ブルンゲル- ポケモン育成論ソードシールド

環境破壊クラゲ サザン意識

2020/01/08 00:49 / 更新:2020/01/09 00:24

ブルンゲル

HP:HP 100

攻撃:攻撃 60

防御:防御 70

特攻:特攻 85

特防:特防 105

素早:素早 60

ツイート4.004.004.004.004.004.004.004.004.004.00閲覧:26007登録:22件評価:4.00(2人)

ブルンゲル  みず ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
ちょすい
努力値配分(努力値とは?)
HP:172 / 防御:28 / 特攻:84 / 特防:212 / 素早:12
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:197-x-94-116-167-82 (素早さ比較)
覚えさせる技
マジカルシャイン / うずしお / ちからをすいとる / おにび
持ち物
いのちのたま

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊受け / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

USUMから一応触っていましたが、育成論自体初めて投稿するので至らない点が多々ありますがご了承ください。

今回紹介するのはクラゲです。ドククラゲでもウツロイドでもないです。

コンセプト

今回の育成論は主に特殊ドラパルトドラパルトサザンドラサザンドラとの対面を意識したものとなります。

最近、「マジカルシャイン」を持たせたランターンランターンを見ることがあり、より受けを意識したポケモンがいないか考えたところ、同じ「マジカルシャイン」が打てる水タイプの特殊受けポケで、ランターンは特性ちくでんによる電気技透かし・ボルチェンによる対面操作やタイプ一致で熱湯&放電を打てる一方、「ちからをすいとる」や「自己再生」「とける」などを覚えさせることで、物理受けもこなせるブルンゲルブルンゲルに焦点を当てることにしました。

性格・努力値

性格はおだやか。 ひかえめも候補ですが、ちからをすいとるや自己再生を搭載する以上、チョッキを持たせることを想定していないので個人的にはDが上がるおだやかのほうがいいかと思います。

H 172 C 84 D212 S12 余りB

Cは珠持ちでギリギリH4サザンサザンドラサザンドラを確1で仕留めることが出来るラインまで調整、Sは性格補正無し無振りバンギ意識。耐久調整のダメージ計算は後述。

特性

特性に関してはパーティの相性補完を考えるならちょすい、対面意識ならのろわれボディと自分の好みで。

ちょすいだと相手の水技を透かしたり、技範囲に乏しい水ポケモンなどに交代が促せるので有利対面を作れ、役割分担を意識する場合に向く。

のろわれボディの場合、30%に運勝ちすれば拘りアイテムを持った相手の行動を縛って無理やりブルンゲルが有利な対面を作れたり、ちからをすいとるなどで回復する隙を作れるためブルンゲル自体のタイマン性能を意識するならこっち。個人的にはのろわれボディの場合は回復アイテムのほうが良い気がする。

持ち物

命の珠、オボンの実や残飯などから選択。

火力を意識するなら珠、広い範囲に対応するなら回復アイテムで。パーティの持ち物と相談。

技構成

水技

うずしお
・スリップダメージでジワジワ追い詰めていく用。バンギバンギラスバンギラスみたいな相手には基本的にちからをすいとるでAを削いでから打つことを意識。一応H4ヒトムヒートロトムヒートロトムに対して(定数ダメ込)で確2。相手の交代を縛れるため、起点作成するなら入れたい所。

ねっとう
・火傷を狙える命中安定技。

ハイドロポンプ
・略称はドロポン。イドンプだけはない。

しおふき
・ブルンゲルのS的に大体後出しになることが多いが、H252アーマーガアアーマーガアアーマーガアとかには半分以上入る。ちからをすいとるや自己再生がある関係上、ドロポンよりアリかも?

