メガタブンネ - ポケモン育成論ORAS・XY

いずこへ願うか逆襲の堕天使メガタブンネ

2014/12/22 05:08 / 更新:2015/01/21 22:04

メガタブンネ

HP:HP 103

攻撃:攻撃 60

防御:防御 126

特攻:特攻 80

特防:特防 126

素早:素早 50

ブックマーク4.704.704.704.704.704.704.704.704.704.70閲覧:33198登録:47件評価:4.70(18人)

メガタブンネ  ノーマル フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防↑ 攻撃↓)
特性
いやしのこころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 特防:252
実数値:210-58-147-100-195-70
覚えさせる技
ねがいごと / まもる / どくどく / れいとうビーム
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
特殊 / 受け
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

前置き

  • この育成論ではHP攻撃防御特攻特防素早さを、順にHABCDSという略称を使う事があります。
  • 性格補正を↑↓で表す場合があります。
  • 技やポケモンなどの名称も略す場合があります。
  • 論上のポケモンは理想個体前提です。
  • サイトのルールに遵守するつもりです。

(メガ)タブンネについて

5世代で登場した単ノーマルタイプ。当時大量の野生のタブンネがレベル上げの為に犠牲になった事で今でも名が知られてます。
そのタブンネがなんと(通常進化があると思いきや)5世代単独メガシンカを獲得しました。これで日の目を見られるかと思われましたが、BDがそれなりに上昇しCが少し上がったものの、種族値はC以外全てクレセリアに負け(Bは勝っていてもHと合わさると負け)、特性もごmシングルでは不発という、能力的には結局不遇のままとなってしまいました。
仲間の悲鳴を今でも高性能な耳で震えながら聞き続けているかと思うと泣けてきますね。

今回はそんなメガタブンネに活路を見出したいと思います。それは特殊受け願い事メガタブンネです。

採用理由

  • 願い事を使えるポケモンの中でHPが高水準

割と高いHPにより願い事の質が上がり、味方を出しやすくします。また高いHPはTODで有利に働きます。
(メガ)タブンネよりHPが高いのは、プリン,プクリン,シャワーズ、ママンボウのみです。
(厳密に言えば願い事ラッキーというのが海外で配布された事があるそうです。PGLを見る限りでは絶滅危惧種なのでしょうか。)

  • タイプによる特殊技の受けやすさ

元々格闘と霊以外等倍ですが、よくいるロトム、サザン、サンダーに後出ししやすく、また臆病メガリザYのソラビ+オバヒも耐える事が可能です。竜タイプ無効も大きいですね。
ノーマル→ノーマル&妖というタイプ変更による耐性の変更により、メガシンカしないという択もできます。

  • 願い事による受け回し

ここのサイトに投稿もされていますが、物理受け願い事ママンボウとタイプ相性が良いです。毒もいれつつ互いにフォローしあう事が可能です。ママンボウがいればガルドも対処できないこともないです。ママンネもしくはタブンボウ構築と呼びたい
また回復手段の足りない他の味方を両面から支える事が可能です。

  • 豊富な技

ノーマルタイプらしく色々な技を覚えます。
補助は、癒しの鈴で自身含む味方の状態異常回復で相手の受け潰し。スキスワで特性頼みを対処(特にマジックミラー)メガ後は自分が損する事はまずありません。起点回避のアンコールも覚えます。
攻撃もこの型での使い道はともかく色々なタイプを覚えてくれますね。

  • メガストーンの特性

受けにとってトリック無効や叩き落とすが痛手にならないのは大きいです。

愛なくしてはタブンネを使おうとは思いませんでした。第一が愛から入ったので場合によってはタグに採用理由は愛も付けさせていただきます。

差別化要素

採用理由に通ずるものがありますが

  • メガストーンによるトリック無効
  • 叩き落とすの威力軽減と効果無効による耐久力の変化の有無

メガシンカ以外には出来ない。30分粘るのに特に叩き落とすに対し有用。
主にラッキーとの差別化になります。

  • メガ時に威張るイカサマのダメージがかなり小さい

メガヤドラン、メガジュペッタには出来ない。

  • 受け回しやすい素で高い耐久力(物理も)

