メガエルレイド - ポケモン育成論ORAS・XY

[祝メガ進化]HS剣舞メガエルレイド

2014/12/17 21:02 / 更新:2015/03/08 20:25

メガエルレイド

HP:HP 68

攻撃:攻撃 165

防御:防御 95

特攻:特攻 65

特防:特防 115

素早:素早 110

ブックマーク4.884.884.884.884.884.884.884.884.884.88閲覧:40153登録:84件評価:4.88(24人)

メガエルレイド  エスパー かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
せいしんりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:6 / 素早:252
実数値:175-186-115-x-135-178
覚えさせる技
インファイト / つるぎのまい / れいとうパンチ / しねんのずつき
持ち物
対応メガストーン

スポンサーリンク


このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

閲覧ありがとうございます。4回目の投稿になります
ORAS新環境もそろそろ中盤に入ってきましたね。
今回は新メガ進化ポケモンのメガエルレイドについて考察していたいと思います。

  • はじめに

本育成論においてはすべて理想個体を前提として書かせていただきます
また、次のような略称を使用する場合がありますので、事前にご確認ください

HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さ→H/A/B/C/D/S

性格補正なし努力値最大に振った状態をABCDに関して「ぶっぱ」、Sについては「準速」

性格補正あり努力値最大に振った状態をABCDに関して「特化」、Sに関しては「最速」

上記2つ以外の場合は性格補正、努力値、ランクについては記述するようにします

エルレイドとは

ラルトスの最終進化系でオスのキルリアのみがめざめ石によってエルレイドに進化します。よってエルレイドの性別はオスで決定になっています。
キルリアのレベル進化系のサーナイトとともにかなりいい見た目で使ってみたいという方も多いかと思います
優秀なADとある程度のSがありますが、圧倒的なBの紙さや物理先制技の蔓延、高速ポケモンの新たな誕生等により採用されるのはほぼ趣味パといった感じの不遇ポケモンでした。
しかし、ORASにはいってメガ進化を取得し、ABSのバランスの取れた上昇からガチ環境での使用ができるポケモンになりました。下にメガ前後の種族値を掲載しておきますが、かなりいい上昇の仕方をしているのがわかると思います。今回はB上昇による耐久面の強化とA165という魅力的な数字、S110という十分な速さを生かしたHS剣舞型を紹介します。

通常:68/125/65/65/115/80
メガ: 68/165/95/65/115/110

HSに振る理由(ASとの違い)

ASに振り切ったほうがいいのではないかという方もいるとおもうので説明しておきます。

  • メリット

1.耐久面の大きな上昇
種族値を見ていただければわかると思いますが、Hが低く、BDが高いタイプのポケモンですので、Hに大きく割くことでかなりの耐久力を示します。(具体的にはダメ計参照)
ちなみにB4振りのみですと
A252ガブリアス鉢巻地震 94.4%〜111.1%
A特化メガバンギラス1舞噛み砕く 96.5%〜113.9%
C無振りメガゲンガーシャドボ 89.5%〜106.2%
といった具合になりますが、H252ですとこれらを確定で耐えることができます(ダメ計参照)

2.A165
無振りでももともとのAが高いおかげで実数値185という高い数値を出してくれます。
Aにぶっぱすると実数値217という破格の数字を出しますが、その分耐久面が脆くなってしまいます

似たようなポケモンとしてはHSメガゲンガーが挙げられます。メガゲンガーもHが低いがBDは並み以上にあり、なおかつC170と無振りでも十分な火力が出せるポケモンですよね。

性格/特性/持ち物/個体値

性格はS110という数値を生かせる陽気で確定とさせていただきます。

メガ前の特性はメガ後の特性を考えても怯み技をあいてが打ってくるとは考えれらないので、意外と発動機会があり、決定力を大幅に上げられる正義の心で確定とします。
夢特性のラルトスは今作からサーチで簡単に見つけられるようになったので、XYでキルリアがでるサファリを持っていない方でも用意するのは簡単かと思います。ぜひ粘ってください

メガ後の特性は精神力です(えっ・・・)
メガ後特性の精神力が残念といわれていますが、メガガルーラに猫不意打ちによる強引な戦法をさせない、キッスにスカーフエアスラ2発で強引な突破といったこともさせないなど「ある程度」は特性が活きます。

