な差異が見られます。

仮想敵一例

ここではほぼ相手のDMは想定しません、DM想定するものや特殊な敵は注釈で言及します。
また技構成は確定欄を想定しています。

ほぼ確実:サザンドラサザンドラパッチラゴンパッチラゴン※4キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)ドラパルトドラパルトオンバーンオンバーンドヒドイデドヒドイデウオノラゴンウオノラゴン
型次第、やや有利:ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(両形態)アイアントアイアント※5ナットレイナットレイオノノクスオノノクスブラッキーブラッキーマンムーマンムーワルビアルワルビアル
どちらともいえない、起点回避は可能(マジカルフレイムによるCダウン含む):ゲンガーゲンガー※6ポリゴンZポリゴンZダイジェット持ち(ギャラドスギャラドストゲキッストゲキッスリザードンリザードン)※7等、鈍足中火力(ラプラスラプラスFCロトムジバコイルジバコイル等) ハッサムハッサム
対面不利:ミミッキュミミッキュヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)鋼(ドリュウズドリュウズギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)アーマーガアアーマーガア}等)※8ウルガモスウルガモス数値受け(ハピナスハピナスニンフィアニンフィアポリゴン2ポリゴン2等)、先制技+物理積み技(マリルリマリルリゴリランダーゴリランダー等)

4:本論の最大仮想敵、スカーフでも抜け、珠ダイジェットをほぼ耐えるため、ダイサンダーからはいられない限りは極めて有利である。パッチラゴンパッチラゴンが猛威を振るうシリーズ6においてはこの点は特に大きいと言えよう。自分自身この型を考えた経緯がフェアリー+スカーフ枠なのにサーナイトサーナイトを採用するとパッチラゴンパッチラゴンが重くなる点に問題意識を感じたためである。
5:珠であいがしら、タスキまで考慮すると安定しない。
6:襷+ヘドロウェーブには勝てない、ヘドロばくだんでも高乱数落ちである。後述する味方にどく無効が多く、霊技からはいられることが筆者は多かったこと、そして4割ほどは襷でない点、襷が潰れればDMのストッパーにもなれる点から絶対的不利ではないが、有利対面とは言えない。
7:マジフレまたはおきみやげ、いかくトレースによる対面操作が可能だが、打ち合いはやや不利、上を取られている関係もあり非DM同士でもスカーフや積み技で上から2発殴られる可能性がある。
8:マジフレ確定なため、アーマーガアアーマーガア以外受け出しは許さない。アーマーガアアーマーガアはマジフレでは火力が足りないのとミラーアーマーの関係上不利、しかし、10まんボルト搭載でどちらともいえない程度の関係まで持っていける。

構成

特性:トレース
持ち物:こだわりスカーフ
努力値:B204 C68 S236(S↑A↓)
技構成:ムーンフォース・マジカルフレイム・おきみやげ(確定)
サイコキネシス(サイコショック)、10まんボルトから選択

  • 特性

シンクロが現環境で活きる機会がほぼないためトレースで確定です。

ギャラドスギャラドスワルビアルワルビアルのいかくトレース、ラプラスラプラスのちょすいトレース→マジフレと合わせたDMターン枯らし、ポリゴンZポリゴンZの適応力トレース、エースバーンエースバーンのリベロトレース、マンムーマンムーのあついしぼうトレース、ドラパルトドラパルトのすりぬけトレース等がシリーズ6兼それ以前の環境でめぼしい特性でしょうか。抜き性能・対面性能の底上げなります。

冠の雪原では、ボーマンダボーマンダランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のいかくトレースによる裏の処理の円滑化、バシャーモバシャーモやBBトレースによる単体での抜き性能の向上、ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)の電気技に繰り出す→マジカルフレイムで起点作成など、活きる機会は増えました。

