クレベース- ポケモン育成論ソードシールド

ボディプレス・クレベース

2019/12/02 02:00 / 更新:2020/01/17 23:17

クレベース

HP:HP 95

攻撃:攻撃 117

防御:防御 184

特攻:特攻 44

特防:特防 46

素早:素早 28

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クレベース  こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御 特攻)
特性
アイスボディ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:6
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:202-137-259-x-67-48 (素早さ比較)
覚えさせる技
ボディプレス / ゆきなだれ / てっぺき / じこさいせい
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

 初めまして。今回は新技「ボディプレス」を習得したクレベースについて、育成論を投稿します。

・HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさはH・A・B・C・D・Sと表記します。
・論中の各ポケモンの個体値は原則として31とします。
・ダメージ計算は(https://pokemass.com/swsh/dc)のツールを使わせていただきました。

採用理由

1.コンセプト
(1)物理受け
 クレベースは等倍の物理攻撃を数値受けすることができます。ギャラドスギャラドスギャラドスなどは役割対象とすることができます。鋼・岩・炎という弱点のため、バンギラスバンギラスバンギラスやドリュウズドリュウズドリュウズなどは、対面では有利でも受け出しにはやや不安があります。また、後述のように、いま流行のミミッキュミミッキュミミッキュやドラパルトドラパルトドラパルトに対する役割が安定しないため、今の環境でこの採用理由だけでは、少し弱いかもしれません。

(2)積みアタッカー
 今作でクレベースは、新技「ボディプレス」により、ウォッシュロトムウォッシュロトムロトムなどの交代先に対して一定の火力を獲得しました。それだけでなく、これを鉄壁と組み合わせることで、一回積めばだいたいの物理アタッカー複数を一体で倒せるようになります。そのため、物理重視の選出に対して、他のポケモンで相手の特殊アタッカーを排除した後、残り二体をクレベースで詰ませる(例えばギャラドスギャラドスギャラドスに繰り出して鉄壁を使ってナットレイナットレイナットレイごと倒す)という立ち回りもありえます。今回は、この積みアタッカーとしての可能性も、クレベースの採用理由とします。

2.差別化
 似た理由から鉄壁とボディプレスを使うポケモンとして、他にはアーマーガアアーマーガアアーマーガア、ナットレイナットレイナットレイなどが使われているようであり、クレベースは耐性ではこれらのポケモンに劣ります。大きな差別化としては、素の「ぼうぎょ」が高いことにより純粋に物理耐久で上回ること、また、ボディプレスの威力で上回るとともにもう一つの攻撃技として一致氷技を持てることで、サイクル中の相手への負担やドラゴンタイプに対する役割遂行速度が違ってくることが挙がるかと思います。

能力値等

1.性格・特性
(1)性格
 確定欄は「わんぱく」です。「のんき」でも実際上は特に支障ありませんが、ナットレイ対面ではジャイロボールのダメージを微妙に抑えるよりも確実に上をとってボディプレスを打てるほうが有利なことから、「わんぱく」を優先とします。

(2)特性
 確定欄はダイアイスを考慮してアイスボディとしています。がんじょうならば不意の役割破壊に若干強くなりますがまだ使うことはできません。

2.能力値・もちもの
(1)能力値(H-A-B-C-D-S)
実数値:202-137-259-×-67-48
努力値:252-0-252-0-6-0

(2)もちもの
たべのこし・アッキのみ(オボンのみ、ゴツゴツメットなど)

 ダイマックス相手にゴツゴツメットが発動せず、また回復アイテムなしではミミッキュへの後出しができないので、この型ではアイテムは食べ残しか回復の木の実が候補になります。積み要員としても運用することを考えると、食べ残しが勝るように思われます。
 そうすると、努力値はHBぶっぱが必要になってしまいます。HPを201にすると乱数がいくつか動くので、確定欄は奇数調整もなしとしています。本来は役割破壊の大文字を意識したいので、オボンなどを持たせる場合は、少しDに割いてよいでしょう。
 