持ち物はメガ石で確定です

理想個体値は上から31/31/31/x/31/31 になります

努力値振り

技構成によって異なる2つを紹介させていただきます

1. H252A6S252
単純なHSぶっぱですが、多くの敵と打ち合える点や、剣舞を積極的に積んでいけることなどからHぶっぱのメリットは非常に大きいです。特別見たい相手が決まってない場合はこちらを勧めます
Sに関してはメガ前ゲンガーに同速ゲーを仕掛けられる最速で確定です。
端数のAに関してですが、Aは無振りでも十分な数値があるので、メガ前メガガルーラ対面を考えると陽気捨て身タックルの乱数が動く端数B振りもありです。

2.H188/A68/S252
技にはたき落とすを採用する場合はこちらを勧めます。
Aは剣舞はたき落とすで盾ギルガルドが確定でといったラインです
どちらの配分でも運用していましたので、何か聞きたいことがあればコメ欄にて質問してください。

技構成

  • 確定技

インファイト
タイプ一致120の大技です。
抜群相手だけでなく等倍相手にも積極的に打っていきたい技ですが、BDのダウンがあるため、インファを耐えられてしまい返しの高火力技でおちるといったことを防ぐために基本的には剣舞→インファを勧めます レベル技

剣の舞
これを軸にした育成論ですので確定です
上昇した耐久とHに努力値を多く割いたことで積める機会がおおいです
A2段階上昇により全抜きを狙います。 技マシン

  • 選択技

冷凍パンチ
筆頭候補になります
ガブリアスやランドロスとの打ち合いに強くなります。またこれをもつことでラキグライの受けループを単独で突破することが可能です。受けルに入りやすいメガフシギバナやバンギラスにも有効打を持てるため、冷凍パンチ所持により対受けル性能が高いです。
その他にも剣舞を積めていれば威嚇込み(A+1)でもメガマンダに確定を取れるため、対面では勝てませんが、後だしマンダをつぶすことも可能です。教え技

思念の頭突き
タイプ一致80技のメインウェポンです
命中に若干の不安がありますが、怯みの追加効果もあり打つ機会は多いです
格闘や毒、等倍ごり押しに使います。
ゲンガーや数は減りましたがメガフシギバナ/メガヘラクロスへの遂行技です。教え技
サイコカッターとの差別化ですが、H252メガゲンガーへのダメージが大きく異なるため思念の頭突きを推します。
※参照(対H252メガゲンガー)
サイコカッター: 89.8%〜105.3%
思念の頭突き: 100.5%〜119.7%

はたき落とす
追加効果が優秀なサブウェポンで、タイプ的に後だしされやすいギルガルドクレセリアヤドラン等への大きな打点になります。
後述する身代わりを絡めれば受けに来たクレセを起点にしてガルクレセドランの並びを見ることもできます。
ただ結局ギルガルドとの対面では択が生じてしまう点や、メガ進化ポケモンに対しては有効打とならないな良くない要素もあります。採用する場合は明確な仮想敵を定めておく方がいいでしょう。教え技

地震
命中・威力ともに安定の定番サブウェポンです。
具体的な仮想敵を意識しているわけではなく剣舞を積んだ後の安定技として採用します。具体的には削ったポケモンを狩る、剣舞後にギルガルドを安定して処理する、後続のポケモンを考えてインファで耐久を落としたくない、鮫肌やゴツメといったスリップダメージを避けたい、こういった場合に打っていく技となります。
以前からコメント欄にて地震の議論があったのですが、自分が地震入りのメガエルレイドを使っていたときに安定打として使用する機会が多々あり候補技に加えさせていただきました。採用する場合はもう一枠の技を冷凍パンチにすると技範囲もとれていいでしょう。技マシン
のいさんコメントありがとうございました。

影打ち
霊の先制40技です。タイプ不一致のため全く火力が出ません。ギルガルドの影打ちのような威力を期待してはいけません。
もともとのSが早い点やタイプ不一致である点などから技スペも考えると採用メリットは薄いです。遺伝技