  • 持ち物

コンセプト上必須のこだわりスカーフで確定です。

  • 調整

HB(耐久指数:15873)(実数値:143-111)
確定耐え:特化ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)のすいりゅうれんだ、ギャラドスギャラドスの特化珠ダイジェット(いかく)、剣舞ミミッキュミミッキュのようきかげうち耐え
ほぼ耐え(()内は致死率):パッチラゴンパッチラゴンの意地珠ダイジェット(6.2%)、特化マンムーのじしん+あついしぼうトレースこおりのつぶて(12.5%)、
HD(耐久指数:19305)(実数値:143-135)
特化ウォッシュロトムウォッシュロトムのこだわりメガネハイドロポンプ耐え、C252ゲンガーゲンガーのシャドーボールが18.7%、トゲキッストゲキッスの特化エアスラッシュが0.3%の乱数2
C(実数値:154)
ムーンフォース:無振りウオノラゴンウオノラゴンが確定
マジカルフレイム:H252ハッサムをほぼ確定(99.4%)、無振りキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)が確定2、ジバコイルジバコイルが44.1%
S(実数値:143(*1.5=214))※8
・S252ドラパルトドラパルト抜き、ダイジェット1積みパッチラゴンパッチラゴン・スカーフウオノラゴンウオノラゴン抜き

8:シリーズ6においてはドラパルトドラパルトが出禁なため、S220振り(最速スカーフパッチラゴンパッチラゴン)抜きまで抑えて、Cに振るのもよい。DMアイアントアイアントを9割程度で落とせたり、ジバコイルジバコイルやDMサザンドラサザンドラの乱数が繰り上がる。

一貫性・火力ともに高く龍への遂行に必要なムーンフォース、妖、その他、超で通らない鋼こ交換読みに必要なり、Cダウンで起点作り・高耐久特殊ATへのごまかしになるマジカルフレイム、そしてコンセプト上必須のおきみやげは極めて優先度が高い為確定です。

残り1つは自由枠。サイコキネシスサーナイトサーナイトの苦手とするどくに刺さり、ドヒドイデドヒドイデモロバレルモロバレルゲンガーゲンガー等の受け出しを許さない(ラス1で勝ちを狙える)です。ムーンフォースがメインウェポンなため、エスパー技は実質サブウェポン扱いですが、それでも火力の高さと毒・炎(ヒートロトムヒートロトム等)への打点になりうる点から優先度は高いです。サイコショックはウルガモスウルガモスウツロイドウツロイド、瞑想ニンフィアニンフィアアシレーヌアシレーヌの起点阻止をしたい場合に採用、あくまで起点阻止が目的でハピナスハピナスなどの耐久は崩せないのは注意。
10まんボルトは苦手なアーマーガアアーマーガアエアームドエアームド意識です。リザードンリザードンギャラドスギャラドスアシレーヌアシレーヌトゲキッストゲキッスなど他のサブウェポンと比べ通る相手は多く、フォーク元でも有用性は語られていますが、火力を落としている点から耐久振りトゲキッストゲキッスアーマーガアアーマーガアは安定しません。

他にもガマゲロゲガマゲロゲトリトドントリトドンウォッシュロトムウォッシュロトムに有効なエナジーボール、バンギラスバンギラスポリゴン2ポリゴン2ドリュウズドリュウズに有効なきあいだま等がありますが、相手のピンポイントさと、前者は最低限ムーンフォースでも打点を持て、後者は命中と火力不足ゆえ落としにくい為候補に入れませんでした(D4ドリュウズドリュウズに25.0%、H252ポリゴン2ポリゴン2に5.0%)

なお向こうで採用されたトリックは、今回おきみやげによる"DM等の起点にされやすさと腐りやすさを補う"コンセプト"対面性能"と"起点作り"という二面性を採用理由にしているため候補外ですが、あくまでコンセプトに引っかかるだけなのでおきみやげが不要と判断されれば入れてください。
起点作成防止や数値受けの対策、こだわり解除と用途は広いです。

ダメージ計算

与ダメージ

  • ムーンフォース(21945)

無振りウオノラゴンウオノラゴン:101.8~120.0%
H252ウォッシュロトムウォッシュロトム:42.-0~49.6%
無振りDMサザンドラサザンドラ:91.0~107.7%
無振りトゲキッストゲキッス:38.1~45.6%
H252アシレーヌアシレーヌ:32.6~39.0%
H252ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき):99.5~118.8%(93.7%)

  • マジカルフレイム(11550)

