メガラグラージ - ポケモン育成論ORAS・XY

【雨下の月光乱舞】HSメガキモクナーイ

2014/11/29 22:57 / 更新:2014/12/22 13:43

メガラグラージ

HP:HP 100

攻撃:攻撃 150

防御:防御 110

特攻:特攻 95

特防:特防 110

素早:素早 70

ブックマーク5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:38660登録:52件評価:5.00(20人)

メガラグラージ  みず じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
すいすい
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:92 / 防御:4 / 特防:12 / 素早:148
実数値:207-200-131-x-132-109
覚えさせる技
たきのぼり / じしん / れいとうパンチ / どくどく
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

 15回目の投稿となります、E@3DSです。前回の襷テラキオンでは高評価ありがとうございます。ORAS環境ではこれが初投稿となります。

 さて、今回は個人的に思い出深いポケモンであるラグラージ(メガ)の育成論を書いていきたいと思います。既にメガラグの育成論は一件投稿されていますが、そちらでは提案されていないメガラグの立ち回り方の紹介、努力値配分の多少の違いがあるため投稿させてもらいます。「メガラグを主軸で使いたい」「トノラグしか思いつかないけど弱そうwww」といった方には是非読んでいただきたいと思います。

おことわり

  • この育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをHABCDSという略称で呼び、また能力値の性格補正については上昇補正を↑、下降補正を↓で表します。。また、ポケモン名等についても、略称を用いることがあります。ダメージ計算は、『EVERY』の後継機?である『PokemonHack』を用いて行っています。また、ことわりのない限り理想個体を想定しています。
  • この育成論では「月光乱舞」という言葉を「三日月の舞or癒しの願い+なんらかのS操作でエースのポケモンをサポートすること」という感じで比較的広い意味で使います。ご了承ください。

ラグラージとは

 第3世代に登場したキモかわいいポケモン。その見た目は人によってはっきりと好みが分かれる特徴的な雰囲気であり、ネット上でも何かとネタにされます。最近はヌマクローにお株を奪われていますが

 しかし、対戦での実力は決して低くなくこれまでは安定した耐久・耐性とステロあくびによる起点作り要因として活躍してきました。ラグカイロスが最も有名であり、今作でもラグ+メガマンダ等の組み合わせが流行しそうです。

 そして、ORASでは晴れてメガシンカを獲得しました。しかもH種族値が高いこともあり、非常に無駄の少ない種族値となっており、調整しがいのあるものになっています。そこで今回は単純火力のASではなく、動きやすさを重視したHSベースのものを紹介していきたいと思います。また、後述するように雨+月光乱舞での使用を推奨します。

ASベース(ぶっぱ)の問題点

 さきほど、動きやすさ重視でHSを考察していくと述べましたがその理由を説明します。一言で纏めると、ASの使いにくさの全ての元凶は特性発動のタイムラグにあります。

 ご存知の通り、メガラグの特性はすいすいです。これは雨下でSが2倍になるという雨パ必須特性です。しかし、コマンド選択終了時に行動順が決定するという仕様が足を引っ張ります。どういうことかというと、例えば、トノ登場→死亡or脱出→ラグ登場→ASで耐久を削ったせいで上から殴られて負けるというパターンが生じうるということです。このパターンを防ぐための方法はいろいろ存在すると思いますが単純な手ではどこかにボロが出ます。ここではすぐ思いつく2つの例を挙げて、ケースごとに分けて見ていきます。

  • 先発等でメガシンカしておく

ASでもある程度は耐久があるので、雨を仕込む前にメガシンカしておくということです。一見これで良いような気がしますが、大きな問題があります。それはコイツの火力を見ると分かります。下で従来の雨エースであるオムスター、今作注目のスタンパのエースであるメガマンダの火力指数と比べてみます。
※火力指数=AorC実数値×各種補正込みの技威力。参考としてA182鉢巻ガブ逆鱗は49140。

A特化メガラグ
雨下滝登り 39960
雨下アクテ 44955

C特化オムスター
珠波乗り 48174
メガネ波乗り 55586
メガネドロポン 74115

A特化メガマンダ
意地スキン捨て身 50544

どうですか?メインウェポンの威力の低さが足を引っ張って従来の雨エースのようなバカみたいな火力を出すことができません。従って、メガシンカする時にHPがごっそり削れてしまうと、雨体制が整ってもこちらからの一撃を耐えられて返しの一撃で負けてしまうという自体が頻繁に起こることが予期されます。

