ソーナンス- ポケモン育成論ソードシールド

【アンコール】受けポケキラーができそうなんす【起点作り】

2020/01/28 20:09 / 更新:2020/01/30 07:55

ソーナンス

HP:HP 190

攻撃:攻撃 33

防御:防御 58

特攻:特攻 33

特防:特防 58

素早:素早 33

ツイート4.864.864.864.864.864.864.864.864.864.86閲覧:58470登録:39件評価:4.86(13人)

ソーナンス  エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
かげふみ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:84 / 特攻:6 / 特防:108 / 素早:60
個体値:31-x-31-x-31-31
実数値:297-x-89-x-101-61 (素早さ比較)
覚えさせる技
カウンター / ミラーコート / アンコール / みちづれ
持ち物
メンタルハーブ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

初めに

  • この育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれHABCDSと表し、ダイマックスをDMと表記します。また、ポケモン名・技名等についても略称を用いることがありますのであらかじめご了承ください
  • ダメージ計算ツールはポケマス様からお借りしています

だにえると申します。

以前投稿したランターンとルンパッパの育成論では拙い出来ながら予想外に好評をいただき、とても感謝しております。

調子に乗って今回で3回目の投稿となりました。

まだまだ至らない点の多い育成論になるかと思いますので間違った点や改善点等ございましたら是非ご指摘いただけるとありがたいです。

また、本育成論は第8世代においてソーナンスが持てる役割への考察に重点を置いています。

そのため、これまでにソーナンスを育成して使用したことのある方にとっては特に真新しいことのない育成論になっていると思います。

それでもこれまで使用したことがない方にソーナンスを知って貰いたいと思い、使用したことがある人にとっても一つの調整例を眺める機会となると考えたため投稿に至った次第です。

あらかじめご了承いただいた上、厳しい目で見てご意見などお伝えいただけるとありがたいです。

ソーナンスについて

第2世代で登場したポケモンで、非常に高いHを持つことと反射技を活かした戦術が有名なポケモンです。

多くの人がソーナンスと聞いて思い浮かべるのは、やはり下手に触るとカウンターとミラーコートによって手痛い反撃を受けるといったことではないでしょうか。

もちろんこれもソーナンスの大きな特徴で間違いないのですが、このポケモンの最大のアイデンティティは影踏みという特性にあります。

前作ではメガゲンガーがこの特性を活かして大暴れしていましたが、元々はゴチルゼルの夢特性が解禁されるまでソーナンスの専用特性で、現在でもソーナンスの他はゴチルゼル系統及びメガゲンガーしか持っていない珍しい特性です。

この特性によって相手のゴーストポケモン以外のポケモンが交代できなくなるため、対面・後投げした相手に逃げられることなく仕事を遂行することができます。

更に、ソーナンスは特性影踏みのポケモンの中で唯一アンコールを習得可能です(ゲンガーは今作アンコールを習得しましたがメガゲンガーは未解禁)。

この影踏み+アンコールの組み合わせは非常に凶悪で、ソーナンスからアンコールを受けたポケモンは交代も他の技を選ぶこともできないため、次のターン以降行動が1択に縛られます。

前作までのソーナンスはこれを活かして、対面した相手にアンコール→縛ったのが攻撃技なら反射技で反撃、変化技なら他のポケモンに交代して起点にするという動きが基本でした。

しかし、今作でDMすることによってアンコールを受けた技以外も選択可能になるという仕様が登場し、この技自体がかなり弱体化することとなりました。

これはソーナンスにとっても大きな痛手で、例えば対面したトゲキッスの悪巧みをアンコールで縛ったとして、相手にとっては気が済むまで悪巧みを積んでから好きなタイミングでDMを切って全抜きにかかればいいということになります。

つまり今作のソーナンスは積み技持ちのエースポケモンに対しては基本的に無力になってしまっているのです。

とはいえ、受け・サポートなどの基本的にDMしないポケモンに対しては今まで通りの活躍ができますし、DMが切れたあとの相手に対してはアンコールが前作までと同じ脅威を持つことになるため今作でもまだ活躍の機会は多いです。