H252ハッサムハッサム:99.4~117.5%
H252ジバコイルジバコイル:45.1~54.2%
無振りキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ):50.0~59.4%
H252カットロトムカットロトム44.5~53.5%
H252ラプラスラプラス:16.4~19.4%
無振りアイアントアイアント:96.2~11.4%(75.0%)

  • サイコキネシス/サイコショック(20790)

H252ドヒドイデドヒドイデ:62,4~76.8%/5.5~62.4%
H252ヒートロトムヒートロトム:40.1~47.7%/35.0~42.0%
H252ニンフィアニンフィア:25.7~31.1%/40.5~48.0%
無振りリザードンリザードン:49.6~58.8%(98.4%)/47.0~55.5%(75.0%)

  • 10まんボルト

H252アーマーガアアーマーガア:49.7~58,5%(98.4%)
H252マリルリマリルリ:50.3~59.9%
無振りトゲキッストゲキッス:48.7~58.7%(98.0%)

被ダメージ

A特化パッチラゴンパッチラゴンの珠ダイジェット:85.3~100.6%
A特化ハッサムハッサムのテクニバレパン:85.3~102.0%
ミミッキュミミッキュのようきかげうち:41.9~50.3%
特化アーマーガアアーマーガアのダイジェット:76.2~90.2%
マンムーマンムーのじしん+あついしぼうトレース込みこおりのつぶて:71.3~84.6%+14.6~17.4%
A特化ゴリランダーゴリランダーの特化グラスライダー:94.4~111.1%(62.5%)
A252ワルビアルワルビアルのいかくトレースこみじしん:40.5~48.2%
特化ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)のあんこくきょうだ:86.0~101.3%
特化ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)のすいりゅうれんだ:81.8~96.5%
特化FCロトムのボルトチェンジ:36.6~42.6%
C252サザンドラサザンドラのあくのはどう:41.9~50.3%
特化ラプラスラプラスのキョダイセンリツ:57.3~67.8%
C252ゲンガーゲンガーのシャドーボール:85.3~102.0%
C252ポリゴンZポリゴンZのさわぐ:72.7~86.7%
C特化ウォッシュロトムウォッシュロトムのハイドロポンプ:55.2~65.7%
C特化フシギバナフシギバナのヘドロばくだん:99.1~104.8%(31.2%)

運用

対面構築における特殊ATとして選出します、繰り出し性能は皆無なので先発・竜技読みの交換、ボルトチェンジ等で場に出します。
こだわりで動きが固定され、打ちたい場面で置き土産を打てない、基点にされるリスクがある為特殊対面でのマジフレなど一貫した行動をとる、またクッション役などサーナイトサーナイトのこだわりを補えるポケモンを控えさせるのが望ましいです。

  • 低耐久or抜群をつける相手(竜、格闘等):裏に引き裂きがおらず居座りが予測される場合は殴る、鋼等の交換が予測される場合は交換読みマジカルフレイムなどの対処を取ります。
  • 中火力AT(FCロトム、スカーフウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)等):上と同じく殴りに行きます、高めた物理耐久指数のおかげである程度ある程度強気の突っ張り・居座りができますが、火力低下と先制技で縛られるリスクは頭に入れておく必要があります。
  • DMが予測される場面・不利対面:引き先がいない・サーナイトサーナイトを捨てて問題ない場合は、おきみやげ、または特殊であればマジカルフレイムを連打します。問題がある場合は、受けやボルトチェンジ持ちなどに引きます。
  • その他:後続に控えておき、削れた相手のフィニッシャー、スカーフのSを活かしたダイジェット後のパッチラゴンパッチラゴン等のストッパー、強引な後出しからのおきみやげクッションなどの運用法があります。

仮想敵に関する注意点は別欄で触れたため、構築・選出に関する話をします。
対面性能は高いですが、代償にこだわりによる技固定という足かせがあります。おきみやげで捨てていい場面を除き、トリックがないため欠点は顕在化しています。そのため、ヒートロトムヒートロトム(鋼半減・ヒヒダルマ(ガラル)に対する牽制など)などのクッションと併用することが望まれます。