 いじっぱりA252命の球ミミッキュに対してクレベースを受け出し、ミミッキュが剣の舞を積んできたとします。ダイホロウ+ダイフェアリーに対しては鉄壁から自己再生が高乱数(97%)で間に合い、次の攻撃も受けられます。
 しかし、ダイホロウ+ダイホロウと来た場合、鉄壁・自己再生後に次のダイフェアリーを耐えません。そのため、二発目がダイホロウであることを確認した段階で、こちらもダイマックスを切らなければならない事態に追い込まれます(ダイウォール→ダイアイス)。とはいえ、ダイマックスを見てから対応できる点、ミミッキュが陽気ならダイマックスなしで受かる点で、アーマーガアなどに対するクレベースの利点は一応あると思います。

 もう一つの候補にアッキのみが挙がります。一回限りですが受け出し性能がかなり向上し、努力値をDに回す余裕が出てきます。具体的には、いじっぱり球ミミッキュの剣舞に受け出したとき、Bに188振っておけばてっぺきでダイホロウ→ダイフェアリーを受けられます。サイクルをあまり考えないパーティの場合は、こちらが採用されるでしょう。

(3)被ダメージ計算
ギャラドスギャラドスギャラドス(ダイマックス) 補正ありA252・竜の舞・ダイストリーム(アクアテール)
84 ~ 99(41.5 ~ 49%)  確定3発
繰り出し際に舞われたとして、ダイストリームに対する鉄壁から次以降の雨下の攻撃も受かります。

オノノクスオノノクスオノノクス 補正ありA252・アイアンテール
66 ~ 78(32.6 ~ 38.6%)  乱数3発(98%)

ミミッキュミミッキュミミッキュ(通常) 補正ありA252・剣の舞・命の球シャドークロー
64 ~ 75(31.6 ~ 37.1%)  乱数3発(81.7%)

ドラパルトドラパルトドラパルト 補正なしA252・ダイスチル(はがねのつばさ)
56 ~ 68(27.7 ~ 33.6%) 乱数3発(0.1%)

バンギラスバンギラスバンギラス 補正ありA252・ストーンエッジ
90 ~ 108(44.5 ~ 53.4%)  乱数2発(23.4%)

ドリュウズドリュウズドリュウズ 補正なしA252・命の球・アイアンヘッド
86 ~ 104(42.5 ~ 51.4%)  乱数2発(6.2%)

バンギラスやドリュウズに受け出しは安定しませんが、起点を作れた後はもちろん、対面からもボディプレスで十分倒せる関係にあります。また、相手の構成や持ち物によっては、逆に起点にできる可能性もあります。

  • 特殊耐久(参考)

ドラパルトドラパルトドラパルト 補正なしC4振り・大文字
150 ~ 178(74.2 ~ 88.1%) 確定2発
役割破壊の大文字なら何とか耐えますが、ダイバーンされると助かりません。

*技
ボディプレス
 物理攻撃ですが、威力を自分の「こうげき」ではなく「ぼうぎょ」で計算する技です。鉄壁による防御力上昇も乗せることができます。鉄壁を積んだ後には等倍で後攻雪雪崩の威力を上回るため、メインウエポンとなります。氷技との相性補完としては、鋼タイプへの打点となる点が優れています。

・与ダメージ計算
(1)通常時
ドリュウズドリュウズドリュウズ H4振り
194 ~ 230(104.3 ~ 123.6%)  確定1発

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ・ノーマル H4振り
208 ~ 246(114.9 ~ 135.9%)  確定1発

ナットレイナットレイナットレイ H252・B補正あり252振り
78 ~ 94(43 ~ 51.9%)  乱数2発(9.7%)

ウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトム H4振り
62 ~ 73(49.2 ~ 57.9%) 乱数2発(96.8%)
サイクル戦の中でのボディプレスも、一定の負担となります。

(2)鉄壁1回後
ナットレイナットレイナットレイ H252・B補正あり252振り
156 ~ 184(86.1 ~ 101.6%) 乱数1発(12.5%)