身代わり
鬼火電磁波を誘いやすいので、身代わりが決まりやすいです
加えてD耐久は並以上にあるため安易な耐久ポケモンの特殊攻撃(クレセスイクン等)を身代わりが耐えて起点にすることもできます。(C無振りクレセリアサイコキネシス→H252メガエルレの身代わり:83.7%〜100% の最高乱数切り身代わり残し可能)
剣舞を積んでいきたいので、身代わり採用の場合は残りの技はタイプ一致のインファイトは確定で、もう1ウェポンは思念の頭突きorはたき落とすがいいでしょう。思念は普通に一致技として、はたき落とすは誘うクレセをピンポイントで起点にしていきたい場合にといった感じです。技マシン
biogyさんコメントありがとうございました

その他にも豊富なサブウェポン(リフブレ/エッジ/毒突き/3色パンチ・・・etc)を持っていますが、ピンポイント採用になってしまうため全抜きを目指していくこの剣舞型とは相性がよくないでしょう。
パーティーでどうしようもないポケモンがいるなら採用価値はあるかもしれませんが、その場合はASに振ってフルアタにするなど剣舞を使用しないほうがいいかと。

その他ラルトス一族ならではの豊富な補助技(置き土産/アンコール/鬼火/道連れ・・・etc)も扱えますが、これも剣舞型とはあまり相性がよくないです。しかし道連れと置き土産に関しては対ラス1や後続の起点作成に有用ですので、採用するメリットはある程度あるかとは思いますが、自分は使用経験がないのでなんとのオススメといったことはできません。悪しからず

ダメージ計算

計算はトレーナー天国様のツールを使用しています
見やすくするためにあまり計算を載せていませんが、追加希望がありましたらコメントお願いします。

  • 与ダメ

剣舞後は2倍するとほぼ同じダメージとなります

インファイト
H252メガガルーラ 99%〜116.9%
B特化輝石ポリゴン2 56.2%〜66.6%
B特化FCロトム 46.4%〜55.4%
補正ありBぶっぱ輝石ラッキー 83%〜98.4%
B特化スイクン 33.3%〜39.6%

高耐久等倍相手ではかなり厳しいので剣舞を積んでいくことが推奨ですが、鬼火や電磁波を受けると機能停止になりますから、熱湯の試行回数を稼がれそうな時やロトム等から鬼火が飛んで来そうだなと思ったら引くのが安定です

冷凍パンチ
B4ガブリアス 98.3%〜118%
H4メガボーマンダ(威嚇込) 56.1%〜67.8%
H228グライオン 82.6%〜98.3%
H252霊獣ランドロス(威嚇込)  67.3%〜79.5%
H244トゲキッス  48.1%〜57.5%
B特化サンダー 35.5%〜42.6%

思念の頭突き
H252メガゲンガー 100.5%〜119.7%
B特化メガフシギバナ 48.1%〜57.7%
H252マリルリ 40.5%〜48.3%

はたき落とす(調整案2にて)
H252ギルガルド盾 50.2%〜59.8%
B特化クレセリア 33.4%〜39.6%
H252メガゲンガー  57.4%〜68.2%

地震
H252メガクチート(剣舞威嚇で+1段階にて)92.9〜109.5%(56.3%の乱数1)
H252ギルガルド 50.2~59.8%
B4メガバシャーモ 90.3〜107% (43.8%の乱数1)

影打ち
H252メガゲンガー 33.5%〜40.7%

  • 被ダメ

メガガルーラは親/子で記載
~物理方面~
A252ガブリアス(マンムー)地震  51.4%〜60.5%
A特化ガブリアス逆鱗 67.4%〜79.4%
A特化メガガルーラ捨て身  65.7%〜77.7%/ 32.5%〜38.2% (高乱数1)
A特化ギルガルド影打ち  49.1%〜59.4%
A特化霊獣ランドロス地震 60.5%〜72%
A252珠変幻ゲッコウガダストシュート  64.5%〜76.5%
A特化メガバシャーモフレドラ 77.7%〜92.5%
A特化メガバンギラス1舞噛み砕く 79.4%〜94.2%

特化メガガルーラクラスでなければ高乱数を取れませんので、強気に剣舞をつんでいけます

~特殊方面~
C特化眼鏡サザンドラ悪の波動 55.4%〜65.7%
C252メガルカリオ適応力ラスターカノン 50.2%〜59.4%
C特化ギルガルド(C252メガゲンガー)シャドボ 85.7%〜100.5%
C無振りメガゲンガーシャドボ 73.1%〜86.8%
C252珠変幻ゲッコウガ冷凍ビーム 42.8%〜52%
C無振りサンダー10万ボルト 31.4%〜37.7%