メガヤミラミは超えています。眼鏡FCロトムの10万ボルトのダメージが中乱2か高乱3かの違いが出ます。
メガヤドランはタイプ的にも特殊受けの役割には向いていません。

  • 願い事が使える

水タイプが特殊受けになるには電気がネック。プクリンとは耐久力が違います。

  • HPの種族値が高い

願い事で他のポケモンの後出し性能を高める為HPの高さは重要。TODにも有利。

  • 組み合わせやすいタイプ

弱点が格闘もしくは毒と鋼のみと、一貫性の高い竜と霊が無効に悪が半減となるので他のポケモンと組みやすいです。

これをなせるのはメガタブンネのみかと思われます。

性格・努力値・個体値

性格はおだやかで不要なAを下げ、より多くの攻撃を耐えるためにHDぶっぱで特化します。
余りはたまに受ける物理のためにBへ。
調整する場合、Bに124振れば、意地メガマンダの1竜舞捨て身を耐え、冷ビで反撃可能ですが、特殊方面が結構おろそかになります。
個体値の理想はA0の他31です。A0はイカサマや混乱のダメージ軽減のためです。

特性

メガ後の特性はあれなので進化前についてですが、再生力を勧めます。
メガシンカせずに引っ込む事もあるので、その時に回復出来た方が良いです。
隠れ特性の不器用はトレースのポリ2と偶発対峙ほぼ専用ですが、自身が低火力なため交代しなければならず、その時にポリ2にも退かれるためあまり良いものではないです。

  • 確定

ねがいごと
受け回すための自身や味方の回復手段です。味方を回復したい場合は、その味方を瀕死にしないように気をつけましょう。願い事が不発に終わります。
まもる
願い事の次のターン安全に回復するために必要です。ただし、相手に読まれやすいので注意して使いましょう。

  • 選択

どくどく
物理受けは厳しい特殊攻撃型への最大のダメージソース。低火力のメガタブンネにとって優先度が高い技です。
ただ全員に毒をまく必要はなく、2体に毒が入れば成果が上がっているので、味方で毒をまけるなら外しても問題ありません。
いやしのすず
相手の毒毒持ち突破の鍵。主に対ポリ2,クレセ,サンダー用です。
スキルスワップ
特性頼りの相手に。先に述べましたが、自分が損する事は99%ありません。
マジックミラー相手に毒を入れたり、◯◯スキン持ちの攻撃を受けやすくしたりと使いやすいです。
アンコール
相手が補助技を使って来た時に。主に身代り読みで隙と時間を作りにいけますが、Sが低いので使いにくい場面もありますが成功した時の成果は大きいです。
あくび
毒毒と選択で、ステロを撒いて削る用です。カバと組みましょう。前準備いるのが少しきついです。
マジックコート
挑発をはじき返す用に。読み要素が強くなり過ぎてかなり使いにくいです。
リフレクター、ひかりのかべ
願い事で回復してたらすぐ効果が切れます。
れいとうビーム
氷技は刺さる相手が多いですね。弱点で4倍の相手も舐めてかかってくる事があるため、使用機会はまぁまぁあります。主にガブリアス、メガマンダ、ランドロス、ボルトロスに対し有効です。
こごえるかぜ
攻撃ついでに相手のSも下げますが、下げる必要性があまりありません。メガマンダを捨て身反動込みで倒せなくなります。
かえんほうしゃ
対鋼にといきたいところですが、ドランには効かず、ガルドにはいたずらに弱点保険を発動させてしまうので使いにくいです。CもSもないので他の鋼にも対抗手段としては物足りないか、受け回しで事足ります。
マジカルシャイン
身代りを落とす用。一致技と一貫性で火力のなさを補います。とはいえCがないので使える場面は少数です。
なみのり
身代りor挑発持ちヒードランピンポ。他に任せた方が良さげ。

