※12/18 ステータスの項目にて、Sが最遅である理由について追記※
※12/23 アイアントのであいがしらについて失念していた為修正・追記
はじめに
- ブリムオン 等を軸としたトリックルームパーティ(以降トリルパ)において、先発鋼ポケモン(主にドリュウズ)に苦戦する人向けの一つの回答としての育成論です
- 専門用語は極力控えますが、最低限HABCDSとトリックルームの効果を理解していることを前提とします。
- HBDがV(31)Sが逆V(0)の前提での育成論となりますが、後述する通りSについては妥協が可能となっております。
これが育成論初投稿となるため、読みにくい可能性が高いです。コメントにてやんわりと指摘をお願い致します。
それでは本文へどうぞ。
トリックルーム・トリルパとは
エスパータイプの変化技で、使用ターンを含めた5ターン、実質4ターンの間すばやさの遅いポケモンから行動するようになる技です。
この技を軸としたパーティをトリックルームパーティ、トリルパと呼び、トリルを使用するトリル始動とすばやさは遅いがそれさえ克服すれば突破力のある鈍足ポケモントリルアタッカー+αで構築されています。
すばやさ偏重環境であればあるほど刺さる構築ですが、実質4ターンしか持続しない・ちょうはつなどでトリルを妨害されると何も出来ずに3体倒されてしまうことも多いといった弱点も広く知られている戦術です。
現環境では変化技を跳ね返す優秀な特性マジックミラーを持ち、すばやさの種族値が29とワーストレベルに低くとくこうも135と高めなブリムオンがトリル始動とトリルアタッカーを兼ね備えたポケモンとして活躍しています。
では何故イオルブなのか?
前項で触れた通り、トリルパのエースとして欠かせないブリムオンですが、ミミッキュ対策として多く使用されており、先発で投げられることも多いにドリュウズ対してあまり強くは無いという見過ごせない環境型弱点を抱えています。
ミミッキュ自体も特性ばけのかわによる行動保証によってトリル始動として採用されることもあり、特にきあいのタスキドリュウズ対策はトリルパの義務と言えるでしょう。
イオルブは、Hこそ60と控えめですが、B110D120と高めなポケモンです。
ですが、これと言った優秀な特性を持たず、タイプ相性も4倍弱点こそないですが主要な炎・岩・飛行・悪・霊が弱点と優秀とは言えません。
ですが、イオルブはそれを補う強力な技を複数覚えます。
これらを駆使すれば、ドリュウズは当然としてナットレイジュラルドンといった妖の弱点となる鋼タイプ達は当然としてバンギラスですらイオルブには勝つことが出来なくなるでしょう。
ドリュウズを安定して処理出来るのなら、ブリムオンに怖いものはない……はず。
(ただしアイアントには特化球であいがしらで確1を取られてしまうためご注意を)
次項からイオルブの本格的な運用説明に入ります。
ブリムオン軸トリルパでのイオルブの強み
前項でも登場したブリムオンとの組み合わせを中心に解説いたします。
- 低すぎず高すぎないすばやさ
イオルブのS種族値90というのは、本来トリル下で活躍出来る数値ではありません。ですが、この育成論はブリムオンを通すためのものであり、最遅S85というのはその障害となりうるバンギラスナットレイをトリルを打たずとも無振りで抜け、トリル下ではドリュウズを確実に抜ける実数値となります。また、極力避けたい対面でありますが無補正アーマーガアのS実数値87を僅かに下回ることにより、はねやすめ合わせのボディプレスで突破出来る可能性が発生します。
役割として、自らトリルを始動出来るブリムオンのサポートである以上、トリル始動にこだわる必要がなく、柔軟に動けるすばやさであると言えます。
但し、基本的には後続にトリルを残したい始動役である為、バンギラスに抜かれる可能性を高めるという意味でも最遅が理想となります。
ただし、本来の役割としてはVであっても遂行することが可能ですので、Sは妥協して頂いても大丈夫です。
