諸注意
不要との声が多ければ削除するので仰って下さい。
育成論は上から下にお読み下さい。その途中で、全てが理解された時点で読む事を止められるように設計してあります。(「概略」は既に全てが分かっていると言う人向けのコラムです。)説明が長文に渡る場合は、内容が変わる毎に通し番号で区切ってあります。
無論、質疑等でコメントをなさる場合は予め育成論全文に目を通されて下さい。
略称を使用します。解説の項目を設けてあります。
概略
竜枠の概念を超えた竜。
意地なら捨て身の指数が50000超えする。しかしメガルは低乱。無振り化身ボルトを舞捨て身で確殺。H252B68ロトムWは舞逆鱗で確殺。素の素早さは最速105族と同速。
陽気なら舞えていない状態で三鹿、カザル、メガレイド抜きが可能。化身ボルトやメガルカ抜きも出来るが、そこからの逆鱗・地震は何れも6割・7.5割の乱数となる。
因みに無補正無振り流星が27300。
解説
1.実践理論に準拠するなら単に「破壊力性能の高いポケモン」と表現すべきであり、今や決して広く役割の持てるポケモンではなくなってきています(役割が以前程広く持てないだけで、ある程度役割は持てています)。そして、地震・文字などが一致で打てない事、要するに鋼に対して一致で弱点を突けない事が最後の最後まで足を引っ張ります。メガガルーラも同じような性質を持っているのでよくご存知かと思われますが、例によってこいつは釘付け(対面からの対策)が盛んに行われるであろうポケモンの一種です。使ってみれば良く分かりますが、大抵ポリゴン2やクレセリアなどこいつに強いポケモンを複数体置き、手厚く対処されています。勿論、この状況は逆に言えば見せ合いの状態で相手の選出を縛る事が出来ると言う事でもあります。
2.メガシンカによってBが伸び、相手に物理2倍弱点を突かれてもある程度耐えられるようにまでなりました。ガブの陽気珠逆鱗がまさかの威嚇込み低乱1。勿論不一致のエッジ程度なら威嚇が入らなくても耐えます。
3.しかし、冷静になって見ればAもCも10しか上がっておらず、逆鱗や流星群などの火力はメガシンカ前と後とでは殆ど変わりません。変わった所と言えば、逆鱗に代わり捨て身タックルがメインウエポンとなった事でリスクが減り、連打や打ち分けがし易くなった点、素の状態でも抜ける敵が多くなった点でしょうか。
4.メガボーマンダは、全うな竜枠としては初の「竜技をサブ技のように扱う」ポケモンです。要するに、基本的には飛行技と地面技の双方が半減以下にされる場合や竜技で2倍が取れる場合にのみ竜技を用います。具体的には、ボルトロスやサンダー、ロトム、プテラ、カイリュー、ラティオス、ガブリアスと言った辺りです。舞えない状況でも戦えるようにしたい場合は陽気や無邪気を採用するべきでしょう。素の状態でもテラキオンやメガルカリオ、メガエルレイドを抜けますしね。ただ、舞う前提なら矢張り意地っ張りの方が良いです。何にせよメガ前の状態(威嚇を入れにいく段階)ではどちらの性格だろうが抜けないと言う事を念頭に置いて選択をするべきです。明らかに変化するのはロトムWやノイクンへの確定数です。因みに、標的をラティオスとガブリアスに限定するのなら無補正無振り流星群で確殺出来ます(耐久無振りの場合)。
5.その他の技について。竜舞は入れておいて損はありませんが、有利対面からの捨て身連打を基軸とした立ち回りを想定する場合は切って良いかも知れません。地震は主に鋼タイプや炎タイプに打つ技です。無論メガバンギラスにも打ちますが、舞地震ですら落ちないので倒し切る前に倒される事は確定しています。エッジはサンダー、ボルトロス、カイリューなど、本来逆鱗を打つべき相手に対してデメリットなしで打つ事が出来ます。しかし、同じく逆鱗で突破すべきであるロトムWなどには通用しません。
立ち回り
1.カバルドンやテラキオン、ラッキー辺りと組ませながらステロを撒いておくと無双の手助けになります。岩技や氷技を受けてくれるポケモンと組ませたい所ですが、特に氷技について、電気技や水技まで含めて包括的に受け切れるポケモンが非常に少ないのが残念ですね…。(ポリ2は気合い玉が怖い)