また、メガラグをメガシンカ枠のエースとして見ると、雨下水技の火力<マンダのスキン捨て身の火力なので、サポート無しで超火力を出すことができ、隙を見つけて自身でASをさらに上げる可能性すらあるマンダを差し置いて、雨のサポートが必要でかつ雨下でもマンダの火力を超えることができないメガラグを採用する理由を見つけるのが困難なことが分かります。

  • 守るを搭載する

 確実にHPを削られずにメガシンカすることで、相手に耐えられてからの一発をしのごうとするスタイルです。しかし、こちらも問題が山積みです。まずは単純ですが、雨下で初めて場に出した場合を考えます。この場合はせっかくの貴重な雨ターンを1ターン無駄にしてしまいます。これはコイツにとっては非常に致命的です。なぜならさきほども述べたように雨下であってもエースとして見ると大した火力を出すことはできないため、雨下で相手の攻撃を耐えしのぎながら複数回攻撃していく必要があることが分かるかと思います。そのためどうしても勝利までにターン数がかかってしまうため、必然的に長い雨ターンを要求されるからです。

 次に、先発等で無償で出して守るを行う方法です。この方法ならば雨下で行うよりもデメリットは少ないかと思われます。しかし、やはり他の守る持ち同様、決定力の無償降臨・身代わり・積み技を許す可能性があるという欠点は存在します。さらにラグラージはステロあくび型も有名で、この型の展開を阻止するやり方として超火力を押し付けて2回行動させないという動きがあります。そのため、たとえ先発で守るでメガシンカできたとしても、後発に大きな負担がかかってしまうため、メガラグの火力不足を補うための削りを十分に行えないまま、雨下メガラグ爆誕を強いられるケースが多くなってしまうことが考えられます。

 また、守るを採用してしまうことで他のメガシンカエースとの差別化を明確にするために必要な技範囲・打ち分けの面が若干弱くなってしまうという側面もあります。例えばメガマンダは飛行技をとめにくる相手に逆鱗を打ってしまうと鋼・フェアリーで止められやすくなってしまうため、飛行技以外の選択に支障がでます。またメガガルーラは縛り範囲増加のための猫だまし、低耐久を縛りにいく不意打ちなど技スペースが非常に厳しいです。メガラグは火力が低いので地震・滝登り・冷凍パンチを始めとした技を打ち分けて抜群をとりにいくことも交えていくことで初めて活きると私は考えています。

上記問題点解決のための月光乱舞および努力値配分

 さて、メガラグを考えた時に真っ先に思いつくであろうASベースについて上で考察したことにより、メガラグを組み込んだ構築に必要な要素がかなり見えてきたかと思います。ざっくりとまとめると『1.取り巻きで十分な削りを行い、かつ技範囲も確保したいため、守るメガシンカは避けたい。2.しかし、雨下でも超火力ではないため攻撃回数を稼ぐために十分なHPを残しつつ雨下に降臨&長い雨ターンが欲しい』ということです。この要請を満たす一つの結論としてたどりついたのが今回提案させていただHSメガラグラージ+月光乱舞の組み合わせです。これについて説明していきます。

 まず1の条件を満たすために行ったのが、ASではなくHSを採用するということです。これにより、後でダメ計を見てもらえればわかるように多くの攻撃を耐えつつメガシンカすることができます。また、鉢ガブ等、一部高火力な相手とのタイマン性能も向上しているため、後続にあまり迷惑をかけずに済むケースが増えるので相手パーティの削りが行いやすくなります。

 次に、2の条件を満たすために行ったのが、雨乞い持ち月光乱舞要因@湿った岩を採用するということです。これにより、先発でメガシンカした際に削れたHPを回復しつつ雨下に降臨させることが可能となります。さらに、理想としては雨乞い→三日月の舞or癒しの願いとして動かすので、なんと6ターンもの間メガラグを雨下で動かすことができるため、火力不足のメガラグに十分なターンを献上できるという点でも非常にシナジーが高いと思われます。さらにさらに、1の条件を満たすために行ったH振りという行為が、回復して1.5回使うことが前提のはずのエースが一撃で倒されてしまうことによる負けへの直結を防ぐという意味で、月光乱舞と非常にマッチしていると思います。