サブウェポン

マジカルシャイン
・確定。命の珠だと前述の通りサザン確1、H4ドラパドラパルトドラパルトなら確2、H252振りでも高乱数(98.4%)2発。 珠が無くてもサザンなどには致命傷を与えることが出来る ダイフェアリーで状態異常対策も可。

ヘドロ爆弾・ヘドロウェーブ
・選択技。ダイマックスからのダイアシッドで火力増強を狙いたい場合に。

シャドーボール
・選択技。個人的には刺さる相手が少ないので優先度が低め。

たたりめ
・選択技。ちからをすいとる+鬼火でより物理方面を意識するなら。

エナジーボール・ギガドレイン
・選択技。ヌオーヌオーヌオーゲロゲガマゲロゲガマゲロゲ狩りに。ギガドレインのほうがいいかも…

悪の波動
・優先度低。

補助技

ちからをすいとる 
・ほぼ確定。ある程度の物理受けを可能にし、積み技のない物理アタッカーを文字通り詰ませる役目と回復によるさならる受けに対応。

自己再生
・選択技。ちからをすいとると併用してターン稼ぎなどに。

鬼火
・選択技。毒々が没収されたためこれかうずしおしか自力で定数ダメ稼げる技がない…ちからをすいとると併用するとかなり物理受けが楽になる。

とける
・選択技。物理受けを意識するなら入れたいが、それならずぶといHBで別途型を考えたほうがいいかなと。

ダメージ計算 

与ダメ(全て珠有で計算)

H4サザンドラサザンドラサザンドラ
マジカルシャイン (102.3 ~ 120.8%)確定1発
        
ドラパルトドラパルトドラパルト

マジカルシャイン
H252に対して (49.2 ~ 58.4%)高乱数2発(98.4%)
H4  に対して (58.5 ~ 69.5%)確定2発

H252ローブシンローブシンローブシン
マジカルシャイン (51.4 ~ 61.3%)確定2発

H252バンギラスバンギラスバンギラス(非砂)
マジカルシャイン (37.6 ~ 45.4%)確定3発

H252オーロンゲオーロンゲオーロンゲ
マジカルシャイン(47.5 ~ 56.4%)乱数2発(82.8%)

H4ドリュウズドリュウズドリュウズ

うずしお(39.2 ~ 47.3%)確定2発(定数ダメ込)

ヒートロトムヒートロトムヒートロトム
H4 に対して(38.8 ~ 49.2%)確定2発(定数ダメ込)

H252に対して(31.2 ~ 39.4%)確定3発(定数ダメ込)

被ダメ

C252補正無しサザンドラサザンドラサザンドラ あくのはどう

拘り眼鏡 (80.2 ~ 95.4%)確定2発
命の珠  (68.5 ~ 83.2%)確定2発
持ち物無 (52.7 ~ 63.9%)確定2発

C252補正無しドラパルトドラパルトドラパルト シャドーボール

拘り眼鏡 (68  ~ 82.2%)確定2発
命の珠  (60.9 ~ 72.5%)確定2発
持ち物無 (46.7 ~ 55.8%)乱数2発(71.4%)

A特化252バンギラスバンギラスバンギラスかみくだく 

A1段階ダウン (67 ~ 79.1%)確定2発

A特化252ローブシンローブシンローブシン かみなりパンチ

てつのこぶし(77.1 ~ 91.3%)確定2発
ちからずく (84.2 ~ 99.4%)確定2発

A特化252ドリュウズドリュウズドリュウズ 

じしん (62.4 ~ 73.6%)確定2発

C特化252ヒートロトムヒートロトムヒートロトムほうでん

拘り眼鏡(77.1 ~ 92.3%)確定2発
命の珠 (67.5 ~ 80.7%)確定2発
持ち物無(51.7 ~ 61.9%)確定2発

立ち回り

ゴーストタイプであるためランターンランターンランターンよりも悪タイプである相手のサザンを誘いやすい。その場合は基本的に先発で出してマジシャをぶち込む。珠だとオボンなどを持たせていないとので後投げが効かない。自パーティにフェアリーが居ないと余計サザンを選出させやすいため、サザン意識で先発する。