また、サーナイトサーナイトの起点作りを活かす+数値受けを抑制する観点から制圧力・積ませ性能・崩し性能の高いDMATと組ませることを推奨します。一例ですが、私はサーナイトサーナイトが苦手とする受け・鋼を制圧できるパッチラゴンパッチラゴン(パッチラゴンパッチラゴン側は竜技透かしなどのシナジーがある)、苦手な特殊受けやドリュウズドリュウズの引き先になりつつ、単体で極めて高い詰ませ性能を持つちょうはつ+タラプのみorじゃくてんほけんアーマーガアアーマーガア、出禁組まで含めると相性補充ができており、剣舞すなかきダイロックで簡易的な全抜きが可能、鋼とミミッキュミミッキュに強いドリュウズドリュウズが挙げられます。

最後に、こだわりを解除しないと詰む場面とラス1以外ではこのサーナイトサーナイトにDMを切ろうとは思わないでください。耐久に振ったとはいえ、DM技は2発耐えるのが関の山ですし、Sが下がるためフィニッシャーや上からの縛りといった従来の特色が失われます。何よりおきみやげによる起点作りという採用理由を兼ねている関係上、DM権の奪い合いが起こりやすいため、その観点からも推奨できません。ワイドフォース非採用はこのような理由によります。

カプ・テテフカプ・テテフとの差別化について(2020/11/17追記)

  • カプ・テテフカプ・テテフの利点:種族値が完全上位互換で、B108振りだけで今回のサーナイトサーナイトと同格のB耐久とSを実現しつつ、HPや火力に回せます。更に、PFによりエスパー技の火力が違い、上述のC振りとかも併せてドヒドイデドヒドイデ等も乱数にできます。PFでPT全体に先制技体制を付与できる。
  • サーナイトサーナイトの利点:こちらは起点作り性能と一部の相手への対面性能を意識する場合、カプ・テテフカプ・テテフを差し置いて採用価値があります。まずマジカルフレイムを覚えない為ナットレイナットレイ等に弱いです。そしてCダウン可能な技がないことと、おきみやげがないことも含め、不利対面をごまかしつつ、裏のDM・積み技の起点にするという芸当が出来ません。

また、特性トレースも大きな差異で、ボーマンダボーマンダランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のいかくをトレースして打ち合いに役立てるor裏の起点にする、BBでCを上げる、ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)への繰り出し性能、バシャーモバシャーモを加速で縛るなど新規組にこれが刺さる事は多いです、特にいかく組は前述の起点作成性能ともかかわる部分で、裏の制圧力の高いエースへの補佐や、前述した重い相手へPT単位で耐性をつけたい場合採用の余地があるでしょう。

おわりに

最後までご覧いただきありがとうございました。
カプ・テテフとの差別化は需要があれば、解禁後に書き足す予定です。(投稿感覚は開ける予定でしたが、投稿を急いだのは解禁されると差別化が困難になるという理由によるものです。)
案の定、冠の雪原で解禁されましたが、いざ蓋を開けるとマジカルフレイムとワイドフォース未収得でした。トレースが環境的に優位に働く相手が多いこと含め、起点作成性能で個人的には明確な棲み分けが可能であると考えています。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/12/30 01:28

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
20/10/17 13:48
1
とても良い育成論でした!テテフ帰ってくるとやっぱ差別化難しいかもしれませんが今季中に頑張って欲しいですね!
一つだけ、ゲンガーは型によってといっても襷が1/2を占めてますし、シャドボはほぼ耐えるような書き方になってますが、C252のヘドウェで確1取られてると思うのでちょっと不利よりかなと思いました。
20/10/17 14:20
2大天使 (@justice2057a)
>>1
コメント感想ありがとうございます。
一応テテフともおきみやげによる対面構築における起点作成性能と、トレースによる威嚇物理との対面のリスクの緩和、霊獣ボルトロスに対する繰り出し性能といった差別点はあります。トレースで特定の相手にPT単位で耐性をもたせたい場合や、制圧力の高いDMエースを通す構成ならテテフを差し置いて、採用...というケースもあるかもしれません。とはいえ、ワイドフォース獲得関係なしに、BCSとエスパー技に差をつけられており基本的にはテテフにお株が回ってしまうのは本当に悩みどころですね....