運用方法

名の通り特殊受けに後出しし、見計らって毒をいれたり回復で粘ったりします。火力の高い相手には無理して毒をいれそうとせず、願い事をした次のターンにするのも手です。
タイプ的にメガシンカしても問題なさそうでシンカ前の耐久に不安あれば、先発メガシンカでも大丈夫です。
TODは最初から狙っていきましょう。

  • TODについて

TODとは時間切れを狙う戦法です。0になった時に何らかの選択をした瞬間に、ポケモンの数が多い方の勝ち、同数の場合総合してHPの高い方の勝ちになります。
ランダム戦は1試合30分、各選択に1分、技を出している間や交換している時、登場演出時も時間は過ぎ去っていきます。

ダメージ計算

(シンカ後ダメ/シンカ前ダメ と表記する場合有り)

  • 被ダメ

物理方面
A252↑メガボーマンダの捨て身タックル
129〜153(61.4%〜72.8%)
A252メガガルーラの恩返し(子込み)
113〜136(53.8%〜64.7%)
A252ガブリアスの地震
70〜84(33.3%〜40%)
A252↑拘り鉢巻ファイアローのブレイブバード
102〜120(48.5%〜57.1%)
A4ギルガルドの聖なる剣
40〜48(19%〜22.8%)/110〜130(52.3%〜61.9%)

特殊方面
C252↑ギルガルドのラスターカノン
 104〜126(49.5%〜60%)/67〜79(31.9%〜37.6%)
C252メガゲンガーのヘドロ爆弾
 116〜140(55.2%〜66.6%)/76〜90(36.1%〜42.8%)
C252メガリザードンYのソーラービームとオーバーヒート
 50〜59(23.8%〜28%)
 118〜141(56.1%〜67.1%)
C252↑メガサーナイトのハイパーボイスとサイコキネシス
 81〜96(38.5%〜45.7%)
 63〜75(30%〜35.7%)
C252↑水ロトムのハイドロポンプ
 55〜66(26.1%〜31.4%)
C0メガヤミラミの6段階上昇バークアウト
 27〜33(12.8%〜15.7%)
C0ポリゴン2の1段階上昇トライアタック
 45〜54(21.4%〜25.7%)

  • 与ダメ

冷凍ビーム
H0ガブリアス 132〜156(72.1%〜85.2%)
H4メガボーマンダ 128〜152(74.8%〜88.8%)
H252サンダー 64〜76(32.4%〜38.5%)
H252ポリゴン2 21〜25(10.9%〜13%)
H4メガミミロップ 30〜36(21.2%〜25.5%)
凍える風
H4メガボーマンダ 80〜96(46.7%〜56.1%)
火炎放射
H252ギルガルド(ブレード) 98〜116(58.6%〜69.4%)
H252クチート 60〜72(38.2%〜45.8%)
HD252↑ナットレイ 76〜92(41.9%〜50.8%)
マジカルシャイン
H212グライオン 49〜58(27.6%〜32.7%)
H252スイクン 34〜42(16.4%〜20.2%)
H0ガブリアス 86〜104(46.9%〜56.8%)
シャドーボール
H0メガゲンガー 66〜78(48.8%〜57.7%)

相性のいい味方

  • ママンボウ

鋼を半減し水浸しで毒もいれてもらえます。願い事をし合えるのはでかい。個人的に必ずパーティに入れておきたいです。

  • ガブリアス

超苦手な毒守ドランに。氷や竜技は他で受けて回るので、タスキではなくラムが使いやすいです。

  • クレセリア、モロバレル、ナットレイなど

毒撒きを請負ってもらったり、ゴツメや宿り木によるスリップダメージの追加。スキスワしたい場合クレセも可能です。クレセバレルは格闘に多い根性持ちに有用。

  • 水ロトムなどトリック持ち

眠る耐久型への対抗手段として拘りトリックができる味方を。

  • 吠える吹き飛ばし持ち

カバやムドなどで、相手の身代り防止策。

毒や鋼が弱点でなければ大体のポケモンと組めますが、出来れば眠る以外の再生方法がある受けポケが良いです。

苦手な相手

点々と書いてあったりしますが、毒守ドランや眠るスイクン、また当然挑発(アロー,ギャラ、ゲンガー等)も、みがわりもキツいです(特にポイヒグライオン)。
特殊ルカリオや乾燥肌ドクロッグも辛いです。