他の月光乱舞エースと比べた時のメリット&デメリット

 以上の考察より、今回紹介するメガラグラージは雨下で出して適当に水技をぶっぱして相手を一撃で倒していくようなオムスター等とは異なり、耐久も活かしていく月光乱舞系エースとしての運用をすることが分かりました。そのため、超火力勢を比較対象にするのはナンセンスなため、ここでは通常の月光乱舞エースと比べた時のメリット・デメリットを並べておきたいと思います。

メリット

  • 上から行動できるターンが6ターンもある上、電磁波無効
  • メガガルーラと同程度の耐久値。電磁波運用のメガガルと比べると実質上
  • 滝登りが威力120命中100かつ2割の怯みという厨技と化す

デメリット

  • 月光乱舞要因に雨乞い、湿った岩という2つの汎用性の低い要素を強要する
  • 高速ポケモン@スカーフに抜かれる
  • 天候変化で雨が解除される

 まず、メリットの方を1つ1つ説明していきます。まず、『上から行動できるターンが6ターンもある上、電磁波無効』という点ですが、これが他の月光乱舞エースと比べた時、一番異色なポイントとなります。なぜならトリル乱舞なら3ターン、電磁波乱舞なら対面の敵のみにしかS操作ができないからです。そして、月光乱舞で事前に受けた状態異常は回復できるものの、電磁波無効の高速アタッカーという点も魅力的です。また6ターンもメガラグを動かす必要がないorメガラグ降臨前にすべき仕事があると判断できるときには乱舞要因や控えのゴツメ持ち等のスリップで削りにいったりするという応用がききやすいのも利点です。

 次に、メガガルーラより実質上の耐久値という点ですがこれはどういうことかというと、メガラグはすいすいのおかげでメガガルよりも少ないSでより多くの相手を抜きつつ、メガガルよりも耐久に余分に振ることができるということです。トリル運用のメガガルならば耐久に多くを割くことができるかもしれませんが、その場合はメガガルが中速なためトリルを張るかどうかの見極めが難しくなってきます。

 3つ目の滝登りは単純に雨下で高火力かつ命中安定のウェポンを獲得できるということで、命中90or95技の多いメガクチートやメガヘラと比べたときのメリットということです。

 次に、デメリットを見ていきます。まず、月光乱舞要員の技・持ち物構成が縛られるという点ですが、これが他の月光乱舞と比べた時に一番痛い点です。雨乞いはパーティ次第で他のポケモンにも活かせるかもしれませんが、基本的にはメガラグでないとその真価は現れず、例えばトリル乱舞のようにカイリューやブシン、ジバコ等に転用していくこともできません。また持ち物もゴツメ等ではないため、スリップダメージを理由として選出することもできません。よって、月光乱舞要員がメガラグとの抱き合わせ選出を強要されるため、メガラグの選出が難しい時は月光乱舞要員の選出も困難になり残り4体のポケモンで戦わなければならなくなります。

 高速ポケモンで抜かれるという点ですがこれは具体的にはスカガブ・スカサザン・舞ったマンダ等です。電磁波(ガブ除く)やトリル等ならばこれらは抜くことができます。しかし、この点についてはどのS操作方法でもどっこいどっこいだと思います。例えば、電磁波ならば地面・電気に無効、トリルならば超鈍足ポケモン(ナットレイ等)には抜かれてしまいますので、状況次第でどれが最も優位かが変化します。

 最後に、天候変化で雨が解除されると全抜きが厳しくなるためこれは明らかなマイナスポイントです。なお、これに該当するポケモンとしてはバンギラス・ユキノオー・メガリザYが挙げられます。メガラグラージはバンギラスには従来の雨構築とは異なり、かなり強く出れるのでそこまで立ち回りが難しくなくラグピン刺しという手もありますが、ユキノオー・メガリザYは苦手なためパーティ内で何らかの回答や裏選出を用意する必要があると思います。

 以上まとめますと、メガラグラージの月光乱舞構築は、決まった時に立ち回りの余裕がかなりあることと引き換えに、構築段階でメガラグのサポートのためだけに1枠割かなければならないという特徴があります。

