アーゴヨン- ポケモン育成論ソードシールド

【サイクル構築に】毒々アーゴヨン

2021/04/18 11:00 / 更新:2021/04/18 18:44

アーゴヨン

HP:HP 73

攻撃:攻撃 73

防御:防御 73

特攻:特攻 127

特防:特防 73

素早:素早 121

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アーゴヨン  どく ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
ビーストブースト
努力値配分(努力値とは?)
特攻:252 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:148-70-93-179-94-190 (素早さ比較)
覚えさせる技
ヘドロウェーブ / だいもんじ / どくどく / みがわり
持ち物
くろいヘドロ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

  • 非公式用語を使用します。
  • ポケマス様のダメージ計算機を使用します。
  • 指定のない限りポケモン個体値はV(31)であるものとします。
  • 誤字、脱字、ご指摘等気軽にコメントしていただけると幸いです。

以下常体です。

採用理由と役割

  • 必中どくどくによる相手ポケモンの崩し

今作においてどくどくを覚えるポケモンはかなり貴重な存在となった。そんな中、必中どくどくを使えるというのはそれだけで大きな評価点となる。

  • 高いすばやさ、特攻

アーゴヨンアーゴヨンはポケモンの中でかなり早い部類に入り、エースバーンエースバーンも凌ぐほどである。高いすばやさからの身代わりは、相手からの状態異常や宿り木の種などの対策としてかなり有効な手段である。
また、同時に高い特攻も併せ持つため、DMを切ったり、スイーパーとしての運用も強力。

  • 毒、龍の優秀な複合タイプ

この複合タイプは耐性が7つと比較的多く、耐久値は低いものの耐性を活かしてゴリランダーゴリランダーなどを後投げから処理することも可能。
また、素早さの高さも相まって多くのドラゴンタイプが苦手とするフェアリータイプにも強く出ることができ、フェアリーに選出を縛られないのも魅力のひとつと言える。

コンセプト

サイクル寄りの構築におすすめ。
アーゴヨンの処理方法として、「タイプ受けできるポケモンに引く」「DMして無理やり突破する」といったものがよく見られたため、その両方に強く出ることが出来る身代わりを採用。さらに、その身代わりを盾に役割対象以外にも効果的な毒々で、相手に負荷をかけるような型にした。サイクル戦で消耗したポケモンのスイーパーとしても扱える。

持ち物

  • くろいヘドロ

場持ちを良くし、身代わりのダメージも誤魔化せる。サイクルを有利に進めることが出来る。

  • どくばり

火力増強アイテム。絶妙に足りないような火力の底上げができる。

  • ゴツゴツメット

接触技を受けた際に相手にダメージを与えることが出来る。相手をちまちま消耗させられる。

性格・努力値と調整

臆病 C252 D4 S252
特にC、Sを削る理由も見当たらなかったためぶっぱ。残りはポリゴン2ポリゴン2などのダウンロード対策でD。

技構成

  • ヘドロウェーブ

命中安定一致打点。フェアリータイプに強く出るために必須。

  • みがわり

今回のコンセプト。相手の交代に対して使う事で、役割対象以外にも毒々を撃ち込んで負荷をかけることが出来る。また、その高い素早さから、相手のDM枯らしとしても有用な手段となる。また、宿り木や状態異常の対策にもなる。

  • どくどく

今回のコンセプト。前述の通り、身代わりと合わせると強力。

  • かえんほうしゃorだいもんじ

鋼に対する打点。DM時の性能をあげたり、威力を重視するならば大文字。命中安定を取るなら火炎放射。

対フェアリーの毒技、対鋼の炎技は外せないため、ドラゴン技は技範囲の問題で不採用。

立ち回り例

戦いの上で、有利対面を作る事が出来た場合、相手の行動は基本的に「DMを切る」、「受け可能なポケモンに引く」といったものになる。
なので、上記2つに対応出来る身代わりが安定択となる。DMをされた場合は身代わりを連打、アーゴヨンの苦手なポケモンに引かれた場合は毒々を撃ち逃げする。
身代わりがない状態で苦手なポケモンと対面した場合は裏に引くことが必要となる。

与ダメージ計算

()内はDM時

  • ヘドロウェーブ

H252 カプ・レヒレカプ・レヒレ 73〜86%(69〜83%)
無振りミミッキュミミッキュ 59〜70%(56〜67%)
無振りゴリランダーゴリランダー 123〜145%(117〜137%)
無振りカプ・テテフカプ・テテフ99〜117%(92〜102%)
H252マリルリマリルリ 92.7〜110.1%(87.9〜104.3%)
H4ゼルネアスゼルネアス 81.1〜96%(77.2〜92%)

  • だいもんじ

H252テッカグヤテッカグヤ61〜72%(76〜91%)
H252ナットレイナットレイ126〜145%(155〜183%)
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)56.2 〜 67%(70.6 ~ 83.8%)
H4アイアントアイアント325.3%〜
H252ジバコイルジバコイル77〜90%(97〜115%)
H4ザシアン(王)ザシアン(王)74.4 〜 86.3%(91 ~〜106.5%)

