ジュラルドン- ポケモン育成論ソードシールド

【先発要員】CDSジュラルドン【対ギャラミミパルト】

2019/11/29 01:36 / 更新:2019/12/06 11:56

ジュラルドン

HP:HP 70

攻撃:攻撃 95

防御:防御 115

特攻:特攻 120

特防:特防 50

素早:素早 85

ツイート4.904.904.904.904.904.904.904.904.904.90閲覧:457683登録:549件評価:4.90(44人)

ジュラルドン  はがね ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
ライトメタル
努力値配分(努力値とは?)
HP:60 / 防御:4 / 特攻:100 / 特防:116 / 素早:228
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:153-103-136-153-85-147 (素早さ比較)
覚えさせる技
りゅうせいぐん / ラスターカノン / 10まんボルト / がんせきふうじ
持ち物
とつげきチョッキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

序論-対面性能とは

「対面性能」の意味が分かる人は読み飛ばしてください。
また配分だけ知りたいという方は「各種データ」の項目まで読み飛ばしてください。

バトルで勝てるかどうかは勿論プレイヤーの立ち回りやパーティによるところも多いですが、初手対面の良し悪しも戦況に大きく響いてきます。初手対面が不利であれば、こちらは交代という隙のある選択を強いられる為、そのターンに相手に無償で行動を許してしまうからです。
相手の初手がドラパルトドラパルトだったけど、自分はフライゴンフライゴンを出してしまった。フライゴンフライゴンがやられるのは嫌だから交代しないといけない…相手のドラパルトドラパルトは一ターン無償で行動できるので、この時点で既に相手にとって有利な試合展開になってしまうわけです。

では、初手対面を有利にするためにはどうすればよいのでしょうか。答えは簡単です。「対面性能」の高いポケモンを出せばいいのです。
対面性能とは、なるべく広い範囲のポケモンを相手にできる性能のことです。多くの相手と戦って勝てることを対面性能が高いと言います。
対面性能が高いポケモンは、得てして「行動保証」を持っています。行動保証とは、不特定多数の相手の前で何らかの仕事ができることを言います。耐性や耐久力を活かして攻撃を耐えて切り返すタイプの行動保証、高い素早さをもって相手より先に行動するタイプの行動保証、特性「化けの皮」や持ち物「気合の襷」によって得られる行動保証、主にこの三つのタイプの行動保証があります。
ミミッキュミミッキュは最高峰の対面性能を誇るポケモンとして知られていますが、これは特性による行動保証に加え、広い範囲に等倍で通せるフェアリー+ゴーストの技範囲・ゴリ押しによる突破可能範囲を広げられる剣の舞など、多くの相手と戦うにあたって有利な要素を多く兼ね備えているからです。

前述の通り、対面性能の高いポケモンは先発に向いています。初手対面を有利に運ぶことで、試合の設計がやりやすくなるからです。
というわけで、対面性能の高いポケモンは初心者の方に特にお勧めですし、もちろん上級者の方にとっても使いやすく頼もしい存在でしょう。
本論で紹介するジュラルドンジュラルドンは、持ち前の耐性を補強し対面性能を高めることで、ミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトギャラドスギャラドスを始めとした多くの相手と互角以上に戦えるようカスタマイズしたものとなっています。

余談ですが、対面性能の高いポケモンを六匹集めたパーティを「対面構築」といいます。対面構築はどんな相手にも比較的安定して勝てる為、ポケモン対戦が本格化した2010年前後からずっとポケモン対戦界の頂点に君臨し続けています。

考察経緯ジュラルドンジュラルドン

ジュラルドンジュラルドンは鋼/ドラゴンという優秀なタイプと高めの物理耐久力を有し、タイプ一致の地震やインファイトでもない限りはほぼ確実に一撃耐えてくれます。
特攻のステータス自体はやや高めである程度ですが、高威力技である竜星群+これを無効にするフェアリーへ弱点を突ける鋼技を覚える為、攻撃性能も上々です。
水/飛行半減」「竜でありながら竜技等倍」「鋼でありながら炎技等倍」「鋼タイプで物理耐久が高め」などのポイントを踏まえ、特にミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトギャラドスギャラドスの3体に対して強く出られる型を目指します。