- いわタイプが弱点であるということ
岩雪崩・ストーンエッジ・岩石封じなどサブウェポンとして搭載されることの多い岩タイプ。役割対象であるドリュウズバンギラスが超高確率で搭載している技タイプであり、特に前者はメインウェポンが鋼タイプであることからブリムオンと併せることで選出を誘導できます。
特に、トリルパというのは対策せずにいると何も出来ずに負けてしまうような構築であり、ブリムオンを見たらまずトリルを警戒するプレイヤーは少なくないと思います。そこに何をしてくるかわからないイオルブも見せれば、両者に打点を持つポケモンを投げてくる確率はぐっと上昇するでしょう。ミミッキュもお供に入れれば相手の一匹目はほぼほぼドリュウズです。
ちょうはつ持ちにはどうしようもなく弱いので、出会ってしまったらブリムオンに引いてください。
- 特性『おみとおし』による型判別
『おみとおし』は登場時に相手のポケモンが持っている道具を知ることが出来る特性です。それ以上でもそれ以下でもないですが、先発対面において一方的に相手の道具を看破出来るという情報アドバンテージは大きく、例えばタスキドリュウズだった場合はタスキドラパルトを警戒する必要が無くなり、脱出ボタンオーロンゲであれば壁貼りであり後続に積みエースが居ると知ることが出来、相手の選出を絞ることが出来ます。
- 新技『ボディプレス』とてっぺき・じこさいせいのシナジーの高さ
今作から追加されたボディプレスは威力80の格闘技ですが、攻撃の際にAではなくBを参照するという特徴があります。これは実質てっぺきと同時に剣の舞を使っているようなもので、アーマーガアがこの戦法により活躍しています。
イオルブもボディプレスとてっぺきを習得し、タマゴ技でじこさいせいを覚えることからある程度の対面性能を持っていると言えます。
最も、アーマーガアとは違いタイプが貧弱なため後述する役割対象以外は受けないのが無難ではありますが……。
- マイナーポケモンであるということ
イオルブは残念なことに、メジャーポケモンではなく、投稿時点では環境にくい込む程強力な運用も発見されていません。ですが、それ故に選出画面では目立ち、これも相手の選出を誘導するポイントとなり得ます。
以上がイオルブの主な強みとなります。次項から具体的な運用に移ります。
具体的な動き
イオルブの役割対象は道具によって範囲が変わりますが、今回は岩タイプの半減きのみである『ヨロギのみ』を持たせた場合の運用例を挙げます。
前提としてこの型は先発運用が専門であり、役割対象としてドリュウズバンギラスナットレイヨクバリスカビゴンジュラルドンなどがメジャーでは挙げられますが、先発で対面しやすいのはドリュウズバンギラスジュラルドン辺りであり、これらは岩技を打って来ますがダイマックスされようが問題なく耐えます。(ダメ計は最後にまとめて後述)
てっぺきを絡めることでヨロギのみがない2回目以降も耐え、ボディプレスによってドリュウズジュラルドンバンギラスは確定1発、アイアントも確定2発となります。
対H4タスキドリュウズ
岩雪崩での被ダメはヨロギのみ込みで最大で23.9%であり、初手てっぺき(以下鉄壁)→ボディプレスで確定1発(144〜169%)となります。
仮にダイロックを撃たれた場合でも、鉄壁を一度積んでいれば33.5〜40.7%と残りHPで確定耐えするため、ダイマックスを警戒するのであれば鉄壁→トリックルームと動くことでドリュウズを完封することが可能です。
持ち物が鉢巻である場合も、半減実で29.3〜34.7%、てっぺきを詰んだ次のターンでは29.9〜35.9とトリルからのじこさいせいが充分に間に合います。
対H60C100ジュラルドン
先発で出てくるジュラルドンはチョッキ型が多く、範囲が広い代わりにCに特化していることは少ないです。今回は無補正C100であると想定します。
ジュラルドンのイオルブに対する最大打点は『りゅうせいぐん(以下流星群)』と『てっていこうせん(以下徹底光線)』になりますが、後者は耐久を著しく削る為先発ジュラルドンが搭載している確率は低いため流星群を撃ってくると仮定します。