特化ギルガルドのシャドボクラスの攻撃を耐えますから、特殊耐久も十分です

運用

特殊相手や有利対面を作って剣舞を積んでいきます。
苦手な相手としては抜群が突けない物理受け、フェアリー全般が上げられます
特にサーナイトニンフィアのハイボマンには有効打を全くもてずに相手から高乱数以上を取られますから、後ろにギルガルド等の高耐久鋼を控えさせてください。
耐久はあるといっても回復ソースがないため何度も受け出しができる訳ではありません。そこで、蜻蛉ルチェンにより場出しのサポートしてあげられるといいでしょう。オススメはエルレガルドで地面電気の一貫性が出てしまっているので各種ロトム(特にヒトムミトム)や、突撃チョッキを持った霊獣ランドロスなどです。ロトムはアローマンダにタイプ的に有利である、ランドは威嚇にいるサポートと岩石叩き蜻蛉によるサポートが優秀かつタイプ的にメガゲンガーに強い、といった理由があります。
実際の運用としては、基本メガ進化を早めにしたいので初手出し推奨です。ある程度の耐久とS110、広範囲を見れることから終盤のフィニッシャーにもなれます。
イマイチ分からない方は参考までにエルレイドがうまく動けた参考BVを下にあげておきますので、そちらも参照してみてください

  • 参考BV

CC9W-WWWW-WWWK-8K6L
ナットレイに対してエルレイドを後だしし、はたき落とすを打って来たため正義の心が発動。
引いてきたメガサーナイトはガブ対面で引いてきたので耐久に厚くしているメガサナではないと判断し強行突破。後続の珠ライコウのシャドボを耐え全抜きが決まりました。
サナに突っ張ったのはあまりいいプレイングではなかったかもしれませんが、剣舞が決まれば全抜き性能があることを知っていただければと思います

いかがでしたでしょうか?
かなりいい見た目をしているので使いたいと思っている方も多いかと思いますので、ぜひ参考にしていただけるとうれしいです。
何かありましたらコメントにてお願いします

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/03/08 20:25

メガエルレイドの他の育成論を探す (4件) >>

スポンサーリンク

コメント (35件)

15/02/07 22:41
16ななし
>15
いやどの技も候補にあるんだからそこの説明読んで決めようよ
それ以上の説明しようがないと思うが

とりあえず鬼火、電磁波透かしを重視して身代わりを入れるならその構成でいいはと思うけど
15/02/07 23:12
17のい (@yaotyu)
とても良い育成論だと思います。
1つだけ、地震が選択技に入っていないのが気になりました。インファイトと範囲が被りがちですが非接触技であり、舞えばガルドを安定して倒せる、耐久を落とすことなくバンギを落とすことができるといった利点があります。
叩き落とすを打ちたい相手は概ね地震かインファで足りる、自分はゴツメなどのケアはメガエルレイドの役割ではないと考える、以上の理由により地震は選択技候補にあがると考えますがどうでしょうか。
15/02/08 00:09
18
>17
一応叩きの欄に地震候補外になってる理由あるけどね
こいつに対して後だしされやすいアロー、ガルド、クレセとかそこらに対してアローには引くしかないから交代読み叩きで後続の負担減らせる、クレセには地震じゃ有効打がなくて引くしかなくなる、ガルドに対しては最悪剣舞、キンシの択ゲーにもちこめることもあり、ガルドピンポになりがちな地震より叩きの方が優先されるのでは?
15/02/08 01:01
19のい (@yaotyu)
>>18
確かに叩き落とすを切ることで何もできなくなる相手が出てくるのはデメリットだと思います。しかし、そのような相手はメガエルレイドで戦う枠ではないと考えます。
接触ダメージを食らわないというのは、イコール耐久が擬似的に上がるということです。個人的にはメガエルレイドを使う理由は「火力が高いメガ格闘」ではなく「耐久の高いメガ格闘」であるため、地震を採用するメリットは十分にあると思います。
確定にするほど有用性を示せるわけではありませんが、選択肢にある思念の頭突き、叩き落とすと比較して明らかに劣る訳ではなく十分に差別化も出来るので提案してみました。
15/02/08 02:04
20
>19
一体どうして接触ダメを食らわない=耐久があがるに繋がるんでしょうかね?ちっともイコールにならないのですが。