2.水技を受けて出た所で冷B喰らって落とされるのがオチなので、基本的にはフシギバナやサザンドラ、ヘラクロスなどから放たれる草技、炎技、虫技を受けて出るのが得策です。特に格闘タイプのポケモンに繰り出す際は交代読みで冷Pを喰らわないように気を付けて下さい。と言うより、交代読みを決められた時点でジエンドです。
3.磁波を受けると痛手になってしまうので十分注意して下さい。しかし、その程度でこいつが機能停止になる訳もなく、磁波を喰らった後も耐性を利用した役割アタッカーとして用いる事が一応可能です。
4.折を見て竜舞を積み、全抜きを目論みます。1回積むだけで十分な火力は保証されますが、捨て身が効かないポケモンが相手にいる場合は2回程積んでおくとより確実です(サンダー、ギルガルドなど)。ただ、無理に無双を狙う必要もないでしょう。有利対面から捨て身をぶっ放すだけでも相手にとっては十分脅威でしょうね。こちらの方が速ければ相手は役割を持てない為です。同じ理屈でトップメタに君臨しているポケモンとしてメガガルーラやサザンドラが挙げられます。
技
指数は 意地っ張り,陽気 の順に表示します。
- すてみタックル
指数は50544,46098
これが今回のメイン技です。飛行技となる点に注意して下さい。
狂っています。特性によって珠持ちと同じような火力が出ている事実はありますが、それにしても恐ろしい決定力です。耐久無振り且つ等倍相手に1確〜乱1を取ってきます。1度でも舞えばボルトロスすら1確になります(意地っ張りの場合)。
- げきりん
指数は38880,35460
扱い辛い技ではあります。確かに決定力は高めですが、等倍以下相手では1発で倒せません(無振りボルトは意地逆鱗で1確)。しかし、舞えば指数50000超えの高火力となります。50000と言うのは、少なくとも後出しから2回耐えられるような数値ではありません。
- 地震
指数は21600,19700
控え目な火力です。意地っ張りで2倍を取っても期待するようなダメージは与えてくれません。舞えばそれなりの火力は出ます。ギルガルドなど舞地震でも落ちない敵は存在しますが、交代読みで舞う代わりにこの技を打てば2確が取れる為間に合います。メガバンギラスにも2確です。半分以上削れていない状態で対峙してしまった場合は速やかに逃がしましょう。
- ストーンエッジ
指数は21600,19700
1.技の威力そのものは地震と同じであり、指数も地震のそれと変わらない値です。が、この技は本来逆鱗を打つ相手に対して逆鱗の代わりに打つ技なので、比較の対象は地震ではなく寧ろ逆鱗の方です。
2.そのように考えると、逆鱗の威力が180なのに対して2倍エッジの威力は200となり、命中難ではあるもののデメリットなしで打てる技として採用の余地はなきにしもあらず、と言った所です。
3.この技を採用する場合、技構成は<捨て身/流星or地震/エッジ/竜舞>となるのでしょうか。バンギラスやギルガルドへの対策を切るか、ガブ対面を諦めるかの二択ですね。何せスカーフが一定数いる以上舞っていない状態でのガブ対峙は安定しませんから、このような技構成も悪い選択肢ではないのです。
- かわらわり
指数は16200,14775
1.舞わないとメガバンギラスが倒せない為余程の事がない限り採用はやめた方が良いですが、止まる筈の宿敵をノーリスクで突破してしまう魔力はあります。バンギラス、キリキザン、アマルルガ、この辺りをピンポイントで対策します。
2.この項目について、>10コメントでご指摘を受けております。そのまま引用します。
「余談ですが無邪気115族抜きでつかっているとあからさまな壁張ライコウがリフレクから入ってくることが多く、瓦地震で処理できる場面が多かったため、対バンギより対壁ライコウという印象が強かったりしますw」