流星群による被ダメは48.5〜57.4%と91%の高乱数で倒され……ないです。実際は流星群のC二段階下降が入るため、てっていこうせんを2回撃たれない限りはジュラルドンに負けることはなく、ダイドラグーンから入られたとしても52〜61.6%とじこさいせいを撃っているだけでダイマックスが終わります。
つまり、ジュラルドン対面では初手トリックルームから相手が流星群を撃ってきたなら後ろに負荷をかける為に鉄壁、ダイドラグーンや徹底光線ならじこさいせいを連打するだけで完封することが出来ます。
H60までのジュラルドンへは鉄壁込みでボディプレスが確定1(103.2〜122.8%)となります。
持ち物がチョッキ以外だった場合は、トリル→ボディプレスで削って退場しましょう。その場合でも50%程は削れるので、後続のトリルアタッカーで粉砕出来るはずです。仮に補正C252であっても、ダイドラグーンでの被ダメは63.4〜75.4%で確定耐えとなり、(いないとは思いますが)C特化メガネりゅうせいぐんでも88.6〜104.7%と中乱数(31.2%)で耐えます。熱湯で火傷を引くのと同等程度の確率です。
対A補正A252C4バンギラス
守りを捨てたH4バンギラスならただのボディプレスで高乱数1発(81.8%)だったりしますが、想定はH252A252C4のヤンギラスとします。これが一番こちらに負荷を与えてくるので、これ以外であっても耐久に振ろうが特殊型だろうがイオルブには勝てないことを前述しておきます。
バンギラスのSは無振り無補正で81であり、対する{イオルブ}は最遅で86と向こうがSに振ってない限りはこちらが速く、振られていたとしても特化ストーンエッジが半減実込みで39.5〜46.6%と鉄壁→ボディプレスが間に合います。竜舞型は少なくなってますが、仮定したとしても鉄壁→ボディプレスを止めることは出来ません。但し、竜舞→ダイロック(被ダメ76.6〜91%)と動かれると、砂ダメ込みで相打ちになってしまう可能性があることだけは注意しましょう。
負け筋として、ヤンギラスが竜舞→ダイロックと動いてきた場合のみ、ボディプレスでは削りきれずに負け筋となりますが、H252A252で竜舞なんてしてくるバンギラスが居たら事故なので諦めてください。
※対面では厳しい(積んでいる状態での対面でないと勝てない)為枠外に記載。
対A補正252はりきりアイアント
※12/23更に相手が厳しくなりました(球であいがしらで確1、球無しであれば中乱数43.1%で1発となります。この項は参考までに読んでください)
役割対象の中で一番厳しい相手がアイアントとなります。半減実があっても、ダイロックが43.7〜52%、その後鉄壁を入れても44.3%〜52.6%と低乱数(16.7%)ではありますが受けきれない可能性があり、こちらの行動は鉄壁→トリル→じこさいせいでダイマックス切れを待つことになります。間にダイナックルを挟まれる可能性があるため、2ターン目のトリルは確定です。ダイナックルをされた場合は、鉄壁をもう一度積むことでA1段階上昇ダイロックを問題なく耐えることが可能です(被ダメ44.3〜52.6%)
いのちのたま(以下珠)持ちだった場合も同様の動きで打ち勝つことが可能です。
鉄壁ボディプレスで60.4〜71.6%と確定2発となります。鉄壁を二度積めていたなら、43.7%の中乱数で1発です。
対B補正HB252アーマーガア
前提として、相手がSに下降補正をかけていた場合、突破が困難になります。イオルブと同様に、防御を高めていくポケモンであり、こちらの勝機は相手が羽休めをしたところに後攻でボディプレスを入れる、といった薄いものであるからです。
イオルブが勝つためには、相手が鉄壁ではなくビルドアップであることが前提であり、鉄壁だった場合は対面では倒すことが出来ないので諦めましょう。
鉄壁ボディプレス中乱数3発(46.8%) 30.2〜36%