被ダメージ計算

A252珠エースバーンエースバーンとびひざげり…58〜68%
C特化カプ・レヒレカプ・レヒレムーンフォース…63〜75%
A252珠ミミッキュミミッキュじゃれつく…68〜82%
同上かげうち…30〜37%
C252サンダーサンダーぼうふう…79.7 〜93.9%
A252ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)あんこくきょうだ…89.8 ~ 106%
A252↑ザシアンザシアンきょじゅうざん…136.4 〜160.8%

相性の良い味方

相性補完がよく、耐久も比較的高水準なポケモン。アーマーガアアーマーガアは高速回復技を覚えることが出来る。
ハッサムハッサムアーマーガアアーマーガア後攻とんぼ返りで、テッカグヤテッカグヤ宿り木の種アーゴヨンアーゴヨンのサポートができる。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/04/18 18:44

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
21/04/18 12:20
1ワンパチ
毒身代するならムゲンダイナでいいなって思いました。
エースバーンを凌ぐ素早さということですが、身代わりでダイマを凌げないので最速にするメリットがあまり見えないです。
21/04/18 12:33
2ささぐり (@syouchiku0124)
>1
育成論の閲覧、コメントありがとうございます。ムゲンダイナムゲンダイナについてですが、ムゲンダイナムゲンダイナは禁止級伝説ですので差別化は不要だと考えます。今月で終わる竜王戦ルール後も使えますし。
素早さについてですが、最速にすることで最速120族を抜くことができます。120族は全てマイナーに分類されるポケモンではありますが、わざわざ高いSを削ってまで耐久に振るメリットを感じませんでしたので最速としました。
21/04/18 12:44
3ワンパチ
>>2
禁止伝説だから差別化不要というのはどういう事でしょうか?
次シーズン以降の運用という事であるなら異論はないです。
21/04/18 12:50
4ささぐり (@syouchiku0124)
>3
次シーズン以降も使えるという点ももちろんそうですし、禁止級伝説は1パーティに1体しか入れることが出来ませんので、禁止級伝説枠を埋める、埋めないといったポケモン本体の性能以前の明確な仕様の違いがありますので差別化は不要でしょう。
21/04/18 12:58
5ワンパチ
>>4
仕様が違うから差別化は不要という事であるなら、ダイナとは別に禁止伝説を採用しその補完として採用するのが前提としてあるわけですね。
単純な興味なのですがどのような構築にこのアーゴヨンを組んだが教えて下さい。
21/04/18 13:10
6ささぐり (@syouchiku0124)
>5 
とある方の構築をパクったリスペクトして組んだものなのですが、
アーゴヨンアーゴヨンハッサムハッサムカイオーガカイオーガサンダーサンダーバンギラスバンギラスミミッキュミミッキュで回してます。
21/04/18 13:21
7ワンパチ
>>6
ありがとうございます。
最後に聞きたいんですが、上記のアーゴヨンの役割対象って具体的に何ですか?
21/04/18 13:55
8ささぐり (@syouchiku0124)
>7
敢えてあげるとするならゴリランダーゴリランダーナットレイナットレイカプ・レヒレカプ・レヒレあたりです。あとは毒で崩せるポケモンクレセリアクレセリア等ですかね。
上記の役割対象以外は例えばスカーフランドロス(化身)ランドロス(化身)のように明確な不利ポケモンを指してます。
21/04/18 14:16
9ワンパチ
>>8
ありがとうございます。
役割重複してるところをみるにサンダーがアタッカー寄りの調整なんですね。
連投失礼しました。
21/04/18 17:07
10勘傑 (@kanketsu37)
投稿お疲れ様です。
毒は読まれにくく面白いコンセプトだと思いましたが、いくつか気になる点があるため以下に列挙します。

アーゴヨンは悪巧みによって汎用的な崩し性能を得られるポケモンですが、なぜあえて毒で崩すのでしょうか? 呼びやすい鋼ヒードランヒードランメタグロスメタグロスドリュウズドリュウズに通らないなど崩しの範囲速度ともに見劣りする印象があり、より詳しい説明が欲しいと感じました。

本当にサイクル適性があるのか疑問に感じました。半減でも2発圏内に入る低耐久であり後出しできる対象が少ないですし、エース枠としても火力範囲ともに中途半端な型になっているように思います。

サイクルの話と関連しますが、黒いヘドロを持たせる必要はあるのでしょうか? 身代わりを出せる回数が1回増えることにどの程度メリットがあるのか、確定数にどのようなズレが生じるのか存じ上げませんが、他の持ち物を持たせる選択肢もあると思います。
21/04/18 17:34
11ささぐり (@syouchiku0124)
>10育成論の閲覧、コメントありがとうございます。
サイクルの話ですが、「サイクル加入も可能」というのは誇張表現だったかもしれません。
伝えたかったのは、例えば草4分の1の耐性を活かしてゴリランダーゴリランダーを後投げで倒せる、といったようなニュアンスのことです。こちらの記述の仕方が悪かったです。改稿しておきます。
悪巧みではなく毒々を採用するのは、ランドロス(化身)ランドロス(化身)ドサイドンドサイドンなどのどうしても不利なポケモンにも負荷をかけるためことが出来るためです。また、悪巧みでは1度交代してしまえばリセットされますが、毒々では交代しようとリセットされない為、裏に繋ぐこともできます。
持ち物についてはその通りですね。他に候補に上がりそうなのはゴツメ、どくばりあたりでしょうか。他に良さそうな持ち物があれば伝えていただけると幸いです。
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