ウォッシュロトム- ポケモン育成論ソードシールド

【サイクル重視】HBベースロトム【物理アタッカーをぶっ壊す】

2019/12/18 13:54 / 更新:2019/12/30 23:15

ウォッシュロトム

HP:HP 50

攻撃:攻撃 65

防御:防御 107

特攻:特攻 105

特防:特防 107

素早:素早 86

ツイート4.874.874.874.874.874.874.874.874.874.87閲覧:270588登録:431件評価:4.87(21人)

ウォッシュロトム  でんき みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:196 / 特攻:52 / 特防:4 / 素早:4
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:157-x-167-132-128-107 (素早さ比較)
覚えさせる技
おにび / ハイドロポンプ / ボルトチェンジ / たたりめ
持ち物
たつじんのおび

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

  • 指定がない限り、攻撃側防御側ともに6Vであるとします。
  • HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さ/はそれぞれ、H/A/B/C/D/S/という略称を使用しております。

はじめに

はじめまして。ぽっさんと申します!今回育成論を初投稿させて頂きます。
初めてなので至らぬ点が多いかと思いますが、よろしくお願いいたします!
今回はウォッシュロトムの育成論を投稿させて頂きます。
実はまだ育成していないのですがなのですが、環境でよく見る割には未だに育成論が投稿されておらず、調整をどうしようか悩んでいる初心者の方も多いと思い、投稿してみました。少しでも参考になれば幸いです。
改善点やダメージ計算を追加すべきなど、コメントを頂けると嬉しいです。
※他の方が不愉快になるようなコメントや、誹謗・中傷はお止めください。

ウォッシュロトムとは?

第4世代で初登場したものの、フォルムチェンジでタイプ変化がなく、対戦で使われることは少なかったポケモンです。第5世代にてフォルムチェンジによるタイプ変化の中で水電気という優秀なタイプを得て、特性ふゆうにより実質の弱点が草技のみとなりました。
剣盾環境では、型破りのポケモン(ドリュウズやオノノクスなど)の自身によって抜群を取られる機会が増えていますが、絶妙な耐久力と火力により今でも活躍しているポケモンです。

持ち物

今回は達人の帯とします。HB特化のカバルドンやH252D4ヒートロトムに対し、ハイドロポンプで確1を取れるように調整しております。弱点が取れるほとんどのポケモンに対して、確定2発で倒せるのもグッドですね。
選択肢としてオボンのみがあげられると思います。オボンを持って長く生き残ったところで仕事ができない場合があることや、上記のポケモンを1発で倒せなくなる点を考慮しますと、今回の努力値振りであれば達人の帯のほうが役割を遂行できると考えます。ただしオボンも優秀なので、受けを重視したいのであればオボンのみでも良いかと思いますが、Cの調整を考え直したほうが良いかと思われます。
命の珠やこだわり系アイテムは今回の型のロトムとはミスマッチであるため、オススメしません。

採用理由

1.相手の物理アタッカーを積みの起点にできる
今回のウォッシュロトムは、鬼火をつかうことで相手の物理アタッカーの機能を停止させることがメインの仕事です。場を荒らすの気持ちいい。
・鬼火を巻く
・ボルトチェンジできあいのタスキを潰す(化けの皮を剥ぐ)
・後続のダイマックスエースや積みエースに積ませて全抜き
という動きをして、後ろに控える積みエースを活躍させるポケモンです。
さらに達人の帯をもたせることで、相性が良い相手に対してそこそこの火力を実現させ、単体性能も高めております。また、ロトム自体が相手のパーティに刺さることが多いため、自らをダイマックスして相手のパーティを壊滅させることもできます。パーティや状況と相談してダイマックスしてください。(ダイマックスしなくても十分仕事ができるため、今回はダイマックスしない前提で話を進めます。)

2.アーマーガアを選出を縛る
現在流行っているアーマーガアは、物理受けに特化している型が多いです。物理アタッカーが主流の今の環境では、アーマーガアを突破できる手段をパーティーに入れなければ、アーマーガアに壊滅させられてしまうこともあります。今回のウォッシュロトムは、アーマーガアに強く出ることができるため、相手のアーマーガアや、その他相手にとってタイプ相性が振りなポケモンの選出をしにくくさせられるのが採用理由の1つです。