B3段階上昇はねやすめアーマーガアへのB6段階上昇ボディプレス 高乱数2発(98.4%)49.7〜58.5%
例外運用によるすばやさの影響
前述の通り、このイオルブは先発運用が基本にはなるのですが、では交代するなどして温存することに成功した場合は役割がなくなるかと言うと、そうではありません。
ここで重要なのが低すぎないすばやさとなります。
相手がSに甘えているバンギラスやそもそもSに振られていることが少ないナットレイカビゴンの場合、死に出しからじこさいせいによる再運用を図ることが出来ます。
例えば鉢巻でないナットレイのジャイロボールで鉄壁込みで受けるダメージは23.3〜27.5%であり、これ以上のHPを保っている状態であれば死に出しから先行鉄壁→じこさいせいと動くことで打ち勝つことが出来ます。
バンギラスの場合はSに甘えている時点で耐久に振られているので難しくはありますが、H252振りバンギラスであればボディプレスで81.1〜96.6%と削れていれば問題なく倒せる程度の火力は鉄壁無しでも出すことが出来ます。
バンギラスを重く見るのなら、Sは最遅ではなく無補正32まで振ることにより、準速バンギラスの上を取ることが可能となります。但しこの場合、ボディプレスの威力が低下するため、初手鉄壁は確定行動となります。また、準速バンギラスの場合りゅうのまいを搭載していることもあり、結果的には無意味になることの方が多いです。
性格・特性・ステータス関連
コンセプト上、性格はB上昇S下降ののんき、特性は相手の型を判別するためのおみとおしで確定となります。
努力値配分につきましても、特殊飛行ダイマックスアタッカーなどはどう足掻いても受けることが出来ず、そちらを対応する場合は輝石サマヨールなどの方が適している為、HB252D4で確定とします。
また、S90族の最遅実数値85というのは、無補正アーマーガアの実数値87を下回る数値であり、撃ち合いになった際にはねやすめに合わせてボディプレスを入れることで突破することが可能になります。ただし、かなり薄い勝ち筋であるため基本的には後続に任せるのが一番です。トリル貼って撤退しましょう。また、ブラッキーやモスノウなど無補正S65族と同速になります。あちらがSに4振りしている可能性を考えれば、最遅である利点は充分であると考えます。特に流し性能の高くエスパー技を無効にされるHB252ブラッキーに対して、鉄壁込みで確定2が取れるため、こちらを流すため後出し→あくびと動こうとするブラッキーに対しては、鉄壁を積んだボディプレスで負担を掛けたいところです。イカサマでの余計なダメージを避ける為にも、最遅であればS65族と同速、もしくはトリル下でこちらが先を取れる可能性がある、というのは覚えておくと役に立つかもしれません。
コメントにあった、バンギラスに上を取られる可能性ですが、こちらについては上を取られても問題はなく、初手は鉄壁から入ることで2回目の行動が確定します。故に、こちらも最遅が問題にはなり得ないと判断致しました。
・実数値
H167A65B178C100D141S85
技構成・持ち物について
・技構成
【ボディプレス/てっぺき/じこさいせい/トリックルーム】
アシストパワーは撃ちたい相手がいない・そもそもエスパーは後続のブリムオンで撃つ方が良い為無し、どれかを削るとコンセプトの役割が果たせなくなるためこちらで確定とさせて頂きます。
・持ち物について
炎半減実を持たせるという手もありますが、コンセプト外となります。基本的にはヨロギのみで確定。
きあいのタスキについては、このポケモンで無くても良いため候補には入れません。
相方のブリムオンについて
- ブリムオンの育成はこちら『育成論ソードシールド/105』を参考にしています。Sは振らないようにだけして下さい。
ナットレイは数が減ってきたことや、イオルブで見れることもあり、マジカルフレイムではなくヌオートリトドン意識のギガドレインを採用するのも充分に考えられます。
与ダメージ計算