 ちなみに、立ち回りが根本的に異なるのであまり意味はないかもしれませんが、天候エース(オムスター・グドラ・ドリュウズ等)として見ると、初のタイマン性能の高いポケモンというコイツ独特のメリットがあります。

性格

 足りない火力を少しでも補うために意地っ張りで確定です。すいすいさえ発動すればSの補正無しで多くの相手を抜かすことができます。

特性

メガシンカ前
すぐメガシンカするのでどちらでもほぼ差はありません。後出しする時に大爆発をされて死亡するのを防ぐために湿り気の方に若干分があるかもしれません。私はめんどくさかったので激流です。

メガシンカ後
すいすいになります。この特性を活かしてSを補う必要があるので、重要です。

持ち物

メガラグラージの育成論なので、ラグラージナイトで確定です。

努力値

H252 A92 B4 D12 S148
H…16n-1
H-B…A200鉢巻きガブの逆鱗+サメ肌ダメージを15/16耐え
A…余り。ちなみにA200という意地スカガブと全く同じ実数値
D…B<Dになるように。ポリ2ダウンロード対策。
S…雨下で最速145族抜き=スカーフ最速80族抜き

まず、Sのラインから入りました。145族抜きにしたのは、環境初期なのでメガジュカ・メガスピアーの数がどの程度かつかめないので、とりあえず抜いておいた方が安心だということ、同時にスカーフ最速80族を抜けるので、トゲキッスにエアスラ怯みゲーで雨ターンを稼がれなくて済むことを考えてこのラインを確定欄では紹介させてもらっています。ここまで振ると威嚇を複数回されると厄介な意地スカーフ霊獣ランドも確実に抜くことが可能。なお、岩石封じ・地ならし採用時にはAからSに割いて180(ガブ抜き),196(準速メガマンダ抜き)まで振ることも一考。

次にHSで考えていくのを前提としていること、Hぶっぱで16n-1になることからH252に振ることを確定としました。より耐久に振ることも考えましたが、これだけでも鉢巻きガブの逆鱗で出落ちしないので十分と判断しました。15/16耐えで止めているのは、メガボーマンダがトップメタな中でXY環境後期のようにごろごろSを切った鉢巻きガブがいるかどうかが怪しいからです。

残りを火力不足を少しでも補うためできるだけAに割きました。ちなみにダウンロード対策も施しているのは毒々を持つことでポリ2と善戦できるためです。

技構成

  • 確定技

滝登りorアクアテール
雨下でのメインウェポンです。滝登りは威力は低いですが、命中100なので何度も攻撃しないといけないメガラグラージの立ち回り方とマッチしています。また2割怯みもうれしいです。アクアテールは何度も打つ場合、外しが深刻ですが、A実数値200からの雨補正あり威力135なので、スカガブの逆鱗耐え調整を崩せるという利点があります。

地震
一致高火力技で、無天候時のメインウェポンともいえるので確定。また、雨下でHSメガゲンを抜けますが、雨滝登りでは確一にできないのでその意味でも重要です(鬼火が怖い)。

冷凍パンチ
ガブ・メガマンダ・霊獣ランド等、環境トップのポケモンに刺さると同時に、地面・水技との攻撃範囲の補完が良好です。冷凍ビームではランドすら確一にできません。

  • 選択技

毒々
確定技にしたいほどの一番のオススメ技。メガラグは技範囲こそ優秀ですが、例えば、命中安定技でそろえるとなると、最大火力が雨下滝登り=意地スカガブ逆鱗なため、『受け切る』というのが相手側からすると最も容易な対処方法となります。これに該当するポケモンがポリ2、サンダー、クレセ、エアームド、オーロット、ソーナンス、ヌオー、ギャラドス、ミトム、メガヤドランと多いです。毒々はのこれらポケモンに一律してささる(エアームド以外)ため、これらポケモンがいてもメガラグ+月光乱舞要員の選出を躊躇して残り4枠で戦うという状況を回避することができます。
また倒しきれなくても毒ダメージのターンを稼ぐために削れたHPを月光乱舞で回復し、削れた相手を雨下水技で一掃するといった立ち回りが可能となります。また、滝登り採用時は2割怯みがターン稼ぎにうまく役立つこともあります。選択肢としたのはミトムやオーロット等からの鬼火上等で毒々を打ちにいく等の強引な立ち回りも必要なため、万人がこのプレイスタイルを良しとするかというと疑問だったからです。