3.ダイマックスを切らなくても強い
剣盾環境で追加された「ダイマックス」は、前作で言うメガシンカに似たようなもので、ダイマックスを使用すると1試合に1体だけ3ターンの間HPが2倍になり、技の威力や追加効果が変わります。このダイマックスを「いつ」「どのポケモンに」使用するかが、勝利を大きく左右します。
その中で今回のロトムは、ダイマックスを切る必要がなく、少なくとも1匹以上機能停止や瀕死にさせることができ、裏に控えるダイマックスエースを活躍させやすくできます。ロトムは型が豊富であり、メガネやスカーフを警戒されることも多いため、相手からしたら読みにくく戦いにくいポケモンであることもロトムの強みです。
追記 
ロトム自体が相手のパーティに刺さることが多いため、自らをダイマックスして相手のパーティを壊滅させることもできます。パーティや状況と相談してダイマックスしてください。ギャラドスが重い場合には、ギャラドスに後投げダイマックスすると勝てます。(ダイマックスしなくても十分仕事ができるため、今回はギャラドス以外に対してはダイマックスをしない前提で話を進めます。)

  • 努力値、性格

今回の型ではできる限り物理耐久を高めたいため、図太いで確定です。
努力値配分は、以下のとおりです。
H252 B196 C52 D4 S4
HBは、持ち物なし意地っ張りドラパルトのドラゴンアローを確定3発、意地っ張り珠ミミッキュのじゃれつくを確定3発になるように調整しました。現環境最強ポケモンの最高威力技を抑え込める驚異の耐久ですね。
もしもラムのみで鬼火を透かされたとしても、もう1発撃って役割を遂行してもらいます。当たればの話ですが
Cはカバルドンカバルドンカバルドンやヒートロトムヒートロトムヒートロトムをハイドロポンプ1発で落とせるように調整しました。
Sは無振りヒートロトム意識で4振り、Dは余りです。

【確定技】

  • 鬼火

今回のコンセプトなので確定。体感5割も当たらない命中85%という高確率で当てられる素晴らしい技。火傷状態で相手の攻撃を半減にできます。
ロトムは電磁波も覚えるため、ラム持ちのポケモンが飛んで着やすいので注意が必要ですね。最近はラム持ちのドラパルトが増えている気がします。

  • ハイドロポンプ

水最強クラスの技。タイプ一致。当たれば物理受けカバやヒートロトムは1発で吹き飛ばせるので確定です。外す理由もないですね。

【選択技】

  • ボルトチェンジ

タイプ一致でダメージを与えながら、他のポケモンに交換できる優秀な技。鬼火を撒いた後にミミッキュの化けの皮を剥ぎ取りながら積みエースに交代できるのでほぼ確定です。
電気技を連打したく、なおかつ他の攻撃技を入れたい場合には外す候補になりかもしれませんね。パーティと相談して決めてください。

  • 放電

ボルトチェンジと選択。両立もあり。3割麻痺という追加効果強すぎませんかね…?
ボルチェンは連打ができないので、連打したい&麻痺運ゲーに持ち込めるのでおすすめです。
ただし、相手が物理アタッカーに後出ししてきたタイミングでほうでんを撃ってしまい、やけどを入れたい相手に麻痺をさせてしまうことがあります。
麻痺の状態にしたくないのであれば、麻痺の確率が1割である10万ボルトをお勧めします。

  • 10万ボルト

放電よりも火力が出したい方向けに。確定数はほとんど変わりませんが、安定して強いです。上記の通り、”電気技を連打したいけど物理アタッカーに麻痺をさせたくない”という方は10万ボルトを入れてください。

  • 電磁波

確実に麻痺らせたい方に。少し前から命中が100じゃなくなりましたが、十分強いです。

  • 悪の波動

ダイマックスをしないため、個人的には優先度低めだと思います。ドラパルトをロトムで処理したいのであれば、鬼火祟り目のほうが良いです。
私は弱点保険が怖くて撃てなそうです

  • たたりめ

対ゴースト、主にドラパルトを意識するなら入れたい技。
裏のポケモンを積ませることよりも、状態異常相手やゴースト相手に少しでもダメージを与えたい方は入れて良いと思います。
ただし、鬼火→たたりめでもドラパルトを倒しきることはできず対状態異常ドラパルトに対してちょうど確定1発です。強いですね。
身代わり搭載のドラパルトに対しても、確定で身代わりを破壊できるため確定枠としました。
また、ヌオーやトリトドンなどの水も電気も無効にしてくるポケモンに対してもある程度のダメージが与えられます。技スペースがかなり厳しいですが、祟り目もとてもおすすめです!