ゆきなだれ
 平常時のタイプ一致メインウエポンです。ゴーストタイプにはこちらを打つことになります。ドラパルトには大文字ダイバーンがそれなりに見られるので受けの役割対象にできないのですが、やむを得ず打ちあう場合にそれなりの打点にはなります。
 相手の攻撃を受けた場合に限り、A無振りでもかなりの火力がでます。ダイアイスにすると火力が落ちてしまいますが、あられでダメージを与えつつアイスボディを発動できる点は悪くありません。
 他の氷技候補として、つららばりがあります。こちらはゆきなだれと違って運次第になりますが、5発当てた場合やダイアイスで使う場合には威力が上回ります。また、みがわりや化けの皮を貫通して削ることも期待できます。今のところ、役割対象に身代わりを貼られて困ったという場面はまだ少ないので、ある程度狙って威力120を出せるゆきなだれの方を確定欄とします。

・与ダメージ計算
(1)通常時(相手の攻撃を受けた後攻を想定)
ミミッキュミミッキュミミッキュ H4振り
93 ~ 111(70.9 ~ 84.7%) 確定2発

ドラパルトドラパルトドラパルト(ダイマックス) H4振り・B1段階上昇
176 ~ 210(53.6 ~ 64%) 確定2発
ダイマックスされなければ確定1発圏内です。

ギャラドスギャラドスギャラドス H252振り
94 ~ 112(46.5 ~ 55.4%)  乱数2発(75%)

オノノクスオノノクスオノノクス H4振り
168 ~ 200(110.5 ~ 131.5%) 確定1発

(2)ダイアイス
ミミッキュミミッキュミミッキュ H4振り
85 ~ 102(64.8 ~ 77.8%)  確定2発

てっぺき
 防御力を二段階上昇させつつ、ボディプレスの火力も二段階上昇させる積み技。この型ではコンセプト上確定です。

じこさいせい
 役割対象のダイマックスを考慮すると回復技が必要なため、確定です。

おわりに

 特殊耐久が足りない点と、弱点が多い点には注意が必要で、パーティでカバーしなくてはなりません。そこだけ気を付ければなかなか頼りになるのではないでしょうか。

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コメント (23件)

19/12/02 03:29
4ガラルヤドン (@hkkgnbot)
>>3
バンドリのところの記述のことですか?
馬鹿力バンギはいることはいますが、バンドリへの受け出しできついのはバンギのエッジ・文字とドリュウズの鋼技であって格闘技がそんなにきつい感じはしないので、あそこに格闘は書くことではないかなと思うのですが
19/12/02 08:08
510円 (@fluffy_waff)
B種族値184の特化ボディプレスは洒落にならない火力が出ますね…氷技とも補完取れてますし。
その氷技についてなんですが、候補につららばりはいかがでしょうか?威力はゆきなだれ以上に不安定ですが、非接触、みがわり持ちや皮ありミミッキュへの削りとして優秀、ダイマックスした場合もゆきなだれより威力が20高いなどといった利点が見受けられます。
19/12/02 12:41
6ガラルヤドン (@hkkgnbot)
>>5
コメントありがとうございます。
つららばりについて追記しました。
19/12/03 18:38
7わがじゃん (@wagasian)
55555
素晴らしい育成論だと思いました。
正直クレベースがこんなに可能性を秘めたポケモンだと思いませんでした。てっぺきとボディプレスを最大限に活用した型として参考にさせていただきます。
19/12/04 02:25
8ガラルヤドン (@hkkgnbot)
>>7
コメントありがとうございます。
ぜひ使ってみてください。
19/12/11 01:30
9ルメス
自分も同じ技構成でアッキのみを持たせていましたが、ミミッキュ相手にも後出しで勝つことができ、バンギやドリュにも強く出ることが出来たので候補としてどうでしょうか?
また、自分はマイペースを採用していて、どうにも腐り気味だったのですが、アイスボディが役に立った場面はありましたか?
19/12/11 02:16
10ガラルヤドン (@hkkgnbot)
>>9
 コメントありがとうございます。確かにアッキのみは候補に挙がると思いますので追記しておきます。
 アイスボディについて、このクレベースはダイマックス前提ではないので、あられ下で戦う機会はそう頻繁ではありませんが、発動機会はあります。体感の話になりますが、比較的多かったのは、ドラパルトやサザンドラなどと対面していて大文字が予測されるが、ダイマックスして耐えて返しのダイアイスで落とせば、相手の残りはクレベースを突破できないという場面です。そういう場面ではだいたい相手の攻撃(大文字など)がかなり痛く、さらに後続にもほぼ先手を取られるので、厳密に計算して必要だったかは分かりませんが心理的には回復も助かりました。
 マイペースじゃなくてどんかんなら欲しかったのですが、今のところ、マイペースが欲しい場面よりはアイスボディ発動場面の方が多かったかなと思っています。
19/12/12 09:48
11タチアオイ
自分はガラルビギニングでオッカ持たせて、ドラパルトのダイバーンケア+ダルマへの後だしさせてました。
結果としてシャドボ食らう、ダイマ切られない、つらら選択などと噛み合わないことが多かったのでこの育成論に納得です。心内ですが星5です。
19/12/12 17:39
12セイリュウ@コンセプトパ勢、今回氷統一 (@seiryuu_fallen)
氷統一を使っていて明確な物理受けがおらず無理にパルシェンやロトムで受けていてクレベース採用しようか迷っていたので参考になりました
前作より物理が多い環境だからこそ刺さりそうだなと思っていた+ボディプレスという超火力技を貰ったことで採用しやすくなったなーと感じました、厳選してきますw
19/12/13 18:15
13ガラルヤドン (@hkkgnbot)
>>11, 12
 コメントありがとうございます。
 環境はまた少し変わってきているようですが、有利・不利のはっきりしているポケモンですので、パーティ次第でまだやれると思います。活躍させていただけるとうれしいです。
19/12/14 09:11
14Moyaju
クレベースのもう1つの特性であるマイペースも、今作から「いかく無効」になったのですが、そちらは候補には上がりませんか?
ダイマックスであられが降らせられるとはいえ、ダイナックルは威力が低いため、あまりこの子自体はダイマックスを使わない気もするので、常にいかく持ちに強気に出られるマイペースの使用感もお聞きしたいです。