得意な相手

ママンボウと組む前提という程ではないですが、ママンと組んだ場合に、有名なラッキー&グライオンの組み合わせと比較しこちら側だけが得意な相手を技とPGLのデータ(1/7,9時更新のもの)とともに記しておきます。(書き漏らしはあると思います)

剣舞(5位28.8%)ガブリアス、叩き落とす(1位97.2%)マニューラ、叩き落とす(3位47.8%)ランドロス、叩き落とす(6位43.6%)チョッキマリルリ、剣舞or叩き落とす(4位48.5%,3位59.7%)ハッサム、叩き落とす(4位49.7%)ホルード、叩き落とす(1位99.7%)シザリガー、トリック(炎4位44%,水5位28%)ロトム、トリック(6位30.5%)ラティオス、ローブシン、バシャーモ、ヘラクロス、ミミロップ
身代りの%が2桁でランクインしているのはミミロップだけですが、アンコも採用していない限り負ける事はありません。

比較ではないですが、他に得意なメガ勢も書いておきます。
ジュカイン、ラグラージ、ピジョット、ヤドラン、デンリュウ、ハガネール、(ヤミラミ)、ボスゴドラ、ライボルト、チルタリス、アブソル、ラティ兄妹、リザードン、ヘルガー、バンギラス、(サーナイト)、ミミロップ、ユキノオー、カメックス、サメハダー、バクーダ、(ボーマンダ)、メタグロス
ヤミラミは一番上の技欄に入れていないスキスワを搭載した場合。
サーナイトは身代り(5位27.1%)がなければ。
ボーマンダは対面か積まれなかった場合。

終わりに

いかがでしたか。この型で倒されて行ったタブンネの積もり積もった恨み辛みを晴らせてやれたらなぁと思っております。この受けタブンネは悪魔に魂を売ってしまった後かもしれませんが・・・。はい、変なタイトルですみません。魅力が伝わっていれば幸いです。

注意書きとして、前置きにもルールを遵守として書きましたが、一つ取り上げるならば敬語でコメントしていない方はどんなコメントであろうと消します。消します
また返信や管理速度はあまり早くできないと思うので、それもご理解戴ければと思います。(コメ制限もするかもしれません)
おかしな文や表現や不備もあればご指摘願います。
それではここまで読んでいただきありがとうございました。

【編集履歴】
12/22 22:20 コメ1,2,3での指摘箇所を修正。得意なメガ追加。所々表現の変更。
12/24 1:00 差別化欄を追加。TODについて簡単にまとめました。
12/25 1:50 苦手欄身代りからポイヒグライを抽出。
1/10 22:00 選択技に欠伸マジシャ追加とアンコ改訂。
1/10 23:30 ダメ計にマジシャ追加。差別化や採用理由など所々表現を改訂。あとは得意なメガ欄に色々追記。
1/21 22:00 ダメ計修正。技欄アンコ改訂なみのり追加。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/01/21 22:04

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コメント (61件)

