オトスパス- ポケモン育成論ソードシールド

タスキひっくりかえす型オトスパス

2020/03/17 06:22 / 更新:2020/03/17 12:18

オトスパス

HP:HP 80

攻撃:攻撃 118

防御:防御 90

特攻:特攻 70

特防:特防 80

素早:素早 42

ツイート4.004.004.004.004.004.004.004.004.004.00閲覧:16693登録:2件評価:4.00(3人)

オトスパス  かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
じゅうなん
努力値配分(努力値とは?)
HP:76 / 攻撃:252 / 素早:180
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:165-187-110-x-100-85 (素早さ比較)
覚えさせる技
インファイト / ひっくりかえす / れいとうパンチ / ふいうち
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

初投稿なので至らぬ点もあるとは思いますがよろしくお願いします。

  • 指定がない限りお互いに理想個体であるとします。
  • HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さはH/A/B/C/D/Sという略称を用います。ランク補正を↑↓で示します。
  • その他検索すれば出てくる簡易な略称を持ちいます。

オトスパスとは

オトスパスは三体いるガラルの格闘単タイプの一体です。 ステータス面は同タイプのローブシンに火力で負けており、耐久もローブシンとほとんど変わりません。しかし専用わざのたこがためや準専用わざのひっくりかえすなどがあるため、差別化はそこまで難しくありません。今回はひっくりかえすを軸にしたアタッカー型の育成論を考えました。

役割

  • 中耐久ポケモンの対面処理
  • 起点回避できる格闘枠
  • 積みストッパー

ひとつひとつならオトスパスよりも強いポケモンは多くいますが、これらを一体でこなせるポケモンは少ないと思います。まれにダイマックスさせて戦う場合もあります。

他ポケモンとの差別化

ひっくりかえすを覚えるのが他にはカラマネロ(とその進化前のマーイーカ)しかおらず、カラマネロにはさいみんじゅつという強力な補助わざがあるものの、タイプが違い、耐久、火力共に勝っていて、カラマネロが覚えない先制わざを覚えるので、差別化の必要はないでしょう。

構成

  • もちもの

きあいのタスキ
コンセプトなので確定
対面時のミミッキュに対しての起点回避が安定せず、トゲキッスへの後だしも出来ません。

  • 特性

じゅうなん
今回は夢特性のテクニシャン補正のかかるわざを入れていないので確定です。鈍足のオトスパスにはあっていないとよく言われる特性ですが、麻痺からのバグ狙いみがわり連打を防げるのは優秀だと思っています。

  • わざ

ひっくりかえす
本論の主軸のわざ 。積み終わった相手に対してタスキを盾にこのわざを使えば、積みストップ+起点作りが可能。
相手の積みわざ読みで使えば、相手は元の能力値に戻すためにはまた積みわざを使わなくてはいけないので、実質1ターン丸々得できる、非常に優秀な起点回避わざでもあります。
ただしみがわりやじしんかじょうなどに注意が必要です。

インファイト
メインウェポン。癖がなく使いやすい高火力物理わざ。
確定数ずらしができるドレインパンチ、タスキと相性のいいきしかいせい、壁割りができるかわらわりなどもありだと思います。
今回は、ひっくりかえすを相手に使ったあとに、下がった能力をリセットするために交代された際、交代先に負荷をかけやすいこのわざにしています。

ふいうち
先制わざ兼、格闘無効のゴーストに対して強力な打点になるサブウェポン。

れいとうパンチ
格闘半減の飛行に対するサブウェポン。主にドラパルトとトゲキッスに打つ。なお、半減インファイト>等倍冷パンな点に注意

  • 努力値

Aはなるべく相手に負担をかけたいためぶっパで、素早さはS4振りバンギラス抜き抜き抜き調整をしています。
これにより4振りラプラスやガオガエンなどの鈍足高耐久ポケモンも抜けるようになり、使いやすくなると感じました。(ラプラスは最速やアーマーガア抜き調整も多いので怪しいですが)
残りはHに回して、ステロでタスキを潰された場合や、ダイマックスなど行う場合も使いやすいようにしました。
準速だとS4振りアーマーガア抜き抜き抜き抜きになるのでそれもありだと思います