以上のことから今作ソーナンスが持てる役割は、主に受け・サポート・フルアタのポケモンに対してアンコールで後続の起点にする・または反射技で処理するといったことであり、何よりの強みはこれらのことを影踏みによって相手を逃がさず確実に遂行できることであると言えます。

そこで、本育成論ではこれらのポケモンに対して影踏み・アンコール・反射技を活かして役割を遂行していくソーナンスをご紹介させていただきます。

特性

前述の通りこのポケモンのアイデンティティであり本育成論のコンセプトである影踏みで確定です。

なお、ソーナンスの特性は影踏みの他、夢特性のテレパシーがありますがそもそもシングルバトルでは活かす機会がないです。

  • 影踏みについて

対面しているポケモンが交代できなくなる特性ですが、以下の場合には相手に交代を許してしまうので注意してください。

対面している相手がゴーストタイプの場合
対面している相手がボルトチェンジ・とんぼ返りなどの交代技を撃ってきた場合
・対面している相手が綺麗な抜け殻、煙玉を持っている場合
・対面している相手の特性が逃げ足・影踏みの場合
・対面している相手が脱出ボタン・脱出パックを発動させた場合

影踏みを持つポケモンとの対面に関しては今のところほとんど起こらないパターンですが、サーナイトなどの特性トレースによって影踏みをコピーされることがあるため覚えておく必要があります。

ボルトチェンジやとんぼ返りでソーナンスがダメージを受け、そのターンにソーナンスがミラーコート・カウンターを選択していた場合、相手の交代先のポケモンがこれらの技を受けることになります。

これらの仕様をよく理解し、影踏みで捕まえられる相手を見極める必要があります。

持ち物

挑発を無効化できるメンタルハーブを指定しています。

アーマーガアなどのポケモンは、ソーナンスに対して挑発が安定行動となるためよく撃たれることになるのですが、これを一度無効化して逆にアンコールで縛ってしまうことが可能になります。

挑発を縛った場合には後続のポケモンに挑発が入ってしまうので積みの起点にはできなくなりますが、拘りアタッカー・DMエースが暴れる起点を作ることができます。

ちなみに挑発だけでなくアンコール・金縛り・メロメロ・いちゃもん状態も回復できますが活きる機会はほとんどないです

技構成

1、カウンター

特に外す理由のない確定技。そもそも8種類しか技を覚えないから選択の余地がない

必ず後攻になり、そのターン受けた物理技のダメージを二倍にして返します。

固定ダメージ技のようなものなのでタイプ相性によってダメージが倍増したり半減することはありませんが、ゴーストタイプに無効化されてしまう点には要注意です。

このせいでソーナンスは物理ゴーストタイプには全くの無力となるため、うっかりミミッキュと戦わせたりすると一方的にやられてしまいますので要注意です。

また、上述の通りとんぼ返りを撃たれた場合にも交代先のポケモンにダメージを与えられますが、もちろん交代先がゴーストタイプだった場合には無効化されます。

割とよくあるパターンなので注意してください。

2、ミラーコート

カウンターと同じく外す理由がありません。

そのターン受けた特殊ダメージを2倍にして返す反射技です。

また、タイプ相性でダメージが倍増・半減することはありませんが悪タイプには無効化されてしまうためこちらも要注意。

サザンドラのような特殊悪タイプにはダメージを与えられない他、ボルトチェンジの交代先が悪タイプだと無効化されますので覚えておきましょう。

3、アンコール

本育成論のコンセプトのため確定技。

影踏みとの組み合わせで相手の行動を1択にまで縛ります。

挑発と同じく、アンコール状態は相手がアンコールを受けてから3回行動するまで継続します。

そのため、相手に後攻でアンコールを決めた場合にはその後3ターン、先行で決めた場合にはその後2ターン継続します。

また、先行でアンコールを決めた場合には相手がそのターンどの技を選択していてもアンコールを受けた技に選択し直されて行動します。

つまり、挑発や金縛りのように「○○はアンコールされて××が出せない!」とはならずアンコールされた技が発動します。

ソーナンスで一番多く使うことになる技のため、これらの点を理解して立ち回ることが重要です。

もちろん、前述のとおりDMされると自由に技を選択されてしまうことも念頭に入れておいてください。

ちなみにアンコールした技のPPが0になっていた場合には失敗します。

4、みちづれ

選択技です。

技を撃ってからもう一度自分が行動するまでに相手の攻撃技によるダメージで倒された場合相手を瀕死状態にします。

素早さと使い方の関係上この技の効果を発動させる機会は少ないですが、後攻で道連れを発動→共倒れを嫌った相手が変化技を使用→後攻アンコールで縛るといったテクニカルな動きができる技です。