ゲンガーに関してですが想定が甘かったですね、ヘドロウェーブどころか、ヘドロばくだんで乱数落ちですし、スカーフまで考えると対面は不利ですね。twitterでもご指摘を受けました。
とはいえ、4割ほどは襷ではない点、相性のいい味方にアーマーガアやドリュウズ島をあげておりそのような場合は毒技が牽制されることも多かった点、DMでCを挙げられた状態へのストッパーになる点から不利すぎないと判断し、「やや有利」の欄から「どちらともいえない」に移行させていただきました。脚注にもその旨を追記しています。
しかし、その措置にもし疑問点がございましたら再度コメントをお願いします。

>>0
運用上の課題の欄の、「スカーフゆえの起点にされやすさ」についてtwitterで「数値の関係で起点にされやすい、こだわりの有無に関係なく起点にされるならスカーフは関係ないのでは?」というコメントを頂きその通りだと感じましたので、「起点にされやすさ」と文言を変更、その他記述をいくつか変更しました。
20/10/17 14:54
3フシギな草好き
最近、草タイプが弱いのですがあなたもまだ弱体化させようとしているのですか?(めんどくさいですよね。すいません)
おきみやげおぼえるのですね。知りませんでした。
とてもよい育成論だと思うので内心ですが星5をつけさせてもらいます。(本当内心ですみません🙇‍♂️)
あと僕の相棒フシギソウフシギソウの進化後であるフシギバナフシギバナフシギバナやゴリランダーゴリランダーゴリランダーの被ダメージや与ダメージの計算を書いてくれると助かります
20/10/17 18:44
4ヨワ氏
 育成論投稿お疲れ様です。
私は初手でスカーフアシレーヌを使っていたのですがS60はスカーフでも相手が
スカーフだと結局相手に上を取られ、自分の技を固定してしまうので、ドラピオンを
使っていたのですが、この型のサーナイトが今のPTに合っていたので入れてみます。
ところで、投稿直後に1度拝見させていただいたとき、いつもは見られないミス?が
見られましたが、無理をしてないでしょうか?無理をしていなければいいのですが。
                                  (-_-;)
育成論参考にさせて頂きます。   コメント失礼しました。
20/10/17 20:19
5なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
55555
投稿お疲れ様です。
高火力ポケモンのスカーフ+耐久振りという考え方はいろいろなポケモンにも使えそうでかなり強そうだなと思いました。特にサーナイトは技範囲の広さと置き土産からスカーフ+耐久振りにかなりマッチしていますね。
また、考え方はBSフーディンに似ていますね。使用感としてもらいBSフーディンと近い感じでしようか?
あと、細かいことで申し訳ありませんが、構成の技に関する部分のきあいだまに関する記述部分のドリュウズドリュウズが後ろのカッコが全角となり、アイコン表示されていません。
20/10/17 21:52
6大天使 (@justice2057a)
>>3
コメントありがとうございます、サナは技のバリエーションが広いですからね、中堅界隈ではある程度置き土産も周知されてそうですが、相手方としては個々の補助技にすべて対応することは難しいですしそもそも採用率自体低いため警戒されず決まる場面あ多いです。
誠に申し訳ないのですが、与ダメージはドヒドイデのダメ計や、ウオノラゴン・ミトム等のダメ計で大凡の火力指標は示せていると思うので記載しません。だいたい耐久が類似してるので。被ダメージは耐え抜くことの難しい先制技の火力基準及び、乱数落ちする一致抜群の指標として鉢巻ゴリランダーのグラスライダーとバナのヘドロばくだんを載せさせていただきました、ご提案ありがとうございます。

>>4
コメントありがとうございます、スカーフアシレーヌも同じスカーフフェアリー枠としては強そうですが、Sも火力もかつかつで努力値に余裕がない点や数値受けへの弱さ、言及されているようにスカーフミラーの弱さ、ドラパルトを抜けないSと課題山積ですからね、そこを上手い具合に補えているのが耐久振りサナと思います。

ご心配いただけるのは光栄ですが、どこのミスでしたでしょうか?あまり記憶にございません...おそらく訂正したと思いますが、それが論を見る際のノイズになったのでしたら申し訳ありません。

>>5
コメント評価誠にありがとうございます。
そうですね、この論の考え方は以前投稿したBSメガフーディンに寄せています。
火力種族値の高さを盾に他に努力値を回して、全体的な数値の引き上げを図った、という点は共通だと思います。
トレースを絡めた戦い方や高S種族値からの起点作りという役割もかぶってますね。
ただ、実際のところは中途半端に足りない火力(世代が違うため一概に比較できないが、無振りメガフーディンとの火力差は1.26倍)、こだわり、置き土産使用のタイミングなど、やや扱いづらさも感じてます、とはいえC175、S150、打ち分けも可能な化け物と肩を並べられるのはそうそういないので仕方ないですが...当初はインフレ環境でしたし...