一方で、ジュラルドンジュラルドンには見過ごせない欠点があります。まず挙がるのが著しく低い特防で、一致等倍技で致命傷を負ってしまうほどです。ドラパルトドラパルトは特殊型もいる為、一発すら受けられないようではドラパルトドラパルトに強く出られるとは言えません。
また、素早さ種族値はいわゆる中速帯に位置しており、ミミッキュミミッキュには追い抜かれてしまいます。物理耐久が高めであるとはいえミミッキュミミッキュの等倍最高火力を受けきれるほどではない為、これも解決しなければなりません。

逆に申しますと、これらの欠点を解決できるならば、ジュラルドンジュラルドンは攻撃性能も防御性能も素早さもそこそこの水準を達成したポケモンとなり、ミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトギャラドスギャラドスの3種族のみならず、他のポケモンとも幅広く戦えるようになるはずです。
そこで、不足する特防と素早さを補う為、とつげきチョッキがんせきふうじを搭載しています。これにより上記の欠点を克服して仮想敵(ミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトギャラドスギャラドス)に安定し、さらにある程度の対面性能を獲得したことで、先発登板・対面戦闘をある程度こなせるようになりました。具体的な仮想敵は一つ下の項目で例示します。

対面構築寄りのパーティに採用する場合、対面構築において重要なアイテムである気合の襷・命の珠を使わずして対面性能を有している点も強みの一つとして挙げられます。
他のポケモンにこれらの強力なアイテムを回せることで、自身の対面性能を確保しつつパーティの総合力の向上にも一役買っているというわけです。

採用経緯は以上です。

仮想敵

二度目ですが、まずミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトギャラドスギャラドス
他ではウォッシュロトムウォッシュロトムゲンガーゲンガーインテレオンインテレオンオーロンゲオーロンゲニンフィアニンフィアなども有利に戦えると言っていいでしょう。
また、竜+鋼の技範囲と物理特殊ともにある程度の水準を満たしている耐久力により、相手を倒すまで行かなくとも、広い範囲に打点を持つことが可能である為、今挙げたポケモン以外にも不特定多数を相手にすることができます。

逆にナットレイナットレイドリュウズドリュウズギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)などの鋼タイプやヌオーヌオーサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)などにはこちらから有効打が無い為、明確に不利です。
またバンギラスバンギラストゲキッストゲキッスには弱点を突けるのに負けます。それどころか下手にラスターカノンを撃つと弱点保険発動の契機を与えてしまいますので、逃げが賢明です。

各種データ

HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さをそれぞれHABCDSと表記しています。

〇性 格:おくびょう
〇特 性:ライトメタル
〇努力値:H60 B4 C100 D116 S228
〇実数値:H153 A103 B136 C153 D85 S147
〇持ち物:とつげきチョッキ
〇技構成:[りゅうせいぐん/ラスターカノン/10まんボルト/がんせきふうじ]

  • 特性について

特性はライトメタルで確定です。けたぐり・草結びの威力を下げるためです。他の特性には特にメリットがないように思われます。

  • 個体値について

性格は臆病ですが、物理技・特殊技ともに使うため個体値は6Vです。

  • 努力値について
  • 素早さ

先行ダイマックス(以下「DM」と略します)地震で突破されるのが嫌だったので、最速ギャラドスギャラドス抜きまで振りました。
岩石封じ1回で最速ドラパルトドラパルトも抜けるようになります。但し、ドラパルトドラパルト対面は岩石封じではなく竜星群から入った方が良いです。特性クリアボディにより素早さが下がらない点に加え、相手の型によっては岩石封じ→竜星群が決まらないからです。詳しくは後述します。
もっとも、ジュラルドンジュラルドンvsギャラドスギャラドスの対面でDMを切られたことは無かったので無意味かもしれません。ジュラルドンジュラルドンにはステルスロック等を使う補助型もいれば、DMを切ったところで攻撃を耐えられない拘り眼鏡型もおり、何をするのかわからないので貴重なDMを切りたくなかった、という心理があるように思われます。

  • 耐久

物理方面は陽気A252振りギャラドスギャラドスの命の珠地震を最高乱数切って(93.8%で)耐え調整です。
特殊方面は臆病C252振りドラパルトドラパルトの拘り眼鏡竜星群を乱数上から二つ切って(87.5%で)耐える調整です。
ギャラドスギャラドスと眼鏡ドラパルトドラパルトでは前者の方が個体数が多いだろうという予想に加え、竜星群の命中は9割ですので、防御ではなく特防の乱数を甘えました。

  • 火力

H4振りミミッキュミミッキュを化けの皮ダメージ+ラスターカノンで乱数を下から二つ切って(87.5%で)撃破できるラインです。
実際にはミミッキュミミッキュは命の珠を持っていたり事前に砂嵐等のダメージがが入っていたりするので、落とせなかった経験はありません。