注意点としては守る・見切りなどと同じように連続で使用すると失敗することがある他DM状態の相手は道連れにできないことが挙げられます。

5、甘える

剣の舞による積みの起点回避が目的の選択技です。

どちらかが折れるまで剣の舞と甘えるの撃ち合いになるため時間を浪費する不毛な展開になりがちですが、ソーナンスが相手を一体処理した後にドリュウズなどが出てきて起点にされることがあるためこれを回避できるのは大きいです。

なお、剣の舞と甘えるのPPはどちらも20となっています。

6、ドわすれ

こちらも積みの起点回避が目的の選択技です。

主にトゲキッスの悪巧みに対抗して積んでいき、反射技で確実に処理しに行く動きができるようにはなりますが、強運キッスの場合急所で一撃で沈められることも多いためあまり実用的な動きではありません。

交代技でトゲキッスを後投げされた場合パターンで少し役に立ちます。

甘えると違って相手の特攻を下げるわけではないのでソーナンスが突破された場合かなりピンチになることや死に出しから積み技を積んできた場合に対処できないのがネックです。

7、しんぴのまもり

味方を5ターン状態異常から守る技です。

優先度はかなり低いと思いますが一応相手の鬼火・電磁波を縛る→神秘の守り展開→味方を安全に降臨させるといった動きはできます。

アンコール状態を1ターン使ってしまう動きになる点も注意です。

性格・努力値

性格:穏やか

努力値:H252、B84、C6、D108、S60(実数値293-×-89-×-101-61)

H...ぶっぱ
B...余り
C...端数
D...臆病C252トゲキッスのダイジェット確3調整
S...4振りトリトドン・無振り40族抜き

上記実数値はすべて理想個体を想定しています。

  • S調整について

ソーナンスのSは33と鈍足にあたる数値なのですが、Sラインの設定はなかなか重要な要素の一つです。

というのも、ソーナンスにとって先行でアンコール・道連れを撃ちたい相手、後攻でアンコールを打ちたい相手とがいるためSを振りすぎても不足しすぎても仕事がし辛くなるからです。

先行でアンコールを撃つことのメリットはアンコール状態が切れるたびに上からアンコールを打ち直すことで相手に延々と同じ行動を繰り返させることができる点です。

これによって火力の低い相手の攻撃技を縛り、強制的に反射技で処理してしまう動きが可能になります。

後攻でアンコールを撃つメリットは先行の場合と比べて1ターン長く相手の行動を縛れる点です。

変化技をアンコールで縛った場合、後続のポケモンが安全に行動できるターンがより長くなり、同時に相手の交代を強制しやすくなります。

つまり、攻撃技をアンコールする機会が多い相手には先行で、変化技をアンコールする機会が多い相手には後攻でアンコールを撃ちたいということになります。

そこで、本育成論では受けポケの中でも熱湯でエースポケモンを止めに来ることが多いトリトドンに対して上からアンコールを撃てるSラインに調整しております。

S124まで振れば4振りカバルドンを抜けるため、カバルドンが初手ステルスロック→ソーナンスを同ターンに後投げ→上からアンコールで縛るという動きが可能になります。

しかし、カバルドンは初手あくびを選択してくることも多く多少運と読みが絡むため本育成論ではS60振りに抑えています(ほぼ好みの問題ですが)。

  • 耐久調整について

ソーナンスはHが圧倒的に高くBDは低いポケモンなので、本来Hには振らずBDに振る方が圧倒的に硬くなるのですが、本育成論ではHにぶっぱしています。

この理由はソーナンスは受けるダメージを減らしすぎると反射技のダメージを下げてしまいエースポケモンへの役割が持ちにくくなってしまうからです。

若干Dに厚めな振り方をしているのは役割対象のヌオー・ドヒドイデ・トリトドンなどがアタッカーを止めるために熱湯を採用していることが多く、これを受ける機会が多いと感じたためです。