馬鹿力
メガガルーラ・ナットレイへの最高打点。意識するなら。地震では確一にできないバンギや地震×2+馬鹿力×1でポリゴン2を中乱数にするのにも使えます。

岩石封じ、地ならし
主に無天候での襷ガブ意識。これがないと先発で襷ガブと対面した時に一度引かなければなりません。これを採用する時は、AからSに少し割くべきでしょう。また、多少タイマン性能を上げることもできます。メガマンダに対しては初手捨て身してきた場合のみ勝てます。岩封の方が無効化されませんが、地ならしは一致で打つことができます。

ダメ計

抜きエースのため、不特定多数と相手をするので目安程度にしておきます。

  • 与ダメ
  • 滝登り

雨下
H4メガガルーラ 62.98%-74.58%
H252メガゲンガー 81.43%-97%
B4サーナイト 100.69%-119.58%
HB特化クレセリア 32.15%-38.32%
固めのアタッカー、中耐久のアタッカー、耐久低めのアタッカー、物理受け、ということで計算しました。どの程度削れば落ちるのかの参考に。

非雨下
HB特化ミトム 16.56%-19.74%
HB特化ポリ2 20.83%-25%
頻繁に呼び込みます。毒を入れてから1〜2回行動できると思うので。

H4ボルトロス 65.8%-77.41%
H252ヒードラン 72.72%-85.85%
H4霊獣ランド(威嚇込) 66.66%-80%

  • アクアテール(雨下)

H252メガゲンガー 91.61%-108.38%
メガするのか読み切れない場合でもステロ込で確定が取れます。

  • 地震

H252ギルガルド 80.23%-94.61%
ギルガルドに対しては、弱保を警戒して滝登りから入ってもよいでしょう。地震が非接触・ステロ型の可能性があるので相手がいきなりキンシするのは考えづらいです。

H252メガゲンガー 136.52%-161.67%
H252バンギラス 84.05%-99.51%
H228B12マリルリ 54.41%-64.7%

HB特化ナットレイ 31.49%-37.01%
従来の雨パ同様、厳しい相手です。

H4キングドラ 65.56%-77.48%

  • 冷凍パンチ

B4ガブリアス 107.1%-126.77%
H4メガマンダ(威嚇込) 60.81%-72.51%
さすがにメガボーマンダは倒せません。冷凍パンチ+捨て身反動+ゴツメ等のスリップで倒すのが理想でしょう。

  • 馬鹿力

H4メガガルーラ 83.97%-99.44%
HB特化ポリゴン2 40.62%-48.95%
HB特化ナットレイ 49.72%-59.66%

  • 岩石封じ(AからSに割いてA44S196にした場合)

H4メガマンダ 23.39%-28.07%
岩石封じ+冷凍パンチ+捨て身反動で確定にすることができます。

H252マルスケカイリュー 19.69%-23.23%
珠竜舞以外なら安定してタイマンで勝ちにいけるようになります。

  • 地ならし(AからSに割いてA60S180にした場合)

B4ガブリアス 31.69%-37.7%
H4メガガルーラ 30.38%-36.46%

  • 被ダメ
  • 物理方面

ガブリアス
A特化鉢巻き逆鱗 74.39%-88.4%
A252逆鱗 45.41%-54.1%
A252地震 38.16%-45.41%
出落ちすることはありませんが、基本的に鉢ガブを意識して冷凍パンチを打ってしまうと襷ガブに勝てなくなります。裏にトゲキッス等の強力なガブ受けがいるならば地震を打つのもありでしょう。

A252↑メガガルーラ(親/子)
猫だまし 16.42%-20.28%/7.72%-10.14%
不意打ち 21.73%-26.08%/10.62%-13.04%
A252↑ハチマキファイアロー
ブレバ 55.07%-65.21%
全抜き体制になってもダメージを稼がれるので、その目安に。メガガルーラに対しては、猫捨て身で確定を取られるので基本的に無天候では突っ張りません。

A252↑マリルリ
じゃれつく 42.02%-49.75%
太鼓アクジェ 74.39%-88.4%
太鼓アクジェを耐えるので、起点にはなりませんが、オボンの場合タイマンで負け、またこちらの雨を利用してくる可能性があるので注意すべき相手ではあります。

