はじめに
初めまして。今回は新技「ボディプレス」を習得したクレベースについて、育成論を投稿します。
・HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさはH・A・B・C・D・Sと表記します。
・論中の各ポケモンの個体値は原則として31とします。
・ダメージ計算は(https://pokemass.com/swsh/dc)のツールを使わせていただきました。
採用理由
1.コンセプト
(1)物理受け
クレベースは等倍の物理攻撃を数値受けすることができます。ギャラドスギャラドスなどは役割対象とすることができます。鋼・岩・炎という弱点のため、バンギラスバンギラスやドリュウズドリュウズなどは、対面では有利でも受け出しにはやや不安があります。また、後述のように、いま流行のミミッキュミミッキュやドラパルトドラパルトに対する役割が安定しないため、今の環境でこの採用理由だけでは、少し弱いかもしれません。
(2)積みアタッカー
今作でクレベースは、新技「ボディプレス」により、ウォッシュロトムロトムなどの交代先に対して一定の火力を獲得しました。それだけでなく、これを鉄壁と組み合わせることで、一回積めばだいたいの物理アタッカー複数を一体で倒せるようになります。そのため、物理重視の選出に対して、他のポケモンで相手の特殊アタッカーを排除した後、残り二体をクレベースで詰ませる(例えばギャラドスギャラドスに繰り出して鉄壁を使ってナットレイナットレイごと倒す)という立ち回りもありえます。今回は、この積みアタッカーとしての可能性も、クレベースの採用理由とします。
2.差別化
似た理由から鉄壁とボディプレスを使うポケモンとして、他にはアーマーガアアーマーガア、ナットレイナットレイなどが使われているようであり、クレベースは耐性ではこれらのポケモンに劣ります。大きな差別化としては、素の「ぼうぎょ」が高いことにより純粋に物理耐久で上回ること、また、ボディプレスの威力で上回るとともにもう一つの攻撃技として一致氷技を持てることで、サイクル中の相手への負担やドラゴンタイプに対する役割遂行速度が違ってくることが挙がるかと思います。
能力値等
1.性格・特性
(1)性格
確定欄は「わんぱく」です。「のんき」でも実際上は特に支障ありませんが、ナットレイ対面ではジャイロボールのダメージを微妙に抑えるよりも確実に上をとってボディプレスを打てるほうが有利なことから、「わんぱく」を優先とします。
(2)特性
確定欄はダイアイスを考慮してアイスボディとしています。がんじょうならば不意の役割破壊に若干強くなりますがまだ使うことはできません。
2.能力値・もちもの
(1)能力値(H-A-B-C-D-S)
実数値:202-137-259-×-67-48
努力値:252-0-252-0-6-0
(2)もちもの
たべのこし・アッキのみ(オボンのみ、ゴツゴツメットなど)
ダイマックス相手にゴツゴツメットが発動せず、また回復アイテムなしではミミッキュへの後出しができないので、この型ではアイテムは食べ残しか回復の木の実が候補になります。積み要員としても運用することを考えると、食べ残しが勝るように思われます。
そうすると、努力値はHBぶっぱが必要になってしまいます。HPを201にすると乱数がいくつか動くので、確定欄は奇数調整もなしとしています。本来は役割破壊の大文字を意識したいので、オボンなどを持たせる場合は、少しDに割いてよいでしょう。
- ミミッキュミミッキュ(ダイマックス)について
いじっぱりA252命の球ミミッキュに対してクレベースを受け出し、ミミッキュが剣の舞を積んできたとします。ダイホロウ+ダイフェアリーに対しては鉄壁から自己再生が高乱数(97%)で間に合い、次の攻撃も受けられます。
しかし、ダイホロウ+ダイホロウと来た場合、鉄壁・自己再生後に次のダイフェアリーを耐えません。そのため、二発目がダイホロウであることを確認した段階で、こちらもダイマックスを切らなければならない事態に追い込まれます(ダイウォール→ダイアイス)。とはいえ、ダイマックスを見てから対応できる点、ミミッキュが陽気ならダイマックスなしで受かる点で、アーマーガアなどに対するクレベースの利点は一応あると思います。
もう一つの候補にアッキのみが挙がります。一回限りですが受け出し性能がかなり向上し、努力値をDに回す余裕が出てきます。具体的には、いじっぱり球ミミッキュの剣舞に受け出したとき、Bに188振っておけばてっぺきでダイホロウ→ダイフェアリーを受けられます。サイクルをあまり考えないパーティの場合は、こちらが採用されるでしょう。
(3)被ダメージ計算
対ギャラドスギャラドス(ダイマックス) 補正ありA252・竜の舞・ダイストリーム(アクアテール)
