はじめに
皆様どうも、カプ・サイシンと申します。
コメントでのご質問、アドバイス等よろしくお願いします。
辛口コメントも大歓迎です。カプサイシンだけに
注意点
- この育成論は非公式の用語を使用しています。他の育成論でも使用されている程度のものです。
- この育成論のジュラルドンはAD以外の4V、D個体値0とし、他のポケモンは6V前提でダメージ計算を行っています。
- ダメージ計算はSWSHアプリのダメージ計算機を使用しています。
コンセプト
タスキを盾に一発耐え、低いDを逆手にとったタスキミラコや、りゅうせいぐん、てっていこうせんといった強力なタイプ一致技をお見舞いすることによって、自身も瀕死もしくは瀕死寸前になりながらも、対面で相手を無理矢理1体持っていく型になります。
差別化
本育成論のジュラルドンは以下の点で他のポケモンと差別化できていると考えます。
・高いCと強力なタイプ一致技
ジュラルドンは全ポケモンで唯一りゅうせいぐん、てっていこうせんという特殊技の中でも最高クラスの火力の技をタイプ一致で使う事が出来ます。加えてC種族値120という高い数値を持つため、多くのドラゴン、フェアリーを一撃で仕留める火力を持つことが出来ます。
・タスキミラコに適した種族値
ジュラルドンのH種族値は70とそこそこありますが、D種族値は50と著しく低く、特殊耐久は皆無と言って良いくらいです。その為、大抵の特殊アタッカーには一撃でやられます。これを逆手にとったタスキミラコを決めやすく、ダイマックス(以下DM)トゲキッスなどの特殊アタッカーを仕留める事が出来ます。
ジュラルドンはチョッキで低い特殊耐久を補ったり、スカーフでやられる前にやるようなバリバリの特殊アタッカー運用が多く、ミラコを警戒されにくいのもポイントです。
- 性格、努力値
うっかりや H252 C196 S60
Hはミラコのダメージ源となる為全振り確定とします。
また、Sは準速ラプラス抜きとします、これによりキョダイマックスラプラスに役割を持てるようになります。
余りCに振り、火力を上げておきます。
なお、タスキミラコを決める為D下降補正とし、個体値も0が理想です。
特性
ジュラルドンの特性はシングルにおいては特別有用になるものはありません。けたぐりなどのダメージを軽減するライトメタルが1番無難かと思います。
持ち物
今回のコンセプト上きあいのタスキで確定とします。
技
- 確定技(2枠)
てっていこうせん
タイプ一致の強力な鋼技です。最大HPの半分が減る反動技ですが、他の技の反動と少し異なります。
・最大HPが奇数であっても小数点以下切り捨てのため撃てるのは最大2回まで
・ラスト1体ずつでこの技を使い相打ちとなった場合こちらの負けとなる
・まもるなどで無効化されても反動を受ける
結構忘れがちになるので注意が必要です。
攻撃技としても優秀ですが、1体倒した後、後続の起点回避のための自主退場技としても使えます。
ミラーコート
今回のコンセプトのため確定です。H極振りジュラルドンの最大HPが177のため、最大352ダメージとなります。この技がある事でトゲキッスなどの多くの特殊アタッカーを一発で葬る事が出来る他、キョダイラプラスも追撃で倒せる圏内まで削る事が出来ます。特殊耐久の低いジュラルドンとは相性の良い技です。
- 選択肢(2枠)
りゅうせいぐん
タイプ一致の竜技です、ドラパルトやサザンドラの他DMパッチラゴンといった強力なドラゴンを一発で倒せる火力があります。反動でCダウンしますが、後続にてっていこうせんを撃つことで、起点にされることはある程度回避出来ます。
りゅうのはどう
りゅうせいぐんと選択です。りゅうせいぐんに比べると火力は落ち、多くのドラゴンに対して乱数、または確定耐えとなりますが、後続の先制技圏内くらいまでは削れます。Cダウンがない為、散り際のてっていこうせんの火力が落ちません。
10まんボルト
対ギャラドス意識です、DMされた状態であれば一発耐えられますが、じしんを切っている個体であればDM技でもジュラルドンは2耐えする為、こちらはDMを切らずに対面で勝てます。