いずれも乱数が絡むギリギリの数字である為、調整ラインはこれで全て確定とします。

  • 技について

徹底抗戦(鉄帝光線?)は高火力ですが、反動ダメージで相打ちになる場合が多い上、ミミッキュミミッキュに一度逃げられると次のじゃれつくが受からなくなってしまうことを鑑みてラスターカノンを優先しました。
しかし、不特定多数のポケモンに対して高火力が出せる為、対面性能の向上という面ではラスターカノンより優れている面もあるので、ここは読者の皆様に委ねます。

竜星群/10万ボルト/岩石封じに関しては変更の余地はありません。全て役割遂行に必要な技です。

各論

【ダメージ計算】

ミミッキュミミッキュジュラルドンジュラルドン

じゃれつく 49.0-59.4/乱数2(99.6%)
かげうち  22.8-28.1/乱数4(56.3%)

ジュラルドンジュラルドンミミッキュミミッキュ

ラスターカノン 87.0-102.2/乱数1(18.8%)
→+化けの皮スリップダメージで乱数1(87.5%)

【立ち回り】

対面からじゃれつく+影撃ちを耐え、岩石封じ+ラスターカノンでH4振りミミッキュミミッキュを確定撃破です。
DMを切られるとラスターカノンが半分しか入りませんが、「DM残り2ターン/化けの皮無し/S1段階下降/体力残り半分」のミミッキュミミッキュなど脅威ではありません。後続で処理してしまいましょう。
なお、HP振りミミッキュミミッキュは化けの皮スリップ+ラスターカノン+珠ダメージを耐えてきます。耐久に厚い個体が増えるようであれば、徹底抗戦の採用も視野に入るかもしれません。

【ダメージ計算】

ドラパルトドラパルトジュラルドンジュラルドン

ドラゴンアロー 30.7-36.6/単発
ふいうち    28.7-33.9/乱数3(0.9%)

ジュラルドンジュラルドンドラパルトドラパルト

りゅうせいぐん 144.7-170.5

【立ち回り】

特性クリアボディで岩石封じの素早さ下降を防がれてしまうのに加え、もしすり抜けだったとしても陽気珠型のドラゴンアロー+不意打ちは50%程度の乱数とかなり不安ですので、ドラパルトドラパルト対面は岩石封じではなく竜星群から入りましょう。
襷持ちに竜舞されても、1段階上昇ドラゴンアローをジュラルドンジュラルドンは耐えます。ドラゴンアロー2連だけやばいです。

【ダメージ計算】

ドラパルトドラパルトジュラルドンジュラルドン

りゅうせいぐん 86.2-101.9/乱数1(12.5%)
シャドーボール 53.5-63.3

【立ち回り】

物理型と戦う場合と行動を一貫させる為、初手から竜星群でいいでしょう。
相手の最高打点を高確率で耐えるので何ら問題ありません。

【ダメージ計算】

ギャラドスギャラドスジュラルドンジュラルドン

じしん 84.9-100.0/乱数1(6.3%)

ジュラルドンジュラルドンギャラドスギャラドス

10まんボルト 102.9-121.6

【立ち回り】

相手が最速でもジュラルドンジュラルドンの方が早いので10万ボルトで処理します。岩石封じを挟む必要はありません。

【ダメージ計算】

ウォッシュロトムウォッシュロトムジュラルドンジュラルドン

ハイドロポンプ 41.1-49.0

ジュラルドンジュラルドンウォッシュロトムウォッシュロトム

りゅうせいぐん 56.0-66.8
10まんボルト  26.1-31.2

【立ち回り】

相手の最高打点を2発耐えるので、相手がジュラルドンジュラルドンより遅ければ3回行動できます。
技は10万ボルト2回から入ります。相手がオボン持ちであれば10万ボルトを2発撃った段階でオボンが発動しますが、この場合はハイドロポンプを3発耐えますので、さらに続けて10万ボルト→竜星群で突破できます。相手が拘り眼鏡持ちであれば、3発目に竜星群を撃って倒してしまいます。
最速ウォッシュロトムウォッシュロトムには抜かれますが、耐久無振りならば10万ボルト+竜星群で撃破できます。抜かれた場合は2発目は10万ボルトではなく竜星群を撃ちましょう。
なお、ほとんどの場合ボルトチェンジで逃げられるので、以上の細かい想定はラス1対面以外では全く役に立ちません。

