ドリュウズ- ポケモン育成論ソードシールド

【対ミミッキュ】スカーフドリュウズ【初心者向け】

2019/12/27 05:25 / 更新:2019/12/27 19:44

ドリュウズ

HP:HP 110

攻撃:攻撃 135

防御:防御 60

特攻:特攻 50

特防:特防 65

素早:素早 88

ツイート4.434.434.434.434.434.434.434.434.434.43閲覧:113039登録:123件評価:4.43(17人)

ドリュウズ  じめん はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
かたやぶり
努力値配分(努力値とは?)
HP:44 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:204
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:191-205-81-x-86-134(201) (素早さ比較)
覚えさせる技
じしん / アイアンヘッド / いわなだれ / つのドリル
持ち物
こだわりスカーフ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
7世代のドリュウズ 単体考察(ムーラン堂)

考察

ドリュウズ/ドリュウズドリュウズ

  • 経緯

前回のミミッキュミミッキュミミッキュの育成論が大変たくさんの方に見ていただけたので、責任を取って、一方的にミミッキュを倒せるドリュウズの育成論を書かせていただきます。
ミミッキュの育成論はこちら(育成論ソードシールド/16)

  • ランクMAXに到達するための、初心者向けの育成論です。

経験者の方は既存の内容かもしれません。

  • フォーク

前作のムーラン堂様の育成論(育成論サンムーン/435)と非常に近い役割を持たせた育成論になります。今作でドリュウズが相対的に強化され、大きく立場を変えたので、それに合わせ投稿させていただきます。
また、今作の既出のドリュウズの型とは全く別の型となります。

  • 注意

性格、きそポイント(以下努力値)、個体値などのある程度の専門用語を使用します。
非常に広く使われている用語なので、知らない方は調べておくことをお勧めします。

採用理由ドリュウズドリュウズ

大流行しているミミッキュミミッキュミミッキュに対して強いポケモンです。パーティにいるだけで相手はミミッキュミミッキュを使いづらくなるはずです。

強い耐久力を持つフェアリータイプニンフィアニンフィアトゲキッストゲキッスマホイップマホイップや、岩タイプバンギラスバンギラスセキタンザンセキタンザン、鋼タイプジュラルドンジュラルドンギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)に対してじしんアイアンヘッドでタイプ一致で攻撃することが出来ます。

構成ドリュウズドリュウズ

性格
いじっぱり (とくこうx0.9 ,こうげきx1.1)

努力値(上が努力値、下は実際の能力の数値)
HP 44 - こうげき 252 - ぼうぎょ 4 - とくこう 0 - とくぼう 4 - すばやさ 204

HP 191 - こうげき 205 - ぼうぎょ 81 - とくこう x - とくぼう 86 - すばやさ 134

個体値
とくこう以外31(さいこう)、とくこうは不問
デリケートなポケモンなので妥協はしないほうが良いです。

もちもの
こだわりスカーフ
持たせると、最初に選択したわざしか出せなくなるが、すばやさが1.5倍になる。
ダイマックス中は効果が無くなる。以下スカーフと記述します。

わざ
じしん/アイアンヘッド/いわなだれ/つのドリル

※細かい調整意図は解説の最後に記述しておきます。

解説ドリュウズドリュウズ

ミミッキュミミッキュミミッキュ対策はこのドリュウズドリュウズドリュウズで完璧です。

すばやさが変動していない限りドリュウズドリュウズドリュウズのほうが先に動けます。

非ダイマックスミミッキュミミッキュ(HP131)に対してアイアンヘッドが186〜222ダメージ、つまり一撃で倒すことができます。基本的にミミッキュミミッキュに対してはこれを狙っていきます。

ダイマックスミミッキュミミッキュ(HP262)に対してはアイアンヘッドでは倒せませんが、ダイスチルでは302〜356ダメージで一撃で倒すことが出来ます。

ここで注意すべきはダイマックス中はドリュウズドリュウズのスカーフが無効になる点です。
ミミッキュミミッキュにすばやさを逆転されてしまい、ダイマックスわざを1回受けることになります。
ダイマックスドリュウズドリュウズ(HP382)に対していじっぱりダイホロウでも130〜154ダメージ、急所でも耐えます。1回つるぎのまいを使われていても261〜307ダメージと耐えることが出来ます。