以下補正とは性格補正の1.1倍がかかっているということを指します。
・ボディプレス
H4ドリュウズ確2
H4バンギラス高乱数1(81.1%)
H252バンギラス確定2
H252B4ナットレイ確定3
H4アイアント中乱数3発(63.7%)
H4ヒヒダルマ(ガラル)確定2
B補正HB252カバルドン乱数7発(ダメ13.4〜16.2%)
H4オーロンゲ確定3(ダメ36.8〜43.8%)
H4エースバーン確3(ダメ35.8〜42.9%)
H4ウインディ超高乱数(98.5%)3発(ダメ32.5〜38.5%)
H252カビゴン高乱数(80%)2発(ダメ47.1〜56.1)
B補正HB252ヨクバリス低乱数(13.7%)3発(ダメ29.9〜35.2%)
H252ドサイドン超高乱数(98%)3発(ダメ32.4〜38.7%)
H4サザンドラ確2(58.3〜69%)
H4パルシェン低乱数(17.9%)2発(ダメ44.4〜52.3%)
H4ヒートロトム確定3(ダメ34.1〜40.4%)
H252ウォッシュロトム確定4(27.3〜32.4%)
H60ジュラルドン確定2(52.2〜62.7%)
B補正HB252ブラッキー中乱数(59%)3(ダメ30.6〜36.6%)
・鉄壁ボディプレス(B2段階上昇)
B補正HB252バンギラス確1(ダメ117〜139.1%)
H4ドリュウズ確1(144〜169.8%)
H4アイアント確2(ダメ60.4〜71.6%)
H252B4ナットレイ確2(ダメ78.4〜92.8%)
B補正HB252アーマーガア中乱数3(46.8%)
H4ヒヒダルマ(ガラル)確1(ダメ158〜186%)
B補正HB252カバルドン確4(26.9〜32%)
H4オーロンゲ確2(ダメ73.6〜87.1%)
H4エースバーン確2(ダメ72.4〜85.2%)
H4ウインディ確2(ダメ64.4〜76.5%)
H252カビゴン中乱数(68.7)1発(ダメ94.3〜111.6%)
B補正HB252ヨクバリス確2(ダメ59〜69.6%)
H252ドサイドン確定2(ダメ64.8〜76.5%)
H4サザンドラ確1(ダメ115.4〜136.9%)
H4パルシェン低乱数(12.5)1発(ダメ86.4〜102.4%)
H4ヒートロトム確定2(ダメ67.4〜79.3%)
H252ウォッシュロトム確定2(ダメ54.1〜63.6%)
H60ジュラルドン確定1(ダメ103.2〜122.8%)
B補正HB252ブラッキー確定2(ダメ60.3〜71.2%)
被ダメージ計算
A補正A252C4バンギラス
ストーンエッジ 確定2 79〜93.4
鉄壁or半減実 39.5〜46.6%
ダイロック 確定1105〜119.9%
鉄壁 確定2 50.2〜61%
かみくだく 確定2 62.2〜75.4%
鉄壁 超高乱数(96.2%)3発 32.3〜39.5
ダイアーク 確定1100.5〜119.9%
鉄壁 確定2 50.2〜61%
ほのおのパンチ 確定3 39.5〜46.7
だいもんじ 確定3 40.4〜49.1
A補正252ドリュウズ☆鉢巻
いわなだれ 確定3 40.7〜47.9%
☆確定2 58.6〜69.4%
半減実 20.3〜23.9%
☆29.3〜34.7%
鉄壁 極低乱数4 20.3〜25.1%
☆ 低乱数(27.1%)3発 29.9〜35.9%
ダイロック 確定2 67〜80.2%
鉄壁ダイロック 確定3 33.5〜40.7%
アイアンヘッド 高乱数(84.1%)3発 31.1〜37.7%
☆中乱数(69.5)2発 46.7〜55.6%
A補正252はりきりアイアント ☆珠
※であいがしらを失念しておりました。
であいがしら中乱数(43.7%)1発 91.〜107.8%
☆確定118.5〜140.1%
ストーンエッジ 確定2 67〜80.2%
☆低乱数(18.7%)1% 87.4〜104.1%
半減実 33.5〜40.1%
☆43.7〜52%
鉄壁 確定3 33.5〜40.7%
