はじめに
- シーズン2-3時の考察です。予めご了承ください。(11/12追記)
- 初投稿です。
- 略称を使用します。
- ダメージ計算はSoldier Calcを使用させていただきました。
採用理由
ウォッシュロトムとの対面を作れればかなり有利な試合展開になります。
- サイクル戦に強い対面操作および交代先への嫌がらせ技の習得
草技読みの交換先に大きな負荷を与えることができます。ドラムアタックですばやさ下げるもよし、はたきおとすで持ち物落とすもよし、とんぼ返りでさらに有利対面を作るもよし。相手の選出や状況によって様々な選択を取り得ます。
- 高い対面性能
基本は控えとサイクルをまわしていきますがいざとなれば無理やり不利対面を突破することが可能です。高い攻撃力と物理耐久を持ち、すばやさも85と高めです。これに相手のすばやさを一段階下げる威力80タイプ一致のドラムアタックを組み合わせることにより、
- 相手の攻撃を一発耐える
- ドラムアタックを打つ
- 次ターン先制で有効技を打つ
という動きができます(2と3の間に交換される可能性があることには注意)。
突撃チョッキを持たせる理由
低めの特防をカバーすることで対応できる範囲を広げます。多くの不一致弱点技を耐えれるようになります。
調整
意地っ張り S44 A252 H204 B4
S44は最速サザンドラ-1抜き調整です。素の相手だと4振りFCロトムが抜けます。最速ミミッキュ-1を抜くついでにそれより少し早い最速オノノクス-1や最速サザンドラ-1もぬけるようにしておきました。これは対ウォッシュロトム対面でドラムアタックを打ちやすくする意図があります。草技読み交換で不利対面を作られても次ターン先制でとんぼ返りを打つ、もしくは突っ張って突破できる相手を増やしました。サザンドラはスカーフ持ちであることが多く先制されることのほうが多いですが、それはそれでスカーフ持ちだと透けるのでメリットはあると思います。
技構成(与ダメあり)
★確定技
とんぼ返り/ドラムアタック
「対面操作」「不利対面の突破力」を採用理由としているので確定。
- とんぼ返り
H252ウォッシュロトム→確4(26.1~31.2%)
H252バンギラス→確3(37.6~45.4%)
H4振りサザンドラ→確2(55.9~66.6%)
- ドラムアタック
H252ウォッシュロトム→中低乱1(87.8~104.4%)
H252バンギラス→確2(64.7~78.2%)
H4ミミッキュ→確2(67.1~80.1%)、珠+化けの皮ダメ込で中低乱1
特化輝石サニーゴ(ガラル)→中乱3(31.1~37.7%)
◎推奨技
- 馬鹿力
ナットレイバンギラスサザンドラジュラルドンドリュウズ等への遂行技。
ゴーストに無効化されるがはたきおとすを覚えるゴリランダーに対して霊後出しは頻繁には起きないため、そこまで恐れる必要はないと思います。
特化ナットレイ→Aダウン込確3(48.6~57.4%, A↓32~38.6%、A↓↓24.3~29.8%)
H252無補正ナットレイ→Aダウン込超高乱2(64~76.2%, A↓43~51.9%)
H252バンギラス→確1(131.4~154.5%)
H4サザンドラ→中乱1(95.2~113%)
H4ジュラルドン→中乱1(89~105.4%)
H252火ロトムヒートロトム→中低乱2(43.9~52.2%)
H4ウインディウインディ→威嚇込確3(35.7~42.4%)
アームハンマーだと一撃で倒せなくなるものは太字にしました。
アームハンマーとの選択になりますが、あくまでもサイクル戦が前提であり、交換によって能力下降はリセットできることから、相手により負担を与えることができる馬鹿力が勝ると考えています。
馬鹿力による役割対象突破後に積みエースに起点にされやすくなってしまうことには気を付けたいです。
- はたきおとす
ドラパルトギルガルド(シールド)ゲンガー等への有効打。持ち物を落とす追加効果が単純に強力です。弱点保険持ちのドラパルトギルガルド(シールド)に対して効果を発動させることなくダメージを与えることができます。弱点保険持ちのドラパルトギルガルド(シールド)、タスキ持ちのポットデスに関しては相手の道具の効果が先に発動するので注意したいです。
H4ドラパルト→中乱1(91.4~108.5)
H252ギルガルド(シールド)→中低乱2(53.8~63.4%, 35.9~43.1%)