高火力+こだわり+耐久振りという考えは、私はスカーフに限らずもっと流行っていいと思います、例えば以前投稿したHBCベース眼鏡ロズレイドなんかは高いC(と最低限のS)の分をHBに寄せることで最低限のサイクル性能を確保できました。
こだわり+種族値を盾に苦手分野を補う考え方の有効性は、前述のメガフーディンやメガゲンガーが証明済みだと思うので、もっと流行ればなぁと感じてます。この論が一例としてその参考になれば嬉しい限りです。
耐久振りスカーフサナは早くて固くて器用なATって感じで成功したと感じてます。

ご指摘いただいた箇所は修正させていただきました、ありがとうございます。
20/10/18 12:34
7名無
細かいところをすみません。
[トリックおきみやげ]ではなく、[トリックをおきみやげ]ではないでしょうか?
それ以外はとても良い育成論だと感じました。パッチ対策に眼鏡キュウコンを使っていたのですが、変えてみます。評価は5です!
20/10/18 19:52
8コケコの電嘴はやめてほしいなぁ
こんにちは! 初めてコメントさせていただくので、至らない点などあるかもしれませんがどうかご容赦願います。

とても面白い育成論だと思いました。心内評価4.5です。

2つほど質問させていただきたいのですが、1つ目はこの育成論はフォークである必要性についてです。
フォーク元の記事も読ませていただいたのですが、筆者さんの育成論とは考え方や運用方法が大きく異なり、フォーク元の記事と似ている所はポケモンと持ち物だけであるように感じました。フォークでも問題は無いと思いますが、フォークである必要性も無いと思ったので筆者さんの考えをお聞きしたいです。

2つ目は、この育成論を読ませていただいて思ったことなのですが、このサーナイトを使う際に相手の選出・後続を読む能力が非常に重要になってくると私は感じました。
おきみやげを打ちたい時に別の技で拘っていたり、マジカルフレイムで相手のポケモンを倒してしまった場合に裏の物理ポケモンの起点にされてしまうということがありえると思います。そういった状況を回避するために、相手のまだ見えない後続のポケモンを読む能力が重要になると思いました。
筆者さんがこのサーナイトを使っていて、そのような読みが必要な場面はあったのか、技を選択するときにどのような点に注意していたか等を教えていただきたいです。

長文で失礼しました。よろしくお願いいたします。
20/10/20 01:05
9大天使 (@justice2057a)
>>7
コメントありがとうございます、指摘箇所修正いたしました、申し訳ありません。
キュウコンも対策としては悪くないんですが、眼鏡の場合だとスカーフに抜かれたり、吹雪をDMで耐えられてダイジェット決められるなどの課題がありますよね。サーナイトもラス1のダイサンダーや弱保に弱い、難点はありますが、ダイジェ耐性と最低限の火力を備えるので今シリーズにおいては一種の解答になると考えてます、使っていただけると光栄です。

>>8
コメントとご意見ありがとうございます。

フォークに関してですが、理由はスカサナ同士というのもありますが、それ以外にも狙いがあります。

個人的な考えとしてはフォークの利点は参考元の育成論を紐付けできるところにあると思うんですよね。この育成論のスタンツはスカーフサーナイトの基礎と理念(ドラパ抜きの高速フェアリー、フィニッシャーなど)を前提に、CSを比較材料として提示する方式をとっています。トリックの有用性の説明なんかも割とあっちのその要約欄に任せてますしね。
例えば私のCの瞑想メガフーディン論なんかは、全く構成と役割の違うBSメガフーディン論を、共通項の短縮化と比較材料の提示という形でフォークさせていただきましたし手応えはあったと感じてます。

