ランドロス(霊獣)- ポケモン育成論ソードシールド

ねむカゴビルド霊獣ランドロス

2020/11/25 21:53

ランドロス(霊獣)

HP:HP 89

攻撃:攻撃 145

防御:防御 90

特攻:特攻 105

特防:特防 80

素早:素早 91

ツイート3.873.873.873.873.873.873.873.873.873.87閲覧:11585登録:2件評価:3.87(10人)

ランドロス(霊獣)  じめん ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御 特攻)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:212 / 攻撃:36 / 防御:236 / 特防:4 / 素早:20
個体値:31-31-31-0-31-31
実数値:191-170-154-99-101-114 (素早さ比較)
覚えさせる技
じしん / そらをとぶ / ビルドアップ / ねむる
持ち物
カゴのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックスする
登録タグ

考察

ご覧いただきありがとうございます、初投稿になります。不備があれば都度修正していくのでよろしくお願いします。なお、この投稿ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さを簡易化のためにH、A、B、C、D、Sと表記させていただきます。

採用理由と役割

エースバーンエースバーンエースバーンやランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)霊獣ランドロスといった採用率の高い高火力物理アタッカーに安定して後出しができるポケモンのため、物理受けかつ抜きエースとして採用しました。

持ち物

カゴのみ

性格・努力値と調整

わんぱく
H212A36B236D4S20

性格は後出しから物理を受けるためわんぱくで確定です。

Hは実数値191で奇数かつ天候ダメージ最小です。
Aは実数値170でビルドアップの上昇効率の良い偶数です。
Bは実数値154で努力値効率の最大値です。
Dは余りです。
Sは余りかつHBランドロスミラー意識の12振り抜きです。

役割対象には少し弱くなりますが、自身のダイマックスにも重きを置くならSを調整してS+1で抜ける範囲を広げるのも一考の余地はあります。
(ただし、霊獣ランドロスを起点にする型なのでがんせきふうじでのSダウンを加味するとおすすめはできません。)

技構成

<確定枠>
・じしん
タイプ一致高火力技なので確定です。

・そらをとぶ
タイプ一致技、かつダイマックスでダイジェットを使用することによるS上昇で抜きエースにもなれるので確定です。

・ビルドアップ
後出しから物理ポケモンを受けて起点にする、あるいは相手の物理ポケモンのダイマックスを枯らしたり裏の物理ポケモンも受けれるようにするために確定です。

・ねむる
この投稿のテーマなので確定です。

<選択枠>
・(ねむる→)みがわり
H228A20にしてたべのこしを持たせるなら、役割対象への後出しの安定度は下がりますが対面では強くなります。また、S調整をしてダイマックスにも重きを置く型なら、みがわりでランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)霊獣ランドロスのがんせきふうじのSダウンを防げるので採用も考えられます。

立ち回り例

相手のエースバーンエースバーンエースバーンやランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に後出しをしていかくを入れつつ受けます。その後、ビルドアップやダイジェットで相手の物理ポケモンを起点にしたり、ねむるで相手のダイマックスターンを枯らせたりします。

この際に注意する点は、相手の裏に特殊ポケモンや他に霊獣ランドロスが苦手とするポケモンが残っている(可能性がある)場合は安易にビルドアップを積まずに相手の交代に対応できるようにじしんで攻撃したり釣り交換を決めるということです。

また、ねむるタイミングになりますが、これは完全に相手の行動や型への依存になりますので「受けれる」間にねむるのがベストになります。

例えば、受け出しに40%くらい入ってしまったらビルドアップで受けが間に合わない可能性が高いのでねむらなければいけません。

与ダメージ計算

・じしん
無振りエースバーンエースバーンエースバーン(等倍)
65.8%~78.7% 確定2発
A+1 98.7%~116.1% 乱数1発(87.5%)

・そらをとぶ
HB特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)霊獣ランドロス
29.0%~34.1% 乱数3発(2.7%)
オボンのみ所持時 乱数4発(60.1%)

A+1 42.8%~50.5% 乱数2発(1.1%)
オボンのみ所持時 確定3発

・ダイジェット
無振りエースバーンエースバーンエースバーン
85.1%~100.6% 乱数1発(6.2%)

HB特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)霊獣ランドロス
41.3%~48.9% 確定3発
オボンのみ所持時 乱数3発(99.8%)

A+1 61.2%~72.4% 確定2発
オボンのみ所持時 乱数2発(96.0%)

※そらをとぶを見てからエースバーンエースバーンエースバーンにとびはねるをされてしまうと空かされてしまうのでダメージ計算は省略しています。また、同様の理由でこの2体にダイアースを打つこともないので省略します。

参考までに、被ダメージ時に載せるミミッキュミミッキュミミッキュにはH4振りミミッキュミミッキュミミッキュにじしんが73.2%~87.0%で化けの皮ダメージ込み確定2発です。ダイアースなら96.1%~112.9%で化けの皮ダメージ込み確定1発です。