運用

簡単にですが、どのように使っていけば良いのかを書いておきます。最近は鬼火搭載のロトムが増えているようで、ロトムの鬼火が読まれやすいことを念頭に置いてください。

  • 選出

選出なのですが、後述のダメージ計算をもとに、ロトムで受けて鬼火を撒けるor1発で倒せる敵が多そうであるときに先発させてください。
(受けループや鬼火無効のポケモン、ドリュウズ、トリトドン、ゴリランダー、あたりがいるとロトムが腐りやすくなるので、注意が必要です。)

  • 先発での動き

対面した相手が1発で倒せるポケモン(ヒートロトム、カバルドン、ギャラドスなど)
であった場合、基本的には1発で倒すための技を撃ちましょう。裏に技を無効化するポケモン(対面ギャラドス→じめんタイプなど)がいそうな場合は、鬼火を撃っても良いと思います。
1発で倒せないポケモンであれば、鬼火を撃ち機能停止させましょう。
2ターン目以降は相手のポケモンや自分のパーティによるので、自分のプレイングを信じて勝利を目指してください。笑

ダメージ計算

ダメージ計算は、ポケマス様[https://pokemass.com/swsh/dc]をお借りしました。
主に環境に多いポケモンを計算いたしました。他にもダメージ計算をしてほしいポケモンがいましたら、お知らせください。
仮想敵の個体値は6Vと仮定して計算しております。

以下の表記は、技、ダメージ、確定数の順に記しております。
確定数が乱数の場合には、となりのかっこ内に瀕死になる確率を表しております。
表記がない限り、持ち物や特性はなし、努力値252振りで計算しております。

  • 被ダメ

【HB耐久】
主な役割対象について

意地っ張りバンギラスバンギラスバンギラス
噛み砕く 35〜42% 確定3発
ストーンエッジ 43.9〜52.2% 乱数2発(17.1%)
ダイアークorダイロック 57.3〜67.5% 確定2発

ドラパルトドラパルトドラパルト
陽気ドラゴンアロー 38.2〜45.8% 確定3発
陽気ダイドラグーン 48.4〜57.3% 確定2発
意地っ張りドラゴンアロー 42〜49.6% 確定3発
意地っ張りダイドラグーン 53.5〜63%
急所を考慮しても、1発は確実に耐えます。
鬼火でやけどを入れられれば2耐えしそうですね。

主人公ポケモンミミッキュミミッキュミミッキュ
陽気珠じゃれつく 35.6%〜43.3% 確定3発
陽気珠ダイフェアリー 52.2〜61.7% 確定2発
意地っ張り珠じゃれつく 39.4〜47.1% 確定3発
意地っ張り珠ダイフェアリー 57.3〜68.1% 確定2発
初手で火傷を負わせて皮を剥いであげましょう。積みの起点になること間違いなしです。
ただし剣舞を積まれたときに鬼火を外した場合、ダイマックスされたら終わりですね。そのような場合はほとんどのポケモンが終わってしまうので、仕方がないことなのですが…

意地っ張りガラルヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
五里霧中氷柱落とし 28.6%〜34.3% 乱数3発(2.3%)
馬鹿力 54.1%〜64.3% 確定2発
A1段階ダウン馬鹿力 36.3%〜43.3%
こいつがラムを持っていることはほぼないため、火傷を入れれば2発受けられます(鉢巻だと2耐えは無理です…火力おかしい)
鬼火→ボルトチェンジで有利に試合を運びましょう。

意地っ張りギャラドスギャラドスギャラドス
パワーウィップ 67.5%〜80.2% 確定2発
ダイソウゲン 78.9%〜92.9% 確定2発
A1段階上昇ダイソウゲン 117.1〜138.1% 確定1発
A2段階上昇ダイソウゲン 156.6〜184.7% 確定1発
ダイマックスを切られた場合でも、急所以外は確定で耐えます。
ただし、味方のポケモンが倒されてギャラドスの自信過剰発動→後投げでロトムを出した場合は、ロトムをダイマックスすることでダイソウゲンを確定で耐えてくれます。ちなみにギャラドスが珠を持っている場合でも、A1段階上昇までなら確定で耐えるので、後投げさえ決まればギャラドスを確定で突破できます。恐ろしい耐久ですね。
後述しますが、ギャラドスはラムのみを持っていることが多いため、鬼火から入るのは悪手です。電気技を食らわせましょう。