数字をみて気付いたかもしれませんがダイホロウ1回ならダイマックスしなくても耐えるため、アイアンヘッドで2回攻撃することでもダイマックスミミッキュミミッキュを倒せます。ダイマックスを使うか使わないかは状況によって判断してあげましょう。

追記(重要)
ダメージ計算にいのちのたまをいれていませんでした。大変申し訳ありませんでした。
正しくはこうなります。

(正)
ダイマックスドリュウズドリュウズ(HP382)に対していじっぱりダイホロウでも169〜200ダメージ、急所でも耐えます。
1回つるぎのまいを使われていると339〜399ダメージを受けてしまい、中確率で倒されてしまうことがあります。
ミミッキュミミッキュが環境に多いようきであれば耐えることが出来ます。

非ダイマックスドリュウズドリュウズ(HP191)に対しては169〜200ダメージで、こちらも中確率で倒されてしまうことがあります。
同様にようきであれば耐えられます。

ここまでの計算は耐久に振っていないミミッキュミミッキュを想定してのものでしたが、ある程度ぼうぎょに努力値を振ったミミッキュミミッキュはアイアンヘッドを耐えることが出来ます。また、きあいのタスキリリバのみを持っていても耐えられてしまいます。

いずれもあまり使われていませんが、世の中にはそういうミミッキュミミッキュもいることを覚えておくといいかもしれません。

  • 対他のポケモン

はっきり言って、1対1では勝てるポケモンがほとんど存在しません。

パーティの残り2体で相手のポケモンにダメージを入れ最後にドリュウズドリュウズで倒しきる形が望ましいです。

例えば、お互い非ダイマックスのトゲキッストゲキッスには6〜7割、バンギラスバンギラスには8〜10割、サザンドラサザンドラなら7〜11割、ドヒドイデドヒドイデには8〜10割、ダイマックス相手なら半分。
と、このようにある程度のダメージを相手に与えられるため、最後の詰めとしてとても強いポケモンです。

逆にドラパルトドラパルトギャラドスギャラドストゲキッストゲキッスリザードンリザードンを詰め要員として相方にして、ドリュウズドリュウズで相手を削るのも良いでしょう。
ただしじゃくてんほけんが大流行しているので、安易な抜群わざでの攻撃は危険です。

ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムドリュウズドリュウズパッチラゴンパッチラゴンリザードンリザードンは非ダイマックスなら一撃で倒せます。しかし、後述しますが相手の持ち物や性格によっては勝てない可能性もあります。

  • 不利なポケモン

アーマーガアアーマーガアサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)に対してはほとんどダメージが期待できず、ほぼ無力となります。
ドラパルトドラパルトもすばやさで勝てず、おにびを受けてしまうと無力化してしまうので危険です。
ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)もスカーフを持っていることがほとんどで、フレアドライブなどで倒されてしまいます。

物理受け(ぼうぎょが高いポケモン)には弱いですが、サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)以外にはつのドリルで突破出来る可能性もあります。

  • ダイマックスを使う場合

ダイマックス中は前述した通りスカーフが無効化されます。
これはすばやさが下がるデメリットでもあり、わざのうち分けが出来るようになるメリットでもあります。

他にもドリュウズドリュウズのダイマックスは、体力を増やすこととアイアンヘッドやいわなだれの攻撃力を上げるという利点があります。

ダイスチルはぼうぎょ、ダイアースはとくぼうをそれぞれ上げるので、もともと低くない耐久力をさらに引き上げて倒されにくくすることも出来ます。

ダイロックは命中率の不安を解消し、すなあらしにすることで相手にスリップダメージを与えてきあいのタスキを無効化させることが出来ます。

すばやさについてドリュウズドリュウズ

このドリュウズドリュウズは134×1.5で201のすばやさがあります。

すばやさが変動していなければドラパルトドラパルト以外にはほとんど勝っています。

相手のすばやさもスカーフやダイジェットで1段階(+1)上がっているときの比較をしてみます。

※最速=すばやさの上がる性格で努力値を最大まで振った場合
 準速=すばやさの上がらない性格で努力値を最大まで振った場合

  • 最速

種族値70→201

70以下で+1最速はペリッパーペリッパーバタフリーバタフリーくらいしかいないと思われます。最速+1相手にはほとんど勝てません

  • 準速

種族値81→199

ウオノラゴンウオノラゴンパッチラゴンパッチラゴンホルードホルード
トゲキッストゲキッスウォーグルウォーグルマンムーマンムーシャンデラシャンデラサーナイトサーナイトギャラドスギャラドスに勝つことが出来ます。
ただし、トゲキッストゲキッスギャラドスギャラドスは最速も多いので気を付けましょう。

ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムドリュウズドリュウズやそれ以上のヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)モルペコモルペコサザンドラサザンドラオノノクスオノノクスには勝てません。
中でもヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)はほとんどがスカーフなので最も危険な相手です。

調整意図ドリュウズドリュウズ

  • 中級者以上向けの内容なので読み飛ばしてもらって構いません
  • HP

16n-1調整

  • こうげき

最高値

  • ぼうぎょ

あまり

  • とくぼう

あまり

  • すばやさ

上述の通り+1準則81族抜き

  • 性格

ようきの場合
最速スカーフで抜けなかった86族までが抜けますが火力が大幅に下がります。
運用がスカーフ相手へのメタではなく詰めor削りなので火力重視でいじっぱりを採用しています。

  • 特性

ミミッキュを上からたたくというコンセプトなのでかたやぶりです。
すなかきドリュウズも非常に強いので全く別の型として使ってみるのもお勧めです。

  • わざ候補

・じしん
メインウェポン。他に選択肢がありません。
かたやぶりの効果でふゆう相手にもあたります。

・アイアンヘッド
メインウェポン。じしんのほうが強いですが、追加効果の怯みとフェアリーへの強い打点が特徴です。
(スマートホーン搭載型を見たことがあるのですが、意図がわからなかったので候補には上げません。もし強い理由があることが判明したら追記します)

・いわなだれ
サブウェポン。命中と威力が低い代わりに通りが良いわざです。アイアンヘッドと同じく怯みもあります。

・がんせきふうじ(候補)
威力が下がる代わりに相手のすばやさを下げる強力な効果があります。
スカーフとの相性が悪いので不採用としましたが、パーティによっては起点回避や起点作りのためにこちらを採用しても良いかもしれません。

・つのドリル
アーマーガアアーマーガアに撃ちます。
こんなことを書きたくはないのですがスカーフとの相性が良く、1対3で追い詰められても3発連続で上から当てたら勝てる可能性もあります。

・じわれ(候補)
サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)に撃ちます。
アーマーガアを誘わないパーティならこちらでもいいでしょう。
じしんと同じくふゆう持ちにも当たります。

※他にわざ候補あれば教えてください

おわりにドリュウズドリュウズ

以上が初心者必須ともいえるミミッキュを倒すためのドリュウズの育成論、解説となります。

なかなか厳選で忙しくて時間が取れず、約1ヵ月ぶりの投稿となってしまいました。今後も初心者向けの強くて使い勝手のいいポケモンたちの育成論を投稿していければと思っています。

シーズン2でまた大きく環境が変化されることが予想されますが、ゆったり楽しくポケモンを遊んでいきましょう。

当育成論を見て、ドリュウズドリュウズを使ってみたい!と思った方は、ぜひランク戦でお待ちしております。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/12/27 19:44

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
19/12/27 15:00
1あいいいい
陽気スカーフだと最速のドラパルトが抜ける、ミラー相手に五分五分といったところまで持って行ける、ミミッキュ相手に対面なら陽気で火力が足りるといったメリットがあります。意地っ張りで明確な役割対象がいないのであれば陽気の方が初心者向けではないのかな、と思いました。

スカーフの技構成はこれがテンプレですよね。ドリルを搭載しておくとダイウォールでの誤魔化しが出来るようになる点も技の採用理由になると思います。
19/12/27 16:24
213 (@MYoshiki0218)
33333
>>1
ドリルってウォールにならなくね
普通にダイアタックじゃないの
19/12/27 19:18
3きっす (@Ko_i_Si)
>>1
>陽気スカーフだと最速のドラパルトが抜ける、ミラー相手に五分五分といったところまで持って行ける、ミミッキュ相手に対面なら陽気で火力が足りるといったメリットがあります。意地っ張りで明確な役割対象がいないのであれば陽気の方が初心者向けではないのかな、と思いました。

