注意点
- 本育成論では、非公式の略称、呼称(HABCDS、夢特性、努力値等)を多用しております。ご了承ください。
- ダメージ計算は、スマホアプリ「VS SWSH」を使用しております。
- レートガチ勢向きではないので、あしからず
- フォーク元の育成論と、方針が似ているので、削除の要請があれば、削除いたします。
はじめに
全国3兆人のチルタリスファンの皆様、こんにちは。
近頃は準伝説やら、UBやらに侵略されて、レート環境が魔境になっておりますね。
皆様の推しポケモンは活躍できているでしょうか?
見た目が素晴らしく、愛らしいチルタリスを使ってあげたく、新規習得技を織り込んだチルタリスをご紹介いたします。
チルタリスの解説
H75 A70 B90 C70 D105 S80と、Dが高いこと以外は、バランスがいい種族値をしています。
攻撃面が、高くないところでバランスがとれており、どちらかというと、受けに寄ったステータスをしていますね。
また、タイプが竜、飛タイプであり、同タイプには、カイリューボーマンダが存在します。完全に霞んでいるではないか・・・
彼らとの差別化として、最大なものは、コットンガードとほろびのうたを持っているという点です。
- コットンガード
一回積むだけで、防御が3段階上がる強技です。バイウールーやエルフーンが使う印象が強いですね。
- ほろびのうた
お互いを3ターン後にひんしにする技です。ダイマックス状態でも問答無用に倒すことができます。この技は相手の居座りを許さないので、相手を倒しに行く側面と、交代の隙を強制的に作る起点作成の側面の2つを併せ持っているといえます。
採用理由と役割
筆者が受け回しはどうにも性に合っておらず、受け枠を採用するなら、両受(物理特殊両方いけること)がいいので、受けつつ、ポリゴン2カプ・レヒレを倒していきたいという役割を担ってもらっています。
採用理由は愛が大きいです。同タイプに、役割が違うとはいえ、カイリューボーマンダがいるのが大きく、タイプもろ被りしてまで採用するのはデメリットが大きいと思います。私はボーマンダと同時採用していた時期がありました
持ち物
- コンセプトですので、タラプの実で確定です。
理由は後述します。
候補は、回復実や食べ残しとかでもいいのかもしれないですけど、使ってないので感触はわかっていないです。
性格・努力値と調整
- 性格 おだやか
主に特殊ポリゴン2カプ・レヒレに出すことを考えていましたので、特殊に厚くしております。性格補正の都合上、種族値が大きい箇所に補正をかけたほうが大きいです。
候補としては、おくびょうにしてもいいかもしれません。
無振りの85族スイクンカプ・レヒレが抜けると思いますので・・・
まだ、カプ・レヒレの素早さがどうなっているのかを把握できていないので、今回はおだやかで確定させていただきます。
調整につきましては、下の欄にて書いております。
調整意図
このチルタリスの着想は、ビルドタラプアーマーガアから来ています。
アーマーガアは、タラプで特殊面を見つつ、ビルドアップで物理面を底上げする、という型ですが、本育成論の攻撃ソースは、ほろびのうたか、ほのおのうずも定数ダメージですので、ビルドアップよりもコットンガードで急速に防御を底上げしたほうがタラプの実適正もあるのではないかと思ったところから始まっております。
技
ほのおのうず
ほろびのうた
コットンガード
はねやすめ
で確定です。
ほのおのうずの解説(分かりにくかったらごめんなさい)
ほのおのうずについて、よくわかっていない方も多いと思われるので、解説します。
4〜5ターンの間、毎ターン終了後最大HPの1/8のダメージを与え、その間ゴーストタイプではない相手は逃げたり交代できない。(ポケ徹より引用)
定数ダメージもさることから、この技の肝は、相手を拘束するという点です。この効果は、定数ダメージを受けている間はずっと働いています。
ほのおのうずが解除されるターンは、「4〜5ターンの間」と書いてありますが、砂嵐やあられと同様に最終ターンはダメージが入らず、「炎の渦から解放された」という説明が入るので、拘束出来るターンは、次のターンから4~5ターンということになります。
- イメージ
炎の渦 1 ダメージ
2 ダメージ
3 ダメージ
4 ダメージ
5 解放orダメージ
6 解放
イメージの5までは確定で逃げられなく、交代ができるのは最短でも6からなので、滅びの歌を入れる余裕は、結構あります。また、経験にはなりますが、滅びの歌を入れたあと、すぐには交代してこないので、あとから炎の渦を入れても間に合います。
与ダメージ計算
定数ダメージにしか期待していないので、割愛
被ダメージ計算
受け特化ポリゴン2
C上がっていない冷凍ビーム 54~65.9%
タラプ食べた後 37.3~46.1%
C上がった冷凍ビーム 83.5~98.9%
ポリゴン2が無振りなら、Cが上がっていても耐えます。あとは羽休めでさらにダメージが下がるので、仕事はできます。
特殊特化カプ・レヒレ
ムーンフォース 56~67%
タラプ食べた後 37.3~46.1%
無振り{カプレヒレ}(控えめ めいそう食べ残し型想定)
ムーンフォース 43.9~52.7% 乱2(17.96%)
タラプ食べた後 29.6~36.2%
C1上昇 63.7~76.9%
カプ・レヒレ対面は、羽休めで回復してからを推奨します。(めいそうを読まないとして)
陽気珠エースバーン
ダイジェット 80.1~95%
コットンガード1回 31.8~38.4%
とびはねる 53.2~62.6%
コットン1回 21.4~25.8%
コットンを積んでいたらダイマックス状態でも受けれます。
陽気A252ランドロス(霊獣)
ダイジェット 72.5~85.7%
コットン1回 28.5~34.6%
いわなだれ 56~67%
コットン1回 23~27.4%
ダイロック(いわなだれ) 96.7~114.2% 乱1 81.25%
コットン1回 38.4~46.1%
とんぼ返りで引かれることもままあるので、そこは割り切って後続と対面してください。どうしようもないです。
陽気特化珠ミミッキュ
じゃれつく 乱数1 75%
コットン1回 38.4~47.2%
剣の舞 コットン1回 74.1~90.1%
物理ポケモンもなんとかならなくはないという感じですが、基本はポリゴン2やカプ・レヒレに向けての調整です。
積技を持っていない物理相手に、チャンスがあるくらいに思ってください。過信は厳禁です。
苦手なポケモン
- 氷タイプ
羽休めができなければ4倍で死にますゆえ。
- 交代技(とんぼがえり、ボルトチェンジ等)
交代を抑制するタイプにはこれが一番ですね
- ゴーストタイプ
ゴーストタイプに拘束は効かないです。
- ヒードラン等の特性「もらいび」持ち
コメントよりご指摘いただきました。
「もらいび」持ちも炎の渦が当たらないので、拘束することができなく、やることが無くなってしまいます。チルタリスが打つことは知られていないので、見せない限りは警戒されません。
おわりに
マイナー寄りのチルタリスですが、本論を含めて3件も育成論があるということは、チルタリスはかなり愛されているポケモンです。
見た目が好きだけど、対戦では使ってあげられないというわけではないので、チルタリスファンの方は使ってあげてください。