また、D調整ラインをトゲキッスのダイジェットに合わせているのはDMした状態のトゲキッスに死に出し・後出ししてから役割を持てるようにするためです。

悪巧み1積み状態のトゲキッスまでなら返り討ちにすることが可能です。

ソーナンスと対面したDM状態のポケモンは交換ができないためダイウォールを貼るかダイマックス技を撃つかの二択となり、ソーナンス側は反射技を選択しているだけでストッパーとしての役割を容易にこなすことができます。

ダイウォール連打でDMが切れてからソーナンスを積みの起点にしようとしてくることもありますがその場合もう相手にDMが残っていないためアンコールで縛られた技をDMでキャンセルすることができません。

このように、DMポケモンへのストッパーとなることもソーナンスの役割のひとつであると考え、特殊DMエースの代表格であるトゲキッスに調整ラインを合わせました。

ただし、前述のとおりDM前の状態であれば悪巧みの起点にされてしまいますのであくまで既にDMしているポケモンに対しての役割であると理解しておいてください。

被ダメ計算

  • 特殊方面

臆病C252トゲキッスのダイジェット
126 ~ 148(42.4 ~ 49.8%)確定3発
臆病C252リザードンのダイジェット
118 ~ 139(39.7 ~ 46.8%)確定3発
臆病C252ロトムの10万V
79 ~ 94(26.5 ~ 31.6%)確定4発
臆病C252拘りメガネヒートロトムのオーバーヒート
171 ~ 202(57.5 ~ 68%)確定2発
控えめC252ニンフィアのハイパーボイス
108 ~ 127(36.3 ~ 42.7%)確定3発
控えめC252ヌメルゴンの流星群
129 ~ 153(43.4 ~ 51.5%)乱数2発(6.2%)
C4ドヒドイデの熱湯
33 ~ 40(11.1 ~ 13.4%)乱数8発
C4トリトドンの熱湯
51 ~ 61(17.1 ~ 20.5%)乱数5発

硬すぎず柔らかすぎない耐久を実現できており、ミラーコートの威力を十分に確保できていると思います。

C4トリトドン程度の熱湯でも51〜61のダメージを受けるため、その反射ダメージは102〜122となります。

また、既にDMしている状態のトゲキッスに投げた場合には充分仕事ができます。

ただし、リザードンのダイバーンは晴れ補正も考慮すると2耐えできないため、受け出しが安定する相手ではありません。

  • 物理方面

意地っ張りA252ギャラドスのダイジェット
160 ~ 189(53.8 ~ 63.6%)確定2発
陽気A252ドリュウズのダイアース
154 ~ 183(51.8 ~ 61.6%)確定2発
陽気A252珠アイアントのダイスチル
257 ~ 304(86.5 ~ 102.3%)乱数1発(12.5%)
陽気A252エースバーンのかえんボール
127 ~ 151(42.7 ~ 50.8%)乱数2発(1.9%)
意地っ張りA252ドサイドンの地震
135 ~ 159(45.4 ~ 53.5%)乱数2発(34.3%)
陽気A252ウオノラゴンのエラがみ
229 ~ 271(77.1 ~ 91.2%)確定2発
意地っ張りA252バンギラスの噛み砕く
206 ~ 246(69.3 ~ 82.8%)確定2発
意地っ張りA252オーロンゲの不意打ち
168 ~ 200(56.5 ~ 67.3%)確定2発
陽気A252ヒヒダルマのつらら落とし
156 ~ 184(52.5 ~ 61.9%)確定2発
A4ヌオーの地震
67 ~ 81(22.5 ~ 27.2%)乱数4発
悪タイプのイカサマ(ソーナンスの攻撃個体値31の場合)
60 ~ 72(20.2 ~ 24.2%)確定5発