仮にこちら側を無補正A252、相手側を無補正H4B252としても 瓦割り→地震 で確殺出来る計算になります。反対に、相手側を無補正C252だとしても強化アイテム持ちでなければライコウのめざ氷でこちらは2確となります(一発は確実に耐える)。この二つの点から、メガボーマンダが壁張りライコウと対峙した場合は居座っても問題なく勝てる事が分かります。コメントありがとうございました。
- からげんき
指数は29484,26891
1.毒・麻痺・火傷の時のみ威力が倍になります(140になる。因みに捨て身が120)。入れる場合は竜舞の代わりに入れて下さい。勿論これは主に火傷対策となるのですが、矢張りロトムやメガヤドランにはいいダメージは入りません。要するに、火傷を喰らった後でも「捨て身で落とせていた筈の敵が落とせるようになる」と言う効果を持っています。例えば、ゲンガーやフシギバナなどです。
2.投稿当時とは時代が変わりました。ご覧のように使える状況がかなり限定的な為、一度はコメントでのご指摘をスルーしていました。が、環境の変遷(流しではなく鬼火や磁波等による対策が増えた)に伴いその有用性が確認されつつあります。相変わらず扱い辛い技でありそもそもこの技に割くスペースを確保する事が難しいですが、鬼火などを打たれた時大いに役立ちます。
- りゅうせいぐん
指数は無補正無振りで27300
耐久無振りのドラゴンタイプを確殺出来る程度の火力はあります。矢張りノーリスクで打てる点が優秀ですが、本来舞逆鱗で突破出来ていたサンダーやロトムWなどにはあまり効きません。そして何より連打が出来ません。
- だいもんじ
指数は無補正無振りで15400
地震、若しくはこの技の何れかは入れておきたいですね。優先度は高めです。
エアームドやハガネールに打ちます。因みに、慎重HDナットレイは2確です。本来止まる相手であるエアームドを交代なしで対処出来る点、ゴツメ持ちが疑われる相手に対してデメリットなしで打てる点が評価されます。
- ハイドロポンプ
指数は無補正無振りで15400
優先度は極めて低いです。
無振りでも問題なくファイアローに2確を取れます。更に、Cに努力値を68振ればH252ファイアローに対面から鬼火を打たれても羽休めでの回復を無為にしつつ連打で押し切れる計算になります。何処かのタイミングでゲンガーやロトム、スイクンなどから火傷を喰らっても、相手が水弱点なら互角に渡り合う程度の動きは出来ます。
- りゅうのまい
優先度は高いです。
単純明快。攻撃と素早さが1段階上昇します。一回舞えばスカーフ持ちだろうがほぼ全ての敵を抜き去る事が出来ます。意地っ張りなら舞捨て身の指数が75816にまで上昇します。
- まもる
お奨めはしませんが、全否定は出来ません。ガブリアス偶発を強く意識した技です。ガブリアスを無償で突破出来るパターンが増えます。ガブ対面からの原則的な行動選択は守る→流星。
- ねごと
ガッサとの対峙で非常に有効な技です。或いは、流れ際に欠伸をされてもそのまま正面突破が出来るようになります(相手に半回復などの更なる展開を許さない)。竜舞の代わりにでも入れる事になるのでしょうが、技を<捨て身/逆鱗/文字/寝言>とすれば然程気になりません。対面からいきなり捨て身か文字をぶっ放す事を基軸とした立ち回りに努めましょう。
(>4コメでご指摘を受け加筆しました。実際、今はカバやガッサが多く存在するので普段より刺さる筈です。コメントありがとうございました。)
性格・努力値
1.意地っ張り推奨。陽気も優秀。流星等特殊技を用いるなら無邪気(舞なしでラティを抜かせる為優先)かやんちゃと言った所でしょうか。
2.努力値はAS252で構いません。ロトムWなどへの乱数が動く恐れがある以上これが最安定ですが、ある程度仮想敵を絞るのなら耐久調整をしても悪くはないかも知れません。
耐久力指数
メガ前,メガ後で比較します。威嚇なし
B…38864,60627
D…38864,42750
1.威嚇が入ればBは見かけ上58296,90941となります。抜群技は二耐え出来ませんが、等倍の火力高めの技は場合に依って三耐えします。