A252↑メガマンダスキン捨て身 70.04%-83.09%
A252↑バンギ噛み砕く 33.81%-40.57%
不一致イカサマ 26.57%-31.4%

  • 特殊方面

C252↑ギルガルドシャドボ 36.71%-43.96%

C4ミトムドロポン 28.98%-34.78%
ゴツメ2回とドロポン2回を高乱数で耐えるので、毒+滝でかなりダメージを稼いでから月光乱舞に繋いでいけると思います。

C252↑ニンフィアハイボ 65.21%-76.81%
かなり余裕を持って耐えます。

C252珠ゲッコウガ
悪の波動 33.81%-40.09%
草結び 168.11%-198.55%
出落ちが嫌なので、基本的には引いた方がよいでしょう。他にはボルトロス等からの不意の草結びも怖いので一旦引いて確認する立ち回りも必要です。

C4メガヤドランサイキネ 28.01%-33.81%
C4クレセリア 17.87%-21.73%

  • 雨下水技

C252↑メガネグドラドロポン 82.6%-97.58%
A4ギャラドス滝登り 36.71%-43.96%
一応。実戦ではギャラドスを早めに取り巻きのポケモンや毒で削っておきたいところ。

運用

 基本的に先発で出して、タイマンをこなしつつメガシンカしておきます。バンギ、メガライボ、メガグロス、ヒードラン等の役割対象が相手にいる場合はそこに後出ししていって、安全にメガシンカする手も考えられます。そして、メガラグ+もう一体で相手をある程度削った後、月光乱舞要員にスイッチして雨乞い→乱舞→全抜きと展開するのが理想パターンです。メガラグは雨を最大6ターン使うことができるので、すぐに乱舞せず、例えばメガラグが苦手な相手と月光乱舞要員が対面した場合はすぐに乱舞せず削るといったプレイングが他の月光乱舞構築よりも行いやすくなっています。

 基本的には終盤にすいすいを発動させる運用となりますが、バンギラス等の天候妨害要員がいる場合はピン刺しも有りです。その際、メガラグを含む相性補完系をパーティ内で構築する、電磁波など雨以外のS補助を仕込ませておくとより使いやすくなるでしょう。

相性の良い味方

月光乱舞要員@湿った岩(ラティアス、クレセリア)
 この育成論のコンセプトなので、必須です。私はラティアスを使用しています。その理由をいくつかあげると、メガラグの苦手な草を半減できる・雨乞いをしても使用者のSに関する恩恵は発生しないのでできるだけ速く動きたい・メガリザYの上から雨を打てる・雷を習得できるというところがあります。一方で、クレセリアは高耐久を活かして、ラグがタイマンで負けうる襷ガブ・マリルリに太鼓や剣舞をしないタイミングで投げることで対処していけるというメリットがあります。

ナットレイ
 メガラグの苦手な草を半減し、ナットレイの苦手な炎をメガラグが半減できます。HBなら現環境草タイプの筆頭であると思われる襷キノガッサに後出しから勝てます。そして、ステロや宿り木の種による全抜きの補佐、電磁波によるメガラグの無天候選出時のS補助などメガラグをサポートするための要素をほぼすべて完備しています。さらにゴツメを持てば、メガラグが勝ちきれないメガガルやメガマンダを鉄のとげ+ゴツメで対処するという芸当までもこなします。

ちなみに、上記2体との組み合わせですと、メガゲンガーが非常に重いので(メガラグキャッチ道連れで構築崩壊、かといって他2体もメガゲンに対して分が悪い)ここへの回答を明確にしつつ、現環境トップメタへの対策をふんだんに盛り込むようにすると良いと思います。

参考バトルビデオ

YVRW-WWWW-WWWC-RH89
おそらくXYで最も有名であろう組み合わせとの試合。ヒードランに合わせて出して安全に
メガシンカしています。相手がゴツメクレセで受け切れるor雨ターン稼げると勘違いしたのか、乱舞してきませんでした。湿った岩の雨ターン延長が活きていると思います。雨で月の光の回復量を減らしているのもポイント。

最後に

 いかがでしたでしょうか。他のメガシンカと比べると、かなり地味な火力ですが、月光乱舞エースとして見ると6ターンも動けるという非常にいやらしい性能+安定した耐久・耐性を持っているため、みなさんが思われているよりはかなり扱いやすいポケモンだと考えています。また、現状TOP3のガルド、ガブ、マンダの全てに有効打を持っているので刺さる構築も多いと思います。