特殊耐久と比べて少し柔らかめで等倍以上かつ高火力のポケモンには大抵確2を取られていますが持ち物補正なしのエースバーン程度の火力なら強気に戦えます

DM状態のポケモンに対しての後投げは安定しませんが万全の状態で降臨させられれば相手を大きく削ることは可能です。

バンギラスの噛み砕くは一応耐えられますが悪の波動持ちだと手も足も出ない上噛み砕くベースのダイアークは耐えないのでソーナンスで戦うのは非推奨です。

また、当然ながらアイアントが出合い頭を持ってると処理するのは無理です。

反面オーロンゲは非常に得意な相手で後投げも安定しています。

得意なポケモン・苦手なポケモン

  • 得意なポケモン

オーロンゲオーロンゲトリトドントリトドンヌオーヌオーブラッキーブラッキードヒドイデドヒドイデリザードンリザードンエルフーンエルフーンナットレイナットレイエースバーンエースバーンニンフィアニンフィア

受けポケ・サポートポケはほとんど得意な相手です。

アンコールは身代わりにも通るのでエルフーンやエースバーンなどの身代わり持ちにも強いです。

ナットレイも宿り木の種などを縛ることができる他、守る読みで降臨できれば上からアンコールで縛って守る連打しかできなくすることも可能です。

  • 苦手なポケモン

ドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュドリュウズドリュウズバンギラスバンギラスサザンドラサザンドララプラスラプラスギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)アイアントアイアント

ことごとく環境上位のポケモン

苦手とする理由は反射技が無効化される、積みの起点にされる、技を耐えられない、一撃技を持っているといった点です。

基本的にチョッキ持ちは反射技の餌になるはずなのですがラプラスはかなりの確率で絶対零度を持っており反射クソもないという状態なので対面は避けたほうがいいです。

また、カビゴンは腹太鼓型が増えてきているのでこれまた安定しない相手です。

運用法

基本の動きは以下の通りです。

受け・サポートのポケモンに対して後投げ→アンコール→相手の行動次第で反射技または交代を選択

相手が攻撃技を撃ってくるかどうかは基本的に読み(あるいはじゃんけん)になるためソーナンスにとって初手はアンコールが安定行動となります。

他の動き方としてはDM状態の相手ポケモンに対して死に出し等で無償降臨して反射技で圧をかけるということも可能です。

ただしこのパターンは狙って成立させるのが難しい他、死に出しで成立させた場合こちらのラス1のポケモンにすべてが委ねられることになるためあくまでも副次的な役割だと思ってください。

相性のいいポケモン

ソーナンスはやはり変化技をよく誘うポケモンで、基本的にアンコールでのサポートがメインの仕事になるため、基本的に高火力のポケモンか積みエースが裏にいると活躍できます。

また、強烈なエースポケモンがパーティにいることでソーナンスが得意な受けポケの選出を誘いやすくなる点でも相性がいいと言えます。

縛った技が電磁波や毒々・地面技であった場合にこれらを無効化できるタイプ・持ち物を持っているポケモンだとよりいいと思います。

例としては積みエースのドリュウズ・トゲキッス・ギャラドスや、ハチマキ型のヒヒダルマ・ウオノラゴン等が挙げられます。

また、タイプ相性の補完はあまり考えなくともいいと思いますが、上記苦手なポケモンを処理できるポケモンがパーティにいることが望ましいです。

最後に

長くなりましたがここまで読んでいただいた方々、本当にありがとうございました。

お世辞にも初心者向けとは言えないポケモンですが、ネーミングから性能まで個性たっぷりで面白いポケモンなので一人でも多くの方に魅力が伝われば幸いです。

冒頭にも書いたように、厳しい目で見て改善点や意見をお伝えいただければと思います。

(2020/1/28)
・装飾ミス、見出しの付け忘れ等を修正
(2020/1/30)
・選択技に甘えるを追加
・特殊方面被ダメの欄でのリザードンに関する記述を修正

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/01/30 07:55

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
20/01/28 21:15
1炊き込み淡水 (@platinu777)
55555
育成論拝読しました。
かげふみで有利なポケモンに確実に役割を持てるのは大きな強みになりますね・・・