2.Dは心許ないです。一応等倍技は一耐え出来ますが、二耐えはしない上どうせ打たれるであろうめざ氷や冷B、流星などであっさり瓦解します。
採用理由
・相手への壊滅的打撃
・格闘、虫、炎、草(、水)技が受かる
・役割アタッカーとしての採用
・相手への選出縛り(メガガルーラ等と同じく対面からの対策が主となるポケモンなので、ボーマンダに偽役割を持つポケモンの選出を割と強要出来ます)
コアコンピタンス(差別化要素)はガブ対面に非常に強い竜である事と逆鱗使いの中では珍しくメインウエポンをノーリスクで放てる事でしょうね。
指数概説
決定力指数…能力値×技の威力×各威力補正
耐久力指数…HP×能力値×25/11×各補正
決定力指数=耐久力指数なら防御側のポケモンは高乱耐えするものと思われて下さい。
目安として
・40000以上の耐久力指数があれば、大体のポケモンの攻撃を1耐え出来る
・相手の攻撃を二回以上耐えるためには、最低でも60000程度の耐久力が必要
と言う事が言えます。耐久ポケの耐久力指数だけはヤマ勘では分かりません。個別に計算をして得るべきです。
実践理論紹介
1.これは第四世代後期(HGSSが発売された4ヶ月程後)に出された理論です。簡単に言ってしまえば役割理論が「負けない為の理論」であったのに対し、この理論は「勝つ為の理論」です。元は【感情論】と言うスタンスから始まったこの理論の命題は「役割を無視した打ち合いの比重を考えなければならない。この役割と打ち合いのバランスが難しい」(某氏の発言より引用)と言うもの。更に考察が進んで行き、挙げ句の果てに出された最大の難題は「実践理論的な三竦みの問題」とも呼ばれています。これについては後程解説しましょう。このポケモンをロジックする上で必要な理論なので触れておきます。なるべく個人的な感想は入れないようにしますが、役割理論程研究が進んでいない関係で定義や解釈に人それぞれの差があります。因みに、まひるみトゲキッス(や砂ガブ)に代表される運要素を孕んだ戦略についてもこの理論によって初めて体系化されました。
2.役割理論に於いて、打ち合いは避けるべきものとされてきました。事実、役割理論的に考えれば打ち合いが発生するのは勝負の行く末が見えている終盤のみです。しかし、そもそも初手で不利対峙になった場合その時点で1ターンのディスアドバンテージである上、実際の試合では初手対峙からいきなり打ち合いが始まるような場合も少なくありません。要するに結論を言うと打ち合いに強いに越した事はないのです。この傾向は第四世代から新たに追加された技や道具によるものから発生したと考えられています。
3.役割理論とは異なり、ポケモンの性能を3つに分割して考えます。
- 役割性能:後出しから取れる対策全般。要するに役割理論的な役割の事
- タイマン性能:偽役割全般。要するに役割理論的な潰し(と一部の誤魔化し)全般
- 破壊力性能:決定力の保証に由来する、相手のptを半壊または全壊させる能力
4.以上3つの性能についてこのような図式が成り立つと言われています。
役割性能<タイマン性能<破壊力性能<役割性能……
広く役割を持てたとしても役割の範囲外であるポケモンと偶発対峙した場合不利対面になってしまう。ただ、偶発対峙から広く偽役割を持てたとしても超火力を持つポケモンにぶっ潰されては元も子もない。しかし、仮令超火力であってもそれを役割で受け切られてしまった場合、少なくともこちらが1ターンのディスアドバンテージを負う。
結局、どの性能を持つポケモンが強いとも言えず、この3つの性能をどのように扱うべきかが非常に難しい事態となってしまいました。これを「三竦みの問題」と言います。
5.この三竦みの問題にやっと形ある解答が出されたのは第五世代後期でした。所謂、役割性能に極端な依存をした受けループ、タイマン性能に特化した対面構築、破壊力性能を主軸に据えた積みサイクル(や起点構築)、これらが三竦みの問題を解決したptです。この三種のptに相対的な優劣が存在しないと考えるならポケモンの3つの性能にも優劣がないものと結論付ける事が出来る訳です。