腕白B252アーマーガアアーマーガアアーマーガア
ボディプレス 20.3〜24.2% 乱数4発
余裕で受けられます(ざまぁみろクソカラス)
鉄壁を積まれる前に痺れさせてあげましょう。

ドリュウズドリュウズドリュウズ
陽気型破り地震 81.5%〜96.8% 確定2発
意地っ張り型破り自身 89.1〜107% 乱数1発(37.5%)
強化系のアイテムを持っていたり、ダイマックスを切られたりしたら確定1発です。
ラム持ちやチョッキ持ちをたまに見かけるため、素直に引いたほうがいいです。

意地っ張りゴリランダーゴリランダーゴリランダー
ドラムアタック 66.2〜80.2% 確定2発
ダイソウゲン  108.2〜129.9% 確定1発
ゴリランダーのドラムアタックは、ダイマックスを切られると耐えないです。
タイプ相性的に手に負えないので、素直に引きましょう。

性格無補正パルシェンパルシェンパルシェン
殻破り前ロックブラスト(5発) 28.6〜35% 乱数3発
殻破り前つららばり(5発) 19.1〜25.4% 乱数4発
殻破り後ロックブラスト(5発) 54.1〜66.8% 確定2発
殻破り後つららばり(5発) 38.2〜47.7% 確定3発
殻破り後氷のつぶて 12.7〜15.2% 乱数7発

意地っ張りパルシェン
殻破り前ロックブラスト(5発) 31.8〜38.2% 乱数3発
殻破り前つららばり(5発) 22.2〜28.6% 乱数4発
殻破り後ロックブラスト(5発) 60.5〜73.2% 確定2発
殻破り後つららばり(5発) 44.5〜54.1% 乱数2発
殻破り後氷のつぶて 13.3〜16.5% 乱数6発
対パルシェンは、電気技を連打しておけば意地っ張りタスキからやぶでも勝てそうですね。殻破り後にダイマックスを切られても勝てます。強気に電気技を撃ちましょう。

【HD耐久】
役割対象外ですが、参考までに。

臆病C252リザードンリザードンリザードン (サンパワー未発動)
大文字 24.8%〜29.2% 乱数4発
ダイバーン、ダイジェット(暴風 )31.8%〜37.5% 乱数3発(88.4%)
ダイソウゲン 72.6%〜86.6% 確定2発

臆病C252リザードン (サンパワー発動)
ダイバーン70.7〜83.4% 確定2発
ダイソウゲン126.1%〜149% 確定1発
リザと対面したら、普通に殴れば致命傷や麻痺をお見舞いできます。
放電で麻痺を引かせましょう。

臆病C252トゲキッストゲキッストゲキッス
シャドーボール 26.1%〜31.2% 確定4発
マジカルリーフ 39.4%〜47.1% 確定3発
マジカルシャイン 38.8%〜46..4% 確定3発
ダイマックス切りされず、弱点保険でなければ対面で勝てそうですが、現実的には厳しいかもしれません。

C252サザンドラサザンドラサザンドラ
臆病メガネ
流星群 97.4〜114.6% 乱数1発(81.2%)
悪の波動 59.2〜70.7% 確定2発

控えめスカーフ
流星群 70.7〜84% 確定2発
悪の波動 43.9〜52.2% 乱数2発(17.1%)
サザンドラは役割対象外なので無理です。引きましょう。
サザンの流星群はつよい

  • 与ダメージ

達人の帯込みのダメージとなっております。どうしてもオボンを持たせたい方は、確定数が変わるため各自計算をしてみて下さい。
またダイマックス相手には、ダメージが約半分になるとお考えください。

H252振りヒートロトムヒートロトムヒートロトム
ハイドロポンプ 100.6%〜119.1% 確定1発
パーティにアーマーガアを入れるとヒートロトムが重くなってしまったので、こいつを1発で倒せる調整にしました。

H252性格補正なしカバルドンカバルドンカバルドン
ハイドロポンプ 100.4〜118.1% 確定1発
あくびを許すな

H252D4バンギラスバンギラスバンギラス(砂嵐状態)
ハイドロポンプ 53.1〜63.7% 確定2発
対チョッキハイドロポンプ 35.7%〜42.9% 確定3発
中々良いダメージが入りますが、ダイマックス弱点保険が怖いため、鬼火から入ってボルチェンして積みエースに変えるのが良さそうです。
特殊型は知らん