ただ確かに運用法の違いとかは歴然ですし、おきみやげとトリックの構成等、比較以外の役割から見たフォークの意義はやや薄いかもですね、フォーク理由の書き換えを検討いたします。

2点目に関してですが、確かに扱いにくさは感じましたね。
そちらで言及されている他に辛かったのはDMを相手が切ってくるかわからず、おきみやげがアド損にならないかです。自主退場が有効に働く場面も多いとはいえ取っておきたいと思うことは多いですし。
よって運用時は相手のDMが誰かは気を遣いましたし、逆に無理におきみやげを通さなくても勝てる並びは意識しました、タグに起点作りとありますが、副次的な要素でもあるので。

ただこうしたスカーフによる技固定の課題はこれに限らないと思います、CSスカーフサナや技固定があるにも関わらずサイクルに向かないダルマ、スカーフゲンガーなんかです。DM相手とかだとおきみやげなければ技固定関係なしに起点にされがちですし。

技選択に関して、おきみやげは前述の通りDMやアド損など気を遣いましたが、攻撃技の方はそこまで意識しなくても使えるなと感じました。基本的に妖+超の範囲で鋼と数値受け以外後出しは許さず、かつこちらの耐性の少なさとB種族値の低さから流し性能が高くない為、一貫性の高いムーンフォース連打で通用する場面は多かったですね。裏が特殊やDMならマジカルフレイム連打でアドを取れます。
物理等の起点にされるとありそのリスクはありますが、ムーンフォースの一貫性、襷持ちや先制技の圏内に入れたり、マジカルフレイムでC下げてごまかしたり、物理相手でも最低限削り入れて同じく裏の圏内に入れたりと割と不自由は感じませんでした。
また、相性のいい味方欄に一部上げましたが、無償降臨が可能なクッションやHDベースガア等対面構築とマッチするダイジェット対策枠と組ませることである程度は解消できなくもないのかな、と感じました。

まあ個人的な所感と考えを述べさせていただきましたが、
・おきみやげは後出しクッション→先制サポートという動きを取る場合以外、DMタイミングやアド損になるかの判断が不可欠。
・攻撃技の起点にされやすさ、または受けられる可能性は、ムーンフォース・マジカルフレイムで一貫したアドを取りやすい点や味方でカバーはできる。
・裏にも表にも一貫する行動(特殊→マジカルフレイム、鋼がいない状況でのムンフォ連打、役割遂行後再度召喚時のおきみやげなど)を取る。

これらがエッセンスですかね。
サイクル系こだわりよりは自身も構築的にも安定行動を取りやすいとはいえ、こだわり特有の難しさも感じさせられるので追記させていただきます。

この度は貴重なご意見誠にありがとうとざいました。
20/10/20 08:55
10めぐ
ただの衍字だと思いますがb振りの説明で連撃ウーラオスの特化鉢巻すいりゅうれんだ確定耐えになってますよ。
20/10/24 21:27
11大天使 (@justice2057a)
>>10
ご指摘ありがとうございます。修正いたしました。
20/11/03 21:46
12ルンパッパ
ドヒドイデとナットレイ対策に使いたいのですが、この育成論の技をトリックに変えるのと、フォーク元のサーナイトを使うのはどちらの方が良いのでしょうか?
20/11/03 22:30
13大天使 (@justice2057a)
>>11
コメントありがとうございます。
この型は対面性能と起点作成を底上げした型なので、崩し性能自体はCとトリックのなさの関係で下がってます。
よって、動き固定による崩しや、打ち分け可能にできる拓を取れるトリック搭載の方がよさそうですが、そもそもドヒドナットのような低速サイクルを見たいなら、動き固定のスカーフでなく、瞑想搭載等別の型を使われた方がよいのではないか、と思います。(もちろん、スカーフおよびBSにしないと思い相手がいてかつドヒドナットを見たいならこの限りではありません。)
20/11/17 23:05
14大天使 (@justice2057a)
雪原解禁とカプ・テテフカプ・テテフ解禁を受け、下の方に差別化と、差別化要素となるトレースの有用性について記載を加えました。
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