6.さて、実践理論の定義・歴史を一通り紹介した所で演繹の作業に入りましょうか。前述の通り、メガボーマンダは破壊力性能の高いポケモンです。要するに、基本的には、この高い決定力を確実に発揮出来るような立ち回りが要求される訳ですね。その方法は、一概には言えませんが矢張り有利対面をきちんと作る事が大切です。再三述べた内容にはなってしまいますが理論的定石はメガガルーラと同じです。ただ、メガボーマンダは役割が持てるので、それを利用してサイクルを回しつつその過程で相手の交代先に負担をかけるような戦い方も可能と言えば可能です。
ガブリアス偶発
淡々と書いていきます。メガなし&威嚇込み前提
・ガブリアス 陽気AS@スカーフ
メガる→相手の逆鱗耐え→竜舞→逆鱗or流星
・ガブリアス 陽気AS@鉢巻
メガって守る→相手の逆鱗透かし→逆鱗or流星
・ガブリアス 陽気AS@襷
メガる→相手の封じ耐え→(逆鱗or)流星→交代
・ガブリアス 無邪気AS@襷
メガって守る→相手の流星透かし→流星は耐えない(1確を取られる)ため交代
以上が理想となる行動です。従って、前述の通り相手側の情報が何もない場合の安定行動は メガって守る→攻撃or交代 と言う事になります。だから守るにも一応利点があるのですね。メガマンダを陽気や無邪気で使う場合は守ったついでにラティ辺りも抜けるので更に使い勝手が良くなります。
好相性のポケモン
ptに依るので、基本的にはご自身で考えられた方が無難です。少しだけ書きます。
1.ポリ2クレセ辺りを軒並み壊滅させる事が出来るラッキーやノイクン辺りがお奨めです。メガルが極端に怖い場合は、鋼枠としては矢張りギルガルドを使いましょう。ステロの撒き役としてカバルドンを採用する事や相性補完としてポリゴン2を採用する事も非常に良いです。特に、ステロの撒き役として「このポケモンが適任かどうか」と言った内容を問うコメントが寄せられておりますが、検証する機会があればこの辺りに加筆する事とします。マンムーやラグラージ、特にラグラージはタイプ相性的には良さげですね(先発で役割対象を釣って後出しから舞う流れが出来る)。
2. >3コメで指摘を受けた通り、(蜻蛉ルチェンと言うより)とんぼがえりやボルトチェンジを覚えているポケモンにとって不利なポケモンを釣りつつマンダに換えられればかなり良いです。交代読みで舞ったり地震などを打つ事が出来ます。コメントありがとうございました。
3.これはここに書くべきか迷いましたが……。選出や立ち回りに自信のある方へ、メガ枠としてはガルーラを両立されてみて下さい。マンダ対策になるポケモンの殆どが塵芥となります。問題はポリ2を採用しようとすると恐ろしいタイプ被りになってしまう事です。個人的には威張身代クレッフィもお奨めです。私の場合、寧ろクレッフィで全壊させる方が得意なのでマンダでコウガ(ゲッコウガ)などを釣りながらクレッフィで全抜きしています。
4.追記です。>11でご指摘を受けましたが、ステロの撒き役としてはカバルドンなどの他にマンムーも試す価値はありそうです。無論、カバルドンとは違って起点回避の技が入れられない事が多い為、吠えるを覚えさせていない場合等に水タイプやナットレイがストッパーになる可能性は高くなります。その点には注意が必要です。コメントありがとうございました。
メガ前の性格
言うまでもないですが威嚇を選択しましょう。
自信過剰の使い方としては
- 目の前の敵をメガらずに倒す
- 死に出しされたポケモンと対峙後にメガる(このターンはSが100族のまま)、攻撃
となりますが、これが実現出来る可能性を考慮するより有利対面から舞える可能性を尊重するべきです。
ダメージ計算
考え出すとキリがない事もあり、矢張り、行く行くは指数に頼った方が良いでしょうね。参考程度にどうぞ。
メガボーマンダが攻撃側
舞なし
1積み
で表示します。意地っ張り想定
- すてみタックル
・無振りメガガルーラ
88.3%〜103.8%
131.6%〜155.5% 1確
・無振りガブリアス
90.1%〜106.5%