HD無振りドラパルトドラパルトドラパルト
ハイドロポンプ 26.3〜31.2% 確定4発
状態異常下でのたたりめ 100〜120.8% 確定1発
祟り目持ちであれば、鬼火→たたりめ→交代先のポケモンに鬼火orダメージを入れられます。たたりめを採用していなければ、鬼火→ボルチェンでダイマックスエースに積ませましょう。身代わり搭載のドラパルトはかなり厄介ですね。

H4振りミミッキュミミッキュミミッキュ
ハイドロポンプ 51.1〜60.3% 確定2発
放電 37.4〜44.2% 確定3発
ボルトチェンジ 32〜38.9% 乱数3発(96.6%)
やけど祟り目 99.2〜117.5 乱数1発
やけど、珠ダメ等を考慮すれば確定1発ですね。鬼火→ボルチェンで良さそうです。
化けの皮やめちくり〜

H4振りヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
ハイドロポンプ 60.2〜71.8% 確定2発
放電 43.6〜51.9% 乱数2発(13.2%)
やけど祟り目 48.6〜57.4 乱数3発(90.6%)
鬼火から入りましょう。

H4振りギャラドスギャラドスギャラドス
放電 143.2〜168.4% 確定1発
ボルトチェンジ 120.1〜146.1% 確定1発
ダイサンダー(ボルトチェンジ) 213.4〜252.6% 確定1発
ギャラドスはラムの実を持っていることが多く、挑発も撃てるポケモンなので、鬼火は微妙です。ギャラドスを確実に始末したい場合は、HP満タンで後投げダイマックスを使えば確定1発で落とせます。ギャラドスがパーティ単位で重い方は、後投げダイマックスを決めましょう。

H252D4振りアーマーガアアーマーガアアーマーガア
放電 66.8〜78.5% 確定2発
ボルトチェンジ 59.5〜70.2% 確定2発
放電連打しておけば、カラス風味の電気ブランが完成しますね。

H4振り無振りドリュウズドリュウズドリュウズ
ハイドロポンプ 124.3〜148.1% 確定1発
ハイドロポンプ(対チョッキ) 83.2〜98.3% 確定2発
相手がダイマックスを切ってきたり、チョッキをもたせたりしている場合は勝てません。鬼火を撒いてロトムを捨てるか、裏のポケモンに任せられるような選出をしましょう。

H244D4振りトゲキッストゲキッストゲキッス
放電 61.7〜72.7% 確定2発
ハイドロポンプ 31.4〜37.6% 確定3発
放電連打で麻痺狙いもよいですが、ダイマックス弱点保険だった場合ロトムで処理することが難しくなります。中途半端に弱点を突かずに、ハイドロポンプを撃つか、裏のポケモンに任せましょう。

HD無振りリザードンリザードンリザードン
放電 90.8〜108.4% 乱数1発(43.7%)
放電の麻痺パワーで勝つ可能性がありそうです。ダイマックスはキツそう。

下降補正なしH204D4振りパルシェンパルシェンパルシェン
放電 144.3〜171.5% 確定1発
襷持ちでも、殻を破った後の攻撃を確定で耐えるため、粉砕☆できます。
ダイマックスを切られると耐えられますが、そもそもパルシェンはダイマックスを切ったら火力が下がる(スキルリンクで5発当てたほうが火力が出る)ため、放電連打が大安定です。完封できます。(怯みはやめてね)

以下のポケモンは基本的に役割対象外の物理受けなのですが、せっかくなので計算して掲載してみました。

H252D4振りドヒドイデドヒドイデドヒドイデ
放電 56.6%〜68.7% 確定2発
ボルトチェンジ 50.3〜59.8% 確定2発
気になったので計算して掲載してみました。黒いヘドロを考慮すると微妙ですね。

H252D4振りヌオーヌオーヌオー
状態異常時のたたりめ 37.6%〜44.5% 確定3発
役割対象外ですが、こちらも計算してみました。
たべのこしを持っている場合は倒しきれません。ちょすいである場合は祟り目以外に打点がないので、素直に交代するのが良いと思います。
当然といえば当然なのですが、ヌオーよりも特殊耐久が高いトリトドンには余裕で受け切られてしまいます。トリトドンが出てきそうな場合は、選出を諦めましょう。