  • その他

インテレオンインテレオンジュラルドンジュラルドン(臆病/CS252)れいとうビーム 31.3-37.2/乱数3(82.7%)

ジュラルドンジュラルドンインテレオンインテレオンがんせきふうじ+10まんボルト 19.3-22.7 + 85.5-100.6/確定撃破

対面から岩石封じ+10万で問題なく撃破できます。対面したことないですが。

オーロンゲオーロンゲジュラルドンジュラルドン(意地/HA252)ばかぢから 66.6-79.7

ジュラルドンジュラルドンオーロンゲオーロンゲラスターカノン 72.2-86.1

馬鹿力なんて撃たれたことありませんが、一応持ってても大丈夫ではありますね。

トゲキッストゲキッスジュラルドンジュラルドン(控え目/HC252)はどうだん 58.8-70.5

ジュラルドンジュラルドントゲキッストゲキッスラスターカノン 53.1-63.5

徹底抗戦を持っていてもDMを切られると落とせません。技構成的にトゲキッストゲキッスの弱点保険に触れない術がありませんので、ひたすら岩石封じを連打して素早さ上昇を食い止めつつ後続の高速ポケモンで処理するのが最善手でしょう。

相性のいい味方

ジュラルドンジュラルドンで1体持っていき、ゲンガーゲンガーの道連れで1体持っていき、最後にミミッキュミミッキュでラス1勝負に勝って締めるという魂胆です。
これは最初に紹介した「対面構築」の基本の勝ち方でもあります。
サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)などジュラルドンジュラルドンが逆立ちしても突破できない連中を倒せるのに加え、ゲンガーゲンガーに不意打ち・ミミッキュミミッキュに影撃ちを仕込むことで、ジュラルドンジュラルドンの不足する火力を補ったり、狩り残しを漏らさずに取ったりできます。
ドリュウズドリュウズに地震撃たれてるだけで3体とも吹っ飛ばされるので、後ろ3体は地面技を押さえられるポケモンにしましょう。

お前バルジーナバルジーナ大好きかよ
地面を無効化できるのであればバルジーナバルジーナである必要はないですが、ドリュウズドリュウズギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)への安定性という面ではバルジーナバルジーナが最も優れています。
リンク先の論には無いですが、挑発か叩き落とすを仕込めばサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)を無力化することもできます。

ドリュウズドリュウズを牽制できる枠として優秀です。
バルジーナバルジーナよりも受け性能で劣る分対面性能で優れていますので、ジュラルドンジュラルドンの型と適合しているのはむしろこちらの方であるともいえます。
ナットレイナットレイを誰も崩せないので大文字を仕込むことをお勧めしておきます。

余談

既に論の基本は完結していますので、以下は参考程度にどうぞ。

コメントにて岩石封じを切って悪の波動を入れてはどうかとのご提案があり、それに関して読者の皆様から多くの意見が出されましたので、僭越ながらまとめさせていただきます。

  • 悪の波動採用メリット

〇ゴースト勢への打点になる
〇DMを切ることで特防ダウンを付与し、突破力向上と対応可能範囲拡大につながる

  • 反論

ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)に対しては火力不足、ゲンガーゲンガーに対してはむしろ岩石封じの方が効果的
〇そもそも先発向きジュラルドンジュラルドンとDMの相性が悪い上、ある程度対面性能のあるこのジュラルドンジュラルドンにDMを切るより後続に切ったほうが勝利をつかみやすい
〇岩石封じは襷潰し・素早さ下降・ダイジェット含む積みの阻害・相手後続への妨害などを一枠でこなせる有用な技であり、これを切ることはむしろデメリットである

  • 調整について

岩石封じがなくともミミッキュミミッキュに勝てるように防御を上げたうえで、個体数の少ない眼鏡ドラパルトドラパルトを意識した特防は実用性に乏しいからもう少し下げてみてはどうか?とのご提案です。

トゲキッストゲキッスニンフィアニンフィアや悪波で拘ったサザンドラサザンドラなど対面しうる特殊ポケモンは多いので、特防はあるに越したことはありません。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/12/06 11:56

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コメント (74件)