アーマーガア、ドヒドイデ辺りの打点にもなります。但しアーマーガアはHDタラプだとしんどいです。
また、てっていこうせん+竜の技構成の場合、皮ありミミッキュには勝てない為、視野に入れるのであれば必須です。
ステルスロック
本育成論のジュラルドンは、タスキによる行動保証と優秀な自主退場技を持っている為、先発のステロ撒きとしても優秀であり、起点作りの役割も持たせる事が出来ます。
でんじは
1体倒した後で撃つことでこちらの後続のサポートに繋げます。
立ち回り
タスキを潰したくないので先発か死に出し、トンボなどの対面操作により繰り出します。冒頭にも書いたように基本的には相打ち、またはそれに近い形になってでも相手のポケモンを1体倒す事が仕事になります。
対象としては多くのドラゴン、フェアリーと大半の特殊アタッカーになります。詳しくは後述している個別の立ち回りをご覧下さい。
1体犠牲にするのに抵抗があるかもしれませんが、以下のような場面においては無駄ではないと考えます。
- 型判別が難しいポケモンの処理
例えば先発に多いヒヒダルマ(ガラル)は、ハチマキかスカーフが一般的ですが、判別が難しく対応を間違えるとパーティーに大打撃、下手すれば3タテされかねないポケモンです。しかし本育成論のジュラルドンは、タスキで耐えた上で倒すのが前提であり、相手のSや火力に関係なく立ち回れる為、判別の必要がありません。
同じ理由で型の多いドラパルトなども判別する必要はなく、同じような立ち回りで処理出来ます。
- エースの全抜きストッパー
わるだくみを積んだDMトゲキッスやサンパワーリザードン、弱保キョダイラプラスなどは簡単に止められるポケモンではなく、展開次第で手が付けられない状態になります。これらのポケモンに対しジュラルドンはDMを切ることなく処理することが可能であり、こちらのDM権を残したまま相手のエースを止めることが出来ます。
- こちらのエース補完
ジュラルドンは対面から処理出来る相手が多く、こちらのエースなどの障害になりがちなポケモンの対応を任せる事が可能です。
以上のような場面では、例え1体犠牲にしてでも倒すことで、こちらの展開を有利にすすめる事に繋がります。
この型はガンガン攻めてくるアタッカーに強い反面、ナットレイ、ブラッキーなどの耐久型や、カバルドン、エルフーンなどの起点作りのような補助技主体のポケモンは苦手とします。またバンギラスやカビゴンなどといった特殊耐久の高い物理アタッカーも苦手です。編成で補ってあげる必要があります。
後の仮想敵を見るとわかるのですが、仮想敵の大半はジュラルドンが本来苦手とする特殊アタッカーであるため、対象を逃さず確実に処理しやすいです。
ミラーコートが打てなくなる為、基本的にDMは切りませんが、仮想敵にはDMポケモンも含まれており、こちらのDM権を使う事なく処理することが可能です。
タスキで耐えて倒したあとは、HP1のジュラルドンと相手の後続が対面することになります。相手次第ですが、基本的に無傷で倒されますし、仮に倒されなくても変に起点にされたりするのも嫌なので、てっていこうせんで自主退場し、後続に託しましょう。
仮想敵での立ち回り
- ドラパルトドラパルト
タスキで耐えてからりゅうせいぐんで確定1です。A特化ハチマキドラゴンアローも確定耐えする為、物理特殊を判別する必要がありません。光の壁を貼られた場合は後続の起点回避のため、てっていこうせん2発で相打ちを狙います。
- サザンドラサザンドラ
タスキで耐えて返り討ちです、ミラーコート無効の為りゅうせいぐんで仕留めます。後続はCダウンからの起点回避の為てっていこうせんで退場します。
- ウオノラゴンウオノラゴン
一発耐えてりゅうのはどうでもで確定です。こちらは大体半分くらいしかHPが減らないので、相手次第ですがもうひと仕事出来る可能性があります。
- パッチラゴンパッチラゴン
H4程度でしたらりゅうせいぐんでDM状態が乱数1です。珠ダメ考慮すると高い確率で落とせます。
- ラプラスラプラス