134.9〜159.5% 1確
・無振りラティオス
122.5%〜145.1% 1確
183.8%〜216.7% 1確
・H252メガラティアス
72.1%〜85.5%
109.5%〜128.3% 1確
・無振りボルトロス
68.1%〜80.5%
102.5%〜120.7% 1確
・H252メガチルタリス
80.7%〜95.6%
120.8%〜142.3% 1確
・図太いHB輝石ポリゴン2
42.7%〜50.5%
64〜75.5%
・図太いHBクレセリア
44.9%〜52.8%
66.5%〜78.4%
・H252マリルリ
91.7%〜108.6%
137.6%〜162.3% 1確
・H252スイクン
68.1%〜80.1%
101.9%〜120.2% 1確
・H252メガゲンガー
113.7%〜134.7% 1確
170.6%〜201.1% 1確
- げきりん
・無振りカイリュー+マルスケ
76.5%〜90.9%
114.4%〜135.5% マルスケ貫通1確
・無振りガブリアス
138.7%〜165% 1確
207.6%〜245.9% 1確
・無振りボルトロス
105.1%〜124.6% 1確
158.4%〜187% 1確
・図太いH220B236サンダー
51.8%〜61.1%
76.6%〜90.6%
・H252メガゲンガー
79.6%〜94%
119.1%〜140.7% 1確
・H252B68ロトムW
68.7%〜80.8%
101.9%〜121% 1確
- じしん
・H252ギルガルド
57.4%〜68.2%
86.2%〜101.7%
・H252メガメタグロス
51.3%〜60.9%
77%〜90.9%
・H252メガクチート+威嚇
48.4%〜57.3%
71.3%〜85.3%
・H84メガバシャーモ
98.7%〜116.8%
146.9%〜173.4% 1確
・無振りメガバンギラス
54.8%〜65.1%
82.2%〜97.1%
冷P打たれる可能性があるので対面したら逃げましょう
・無振りシャンデラ
109.6%〜130.3% 1確
164.4%〜194% 1確
- ストーンエッジ
・無振りボルトロス
116.8%〜138.9% 1確
176.6%〜207.7% 1確
・図太いH220B236サンダー
58%〜68.3%
86%〜101.5%
・H252ロトムH
81.5%〜96.8%
122.2%〜145.2% 1確
- かわらわり
・無振りメガバンギラス
82.2%〜98.2%
123.4%〜146.2% 1確
・H252メガバンギラス
69.5%〜83%
104.3%〜123.6% 1確
・H252キリキザン
118.6%〜141.8% 1確
176.7〜209.3% 1確
・H252アマルルガ
116.5%〜137.3% 1確
172.1%〜203.4% 1確
特殊技は無補正無振り想定
- りゅうせいぐん
・無振りカイリュー+マルスケ
51.2%〜61.4%
マルスケが潰れていたら確殺
・無振りガブリアス
108.1%〜127.8% 1確
・無振りラティオス
101.9%〜121.2% 1確
・H252メガラティアス
97.3%〜115.5%
・無振りボルトロス
66.8%〜79.8%
Hに4振られていても一応連打で2確
・H252ロトムW
52.2%〜61.7%
・無振りファイアロー
75.1%〜88.8%
- だいもんじ
・H252エアームド
75.5%〜89.5%
羽休めが追い付かない
・慎重HDナットレイ
70.7%〜83.9%
・H252メガハガネール
56%〜65.9%
・H252ギルガルド
50.2%〜59.8%
- ハイドロポンプ
・H252ファイアロー
71.3%〜84.3%
・H212ヒードラン
47.6%〜56.9%
メガボーマンダが防御側
威嚇なし
威嚇込み
で表示します。
・A252メガガルーラの捨て身 指数47790
71.1%〜84.7%
46.4%〜55.8%
・A252鉢巻ガブリアスの逆鱗 指数49140