接触ダメ筆頭のガブナットは冷パン、剣舞インファでゴツメははたき落とすでいいですし。
地震で接触ダメ持ちを落とせますか?剣舞積めば可能ですが、現実的に無理だと思いますが?
15/02/08 02:45
21のい (@yaotyu)
>>20
接触ダメの筆頭のガブは襷率が高いです。襷を消すために鮫肌を食らうのは大きな痛手ではないでしょうか。
また、舞っていれば確実にガルドを落とせるのは叩き落とすにない強みだと思います。
襷ガブの鮫肌ダメを一回に押さえられる、舞っていればガルドを確実に落とせる、BDダウンすることなく鋼地面を倒すことができるといった部分は評価出来るのではないでしょうか。
確かに多くのゴツメ持ちを地震で落とすのは厳しいです。パーティーによっては候補にならない場合もあると思います。しかし、他のポケモンでゴツメのケアをしてやればHPを温存することができ、2体目、3体目まで見ていける可能性が上がるのではないでしょうか。これらのことより、メガエルレイドをエースとして使用するパーティーならば地震は十分に候補に上がる技だと考えます。
15/02/08 03:49
22
>21
+6地震ですらナットが落とせません。あなたのいう接触ダメを食らわない=耐久があがるという地震がナットでは活かせません。
物理受けのクレセやヤドランが後出しされると何もできません。はたき落とすがあれば交代際にゴツメ落とせ、電磁波や回復技があるので現実的な行動ではありませんが、+2はたき落とす2連でクレセを一応落とせます。クレセは浮遊ですし、バルジーナは飛行、+6地震でもヤドランを落とせません。メジャーな
ゴツメ持ちに対して地震は活かせません。はたき落とすないと何もできません。
あなたのいう接触ダメ無し=耐久の向上は襷ガブぐらいにしか意味ありません。

剣舞しないと地震でバンギが落とせないのに耐久を落とさずにバンギを突破できる?ゴツメ持ちなどのエルレイドを止められる相手を裏で処理しつつ、エルレイドが剣舞出来る有利対面を作って地震でバンギを突破するのですか?

他のポケモンでゴツメのケアをしてやればHPを温存することができ、2体目、3体目まで見ていける可能性が上がるのではなでしょうか。って繰り出し性能のないないこいつでゴツメ持ちを処理するためのサイクルを回し(この時点でhpが削られる)、そこから剣舞しないと圧倒的に火力が足らない地震で耐久を下げずに2体目3体目を突破するんですかね?w

あなたのコメを見れば見るほど地震の採用メリットの少なさを感じます。
15/02/08 12:24
23のい (@yaotyu)
>>22
サイクルではなく積み替えリレーでしょう。
念を押しますが接触ダメを減らすためです。
こいつが止まる相手は予想しやすく、そのための解答さえ用意できれば舞うチャンスは用意できます。
また、こいつ自身ガルドを呼びやすいので確実に処理するためにとも考えました。
これ以上書くとレスが伸びてしまい、また地震に固執しすぎたと感じるため切らせていただきます。できれば投稿者さんに意見を聞きたかったのですがそれもできなさそうですし。
15/02/08 12:47
24ななし
>23
ガブが襷確定なら地震から入れば確かに鮫肌ダメを抑えられるけどスカーフだったら2回殴られて負け、鉢巻なら落とされる
ここを踏まえてなおガブに地震から入るのがいいと言えるのか知りたいです
15/02/08 13:43
25
>23

叩きなら呼ぶ物理受けにも通りやすくその後引くにせよアイテム落としてサポートできるし状況次第ではゴリ押しも可能、又ガルドに対しても択にかてば勝つことは可能
剣舞みせてれば安易なキンシは打ちづらいだろうし

一方地震では物理受けに通らないことが多くガルドに勝つ可能性を上げるだけのピンポイントなメリットを求め全く手も足も出ない状況になりやすい

接触ダメージについてもむしろ止まる相手が増えることで引くことを強要され繰り出し、再び積むなどでの消耗の方が大きそうなんですが
15/02/11 17:54
26カツオ (@asLucario)
コメントありがとうございます。同時にコメ返しが遅れてしまったことをお詫びさせてください。