話は戻りますが、じしんもとびはねるで空かされてしまいますが、落ち際にビルドアップやダイジェットなどで行動できるので非ダイマックス時にエースバーンエースバーンエースバーンに攻撃するのはじしんが安定となります。

被ダメージ計算

・vs陽気A252エースバーンエースバーンエースバーン
<かえんボール> 39.2%~46.0% 確定3発
命の珠所持 51.3%~59.6% 確定2発

A-1 26.7%~31.4% 確定4発
命の珠所持 34.5%~40.8% 確定3発

<キョダイカキュウ> 51.8%~61.1% 確定2発
命の珠所持 67.5%~79.5% 確定2発

A-1 35.0%~41-3% 確定3発
命の珠所持 45.5%~53.9% 乱数2発(39.0%)

※先述の与ダメージとほぼ同じなのでHBランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)霊獣ランドロスの被ダメは省略させていただきます。

参考までに、HBランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)霊獣ランドロスの無振りがんせきふうじが13.0%~15.7%の乱数7発です。

vs意地A252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)霊獣ランドロス
<ストーンエッジ> 27.7%~32.9% 確定4発
→<ダイロック> 36.1%~42.9% 確定3発

<そらをとぶ> 37.6%~44.5% 確定3発
→<ダイジェット> 53.9%~64.3% 確定2発

※意地A252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)霊獣ランドロスには剣の舞持ちも多いので、A-1やA+1でダメージを受けることも多く、中間値としてランク補正無しの状態を載せておきます。ビルドアップに合わせて剣の舞をされたら早急にダイマックスをして倒しにいくことを推奨します。

vs陽気A252ミミッキュミミッキュミミッキュ
<じゃれつく> 25.1%~29.8% 確定4発
命の珠所持 32.4%~38.7% 乱数3発(96.7%)

<ゴーストダイブ> 上記と同じになります。
→<ダイホロウ> 35.0%~42.4%
ホロウのB-1込みで乱数2発(18.7%)

命の珠所持 45.5%~54.9%
ホロウのB-1込みで確定2発

ミミッキュミミッキュミミッキュも剣の舞持ちが多く、A-1やA+1の状態でダメージを受けることが多いので中間値としてランク補正無しの状態を載せておきます。

苦手なポケモン

ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン、マンムーマンムーマンムー、ブリザポスブリザポスブリザポス、フェローチェフェローチェフェローチェ
氷技や水技で弱点を突かれてしまい受けることができません。

テッカグヤテッカグヤテッカグヤ
打点が全く無く倒すことができません。

ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2、クレセリアクレセリアクレセリア
対面では受け切られてしまいますし、こちらが積む前に倒されてしまいます。

・高速特殊アタッカー
役割対象外ですので対面不利です。

相性の良い味方

カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレ(HB推奨)
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)霊獣ランドロスが苦手な水技と氷技を半減で受けてくれます。

バンギラスバンギラスバンギラス、ジバコイルジバコイルジバコイル(HDやチョッキ推奨)
バンギラスバンギラスバンギラスとジバコイルジバコイルジバコイルの苦手な格闘技や地面技をランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)霊獣ランドロスで受けることができます。

このように、HDやチョッキなどで特殊に厚いけどエースバーンエースバーンエースバーンやランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)霊獣ランドロスに弱いポケモンと組み合わせると相性が良いです。

投稿は以上になります、最後までご覧いただきありがとうございました。

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コメント (2件)

  • ページ:
  • 1
21/01/20 20:50
1暗黒界より舞い降りし漆黒の悪魔
育成論を閲覧させていただきました。ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)霊獣ランドロスのビルドアップなどは警戒されなく、斬新でいいと思います。
そして、いくつか意見を述べさせていただきます。
まず、エースバーンエースバーンエースバーンに対する地震の与ダメージについてなんですが、地震のダメージ計算についてですが、いらなくないですか?エースバーンエースバーンエースバーンは地震やダイアースを透かそうとしてダイジェットを打つのが1番いい選択であるはずですし、地震のダメージ計算を載せるよりも、ストーンエッジ(87.1〜102.5で18.8%の乱数1発)を載せたほうがいいのでしょうか。まぁエースバーンエースバーンエースバーンはダイジェットからダイナックルで起点にされるから意味がないんだけど。
そして他にも言うとすれば、ダメージ計算が少なすぎる気もします。与ダメージ計算と被ダメージ計算を含め対象が3体みたいになっています。なのでもっとダメージ計算を増やしてみてください。
長文(?)失礼しました。変更は検討していただけるとありがたいです。
21/03/06 17:55
2
剣の舞を持ってない物理アタッカーにはとても強くでれますね
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