 最後までお読みいただきありがとうございました。評価・コメントをお待ちしております。

その構築、ラグで詰まないか

これまでに投稿した育成論

【受けループの参謀】メガジュペッタ 育成論ORAS・XY/53
【ランチャー=波動!?】メガカメックス基本型 育成論ORAS・XY/138
【パンチで】根性チョッキブシン【突撃】 育成論ORAS・XY/197
【晴れパの遊撃士】サンパワーエレザード 育成論ORAS・XY/291
【サイクル&抜き】HS身代わりメガギャラドス育成論ORAS・XY/399
【背中】チョッキドサイドン【イケメン】 育成論ORAS・XY/433
【キモクはナイ水御三家】ステロあくびエンペルト 育成論ORAS・XY/525
【種族値の暴力】剣舞メガガブリアス 育成論ORAS・XY/552
【さかさバトル】毒いばみがニャオニクスwithメタモン 育成論ORAS・XY/598
【対バシャ系サイクル】控え目珠ヤドラン 育成論ORAS・XY/803
【Gの本能】スカーフヒードラン 育成論ORAS・XY/819
【裏選出or偽装】意地メガガブリアス【対バシャ+α】 育成論ORAS・XY/870
【毒で耐久を洗濯】HDねむカゴミトム 育成論ORAS・XY/916
【隙の少ないステロ撒き】襷テラキオン 育成論ORAS・XY/945

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/12/22 13:43

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
14/11/30 02:48
1脳豚
相手のPTにナットレイがいた場合、格闘技のないラグで処理するのは難しいので、後続で処理する、もしくはラグを選出しない、ということになると思います。もしラグを選出しないならクレセも選出しないことだと思います。となると残り4体でナットレイ含む敵6体を見なければならないのでかなりの痛手です。後続で処理するとしても相手もそのポケモンに対する後続で対処するはずなので、そこで崩されると勝ち目が薄くなると思います。なので選択技にある馬鹿力、もしくはせっかくのすいすいを無駄にするようですが火力低下の心配のないアームハンマーのどちらかは必須だと思います。
見せ合い63前提で書き込んですみません。
14/11/30 04:03
2kyking (@KykingTk081570)
55555
前のラグラージの育成論を書いたものです。
私と異なる考え方、運用方法で非常に勉強になりました。
私自身ラグラージの火力不足をネックにしていたので参考にさせていただきます。
14/11/30 11:02
3E@3DS
>脳豚さん
 コメントありがとうございます。格闘技のないラグでナットを処理できない→4枠orラグピン刺しの選出というのは、毒のないラグで耐久を処理できない→4枠orラグピン刺しというのと同じなので、格闘技を確定するというのはちょっと違うと思います。パーティ内でナットが重いのか、耐久が重いのかで技を選択していただけると良いと思います。
 毒の方を優先度を高くしている理由としては?刺さる相手が多く、ラグ+乱舞の選出機会を確保しやすい、?格闘技と地面技は範囲が似通っている、?格闘技をいれるとナットに打点は持てるが、よく組まれるサンダー、ギャラへの打点がなくなる。ラグが役割を持っている(後出し可)のはナットではなくサンダー・ギャラなので、相方でナットを受けてラグでナット・ギャラを対処する方が自然なサイクルとなるというところです。格闘技搭載以外にも、乱舞要員にめざ炎・乱舞選出せずにラグ入りの相性補完入り選出を行うなど他の手もあると思うので、選択技にしています。育成論内には格闘技がナットの打点として重要ということを書き忘れたので追記しておきたいと思います。
 あと、私の育成論は基本63フラット前提ですので、その点は全く問題ないので気にされる必要はありません。

>kykingさん
 高評価ありがとうございます。今回は運用方法の説明・妥当性に力を入れて書いたので、参考になったようでうれしいです。こちらこそ『メガリザYの上から雨を打てる』等の記述を参考にさせていただき、ありがとうございました。
14/11/30 20:55
5E@3DS
>きあいぽんちょさん
高評価ありがとうございます。乱舞要因については今のところHSぶっぱのラティアスをとりあえず使っているという段階でなので、論にするのは残念ながら難しいですね。
14/12/01 09:20
6
一方で、クレセリアは高耐久を活かして、ガブがタイマンで負けうる襷ガブ・マリルリに太鼓や剣舞をしないタイミングで投げることで対処していけるというメリットがあります。