84 ~ 99(41.5 ~ 49%) 確定3発
繰り出し際に舞われたとして、ダイストリームに対する鉄壁から次以降の雨下の攻撃も受かります。
対オノノクスオノノクス 補正ありA252・アイアンテール
66 ~ 78(32.6 ~ 38.6%) 乱数3発(98%)
対ミミッキュミミッキュ(通常) 補正ありA252・剣の舞・命の球シャドークロー
64 ~ 75(31.6 ~ 37.1%) 乱数3発(81.7%)
対ドラパルトドラパルト 補正なしA252・ダイスチル(はがねのつばさ)
56 ~ 68(27.7 ~ 33.6%) 乱数3発(0.1%)
対バンギラスバンギラス 補正ありA252・ストーンエッジ
90 ~ 108(44.5 ~ 53.4%) 乱数2発(23.4%)
対ドリュウズドリュウズ 補正なしA252・命の球・アイアンヘッド
86 ~ 104(42.5 ~ 51.4%) 乱数2発(6.2%)
バンギラスやドリュウズに受け出しは安定しませんが、起点を作れた後はもちろん、対面からもボディプレスで十分倒せる関係にあります。また、相手の構成や持ち物によっては、逆に起点にできる可能性もあります。
- 特殊耐久(参考)
対ドラパルトドラパルト 補正なしC4振り・大文字
150 ~ 178(74.2 ~ 88.1%) 確定2発
役割破壊の大文字なら何とか耐えますが、ダイバーンされると助かりません。
*技
ボディプレス
物理攻撃ですが、威力を自分の「こうげき」ではなく「ぼうぎょ」で計算する技です。鉄壁による防御力上昇も乗せることができます。鉄壁を積んだ後には等倍で後攻雪雪崩の威力を上回るため、メインウエポンとなります。氷技との相性補完としては、鋼タイプへの打点となる点が優れています。
・与ダメージ計算
(1)通常時
対ドリュウズドリュウズ H4振り
194 ~ 230(104.3 ~ 123.6%) 確定1発
対ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ・ノーマル H4振り
208 ~ 246(114.9 ~ 135.9%) 確定1発
対ナットレイナットレイ H252・B補正あり252振り
78 ~ 94(43 ~ 51.9%) 乱数2発(9.7%)
対ウォッシュロトムウォッシュロトム H4振り
62 ~ 73(49.2 ~ 57.9%) 乱数2発(96.8%)
サイクル戦の中でのボディプレスも、一定の負担となります。
(2)鉄壁1回後
対ナットレイナットレイ H252・B補正あり252振り
156 ~ 184(86.1 ~ 101.6%) 乱数1発(12.5%)
ゆきなだれ
平常時のタイプ一致メインウエポンです。ゴーストタイプにはこちらを打つことになります。ドラパルトには大文字ダイバーンがそれなりに見られるので受けの役割対象にできないのですが、やむを得ず打ちあう場合にそれなりの打点にはなります。
相手の攻撃を受けた場合に限り、A無振りでもかなりの火力がでます。ダイアイスにすると火力が落ちてしまいますが、あられでダメージを与えつつアイスボディを発動できる点は悪くありません。
他の氷技候補として、つららばりがあります。こちらはゆきなだれと違って運次第になりますが、5発当てた場合やダイアイスで使う場合には威力が上回ります。また、みがわりや化けの皮を貫通して削ることも期待できます。今のところ、役割対象に身代わりを貼られて困ったという場面はまだ少ないので、ある程度狙って威力120を出せるゆきなだれの方を確定欄とします。
・与ダメージ計算
(1)通常時(相手の攻撃を受けた後攻を想定)
対ミミッキュミミッキュ H4振り
93 ~ 111(70.9 ~ 84.7%) 確定2発
対ドラパルトドラパルト(ダイマックス) H4振り・B1段階上昇
176 ~ 210(53.6 ~ 64%) 確定2発
ダイマックスされなければ確定1発圏内です。
対ギャラドスギャラドス H252振り
94 ~ 112(46.5 ~ 55.4%) 乱数2発(75%)
対オノノクスオノノクス H4振り
168 ~ 200(110.5 ~ 131.5%) 確定1発
(2)ダイアイス
対ミミッキュミミッキュ H4振り
85 ~ 102(64.8 ~ 77.8%) 確定2発
てっぺき
防御力を二段階上昇させつつ、ボディプレスの火力も二段階上昇させる積み技。この型ではコンセプト上確定です。
じこさいせい
役割対象のダイマックスを考慮すると回復技が必要なため、確定です。
おわりに
特殊耐久が足りない点と、弱点が多い点には注意が必要で、パーティでカバーしなくてはなりません。そこだけ気を付ければなかなか頼りになるのではないでしょうか。