15/01/24 11:38
43ニャル子
>42 まず攻撃技を採用するのは攻撃目的ではなく放置しておけない4倍弱点や紙耐久挑発持ちなどを処理するためです。冷bで刺さる相手は、四倍以外にはエルフーンやボルトロス、紙耐久ではありませんがグライオンなどもですね。まあ、エルフーンには数値が足りませんが。マジシャは二倍相手には数値は足りませんし、そもそも社員の弱点相手は毒で足りてますし、こいつの火力でロトムなどの等倍に打ったところでダメージは余り期待できませんし、ラスカノ搭載している個体を除きサザンドラも来ません。それに私は瞑想メガタブンネ軸の構築で潜っていますが、こいつの火力を舐めて普通に積んでくる竜もたくさんいました。あとは、過去のマジカルシャインの議論を参考にしてください。ただ、起点防止だけならアンコールでも足りますね。
15/01/24 21:53
44アイダホ
>43
挑発ボルトに刺さるというのは理解できますが、冷凍ビームが現環境における積みアタッカーに刺さるという記述に対して疑問に思ったのでコメントした次第です。
一応、育成論内の記述や過去の議論を考慮した上でコメントしているつもりですので、ご容赦下さい。

エルフーン、グライオンは、そもそもこの型のメガタブンネで突っ張るべき相手ではありません。身代わりアンコで起点にされるか、身代わり守るで嵌められるだけです。(そういう意味では挑発ボルトも裏のパルなどの起点にされるので素直に冷凍ビームで突っ張りたくない相手ではありますが。)
ランド、ガブ、マンダ(物理)などの氷4倍勢についても、特殊受けメガタブンネで処理すべきポケモンではないと私は感じています。フェアリー枠だからということもあるでしょうけど、それならそこを意識してB調整するか、素直に裏に用意しているであろう物理受けで処理すべきではないでしょうか。
メガタブンネの火力を舐めて突っ張って積んでくる龍は、一定数いるのかもしれませんが、それは単純に相手のプレミなので、考慮すべきではないと思います。
私はこのように考えるので、役割対象に刺さり、等倍火力が高いマジシャの方が優れているのでないかと思いました。(等倍火力で言えばハイボの方が強いんですが、役割対象のことを考えるとマジシャ≧ハイボでしょうか。)
15/01/25 19:36
46アイダホ
>45ニャル子さん

>ドラゴンは毒毒や冷bで足りてる
氷2倍ドラゴンへのを遂行速度を考慮するとマジシャ≧冷bですし、この型は対龍だけを意識した型ではなく、不特定多数の特殊アタッカーを受ける型なので、等倍火力があるマジシャに分があると思います。実際はC182ラティオス@眼鏡のサイキネが確3で、後出しから悠長に毒撒いてる余裕とかないので、場合によっては早々に削って味方の攻撃圏内に入れる必要があります。まぁ、ホントにマジシャ採用するならH4ラティオス確2のC76振りくらいは確保したいですけど。

>バンギやメガミミ
バンギはHDなら毒撒ければOK。メガ龍舞ならマジシャだろうと冷bだろうと結局起点なので、そもそもマジシャと冷bの比較になってません。強いていうなら、マジシャは遂行速度が冷bの2倍以上なので、こちらが変にダメージを受けたり、ステロから吠える連打される回数が減る分マジシャの方が優秀に思えます。
メガミミはバシャやガルドとの対面や状態異常を意識して身代わりを採用する個体が一定数いるので、毒で対処しようとするのはリスキーです。H4メガミミの身代わりを壊す際、冷bだと低乱数、マジシャだと確定なので、やはりマジシャが優秀に思えます。

>メガヤミラミ、チョッキブシン
メガヤミラミはそもそもこの型のメガタブンネで相手すべきではないです。
チョッキブシンへの遂行速度を考えれば、冷bより優秀なのは明らかです。

>総じて
この型には明確な仮想敵がいない。つまり、なるべく広く役割を持つ特殊受けみたいなので、等倍火力(遂行速度)が高く、フェアリー枠として役割を持ちたい龍や悪に対しても打点を持てるマジシャの方が型に合っていると思います。猛毒だけで対処しようとすると少なくとも6ターンかかり、単純に相手は6回行動できてしまうので、遂行速度を速められることに越したことはないはずです。ポケモンバトルは行動回数の奪い合いなので。
基本マジシャで氷4倍組がどうしても重い場合のみ冷bという形の方が自然ではないかと思うのですがそのあたりニャル子さんはどうお考えですか?