ブルンゲル自体はサザンなどの対面を除き、基本的に打点を稼ぐのが苦手なため、パーティに鬼火や毒々が打てるポケモンがいると火力補助的な意味でも立ち回りやすさがグッと上がる。

タチフサグマタチフサグマタチフサグマやナットレイナットレイナットレイのような格闘技を誘いやすいポケモンと組ませるのが〇。特にナットレイは炎・格闘を両方半減以下で受けられる上に、毒やステロを撒けるため相性が良い。

最後に

あまり書きたいことが浮かばなかったのと、文章がごっちゃになってるとは思いますが、温かい目で見てください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/01/09 00:24

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コメント (5件)

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20/01/08 01:36
1要望
特性の考察がほしいです。
提案ですが、バンギは急所狙いでかみくだく連打してきそうなので、のろわれボディもいいのではと思います。

↓誤字系の指摘
被ダメがヒトムへの与ダメと同じ行だったり、ブシンとドリュウズの技が抜けてたりしてます。多分かみなりパンチとじしんが入るとこです。
20/01/09 00:25
2するめ (@s_r_m19)
コメントありがとうございます、投稿主です。特性の考察の追記及び誤字脱字の修正完了致しました。
20/01/11 12:11
3名無し
マスボ級ゴースト統一でHBブルンゲルを使用しており、特に呼びやすいサザンドラを強く見る事が出来るのは目からウロコです。大変興味深く読ませて頂きました!
積み技起用である程度物理受けもこなせる可能性というのは個人的に胸熱です。

とける採用の場合、1回積む事で根性タチフサグマのはたきおとすを耐える事ができるようになるのでダメ計に記載があってもいいかもしれません。
レートで潜ってるとそれなりに遭遇するので、レアケースという訳ではないと思いますが……一応ワンチャン物理受けも狙っているのであればとけるを積む事で見れるようになる相手などその辺りの考察をもう少し詰めてもいいと思いました。
20/01/14 18:19
4するめ (@s_r_m19)
コメントありがとうございます、投稿主です。物理受け方面の記載が少し物足りなかったかなと個人的にも感じました。とけるを覚えると書いていたにも関わらず、その点について触れていなかったのは指摘されるまで気が付きませんでした。

今後育成論を投稿する際の参考にさせて頂きますm(__)m
20/01/26 01:32
5流鬼 (@ruki_n1)
面白い育成論だと思います、興味深く拝読させて頂きました。
まずH4サザンはHPが偶数になるのであまりいないと思います、D4振りで計算すべきかと思います。
残りのポケモンについてはこちらでは確認していませんが、1度見直した方がよろしいかと思います

さて、いくつか確認させてください
まずD方面の努力値振りの意図が不明瞭であるように感じます
眼鏡サザンのあくのはどうを確定耐え以上に努力値を振っている意図は何かあるのでしょうか?
百歩譲っても補正なしダイアーク耐え当たりで十分なように感じます
それでも眼鏡ロトムの10万ボルトは最高乱数以外耐えます
この調整でなければならない必然性が感じられません

また、耐久の努力値もD方面だけを見るのであればDに厚く振るべきですし、両受けを考えるのであればHに振る方が効率が良くなります

また持ち物についてもダイマックス環境で受けよりのポケモンに珠を持たせるのは勿体ないように感じます
例えばCに努力値を172振れば1.2倍アイテム(帯、タイプ強化)でもD4サザンを確1取れます
育成論を読むと珠を持たせるメリットはサザンに確1取れることとH252ドラパルトを高乱数で確2にできるくらいしか感じられません
受け寄りの努力値調整と耐久を削る珠はミスマッチなように感じられます

珠以外のアイテムについても多少言及されているようですが、その場合は努力値調整が大幅に変わる(cに振る利点が無くなる、H実数値を2nや16n+1に調整する等)ため、その場合の努力値振りについては言及されていないなど、中途半端な印象を感じました

総じて考察が甘いですが、まだまだ改善の余地があるように感じられますのでブラッシュアップすることでより良い育成論になると思います
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