☆低乱数2(17.5%) 43.7〜52.6%
ダイロック 中乱数(25%)1発 87.4〜104.1%
半減実 43.7〜52%
☆確定1 113.7〜135.3%
鉄壁ダイロック 低乱数(16.7%)2発 44.3〜52.6%
☆確定2 57.4〜68.2%
A補正252ナットレイ☆鉢巻
ジャイロボール 中乱数2発(53.5%) 45.5〜53.5%
☆確定2 68.2〜80.8%
鉄壁 乱数4 23.3〜27.5%
☆確定3 34.7〜41.4%
ダイスチル 確定3 40.1〜47.3%
鉄壁ダイスチル 乱数5 19.7〜23.9%
A補正252ウインディ
フレアドライブ 確定2 80.2〜97%
鉄壁 極低乱数2(0.3%) 40.7〜50.2%
ダイバーン 高乱数1(75%) 94.6〜112%
鉄壁ダイバーン 高乱数2(82.4%) 47.9〜57.4%
A補正252エースバーン
かえんボール 超低乱数1(6.2%) 83.8〜105%
鉄壁 超低乱数2(6.2%) 43.1〜51.4%
ダイバーン 超高乱数1(87.5%) 98.2〜116.1%
鉄壁ダイバーン 確定2 50.2〜58.6%
A補正252ドサイドン
ストーンエッジ 確定2 89.2〜97%
半減実 40.1〜48.5%
鉄壁 極低乱数2(0.3%) 40.7〜50.2%
ダイロック 確定1 104.1〜123.3%
半減実 52〜61.6%
鉄壁ダイロック 確定2 51.4〜62.2%
A252C4ドラパルト
ゴーストダイブ 確定2 61〜71.8%
ダイホロウ 低乱数1(12.5%) 86.2〜101.7%
だいもんじ 低乱数2(5%) 43.1〜51.4%
ダイバーン 確定2 53.8〜64.6%
C補正252サザンドラ※珠
あくのはどう 確定2 75.4〜89.8%
☆高乱数1(81.2%) 98.2〜116.7%
ダイアーク 確定1 122.1〜143.7%
C補正252ウォッシュロトム☆眼鏡
ハイドロポンプ 中乱数2(53.5%) 45.5〜54.4%
☆確定2 68.2〜80.8%
ほうでん 超高乱数3(99.8%) 32.9〜39.5%
☆確定2 50.2〜59.2%
C補正252ヒートロトム
オーバーヒート 確定1 107〜126.9%
C補正252A4ジュラルドン
ダイドラグーン 確定2 63.4〜75.4%
がんせきふうじ 乱数5 19.1〜22.7%
ダイロック 確定3 33.5〜39.5%
A補正252ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)
つららおとし確定2 50.8〜61%
鉄壁 確定4 25.7〜31.1%
フレアドライブ 高乱数1(75%) 95.8〜113.7%
鉄壁 超高乱数2(90.2%) 47.9〜57.4%
ダイバーン確定2 75.4〜89.8%
A補正252オーロンゲ
ふいうち 確定2 50.2〜61%
鉄壁 確定4 26.3〜32.3%
ダイアーク 乱数1(25%) 87.4〜104.1%
鉄壁ダイアーク乱数2(24.6%) 44.3〜53.8%
自分は発見出来てないですが……
イオルブは強烈に炎・飛行・悪・岩を誘います。ブリムオンだけではなく、上記タイプを弱点に持つ弱保アタッカーが居れば……
がんじょうクレベースが待たれる。
最後に
以上がイオルブの育成論となります。初投稿であるため至らない部分、読みにくい部分、足りてない計算があると思いますが、指摘され次第出来るだけ早急に修正致しますので、何卒ゆるりと指摘して下さると嬉しい限りです。
個人的な話ではありますが、UFOモチーフのデザインが非常に好きなポケモンです。是非ともレベルボールに入れて使用してみてください。
使用感もお待ちしております。
※当然ながら一撃必殺を狙ってくるドリュウズは全力で避けてください。
※であいがしらしてくるアイアントも避けるのが無難ではありますが、おみとおしで球以外ならば…。