ここで議論しても結局は投稿主様が次第ですけどね。
15/01/25 19:57
47ニャル子
>46アイダホさん
確かに構築次第ですかね。
サザン等の悪などを意識するならマジシャ、4倍竜意識なら冷b、ハッサムや納豆意識なら火炎放射、挑発意識ならマジックコート等など構築によって技を決めるのが一番ですね。メガタブンネは技豊富ですしね。単体としての優先度を議論するにしても、結局るーくさん次第ですね。
15/01/25 22:09
48るーく (@tialiblue)
>38
1.ニンフィアについて。他ので受ける事は勿論あります。
受けについては先に述べたとおりです。役割的に受けで表現しておいた方が簡潔でわかりやすいからです。希望があれば被ダメに追記します。
3.有利になる特性を逐一書いては切りがないのでこれ以上は書きません。理解できる範疇だと思います。

>39
お久しぶりです。霊タイプは相性いいですね。この型のタブンネならサマヨールでナイトヘッドした方が良いと思いますが、やはり再生手段がないのは辛いです(書き足してあります)。

>40
鋼を対処したい場合は裏に任せて下さい。また必ずしも毒をいれる必要性はありません。
後は書いてあるとおりです。>41にあるナットハッサムグロスはママンボウと組めば事足ります。
15/01/25 22:11
49るーく (@tialiblue)
>42>44
誰もしないのでわざわざ断ることもない思いますが、環境の動きに合わせるつもりはないと言っておきます。

悠長に積むかどうかは実際運用すれば一目瞭然ですが私の場合も積んでくる事はありました。冷ビが非搭載なら確実に積んでくるでしょう。
放射は採用するに足りませんがマジシャは採用したければ採用してください。ガブマンダが多いので冷ビの優先度を高く見せているだけで、願い事守る以外は選択です。ただマジシャを打つ相手、ラティには確定数に違いがなくサザンロトムに遂行速度が必要な時はありませんでした。
剣舞や龍舞で物理受けをも突破してしまう奴らは怖いですね。
アンコと冷ビの比較っぽいのはノータッチにしておきます。
氷4倍への遂行速度を意識するなら冷ビですね。突っ張るべき相手ではない2体も冷ビ以外だと余計に苦しくなるだけです。

>46
確3なら余裕あります。
メガヤミラミは技次第です。ブシンに遂行速度が欲しかった事はないです。
アイダホさんはメガタブンネで誰を倒せれば(何ができれば)満足なんですかね。終着点が見えません。

なお管理期間を過ぎたためコメント管理は期待しないでください。荒らしは消しますが。
15/01/26 02:01
50アイダホ
>48、49
返答ありがとうございます。
私はこの育成論が投稿された当初から特殊受けメガタブンネというコンセプトそのものに疑問がありました。ママンネ構築という並びにも。なので色々と質問させていただきました。ママンネという並びは一貫して辛い相手が多すぎないか、他の受けルに勝る点はどこか、身代わりや積みの起点になりやすいことがわかりきっているのに何故アンコールや欠伸など相手を流せる技に対して否定的なのか、先にメガ進化しておかなければ受けが成立しない危険性があったり、耐性が少ないため受けづらいなど使いずらさが目立つので役割対象を絞ったり、補助に重点を置いたらどうか、など提案させていただきました。
しかし結局、核心部分からずれた回答が多く、あまり論理的な回答をいただけず、いつになってもこの型の良いところが見えてきませんでした。
私も途中から自分でダメ計し始めたんで後から気づいた部分も色々あって投稿主様を混乱させてしまったかもしれませんが、考えれば考えるほど、この型のメガタブンネで勝てる相手が限られていくんです。この型のメガタブンネで誰を倒したいのか、それは私が一番投稿主様に聞きたいことです。このタブンネで誰に安定して受け出しから勝てるんですか?(勿論、非メガ進化状態での受け出しや想定される相手の最大火力を考慮した上でです。)まずそこを論理的にはっきりさせてください。そして受け出しから倒せる対象や状況が限られるなら、それに合わせた調整、考察をしっかりしてください。簡潔に済まそうとして特殊受けという大きな括りの表現を使っているから、問題がややこしくなってることに気づいてください。ラティの眼鏡サイキネが確3で余裕?受け出しで1発、毒毒撃つターンに1発受けることになるんで、次の相手の攻撃でメガタブンネ倒されます。全然間に合ってません。受け出した次のターンで願い事して、その次のターン守るを選択しないと、毒毒撒いただけでメガタブンネ倒されてしまいますが、どこに毒を撒いたり冷b撃つ余裕があるんですか?毒撒くだけで倒されていいんですか?受け出しから遂行できなければ、それは受けではありません。