のガブはラグではないでしょうか
14/12/01 10:30
7E@3DS
>あさん
間違えていたようです。修正しておきます。
14/12/01 21:48
8なあり
この型のメガラグラージを他のメガシンカを採用せずに採用するメリットってそこまで大きいのでしょうか。ガルーラ・クチートと違って電磁波が効かないというメリットはありますが、先制技が無く、一致技の火力も雨下であっても若干低いので、抜き性能に疑問が残ってしまいます。
14/12/01 22:19
9E@3DS
>なありさん
コメントありがとうございます。確かにその2体よりも一発一発の火力は低いですが、本文にもあるようにトリルの倍のターン使えること、耐久が高く弱点が草のみで相手からの攻撃を耐えやすいことがメリットです。そのため、一発も攻撃を受けずに相手をワンパンしていくという抜きではなく、相手の攻撃を1、2発被弾しつつゲームエンドまでもっていくという意味での抜きとなっています。これまでの乱舞エースとは動きが異なるので、採用する価値はあると思います。
14/12/11 20:28
10ハンバーガー
候補技に欠伸、ステロのどれかはいかがでしょうか?後続の起点を作れたり火力を疑似的に上げたり出来て便利だと思います。HSはいいと思います。投稿者さんのポケモンはほとんど作らせて頂いております。これからも良い育成論の投稿を期待しています。評価は心内ですが5とさせて頂きます。
14/12/12 08:40
11E@3DS
>ハンバーガーさん
 このメガラグラージで相手を抜くことがコンセプトなので、ステロは他のポケモンで撒いた方が良く、メガラグ+乱舞要員+補完といった選出になると思うので、欠伸で後続の起点を作るよりはこのポケモンで抜ききることを考えた方が良いと思います。こちらのHPが減った状態or雨下(後者はまだ経験したことはないが)で太鼓マリルリの起点になることがあったので、起点回避の意味ではありかもしれませ
んがピンポイントなので、追記はしません。
 クセのあるポケモンも多く投稿しているのに、たくさん参考にしていただいているのは嬉しいです。
14/12/15 22:19
12キルスレス
こんばんわ!
ひとつ質問なんですが月光乱舞要員のラティアスの努力値を教えていただけますか?
面白そうなので育成してみたいです!
14/12/16 16:06
13E@3DS
>キルスレスさん
前にも書いたと思いますが、HSぶっぱです。
技構成は、雨乞い、癒しの願いまでがコンセプト的に確定で、残りは流星群、サイキネ、波乗り、雷などから選択といった感じです。
14/12/16 18:03
14キルスレス
失礼しました。
よく見ておりませんでした。
14/12/20 10:00
15ギガユキノオー
オムスターやキングドラといった雨エースのダメージ及び被ダメージを追加するといいと思います。その調整だとすいすい準速オムスターなら抜けますが、キングドラが抜けないはずなので、引くべきかどうかを知りたいです。

育成論は参考になりました。評価5で。
14/12/22 13:38
16E@3DS
>ギガユキノオーさん
 コメント返信が遅れ、申し訳ありません。キングドラのダメージを追加しておきました。オムスターからのダメージはキングドラのものから察せるので割愛しました。ついでにギャラドスからの雨下でのダメージも追加しました。実戦ではギャラドスを雨下まで温存されると、威嚇+雨滝登りでなかなか厄介なので、グドラよりもおそらく重要かと思います。
15/03/02 01:19
17メガイケメーン
この育成論を参考にした運用のメガラグラージを愛用しております。雨エースでありながらも受けつつ殴るのコンセプトどおり、とんでもない耐久に驚かされることが多々あります。特にこの調整ですと補正有Cぶっぱガモスのギガドレインを確定耐えするので、被ダメの欄に載せておくと耐久の高さが良く分かりいいと思います(数は少ないと思いますがメガネや珠では当然落ちます)。
会員では無いのですが、心内評価は勿論5です。
15/03/02 20:21
18E@3DS
>メガイケメーンさん
ギガドレガモスは確定ではないですが確かにかなりの確率で耐えますね。絶妙に耐えるというところを体感してもらえているようで嬉しいです。
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