相性の良いポケモン

  • ミミッキュミミッキュミミッキュ こいつが後ろにいれば、何とかしてくれる。
  • ドラパルトドラパルトドラパルト こいつが後ろにいれば、何とかしてくれる。
  • バンギラスバンギラスバンギラス 機能停止したアタッカーに、ダイナックルやダイスチルを積みましょう。弱点保険も強いですが、チョッキをもたせて特殊受けに使うと、このロトムと相性が良さそうです。マスターボール級に上がるまで連勝し続けられたので、鬼火撒き要因と組み合わせるのおすすめです。(必要という声があれば育成論も書こうかな)
  • ローブシンローブシンローブシン ロトムがとにかく苦手なドリュウズに対して強くでられます。見せポケとしてパーティに入れておくだけで、相手がドリュウズを出しにくくさせられるためおすすめです。フェアリー+ドリュウズの並びになるといまいち活躍できなくなるため、注意が必要です。
  • ドリュウズドリュウズドリュウズ 陽気最速にして相手のドリュウズやミミッキュに強気ででましょう。フェアリーを半減できるため、上記のローブシンやロトムとの補完としても優秀です。ダイマックスエースとしても優秀ですのでおすすめです。
  • その他積みエース全般

おわりに

初めての育成論でしたが、いかがでしょうか。
評価やコメント、ご意見などお待ちしておりますので、ぜひよろしくお願いいたします。
長くなりましたが、見ていただいてありがとうございました!

12/18
選択技を追加、編集しました。
ウォッシュロトムとは?の項目を編集しました。
トゲキッス周辺の文言を修正しました。
性格「図太い」の努力値振りを掲載しました。
12/19
採用理由を追記しました。
パルシェンのダメージ計算を追加しました。
全体的に文章の修正をしました。
12/20
タイトルを編集しました。
ダメージ計算にミスがあったため、性格や努力値配分を変えさせていただきました。
控えめでロトムを作ってしまった方に、多大なるご迷惑をおかけしました。申し訳ございませんでした。
たたりめの項目を編集しました。
12/23
技構成、ダメージ計算の微修正を行いました。
12/24
陽気ミミッキュのダメージ計算を修正しました。
ギャラドスのダメージ計算欄と、採用理由の項目に追記をしました。
相性の良いポケモンを追加しました。
12/29
努力値配分を間違えており間違えてしまわれる方が出る可能性があるため、私が発言しましたコメント2を削除いたしました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/12/30 23:15

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コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
19/12/18 16:35
1みるて (@myrte01)
計算してないので分かりませんが、図太いの方が数値高くなりませんか?
19/12/18 16:54
3れもん
ギャラドスはメガ廃止されたので型破りじゃないですよ。
19/12/18 16:55
4みるて
そうみたいですね、
実数値だけ見て反射的にコメントしてしまい失礼しました。
19/12/18 17:20
5ぽっさん (@poppoponpon28)
>>3
コメントありがとうございます!
夢特性が型破りであると勘違いしてました。笑
直ちに該当箇所を修正いたします。
ご指摘ありがとうございました!

>>4
いえいえ!計算しなければわからなかったので!
それと、図太いでも同じステータスにできることが分かったので感謝です✨ありがとうございます!
他にも何かお気づきであれば、いつでもコメントください!
19/12/18 17:42
6ななし
初投稿お疲れ様です
ロトムというポケモンはやれることが多く、育成論はいくらあっても足りないのでありがたいです
ダメ計や技考察などわかりやすく良い論だと思います
少しだけ言うなら、放電は10万ボルトに比べ麻痺しやすく、本来麻痺より火傷状態にさせたい相手に対して誤爆してしまう可能性があること、鬼火と合わせてドラパルトに少し有利になるたたりめの記載があれば完璧だと思いました
19/12/18 17:43
7メソポ
重箱の隅をつつくようで申し訳ないのですが、ロトムのフォルムチェンジ自体は4世代のプラチナの頃からありましたよ。
タイプが変わるようになったのが5世代です。
19/12/18 18:11
8
凄く見やすい育成論だと思いますが役割対象と明記されたトゲキッスに違和感しかおぼえません。

そもそもロトムでキッスに勝てるならh4振り想定で確定2発 放電連打で勝てる と言われても...