>15
HSで身代わりを身代わりを貼るメリットは大きく2つあります。
1つが論中にあるように機能停止にしてくる電磁波鬼火を透かすこと
2つ目が半端な火力の耐久ポケを起点にするため
です。
技範囲を重視するなら身代わりなしの3ウェポンでいいですし、明確にクレセやスイクンを起点にしたいというのであればそれにあわせて身代わりを採用すればいいといった感じです。
ただ、論中の型では冷Pを覚えることで現環境非常に多いガブランドマンダの強力なポケモンやラクグライをはじめとする受けループを見れるということで3ウェポンをとっているといった感じです。
少し長くなってしまいましたが、結論パーティー次第ということになりますので、ご自身で考えて構成は決めてください。

>17
最初に・・・
レスが伸びてしまい申し訳ないです。というコメントがありますが、私はこういった議論は好きなのでまったく迷惑とは思っていません。少し煽りっぽいコメントも見受けられますが、それを除けばいい議論です。自分も参考になりました。

・地震採用について
技構成の欄にもあるとおり、確定技はインファと剣舞だけですので、あとの2つの枠はご自身のパーティと相談していただきたいです。というのも、エルレイドは技範囲がとても広く、覚える技全てが採用するメリットの存在するようなポケモンだからです。
ギルガルドを剣舞後に安定して狩りたいのであれば地震採用は十分にありでしょう。はたき落とすに関しては論中にあるようにギルガルドだけでなく後出しされやすいポケモン(クレセヤドランアロー等のゴツメ持ちなど多数)に一貫して刺さるため、優先度を上げたということです。
ですので、残り2枠は自由に変えていただいてかまいません。

メガバンギ対面についてが少し話しに挙がっていますが、メガバンギと対峙するときに一番気をつけなくてはならないことは「身代わりを貼られた状態で対面しない」ということです。これさえなければ、特化メガバンギの1舞噛み砕くも耐えますし、対面で問題はありません。もしメガバンギ対策をメガルレに一任したいというのであれば地震はあったほうがいいかもしれません。身代わりを貼られるとインファによる耐久ダウンで想定する被ダメ計算が崩れてしまいますからね。ただ、それならドレP採用のほうがいい気はしますが・・・。

しかし地震がピンポイント採用であることに変わりはないので明確な目的がない限りは採用メリットは薄いと思いますがどうでしょうか。

他にも少し話が挙がっているガブ対面についてですが、基本的に冷P採用なら初手冷P安定ですね。スカーフや襷を考慮しないなら剣舞もありですが、さすがに相手のガブの型がわからない段階で積んでいくのはリスキーでしょう。
ただA特化意地鉢ガブの逆鱗でH252エルレが確定をとられてしまう(101.1%〜118.8%)のでそこだけには注意です。意地鉢ガブも現環境増えてる感じがするので。

皆様のコメントを参考にして少し加筆したいと思います。ご意見ありがとうございました。
15/03/08 20:27
27カツオ (@asLucario)
地震を選択技候補に追加し、それに伴って一部加筆並びに修正を行いました
15/05/18 19:21
28ポポポ
Cに振ってるメガゲンのシャドボもほぼ耐えれるのはいいですね。
15/06/13 14:56
29るる
6Vラルトス厳選完了しました。
この通りにエルレイド作ってみようかなと思います。参考にさせて頂きます。
15/09/09 23:43
30Nissy
このエルレイドに合うようなギルガルドってどんな型なんでしょうか
15/12/06 09:44
31スレイブ
実数値お願いします
15/12/06 09:59
32名無し
>>31書いてあると思いますが…
16/03/16 21:31
33うーさん
鬼火を撃ってくるポケモンが多く、剣舞が積みにくく、出番が少なくなっている気がします。
16/03/16 21:32
34うーざん
1年たってるしねー
18/01/09 08:52
35とみひこ@昼飯はパン一枚 (@uni_tomihiko)
55555
凄く良い育成論ありがとうございます。
とても参考になります!!
一つ質問があります。そのメガエルレイドと同時選出をするのは何が良いと思いますか?
ちなみに僕はメガルカリオ派ですかメガルカリオPT相手にこのエルレイドを使ってもうまくいきませんでした。同時選出ポケモンを教えてくれたら幸いです!

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れたエンドユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。