ただボディプレスとてっぺきとじこさいせいのシナジーは素晴らしいと思ったため、内心評価★5です
19/12/14 10:36
15ぬぬぬぬ
さらっと威嚇持ち調べてみましたが、およそ環境に出てくるようなのはウインディ、ギャラドス、ズルズキンあたりですかね。
結果としてプレス優勢で、どうしても雪雪崩撃ちたいのはギャラだけ。
更に言うとこいつら全員物理型だからプレス火力が上げやすい。
19/12/14 10:58
16ガラルヤドン (@hkkgnbot)
>>14, 15
 コメントありがとうございます。マイペースについては以前のコメントでも少し触れましたが、今のところあまり欲しい場面はないようです。理由については、おおむね15コメさんがおっしゃる通りです。 
 クレベースが威嚇を気にする必要があるのは「ゆきなだれ」を打ちたいときだけですが、その条件に該当する威嚇持ちでクレベースに後出しされて困る相手は今のところみません。今後いばるや爆裂パンチ持ちの役割対象が増えるなどすれば、マイペースが採用される場面が来るかもしれません。
20/01/13 04:40
17かいた
既に指摘されてたら申し訳ないのですか、ゆきなだれは確定で後攻になる技なので、性格のところでの記述に少し誤りがあります。
20/01/17 23:18
18ガラルヤドン (@hkkgnbot)
>>17
おっと、すみません。
修正しました。ご指摘ありがとうございます。
20/01/18 10:48
19初心者です
初心者です。記述されていたら申し訳ないのですが、sがvである必要性はなんでしょうか?また逆vでもいいでしょうか?
20/01/22 23:58
20
>>19
余程の理由が無い限り素早さを下げる選択肢を取らないでください。
20/02/02 17:57
21カビン
説明が分かりやすくありがたかったです。
参考にさせていただきます。
素人考えですが、ナットレイの場合ジャイロボールの性質上、相手も素早さ最遅にしている場合がほとんどと思うので、のんきでもいいのかなと思います。
まあ、誤差の範囲ですかね。
20/03/17 23:00
22ドラパルトこそ正義
お疲れ様です!このクレベース、非常に強いですね!おかげで長年苦しめられ続けてきたバンギラスを対策できました!
20/04/07 04:11
23ぱそ
今となってはゆきなだれよりつららばりのほうがいいね、流行ってるパッチラゴンやホルードに無理やりダイマックスしてごり押したいから
ダイアイス威力重視でツララで

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