恐らくこのコメントに対して、もう返答いただけないのだろうと思いますが、最後に、ここまで私のしつこい不躾な質問にお付き合いいただき、それに対して逐一返答いただけたことはとても感謝しております。
ありがとうございました。
15/01/26 04:57
51
願い事してからどくどくじゃだめなんですか?
15/01/26 05:26
52>51
君が読解力が無いってことはわかりました
15/01/26 05:38
53SATAN (@satan_s39)
>50
2度目以降の守るには交代読みが付きまとうので一向に安定はしませんが、回復量の方が多いので一応願い事守るを繰り返し、2発連続で受けられるところまで回復したら毒撃ってもう一回願い事守る繰り返すんじゃないでしょうか?
仮想敵に関しては至極もっともですね
仮想敵を決めるのは、そして説明するのは筆者であるべきです。
15/01/26 12:48
54アイダホ
>53
おっしゃる通り、繰り出し、願い事、守る、願い事
、守るで計5ターンかければ、毒を撒く機会は生まれます。しかし、繰り出し以降、完全にこちらの行動を縛られるので、読まれて裏の起点にされやすい、長く居座っても急所やDダウンを引くリスクが高まるなど、安定しているとはとても言い難く、非常に扱いに気を使うと思います。
ただ、>50の表現は過剰だったと思うので、投稿様にお詫び致します。申し訳ありませんでした。

SATAN様ご指摘ありがとうございました。
15/02/02 17:48
56シキョウ
使わせていただきます!
15/04/19 03:05
57タブンネ可愛いよぉぺ
タブンネはてんし
15/08/14 15:39
58ダブンネかわいい
特殊受けなら持ち物に耐久を底上げするチョッキやオボン、技に瞑想や眠るは入りませんか?
後、最近は羽休めマンダもいるので冷Bの優先度は少し低くなりそうですね。
心内評価5で
15/11/13 14:00
59名無し
>58
メガストーン持ってるのにチョッキやオボン…?ちょっと何言ってるかわからないですね
それに瞑想はともかく素眠りは危険すぎるので論外です。瞑想も技スペ考えると厳しいですし
16/03/16 01:50
60キモすぎ
敬語じゃないと消すとかw
そういうの最高にキモイっすよw
16/03/18 09:17
61初心者
長文すぎてちょっと読みにくいんですが…
16/03/18 09:25
62>>60
盛大なブーメラン発言ですね。
敬語推奨なのは運営ポリシーでも定められてますし、自分の偏見をわざわざ書き込みに来てる時点で貴方も同類かそれ以下ですよ。
16/08/30 15:10
63ヤドキン
オボン持ったプクリンでやった方がいいですね。メガ枠もったいない。おみとおしで相手の持ち物がわかると回しやすいし、最初の受け出しで龍無効にできないのは痛まっす。トリック無効くらいしか優位点がないっすです。トリックは読みやすくメガならみんな無償光臨で起点にもできちゃいまっすからね〜。
17/05/16 18:13
64R
敬語使うべきじゃん、、、
アッアッアッアッ

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