ダイマックス

ダイナックルで火力あげながら対面のポケモンを突破しつつ、ふいうちで縛ることができます。相手のダイマックスに対して後だしし、ダイウォール→ダイナックル→ダイウォール→ふいうちと繋げて無理矢理突破することも可能です。

動き

1、先発or死に出しして、インファイト+ふいうちで対面処理
後ろから出てきたポケモンに対してふいうちで削るor補助わざ読みでひっくりかえすを使い起点回避

2、積みわざ読み、もしくはすでに積みが終えたポケモンに対して死に出しして、ひっくりかえすを使いストッパー兼起点作りを行う

基本的にはこれらの動きをしていきますが、鈍足格闘弱点にあとだししたり、ダイマックスするなども動きの選択肢に入って来ます。

苦手なポケモン

鬼火を持っているポケモンが苦手です。ほぼ全ての機能が停止してしまうので。
起点にされてしまうじしんかじょうのギャラドスや決定打が無いギルガルドも苦手です。サニーゴやドヒドイデなどを筆頭とした耐久ポケモンも厳しいです。

相性のいいポケモン

相手のポケモンがみがわり持ちだと起点回避できないので、特性すりぬけ持ちのドラパルトやシャンデラなどがいると戦いやすいです。

ダメージ計算

格闘枠として重要なもの当たりをのせています。
被ダメは大体確2なので省略します。

  • ウオノラゴン

B4振り
インファイト63.6 ~ 75.1%
ふいうち24.8 ~ 29.6%
(インファイト+ふいうちで倒せるか倒せないか、ウオノラゴン(H90B100)未満の物理耐久なら大体倒せると考えていいです)

  • バンギラス

HB↑
139.1 ~ 164.2% 確定1発

  • ナットレイ

H252B4振り
92.8 ~ 109.3% 乱数1発(50%)
HB↑
128 ~ 152(70.7 ~ 83.9%)確定2発

  • ラプラス

H252B4振り
106.3〜124.9% 確定1発
HB↑
74.3〜88.6% 確定2発

  • カビゴン

B↑
85.1〜100.4%乱数1発(6.25%)
HB↑
74.9〜88.4% 確定2発

最後に

最後まで読んでいただきありがとうございました。
ダイジェットが飛び交い、ゴーストがミミッキュ、ドラパルトを代表に多くいるガラルにおいて、格闘ポケモン自体が使いづらい環境ですが、このポケモンは格闘タイプの中でも起点にされにくく使いやすいと感じました。
ミスや改善点などありましたらコメントしていただければとても嬉しいです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/03/17 12:18

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コメント (2件)

  • ページ:
  • 1
20/03/17 08:07
1なこ
とても面白い育成論だと思いました。
まず誤字ですが、カラマロネ→カラマネロ、ダイガード→ダイウォール
あと質問なんですがミミッキュ対面はどうするのですか?タスキの説明をしているときミミッキュの起点回避が安定しないと言っていましたが、テンプレ型の場合結局最初のターンで相手が剣舞してくるか普通に殴ってくるかの読みあいになり安定しないと思います。自分もまだ初心者なので間違ってるかもしれませんが...
20/03/17 12:33
2link (@4869_link)
>なこさん
コメント、誤字報告ありがとうございます。修正しました
ミミッキュに対しての動きですが、ミミッキュはみがわり呪い型やトリル始動型もかなり多いので、対面時はこれら全てに有効であるれいとうパンチが安定だと考えています。
タスキが残っていて、剣舞→じゃれつくとしてくるなら、タスキを盾にひっくりかえすができAが二段階下がった状態になるので、後続の起点になります。
相手が剣舞せず、じゃれつく→かげうちをしてきた場合皮剥ぎしかできないですが、この場合も一応相手に剣舞を許していないことにはなります。(タイプ相性的にこれ以上の仕事がどうしても難しいです)
なのでこの状態(皮が剥がれAが上昇していない)のミミッキュなら起点にできるヨクバリス等が裏にいると使いやすいです。
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