C特化キョダイセンリツ(フリーズドライ)で確定1の為、タスキまで持っていかれます。返しのミラーコートで352ダメージを与え、2撃目のてっていこうせんで特殊耐久無振りだと、例え壁があっても相打ちで倒せます。現環境のラプラスはミラー意識のひかえめCSぶっぱが多く、耐久もB振りから入る場合が多いので、上記の動きで結構倒せます。
Hに振られていると倒しきれませんが、こちらはDMを切らずにラプラスを瀕死寸前の状態にし、弱点保険も発動させていない為、仕事としては十分でしょう。
- ヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)
一発耐えててっていこうせんで相打ちです。トンボをせずにじしんかばかぢからで突っ張って来る事が多く、逃さずに倒せる場合がほとんどです。タスキ耐え前提のためハチマキスカーフの判別は必要ありません。
- FCロトムウォッシュロトム
C無振りあくのはどうがミラーコートでギリギリ耐えられるレベルなので、大抵のFCロトムはミラーコートで落とせます。むしろおにびやトリックされる方が問題です。
DMしてきてもダイアークをミラーコートすることで倒せます。
- トゲキッストゲキッス
てっていこうせんで確定1ですが、DMを考えるとミラーコートを狙った方が良いかと思います。
ダイフェアリーをミラーコートする事で、H124振り(実数値176)までならDMしていても一撃です。H調整してるトゲキッスは珠もちの68振り(実数値169)、または定数ダメ考慮の116振り(実数値175)辺りなので基本的には落とせると考えて良いと思います。
非DMであればマジカルシャインをミラーコートする事でH極振りでも確定です。
- ミミッキュミミッキュ
皮なしの状態でてっていこうせん確定1です。A252珠じゃれつくを2耐えする為、こちらは2回攻撃出来ます。但し竜技無効の為、皮を剥がすのにてっていこうせんを使うと先にやられます。対ミミッキュを意識するならば、10まんボルトなどの龍技以外の攻撃技を搭載する必要があります。
- リザードンリザードン
サンパワーダイバーンをタスキミラコするだけです。ステロ撒きのコータスとセットの場合も多いので封じれるポケモンも連れていきましょう。
ほか、アシレーヌやニンフィアなどの高火力特殊アタッカーは大抵タスキミラコで問題なく落とせます。
相性の良いポケモン
- ヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)
ハチマキ型です、物理型でありながらカバルドン、コータスなどのステロ撒きや耐久型に強いです。
また、火力が高過ぎるため、受けだしが非常に難しく、ヒヒダルマ(ガラル)を倒せるポケモンは死に出しせざるを得ない状況になる場合が多く、ヒヒダルマ(ガラル)が後続に倒されてからジュラルドンを無傷で出すという動きが取りやすいです。
ヒヒダルマ(ガラル)もDMするポケモンではないため、最後の1体にDMを残す展開にしやすいです。
- ローブシンローブシン
ジュラルドンで対応出来ないバンギラスドリュウズの並びに強く、見せ合いの時点で選出を躊躇させることが出来ます。またローブシンジュラルドンの並びに一見通りの良さそうなトゲキッスやラプラスなどの狩りたい相手を選出させやすいです。
ダメージ計算
- 与ダメ
てっていこうせん
ヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)H4
209.9〜248.6% 確定1
ミミッキュミミッキュH252
141.9〜167.9% 確定1
トゲキッストゲキッスH252
110.4〜131.2% 確定1
ニンフィアニンフィアH252
95.0〜112.8% 乱数1(68.75%)
ラプラスラプラス無振り DM
30.2〜35.8% 乱数3(40.67%)
バンギラスバンギラスH252 すなあらし
76.3〜90.8% 確定2
りゅうせいぐん
ドラパルトドラパルトH252
142.5〜169.2% 確定1