ロトムが仕事できそうなバンギには弱保が想定されており何故 キッスには弱保はおろか耐久無振り想定なのでしょうか

中途半端な電気技を入れて最悪の結果になる未来しかみえません。 耐久ロトムでキッスに殴るのは危険だと思います。 役割対象から外すべきでは...

選出の段階での圧とかならわかりますが...
19/12/18 18:41
9ぽっさん (@poppoponpon28)
皆様コメントありがとうございます!!

>>6
確かにそうですね。交代先の物理受けが麻痺をした場合は想定しておりませんでした。追加で書き足しておきます。
たたりめは盲点でした。後で選択技とダメージ計算の欄に追加いたします!

>>7
そうだったんですね…対戦以外の知識が疎かでした。笑
教えていただいてありがとうございました!

>>8
私の書き方が悪いのですが、一応キッスは役割対象外としております…

そして私の頭は数世代前で止まっていたため、キッス=CSてんめぐ電磁波エアスラ型であると思い込んでおりました。笑
ランクマッチでも見たことがなかったのですが、弱点保険ダイマックス型のトゲキッスが多いのですね。
教えていただいてありがとうございました!
トゲキッス辺りの文言を修正いたします!
また何かお気づきの点がございましたら、ぜひコメントお願いいたします!
19/12/20 02:33
10たく

このロトムすごく気に入ってます!ありがとうございます!
ただダメージ計算、性格補正なしでうってる気がします。ひかえめであればヒトムとカバはC無振りでも落とせるはずです、、、
19/12/20 08:46
11ぽっさん (@poppoponpon28)
>>10
コメント&使用していただきありがとうございます!
そう言っていただけると、とても嬉しいです☺

ダメージについて計算してみたのですが、おっしゃる通りですね…
おそらくヒートロトムとカバルドンのダメージ計算のみ正確補正なしで計算してしまいました。完全に私のミスです…
あとで大幅に書き換えます。
ご指摘ありがとうございました!
19/12/24 10:46
12はくまい
読ませてもらって少し気になったのですが
珠ミミッキュのダメ計の箇所、陽気と意地とで全く同じ数値なのは何故でしょうか?性格補正のことを考えれば陽気だとそこまででないと思います。
19/12/24 12:08
13ぽっさん (@poppoponpon28)
>>12
コメントありがとうございます!
見直してみたところ、陽気の計算を意地っ張りで計算していました。
修正いたします。ご指摘いただきありがとうございました!
19/12/27 04:11
14最速スカーフ火トム使い
S無振り火トムはそんなにいないですよ、耐久調整先は様々でも最低でもギャラは抜いておきたいですし
19/12/30 01:58
15ぽっさん (@poppoponpon28)
>>14
コメントありがとうございます!
この育成論を書いたときはHCが主力であった印象ですが、今はロトムに限らず最速スカーフが流行ってますね…
あとはチョッキヒートロトムも増えてきた気がするので、このロトムで処理するのは難しいかもしれないですね。

僕もたまに最速スカーフのヒートロトム使ってます。笑
20/01/22 18:32
16
最近このロトムを使い出したのですが強いですね!
ダイマックスでドリュウズ(襷潰し済み)の地震とギャラドスのダイソウゲンを耐えながら連続で返り討ちにできてシビれました。
がっつり受け系のポケモンを入れるのはあまり好きではないのですが受けつつ反撃で相手を仕留められるこの型は好きです。
20/01/23 04:02
17てらちん
いつも楽しく拝見させてもらってます。C52だとH252D4のヒートロトムとカバルドンを確定一発と記載されてますが、C60じゃないと確定一発とれなくないすか?間違ってたらすみません
20/01/23 23:31
18サカキ
>>17 の方もおっしゃられていることですが、カバルドンとヒトムについて
育成論はずぶといなのに>>10に釣られてこの2体はひかえめで計算されているではないでしょうか?
20/01/24 12:28
19ユノ (@yuya4107)
>>17 >>18
投稿主ではないですが…

てらちんさんの疑問については今回のダメージ計算はヒートロトム、カバルドン共にH252で計算されていてDは無振りとなっているみたいです。

サカキさんの疑問については恐らくたつじんのおび無しでの計算になってませんか?

自分でも計算してみましたが問題なかったので
20/04/21 00:45
20いい
特防に4努力値振らずにすばやさに8振ってませんか?間違っていたらすみません。
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