145.8%〜172.9% 1確
98.8%〜116.4%
・意地A252ガブリアスの逆鱗 指数36000
107%〜127% 1確
70.5%〜84.7%
・意地A252メガヘラクロスのロクブラ 指数32500
100%〜123.5% 1確
64.7%〜82.3%
・A252メガバンギラスのエッジ 指数32400
96.4%〜114.1%
64.7%〜77.6%
・A252珠バシャーモのエッジ 指数22360
66.6%〜78.9%
43.8%〜53.2%
・控え目C252ロトムWの10万 指数23220
46.1%〜51.9%
・控え目C252ロトムWのめざ氷 指数10320
84.2%〜100.5%
・C252珠ボルトロスの10万 指数 31064
62.5%〜73.6%
・C252珠ボルトロスのめざ氷 指数13806
112.2%〜133.9% 1確
・控え目C252眼鏡ヒードランのオバヒ 指数58500
58.4%〜69%
・冷静C252ギルガルドの影玉 指数26640
54.3%〜63.7%
ボーマンダとして考えられる他の型
何なら自分がボーマンダを対策する側となった際の参考としてお使い下さい。
1.特殊型
・ボーマンダ 控え目CS@メガ石
流星/ハイボ/文字/瓦割り
流星が36855。全然火力が出ません。ボツですね。
2.眼鏡型
・ボーマンダ 控え目CS@眼鏡
流星/竜波/文字/瓦割り
「竜技で一貫取れるし特殊型使うならメガる必要なくね?」と言う動きになる。流星が52065、良い。けどガブどうすんねん、と言う事になります。スカーフ使うくらいならメガ石持たせて守る入れて下さい。
3.H252振り
・ボーマンダ 意地HA@メガ石
捨て身/逆鱗/地震/竜舞
実は悪くない選択肢。物理耐久が威嚇込みで10万を超えます。メリット,デメリットはサザンドラのCS,HCに似た所があります。こうしてしまうと「あわよくば舞う」ではなく「舞う前提」となってしまいますね。スカーフ持ちに弱い。余談ですが、1,3故にメガヤーマンダは冷静から意地っ張りor勇敢に移行した方が良い事が分かります。
略称等について
1.HABCDSはそれぞれヒットポイント(ヘルス)・アタック・ブロック・コンタクト・ディフェンス・スピードの頭文字を表しており、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さを意味します。全振りとは、その箇所に努力値(基礎ポイント)を252だけ与える事を言います。
2.偶発対峙とは、最初のポケモン同士など、同時にポケモンが繰り出された時の対峙の事を指します。役割理論に於いて理論的立ち回りをする際の障壁として長年問題となっていたものでとても有名です。結局、偶発対峙に於ける理論的な定石が生まれたのは前述した「実践理論的な三竦みの問題の解決策に基づいた3種のpt」(受けループ・対面構築・積みサイクル)が打ち出された頃でした。
3.無双とは、1匹のポケモンで相手の全てのポケモンを倒し切る事です。全抜きとも言います。
4.ロトムについて、NHWFSCはそれぞれノーマル・ヒート・ウォッシュ・フロスト・スピン・カットの頭文字を表しており、フォルムを提示しています。
ここからは育成論とは関係ない内容です。コメントをする際に読んでおくと少し得するくらいなので基本読み飛ばし。
コメントについて
1.一部運営ポリシーなどで明記されている内容もありますが、他ははっきり言って個人的感想・指針なので深く考えず「ふーん、この人はそんな風に考えているのか」程度に捉えて下さい。
以前色々あってからその後に投稿された育成論をなるべく静かに見て回っていましたが、前回の反省も踏まえ、少し考えた事があるのでここに書いておきます。書かずに表に出さない方が良く思われる事は確かでしょうが、今このサイトにとって非常に深刻な問題でもあるので対応なども兼ねて書き残しておきます。