特化輝石サニーゴ(ガラル)特化輝石なしサニーゴ(ガラル)乱2(42.9~51.8%)
鬼火上等でサニーゴにはたきおとすをするのが有効になる場面も時にはあるでしょう。
○選択技
- アームハンマー
馬鹿力の項で前述したとおりです。
- ウッドハンマー
非ダイマックス時の絶大なダメージソースです。
ダイマックスすればドラムアタックが威力130のダイソウゲンになること。サイクル戦を想定しているのでなるべく場持ちさせたいことから今回は本採用しませんでしたが、破壊力は抜群です。
H252バンギラス→高乱1(98.5~115.9%)
H4ミミッキュ→確1(100.7~119%)
H4ギャラドス→確2(78.2~92.3%)
H252ヒートロトム→高乱3(32.4~38.8%)
特化輝石サニーゴ(ガラル)→中乱3(31.1~37.7%)
特化輝石無しサニーゴ(ガラル)→中乱2(47.3~56.2%)
特化ドヒドイデ→中乱2(46.4~56%)
ミミッキュに対する役割を強く意識するならウッドハンマー採用が良いです。
- 10万馬力(ダメ計は地震)
グラスフィールド下で威力が下がらない10万馬力が地面技の筆頭候補です。格闘技と範囲が被っているため馬鹿力との選択になりますが、馬鹿力のほうが勝ると考えています。
10万馬力ではバンギラスサザンドラナットレイに対して対処できないこと。
格闘技と比べて地震でしか効果抜群にならないのは、炎、毒、電気、ギルガルド(シールド)だがこのタイプ群でメタりたいポケモンがあまりいないです
H4ウインディウインディ→威嚇込確2(59.8~69.8%)
H252ドヒドイデドヒドイデ→超低乱2(43.3~50.9%)
H252ギルガルドギルガルド(シールド)→確2(68.1~81.4%)
ドヒドイデ交換を読んで地震をあてることができたととしても受かってしまうという厳しさから、ドヒドイデ対策にはなりません。
ウインディに関しては対面で地震を当てることはできない(フレドラを耐えれないため)ので交換読みで当てるよりありません。
電気枠はほとんどがFCロトムであるため地震が当たりません。
ギルガルドに対しては接触技でない地震で弱点をつけるのは強みだが、一発耐えられてしまうため弱点保険をもっていたら返り討ちにあいます。ですがはたきおとすと違い確定で2発で落とせるのでギルガルドに対する役割を強く意識するなら地震採用がいいです。
被ダメ
【特殊】チョッキ込み
特化サザンドラ大文字ダイバーン→耐え(74.6~88.5%)
C4ドラパルト大文字ダイバーン→43.75%2耐え(46.7~55.7%)
C252ゲンガーヘドロウェーブ→耐え(82.2~97.1%)
特化殻破ポットデスシャドーボール(=殻破砕アシストパワー)→耐え(77.1~91.4%)
特化ヒートロトムオーバーヒート→中乱1耐え(92.5~110.4%)
【物理】
特化ドラパルトドラゴンアロー→低乱2耐え(24.3~28.8%)
A252無補正ドラパルトドラゴンアロー→中乱2耐え(22.3%~26.8%)
特化珠ミミッキュじゃれつく→中乱2耐え(46.7~54.7%)
A252無補正珠ミミッキュじゃれつく→超高乱2耐え(42.7~50.2%)
特化ドリュウズアイアンヘッド→2耐え(41.7~49.7%)
惜しいのがたくさん見受けられますね。体力満タンならミミッキュドラパルトに対して後出しして勝てる可能性があるというのはものすごいことだと思います。
ドラパルトミミッキュに対して強くしたいなら確実に2耐えするように攻撃から耐久に努力値を回してしまうのもありです。私はドラパミミ対策はまた別のポケモンでしているため、耐久調整は施しませんでした。
運用法
有利対面を積極的に作りにいき自分のペースに持っていきます。
水、地面、電気への耐性を利用してサイクル戦に持ち込みます。
よって相方には、水地面電気が弱点のポケモンが良いです。
個人的には威嚇持ちのギャラドスギャラドス、ウインディウインディ等と組ませるとかなりサイクル戦に強い形を作れるのではないかと思います。
さいごに
サイクル運用だが対面性能も高いゴリランダーを紹介しました。
不利対面でも相打ちに持って行って状況を打開する力がこのゴリランダーにはあります。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
ご指摘、感想等よろしくお願いします。