はじめに
USUMから一応触っていましたが、育成論自体初めて投稿するので至らない点が多々ありますがご了承ください。
今回紹介するのはクラゲです。ドククラゲでもウツロイドでもないです。
コンセプト
今回の育成論は主に特殊ドラパルトやサザンドラとの対面を意識したものとなります。
最近、「マジカルシャイン」を持たせたランターンを見ることがあり、より受けを意識したポケモンがいないか考えたところ、同じ「マジカルシャイン」が打てる水タイプの特殊受けポケで、ランターンは特性ちくでんによる電気技透かし・ボルチェンによる対面操作やタイプ一致で熱湯&放電を打てる一方、「ちからをすいとる」や「自己再生」「とける」などを覚えさせることで、物理受けもこなせるブルンゲルに焦点を当てることにしました。
性格・努力値
性格はおだやか。 ひかえめも候補ですが、ちからをすいとるや自己再生を搭載する以上、チョッキを持たせることを想定していないので個人的にはDが上がるおだやかのほうがいいかと思います。
H 172 C 84 D212 S12 余りB
Cは珠持ちでギリギリH4サザンサザンドラを確1で仕留めることが出来るラインまで調整、Sは性格補正無し無振りバンギ意識。耐久調整のダメージ計算は後述。
特性
特性に関してはパーティの相性補完を考えるならちょすい、対面意識ならのろわれボディと自分の好みで。
ちょすいだと相手の水技を透かしたり、技範囲に乏しい水ポケモンなどに交代が促せるので有利対面を作れ、役割分担を意識する場合に向く。
のろわれボディの場合、30%に運勝ちすれば拘りアイテムを持った相手の行動を縛って無理やりブルンゲルが有利な対面を作れたり、ちからをすいとるなどで回復する隙を作れるためブルンゲル自体のタイマン性能を意識するならこっち。個人的にはのろわれボディの場合は回復アイテムのほうが良い気がする。
持ち物
命の珠、オボンの実や残飯などから選択。
火力を意識するなら珠、広い範囲に対応するなら回復アイテムで。パーティの持ち物と相談。
技構成
水技
うずしお
・スリップダメージでジワジワ追い詰めていく用。バンギバンギラスみたいな相手には基本的にちからをすいとるでAを削いでから打つことを意識。一応H4ヒトムヒートロトムに対して(定数ダメ込)で確2。相手の交代を縛れるため、起点作成するなら入れたい所。
ねっとう
・火傷を狙える命中安定技。
ハイドロポンプ
・略称はドロポン。イドンプだけはない。
しおふき
・ブルンゲルのS的に大体後出しになることが多いが、H252アーマーガアアーマーガアとかには半分以上入る。ちからをすいとるや自己再生がある関係上、ドロポンよりアリかも?
サブウェポン
マジカルシャイン
・確定。命の珠だと前述の通りサザン確1、H4ドラパドラパルトなら確2、H252振りでも高乱数(98.4%)2発。 珠が無くてもサザンなどには致命傷を与えることが出来る ダイフェアリーで状態異常対策も可。
ヘドロ爆弾・ヘドロウェーブ
・選択技。ダイマックスからのダイアシッドで火力増強を狙いたい場合に。
シャドーボール
・選択技。個人的には刺さる相手が少ないので優先度が低め。
たたりめ
・選択技。ちからをすいとる+鬼火でより物理方面を意識するなら。
エナジーボール・ギガドレイン
・選択技。ヌオーヌオーゲロゲガマゲロゲ狩りに。ギガドレインのほうがいいかも…
悪の波動
・優先度低。
補助技
ちからをすいとる
・ほぼ確定。ある程度の物理受けを可能にし、積み技のない物理アタッカーを文字通り詰ませる役目と回復によるさならる受けに対応。
自己再生
・選択技。ちからをすいとると併用してターン稼ぎなどに。
鬼火
・選択技。毒々が没収されたためこれかうずしおしか自力で定数ダメ稼げる技がない…ちからをすいとると併用するとかなり物理受けが楽になる。
とける
・選択技。物理受けを意識するなら入れたいが、それならずぶといHBで別途型を考えたほうがいいかなと。
ダメージ計算
与ダメ(全て珠有で計算)
H4サザンドラサザンドラ
マジカルシャイン (102.3 ~ 120.8%)確定1発
ドラパルトドラパルト
マジカルシャイン
H252に対して (49.2 ~ 58.4%)高乱数2発(98.4%)
H4 に対して (58.5 ~ 69.5%)確定2発
H252ローブシンローブシン
マジカルシャイン (51.4 ~ 61.3%)確定2発
H252バンギラスバンギラス(非砂)
マジカルシャイン (37.6 ~ 45.4%)確定3発
H252オーロンゲオーロンゲ
マジカルシャイン(47.5 ~ 56.4%)乱数2発(82.8%)
H4ドリュウズドリュウズ
うずしお(39.2 ~ 47.3%)確定2発(定数ダメ込)
ヒートロトムヒートロトム
H4 に対して(38.8 ~ 49.2%)確定2発(定数ダメ込)
H252に対して(31.2 ~ 39.4%)確定3発(定数ダメ込)
被ダメ
C252補正無しサザンドラサザンドラ あくのはどう
拘り眼鏡 (80.2 ~ 95.4%)確定2発
命の珠 (68.5 ~ 83.2%)確定2発
持ち物無 (52.7 ~ 63.9%)確定2発
C252補正無しドラパルトドラパルト シャドーボール
拘り眼鏡 (68 ~ 82.2%)確定2発
命の珠 (60.9 ~ 72.5%)確定2発
持ち物無 (46.7 ~ 55.8%)乱数2発(71.4%)
A特化252バンギラスバンギラスかみくだく
A1段階ダウン (67 ~ 79.1%)確定2発
A特化252ローブシンローブシン かみなりパンチ
てつのこぶし(77.1 ~ 91.3%)確定2発
ちからずく (84.2 ~ 99.4%)確定2発
A特化252ドリュウズドリュウズ
じしん (62.4 ~ 73.6%)確定2発
C特化252ヒートロトムヒートロトムほうでん
拘り眼鏡(77.1 ~ 92.3%)確定2発
命の珠 (67.5 ~ 80.7%)確定2発
持ち物無(51.7 ~ 61.9%)確定2発
立ち回り
ゴーストタイプであるためランターンランターンよりも悪タイプである相手のサザンを誘いやすい。その場合は基本的に先発で出してマジシャをぶち込む。珠だとオボンなどを持たせていないとので後投げが効かない。自パーティにフェアリーが居ないと余計サザンを選出させやすいため、サザン意識で先発する。
ブルンゲル自体はサザンなどの対面を除き、基本的に打点を稼ぐのが苦手なため、パーティに鬼火や毒々が打てるポケモンがいると火力補助的な意味でも立ち回りやすさがグッと上がる。
タチフサグマタチフサグマやナットレイナットレイのような格闘技を誘いやすいポケモンと組ませるのが〇。特にナットレイは炎・格闘を両方半減以下で受けられる上に、毒やステロを撒けるため相性が良い。
最後に
あまり書きたいことが浮かばなかったのと、文章がごっちゃになってるとは思いますが、温かい目で見てください。