サザンドラサザンドラH4
144.0〜171.4% 確定1
ウオノラゴンウオノラゴンH4
160.2〜189.1% 確定1
パッチラゴンパッチラゴンH4 DM
89.1〜105.4% 乱数1(37.5%)
エースバーンエースバーンH4
89.1〜105.7% 乱数1(37.5%)
ウォッシュロトムウォッシュロトムH252
66.8〜78.9% 確定2
りゅうのはどう
ドラパルトドラパルトH252
95.3〜111.7% 乱数1(62.5%)
サザンドラサザンドラH4
94.0〜111.9% 乱数1(75%)
ウオノラゴンウオノラゴンH4
104.8〜124.0% 確定1
パッチラゴンパッチラゴンH4
116.8〜138.5% 確定1
10まんボルト
ギャラドスギャラドスH4 DM
59.6〜71.3% 確定2
アーマーガアアーマーガアH252
57.5〜68.2% 確定2
アーマーガアアーマーガアHD特化
40.0〜47.8% 確定3
ドヒドイデドヒドイデH252
49.6〜58.5% 乱数2(98.43%)
- 被ダメ(物理)
基本的にタスキ前提のため参考程度とします。
ドラパルトドラパルトA特化ハチマキ
ドラゴンアロー(2発)
67.7〜81.3% 確定2
ヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)A252 ごりむちゅう
つららおとし
57.6〜67.3% 確定2
じしん
90.3〜107.3% 乱数1(43.75%)
バンギラスバンギラスA特化
ばかぢから
76.8〜91.5% 確定2
ミミッキュミミッキュA252 珠
じゃれつく
39.5〜46.8% 確定3
かげうち
18.0〜22.0% 乱数5
ダイフェアリー(じゃれつく)
57.0〜68.3% 確定2
ウオノラゴンウオノラゴンA特化 がんじょうあご
エラがみ(先攻)
46.8〜55.3% 乱数2(71.09%)
げきりん
44.6〜53.1% 乱数2(27.73%)
ギャラドスギャラドス
ダイストリーム{たきのぼり}
27.1〜37.2% 確定4
40.6〜48.0% 確定3(雨下)
ダイアース(じしん)
72.3〜85.8% 確定2
- 被ダメ(特殊)
どの程度耐えるかというよりはミラーコート時ダメージの参考として下さい。
その為、本項目に限りダメージは実数値で記載します。
本育成論のジュラルドンのH実数値は177です。
確定1の場合はタスキ耐えとなり、ミラーコートで352ダメージを相手に与えます。
トゲキッストゲキッスC252
マジカルシャイン
159〜187 乱数1(37.5%)←ミラコでH252が確定落ち
ダイフェアリー(マジカルシャイン)
256〜303 確定1←ミラコでH124DMまで確定落ち
ラプラスラプラスC特化
キョダイセンリツ(フリーズドライ)
207〜244 確定1
ニンフィアニンフィアC特化 フェアリースキン
ハイパーボイス
220〜261 確定1←ミラコでH252が確定落ち
ダイフェアリー(ハイパーボイス)
265〜313 確定1←ミラコで次のてっていこうせん圏内
アシレーヌアシレーヌC特化
ムーンフォース
213〜252 確定1←ミラコでH252が確定落ち
ダイフェアリー(ムーンフォース)
291〜343 確定1←ミラコで次のてっていこうせん圏内
ウォッシュロトムウォッシュロトムC特化
あくのはどう
106〜125 確定2←ミラコでH252が確定落ち
ダイアーク(あくのはどう)
171〜202 乱数1(81.25%)←ミラコでH252DM確定落ち
リザードンリザードンC252 サンパワー
ダイバーン(かえんほうしゃ)
580〜684 確定1←ミラコで確定落ち
終わりに
ここまでお読み頂きありがとうございます。
少し使い方は特殊ですが、このような無理矢理でも相手を1体止めるようなポケモンを用意しておくことで、勝ちに繋がる展開が結構あるということは、実際に使ってみると実感出来ると思います。
コメントでのご質問、アドバイス等お待ちしております。