被ダメージ計算のヌオーの部分の装飾ができていませんでした。ご確認ください。

技候補に、物理積みアタッカーからの起点回避ができる「あまえる」は候補に入ると思うのですがどうでしょうか?ご検討ください。

厳しい目でとのことでしたが、技の採用理由や努力値調整などの目的が明確でわかりやすく、よく練られている非常に良い育成論だと感じました!これからも頑張ってください!
20/01/28 22:54
2だにえる (@landy0916)
>>1
炊き込み淡水さんコメントありがとうございます。
お褒めの言葉ありがとうございます、励みになります。

改めて全体を確認してみましたが装飾忘れなども見つかったので合わせて修正しておきます、ご指摘ありがとうございました。

甘えるは剣の舞と甘えるの撃ち合いをすることになり、どちらかが折れる(か最悪PP切れ)まで無駄にターンと試合時間を浪費することになります。
シーズン2で試合時間に制限がついたこともあり現ルールと相性が悪いように感じたため選択肢から除いていました。

ですが、改めて考えてみると受けポケ処理後にドリュウズなどを投げられた場合に積み技を選んでくることも多いのでそれを回避することができたり相手の壁ターンを消費するのに使える可能性もありそうですね。

もう少し考察を入れて追記しようかと思います。
20/01/29 19:32
3うぃん (@TK11089431)
44444
特殊被ダメージの項でダイマックスリザードンに後投げできるとありますが、交代時にダイバーンを受けると晴れ込みで次の攻撃を耐えられないため、確実にダイジェットが来る場面以外では後投げは危険だと思います。
それ以外はソーナンスの基本型として良い育成論だと思いました。ソーナンスより遅い耐久ポケなら、先制アンコールで詰ませてTODも出来そうですね。
20/01/29 20:40
4だにえる (@landy0916)
>>3
うぃんさんコメントありがとうございます
かなり重要な点を見落としていましたね、被ダメ計算の欄の記述を修正しておきます。

あまり考えていませんでしたが確かに縛り性能を活かしたTOD狙いもソーナンスくらいにしかできない役割かもしれませんね...
自分がやられたらキレ散らかしそうですがw

ルールになってる以上立派な戦術の一つなので立ち回りの一つとして頭に入れておくと役に立ちそうですね。
ご指摘・ご意見ありがとうございました!
20/02/01 11:46
5塩味
育成論読ませていただきました。
一つだけ気になる点があるのですが、オーロンゲに有利とありますが、挑発持ちに対してはどう動けば良いのでしょうか?
向こうは逃げられないのでカウンターを連打していれば負ける事はありませんが、凄まじい泥仕合になりそうなんですが…実戦ではどう立ち回っていますか?
20/02/01 22:37
6だにえる (@landy0916)
>>5
塩味さん、コメントありがとうございます。
メンタルハーブを持たせているため挑発は一度まで無効化できます。
そのため、基本的にオーロンゲに対しても初手アンコールを選択しています。
挑発をアンコールした場合後続に挑発が入ってしまうので積み技の起点にはできませんが、相手は交代せざるを得なくなるため非常に有利な展開を作れていると言えます。
後ろに拘りアタッカーを控えさせていれば相手のサイクルを崩す起点にもなれます。

メンタルハーブを消費してしまった後やオーロンゲに交代読みの挑発を決められてしまった場合に相手が補助技を連打してくるとおっしゃる通り泥仕合気味の展開になります。
ただし、泥仕合展開は裏を返せばターン数を稼げるということであり、こちらは好きなタイミングで交代できるので、貼られた壁が消える寸前に後続ポケモンに交代して壁ターンを残させず突破するといった動きも可能です。
もちろん電磁波などを後続に撃たれてしまう危険性はあるのですが、挑発を入れられた場合にも選択権がこちらにあるという点で有利な相手と言えるかと思います。
20/02/03 14:06
7あかさか
どうやって受けポケ倒すんですか?
20/02/03 16:56
8通りすがり
>7
さすがに内容を読んでなさすぎでは?
論を読んだら受けポケの技をアンコールで縛る
縛った技が…補助技なら後続の起点にし、攻撃技なら反射技で処理
タイトルに受けポケキラーと書かれているけど、実際に受けポケを倒すのは後続が主になるかと(確かに"キラー"という表現では倒す方がメインのイメージになりそうだけど)
20/02/03 23:42
9だにえる (@landy0916)
>>7>>8
あかさかさん、通りすがりさんコメントありがとうございます。