コメントありがとうございます。本文中にある通り、ダメージを入れることに重点を置いているのでいじっぱりを採用しています。
最速ドラパルトを抜いても倒せるわけではなく、HS鬼火であれば2発受けられてしまいます。ですので、ドラパルトのみは抜かせない存在として当育成論では切っています。
また、最速ミラーも50%しか勝率が取れないため、火力を犠牲にしてまで見る存在ではないと考えています。

>スカーフの技構成はこれがテンプレですよね。ドリルを搭載しておくとダイウォールでの誤魔化しが出来るようになる点も技の採用理由になると思います。

残念ながらつのドリルはダイアタックになってしまいます。
S操作の読みあいでしか使用することのない、使用頻度の低いわざのため説明は省略しています。

>>2
>ドリルってウォールにならなくね
普通にダイアタックじゃないの

その通りですね。当サイトのコメント欄では丁寧な言葉遣いが推奨されているようですので、間違いを指摘する際でも当たりの強いコメントは差し控えていただけると幸いです。
20/01/02 17:23
4さとうくん
とても丁寧な記事で読みやすかったのですが、一点気になった所があったのでご質問させて頂きます。
余り8をBDに4ずつ振っていますが、これは何か意味があるのでしょうか。
(余りを振ったと記述されていたのですが、BD4振りの意図、BもしくはDの片方に8振った場合のダイスチルもしくはダイアース込みの耐久ラインに関してなどもう少し記述した方が良いのではないかと思ったので。)
初心者向けの記事と上に書いてあるのであまり気にするポイントではないかもしれませんが…
もし追記して頂けるのであれば幸いです。
20/01/03 12:46
5もも
>>4
BD4の耐久ラインはともかく
Lvが50の状態ですと
個体値が31ならば
4振りで実数値が1上がりますがそれ以降は8で1上昇するため
片方に8振っても意味がありません。

ドリュウズで説明するとBに4振ればBの実数値は81になりますが
8振っても81のまま、12振ったところでようやく82という感じです。
(わかりにくくて申し訳ないです。)
20/01/07 17:52
6えびふらい
H=B+Dが最も耐久の効率が高くなるのでHが極端に高いドリュウならBDに振った方がいいですよ。それ以前にミミッキュを重く見てるならBに厚く振るべきでは?
ドラパを抜いても勝てないから意地っ張りというのは分かりますが、ドラパ抜きのスカーフにも抜かれるのでやっぱり陽気安定だと思いますね。
20/01/19 05:36
7いまみお_サンダー (@ImamioThunder)
33333
論自体はおおむねよく出来ているとは思うのですが、性格と素早さ調整だけは初心者に対する罠だと思いました。

最速ドラパルトドラパルト抜き周辺はS+1ギャラドスギャラドストゲキッストゲキッスやスカーフヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムドリュウズドリュウズなどタイプ一致弱点を突き合う関係が多いので、先制できないとほぼ一撃で勝負が決まり、先制できるのはようきのみであるため、削りすらままならないいじっぱりは不可。

ミミッキュミミッキュ珠剣舞ダイホロウについても、最速ダイドリュウズドリュウズであれば ようきミミッキュミミッキュは耐えて反撃で倒し、乱1にされるいじっぱりミミッキュミミッキュは先制攻撃して倒せるので、それが出来ないいじっぱりはやはり不可。

その問題点を抜きにしても、素早さ種族値さえ暗記できてればスカーフなどで抜ける/抜けないが逆転しないようき最速ドリュウズドリュウズの方が、素早さの関係がシンプルなので初心者には扱いやすいと思います。

…それらを看過してまで10%というダメージ乱数幅にも及ばない大幅な火力上昇をとるメリットとはいったい何なのでしょうか? 現状ではもう少し説明か修正が必要だと思われます…
20/03/20 18:34
8ああああいい
ミミッキュがスカーフ持ちでも抜かせますか?
20/03/20 21:54
9ななくろ (@Az_7963)
>8
 自分で調べればいいんじゃないでしょうか...。
 幸いこのサイトには非常に優秀なすばやさ調整ツールがありますので。
 まぁそれを使わなくても、スカーフVSスカーフなんですから考えれば分かると思いますけどね...。
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