2.リアクション機能が害悪。あの直後、管理人のやっくんさんにも2回程問い合わせをしましたが、今の所仕様に変更はなく現状維持のようです。サインだけでは何がどのように良いのか、または悪いのかが分からず、議論が変化しないので誰の役にも立ちません。特にバッドサインについて、少なくともリアクションだけ貰って気分を害する人はいても嬉しい人はいない筈です。どうしても言いたい事があれば是非コメントをしましょう。
そして、この機能の一番質の悪い所は初心者をボコボコにぶっ叩く事が出来る点です。右も左も分からない対戦初心者が投げ掛けた質問が愚問であれば容赦なくバッドサインを重ね、居場所を消し去ります。
そもそも良い使い方をされた場面を見た事がないです。と言うよりこの機能に存在価値はあるのか……。それは置いておいて、取り敢えず対処法としては兎に角動じない。どのようなコメントにどちらのサインが来ても、各人がそれに影響されない事が非常に重要です。このサイトは初心者の為にあるので、私もそう言った質問にはなるべく答えるようにしていきたいです。本格的な対戦を始めたばかりの方は、何か疑問に思う事があれば恐れず質問をなさって下さい。育成論本文にその回答となるような内容を加筆したり、コメントで直接返答をするようにします。
3.明らかな荒らしコメントや揚げ足取りなどは勿論、質問やアドバイスなどを装った荒らしコメント、不必要な注意行為や要求にも過剰な反応はせずスルーして下さい。兎に角、「荒らしに一言物申す」と言うのはやめましょう。コメントはせず、管理人の方に連絡を取るようにされて下さい。因みに、前々から、自演を防止する為にコテハンでのみコメントは受け付けるようにしています。
4.捨てハン・捨て垢での投コメに多い現象ですが、育成論とは関係ない内容のコメントを投稿するのはやめましょう。前項に被りますが、勿論、こう言ったコメントに反応をする事も避けて下さい。予め言っておきますが、誰かが触れることで余計に荒れるであろうと判断されるコメントにわざわざ自分から首を突っ込む積もりはございません。
5.害が大きいコメントは已む無く削除する場合があります。復元の要請等はポケメールにてお願いします。DMでも良いですが、碌に使っていないので恐らく読みません。復元すべきと判断した際は、育成論本文の最後に新しく項目を作り、そこにコピペするなどして対応します。
コメントについては大体こんな感じで考えています。
あとがき
矢張りマンダの育成論を書いてしまいました。もうこれは取り憑かれたみたいなものですね。
今回は前回とは違い、理論的な所まで掘り下げつつかなり丁寧に解説をしました。メガボーマンダの事だけを搔い摘むのではなく、それらを含めた本質的な理解に繋がれば、と思っています。今回は上から読んでいく過程で読むのをストップする事も出来るようにしたので、長過ぎると言う問題は解消されているでしょう。
良質な育成論が荒らしコメントで削除に追い込まれたケースも確認しました。ホント言ってる事が意味不明なコメントが増えましたね、悪意の有無にかかわらず。ただ、問題はそのコメントに反応する事。見ている限りだとその反応が連鎖を呼び炎上に繋がるパターンが多いようです。火に油を注ぐのではなく、スルーして止むのを待ちましょう。
教え技解禁に伴い、役割や偽役割の相関関係も変化しましたね。XY環境に於いても今後様々な入れ替わりが見られるでしょう。特に挌闘技とバンギラスの関係。バンギラスの範囲が更に狭められますね。今までは地震安定だったメガバンギの技構成が今後マンダの活躍次第で冷Pに変わるかも知れません。そんな事を考えると、某氏がWCS用にプレシャスボールバンギラスを厳選していた事を彷彿させますね。彼の予選落ちには流石に驚きましたが…。今後は教え技で獲得出来るようになりましたから、あの頃よりも厳選難易度がずっと低くなりました。
ORASで使用しているptはまだまだ改善の余地があるものではありますが、1600を超えたので取り敢えず一安心です。XY環境でスタンパ使ってるのにレート1700割る大事故が起こりました。ミトムが戦犯過ぎて頭がおかしくなりそうです。pt変える。もう流星しか頼らないから。