通りすがりさんのおっしゃるように、受けポケに対しての対応は育成論中に記述があります。
しかし、改めて見返すと全体的に冗長な文章となってしまっているのでその旨が伝わりにくい文章になっていたかもしれません。
もう少し具体的な役割や運用がうまく伝わるような文章構成を一度練ってみようかと思います。

タイトルに関しても確かに少しややこしくしてしまいました。
何かもう少し適切なワードが浮かべば修正するかもしれません。

疑問点の提起と代わりのご返信ありがとうございました。
20/02/06 17:01
10しん
ソーナンス大好きなので、育成論とても嬉しいです。アンコールの弱体化でどうなるかと思っていましたが、立ち回りなどとても詳しく、参考になりました!あとソーナンスってど忘れ覚えるんですね〜
20/02/07 12:58
11だにえる (@landy0916)
>>10
しんさんコメントありがとうございます。
ソーナンス好きの方にも参考になるののがあったなら幸いです。
嬉しいお言葉ありがとうございます。

ド忘れは今作で習得した技なのでまだあまり知られていないかもしれませんね。
20/04/11 15:07
12
ブラッキーが仮想的に上がってますが悪のイカサマでA31だと確5 A0だと低乱数6なんでやっぱA0粘る必要ありますか?
20/04/25 01:54
13だにえる (@landy0916)
>>12
あさんコメントありがとうございます、返信が随分遅れてしまってすみません。

本育成論のソーナンスのA個体値が0の場合受けるダメージが実数値にして42〜50(カウンターダメージ84〜100)、A個体値31の場合60〜70(カウンターダメージ120〜140)となります。

H252振りブラッキーのH実数値が202であるため、A0個体の場合ブラッキーをカウンターで落とすために三発を要しますが、A個体値31個体の場合は確実にカウンター二発で落とすことができます。
つまりA0個体のソーナンスはブラッキーを処理する場合イカサマを少なくとも3度受けねばならず結果的に損をしてしまうため、ブラッキーのイカサマを想定してもA0を粘る必要はないと思います。

なお、A個体値20以上でイカサマに対してのカウンターにより確2が取れるようになり、A個体値12以上なら最低乱数を2連続で引かない限りは2発で落とせる計算となりますので狙うならこの辺りのラインがいいと思います。
20/10/29 23:33
14名無し
努力値配分をH0(265)、D204(114)とすれば同等の特殊耐久を確保しつつ、SもしくはDの配分を多く出来るかと思いますので参考までに。(カッコ内実数値)

・例
S60と振った場合、B244(109)まで振ることができ、陽気A252エースバーンのかえんボールによるダメージを39.6〜46.8%に抑えることが出来ます。

※当然のことながら受けるダメージの実数値は減少しますので、カウンター及びミラーコートの反射ダメージも減少します。
20/11/12 01:42
15だにえる (@landy0916)
>>14
名無しさんコメントありがとうございます。
本文中でも触れていますがソーナンスはHに降るよりもBDに振り分けた方が圧倒的に硬くなる(=努力値効率がいい)ので仰る通り耐久力と努力値効率を考えるならそちらの方がいいですね。

ただ、この育成論のソーナンスは基本的に受けポケの相手をメインの役割としており、これらの火力のないポケモンの攻撃でもそれなりの数値のダメージを受けて反射技で返す必要があります。
受けポケに対して反射技で圧をかけ辛くなるようではコンセプトから外れてしまうと考えBDではなくHに振って柔らかめに調整していました。

この育成論のやり残しの一つとして別の調整例紹介があったので非常に助かるご指摘でした。
ありがとうございました。
20/11/25 21:39
16名無し
ご返答ありがとうございます。
確かに火力のない受けポケ相手がメインだと、投稿者様のダメージ実数値を増やす調整の方が適切ですね。
そこまでは考えが至っておりませんでした。
申し訳ありません。

とても良い育成論だと思います。
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