19/12/18 07:28
56なし
てっていこうせんは普通の反動技と違って先に自傷ダメージを受けるためか最後の1体同士で相打ちになると敗北扱い。
採用している場合は最後に鋼技を撃ちたい相手を残さないようにしたい。
19/12/19 13:51
57やヌケ神
ヒートスタンプは自分の重さと相手の重さの差が大きいほどダメージが増える仕様だったはずですので,ヘビィメタルもスタンプ系のダメージ軽減目的で一考の余地はないでしょうか?
19/12/19 15:10
58うしにく
>57
横からですがそのヒートスタンプなどの相手の体重はセキタンザンあたりより軽くなって初めて威力が減り、それより軽いとなるとまずヒートスタンプ自体採用されない可能性高いですし、何より体重参照の弱点であるけたぐりのダメージが重くなるのでヘヴィメタルにする意味はほぼないかと思いますよ。
19/12/19 18:38
59ぬぬぬぬ
>>57
元が40kgと相当軽いのでスタンプ採用するような奴にはどの道120叩き込まれるんですよ。
ヘヴィで威力が変わってそれなりに採用しそうなのは300kg帯かな
それってセキタンザンとゴルーグとドサイドン位なんですよね。
その内ゴルーグとドサイドンは地面タイプだから地震選ぶ。
もう少し下見ると200kgあたりのバグガメスが一致だけどC高。
つまるところセキタンザンの威力の為「だけ」になる見込み。
19/12/19 18:49
60ぬぬぬぬ
そう言えば一つ気になった事が
Dの実数値が85と奇数なんですが、チョッキ想定の場合勿体ない気がするのです。
少数点の計算知らないので本当に微妙な事ですが。
19/12/21 12:32
61錯誤 (@395_compose)
>55
H振りニンフに対しラスターカノンが50%の乱数2発、返しのハイパーボイスが確定2発ですので、チョッキ持ちなども考えると殴り負けの方が多そうですね。申し訳ありません、仮想敵から削除しておきます。

>56
仕様としては大爆発に似たものがありますね。
一応追記しておきます。

>57
>58>59にある以上の情報は特に必要なさそうですね。ライトメタル一択でしょう。

>58
>59
情報提供ありがとうございます。

>60
小数点切り捨てなので0.5分勿体ないです。が、調整がかなりカツカツなので仕方なく載せています。
もっとも、Dラインを見直すべきとの意見を多くいただいておりますので、もう少し考慮した方がいいかもしれませんね。
20/01/19 03:02
62なし
自分のパーティーか水と草のささひがいいのでジュラルドンを使おうと思ったんですが、すでにリザキッス対策でヒトムにチョッキを持たせてしまっています。この型でチョッキ以外でもそれなりに使えるアイテムはないのでしょうか??
20/01/19 05:19
63zz
>>62
もしこのような型で絶対にチョッキ以外というのであれば回復実や半減実あたりで誤魔化すことになるのかなと思います。
ですが、これはチョッキ込みでギリギリの調整されてる型なので持ち物を変えるとなると全く違う調整をしなければならなくなりこの型とはかけ離れたものになります。
正直、チョッキ無しだと水にゴリ押されることがあり得る耐久なので火力に寄せるか他で補完したほうがいいと思います。
チョッキなしで水と草の一環を切るだけならヌメルゴンあたりの方が楽な気がしますけどね、他とのタイプ補完にもよりますが。
20/03/28 09:36
64シャドー (@Genger_828)
55555
ゲンガーを使っているので、このジュラルドンと組ませやすいのが非常に役立ちました
20/04/16 17:29
65とあるヌオー
このジュラルドンとドリュウズで弱点保険トゲキッス落とせました。結構パーティー的にウザかったのでとても役立ちました。
いちよう倒せる方法載せときます。
1ターン目
ジュラがんせきふうじ

HB無振ダイマックストゲキッス(13.1%〜15.6%)

C252振りc2段海上昇トゲキッスダイジエット

ジュラ(64.7%〜75.6%)
2ターン目
ジュラがんせきふうじ

HB無振ダイマックストゲキッス(13.1%〜15.6%)

C252振りc2段海上昇トゲキッスダイジエット

ジュラ(64.7%〜75.6%)ここでジュラ落ちる
3ターン目
A252ダイマックスドリュウズダイスチル

HB無振ダイマックストゲキッス(75%〜88.7%)

この手順でするとHB無振トゲキッス落ちます。
HBにふってあるトゲキッスには運ゲーです。
しかし、これはダイマックス使うのが前提となってしまいます。
ダイマックス切るのが嫌という人はタスキドリュウズでもう1ターンがんせきふうじをするといいです。
そしてアイアンヘッドで落ちます。
20/04/17 00:00
66
>65
そのトゲキッスがHB無振りということはCS極振り想定だと思うのですが、S1↑の最速or準速トゲキッスに対してダイマックス切っただけのドリュが先手取ってるのはおかしくないでしょうか?

役立ったという報告に関しては投稿主も嬉しいと思うのでいいですが、そんな限られた想定での立ち回りなんて書かれても仕方ないですよ。

それから、「いちよう」ではなく「いちおう」です。
漢字で書くと「一様」と「一応」になります。
使い方を知らないみたいですし、それぞれ辞書で調べてみるといいですよ。
20/04/17 09:17
67
>66
横からですが、ジュラルドンが上からがんせきふうじ当て続けられるならキッスの素早さは±0なのでこの立ち回りはおかしくはないですよ。
おっしゃる通り、わざわざダメ計つけられて教えられるほど役に立つとは思えないのは同意します。
20/04/17 09:40
68
>67
本当ですね、行動順を完全に見間違えてました。
>65
行動順についての部分は勘違いがありましたので無視してください。どうもすみません。
20/04/17 21:15
69ヌオー
そうですよね。僕も使っていて余りこのような盤面が出来ることも無いですし、最近はトゲキッスも減ってきたしHB無振なんかとても少ないですからね。
やはりヒートロトムなどで簡単に出来る対策の方がいいですよね(´;ω;`)
一応、「いちよう」の指摘ありがとうございました。
20/04/21 20:14
70錯誤 (@395_compose)
>62
>63
ジュラルドンのチョッキは受けられる回数を増やす為というよりむしろ一撃耐える為という意味合いが強いので、即効性のある耐久強化アイテムでなければ役割を全うできないでしょうね。
オボンとか持っても特殊技一発で吹き飛ばされていては意味がありませんし。

>64
地面の一貫が気になりますが攻撃範囲的には悪くない組み合わせかもしれませんね。

>65
>66
>67
>68
役に立たないコメントなんてありません。ありがとうございます。
ジュラルドンってどうしてもHC振りしたくなる印象ですが、それなりに高い素早さを活かさない手はないというのが個人的な意見ですね。挙げてくださった通りキッス対面でも上から岩封できるのが強みになってきますし。
ドリュではなく素でキッスを抜いていて爆発力があるポケモン、例えばギャラドスなんかを裏に置く際にはその強みが役に立ちそうです。
20/05/24 03:02
71ベリベリ
眼鏡ドラパルトに勝つなら控えめまで考慮する必要があると思います。
そもそも眼鏡ドラパルトはドラパルトミラーになると相手が襷スカーフだった瞬間勝てないので最速を捨てて控えめにしていることも大いにありえます。
そこで、控えめ眼鏡ドラパルト流星群を本記事と同じ乱数で耐えるのに必要なD努力値は180です。これだとギャラドスの上を取るのは諦めることになりますが珠地震は耐えられるということなのでPTと相談の上控えめ眼鏡ドラパルトと珠ダイアースギャラドスのどちらを重く見るかでSを削るのもアリだと思います。
Sを削るなら控えめ28振りで最速ミミッキュを岩石封じで抜けるので候補です。インテレオンを抜くには臆病にする必要があったり、そうでなくとも水ロトム対面を考えると28からもう少し振っておいた方がいい可能性もありますが。
浮いた努力値はさらに火力や耐久に回せるので、まだまだ調整のしがいがあるポケモンだと思います!
20/07/22 22:09
72安 保和
すみません、現在載せている努力値ですとH60 B4 C100 D116 S228で合計すると508になります。残り2はどこに振ったら良いのでしょうか?
20/07/22 22:15
73そふと (@sarari666)
>>72
横から失礼します。
努力値の仕様上2だけ振ってもステータスは上昇しません。
努力値は最初の4振りでステータスがあがりそれからは8ごとにステータスが上がっていきます。
したがって努力値は2だけ振っても意味が無いです。
ほとんどの育成論の努力値の合計は508になると思いますよ。
20/09/21 21:02
74タイ麺高知区
ありがとうごさいます…この言葉しか思いつきません。
これは私がずっと使い続けている相棒でして、いっつもお世話になってます。
論の内容についても、対面性能、動かし方等どれも簡潔に書かれており、初心者にも伝わりやすい物だと思いました。❨貴方様の論全てに言えることですけど❩
対戦を始めるきっかけにもなりましたし、感謝しかありません。このコメントは貴方様が見ていないとは思いますが、次の育成論も楽しみにしております。
21/07/13 12:04
75ミミアンチ
この型サンダーにも強く出れそうやな

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