ご挨拶
今回この育成論を投稿させて頂きました、MGBと申します。前回の育成論では沢山のコメントや評価ありがとうございました。
当育成論に疑問点や不備などありましたらコメント欄にて指摘して頂ければ幸いです。
はじめに
- この育成論では基本的に理想個体前提で話を進めていきます。
- ダメージ計算にはトレーナー天国様のツールを使用しています。
- 一部略称を使います。
トドゼルガとは
3世代登場の氷水ポケモン。天候変化特性にターン制限がなかった頃は、ユキノオーと組んで霰ダメで相手を削りつつ、アイスボディとみがまもを駆使してひたすらターンを稼ぎ、相手を削り倒す「無限トド」という型が主流でした。
しかし6世代に入り、天候変化特性にターン制限がつけられたため、ターンを稼ぐ必要のある無限トドは型として成り立たなくなってしまいました。
この育成論ではその無限トドに代わり、耐久ポケモンに強くしたトドゼルガを紹介させて頂きたいと思います。
この型のコンセプト
トドゼルガの持つ、無効タイプのない一撃技、地球投げやナイトヘッドを身代わりが耐えられるHP、アンコールを活かし、耐久ポケモンを補助技で縛ったり身代わりを盾にしての一撃技連打で無理やり倒そう!という型です。
同じような役割を持つドリュウズとは
- 一撃技が頑丈以外には無効化されないこと
- スイクンに対し一撃技の試行回数を稼げること、
- アンコールにより起点づくりや無限型の動き、鈍足ステロ撒きやマリルリなどの鈍足積みATを縛れること
などで差別化が完了しています。
また絶対零度とアンコールを両立できるポケモンにはほかにジュゴンとドーブル、ツンベアーがいますが、いずれも耐久・耐性面でトドゼルガの方が優れているため差別化は不要です。
特性
厚い脂肪でほぼ確定だと思います。挑発対策として鈍感もありかもしれませんが、やはり繰り出し性能がアップする脂肪の方が優秀かな、と思います。
持ち物
食べ残し
絶対零度の試行回数を増やすため、これで確定です。
努力値配分
控えめ
H188
B4
C132
D12
S172
Hは身代わりが地球投げやナイトヘッド、無振りクレセリアのサイコキネシスや一致イカサマ(A個体値25以下の時)を確定で耐え,また食べ残しの回復効率が最大となる調整です。これにより、ラッキーなどと対面したとき、小さくなると身代わりを両立した型でなければ安定行動として身代わりを使うことが出来ます(小さくなるだけなら一撃技は回避率の影響を受けないため身代わりを盾に零度連打安定、身代わりだけなら貼られてからでもアンコールして後続で対処)。
Sは4振りクレセリア抜き。身代わりを貼る前に毒を盛られて零度の試行回数を減らされるのを防ぐ意味合いがあります。欲を言えば臆病ラッキーなども抜きたいところなのですが、努力値がカツカツです。幸いPGLによると臆病ラッキーは6%ほどしか存在しないようなので、大抵のラッキーは抜けると考えてよいと思います。
余りDLポリゴン2意識でD>Bになるように振り分け、残った分をCに振り切ることで、H244D4エアームドに対して羽休めの回復が追い付きにくい程度に削るだけの火力が出ます。
エアームドは他で見る、というのであればその分の努力値を耐久に回してより多く絶対零度を打てるようにしたり、Sに回して上からアンコールや絶対零度を撃つ機会を増やす、というのも充分アリだと思います。
なおこの調整は投稿時のものからコメント欄で提案して頂いたものに変えたものであり、私のオリジナルではありません。(提案してくれた方の希望により名前は伏せます)
元の調整は以下
控えめ
H156
B4
C164
D12
S172
現状のものにくらべ、多少エアームドに対する乱数が良いだけで、身代わりが一致イカサマを耐えなかったりクレセリアのサイキネで壊れやすかったりと悪い点が目立つのでオススメしません。
技構成
- 絶対零度
これがなければ受けを突破できません。標的に逃げられたとしても頑丈以外はすべて3割で落とせるのでサイクル破壊が期待できます。
ちなみにプレッシャー持ち(主にスイクン)には4回しか撃てず、4回撃って1回でも当たる確率は75%程度しかないので、そうしたポケモンの突破をトドゼルガのみに頼るのは少々不安が残ります。できるだけ他に対抗策を用意しておきましょう。
- アンコール
起点を作れたり無限型やどくまも型の動きを阻害できたり、非常に優秀な技です。
これを絶対零度と両立できるのがトドゼルガの強みの一つでもありますので確定で。
- 身代わり
努力値の項でも触れましたが、毒を盛られて絶対零度の試行回数を減らされるのを防ぐために必要な技です。
- 冷凍ビームor波乗り
攻撃技枠です。この2つのどちらかを選択してください。
基本的にはグライオンを一撃で落とせ、(=ハサミギロチンの試行回数を稼がせない)地味ながら追加効果にも期待できる冷凍ビームをオススメしますが、どくまもヒードランをトドゼルガで見たい!というのであれば波乗りが選ばれるかと思います。
最低でも絶対零度とアンコールのPPを最大にしておくことを強く勧めます。
抜ける技がないため、候補技はありません。
運用
ラッキーやクレセリアなどに繰り出して一撃技連打、が基本です。後出しの際毒を盛られないよう注意しましょう。
クレセリアやエアームド程度の火力であれば身代わりが確定ないし高確率で耐えるため、食べ残しと合わせて絶対零度の試行回数は十分にあります。
ほかにも鈍足相手に補助技読みで繰り出していけばアンコールで縛って後続の起点にできたり、そこから一撃技連打で相手の精神にも攻撃できたりします。
ダメージ計算
- 与ダメージ
基本的に零度やアンコールを打つ機械なのでダメ計は必要最小限にとどめています。
冷凍ビーム
H252D204カバルドン 58.6%〜69.7%
H244D4エアームド 47.9%〜56.7%
↑羽休めをアンコールしたときも、平均して52〜53%ほどのダメージが入ることや急所、また冷凍ビーム採用時に限りますが追加効果を考えると、PPを増やしておきさえすれば時間はかかりますがほぼ突破できると考えてよいです。
波乗り
H228グライオン 87.1%〜103.9% 乱数1発 (25%)
H212D36ヒードラン 59%〜69.4%
- 被ダメージ
身代わりが耐えるものには★をつけています。基本的に急所非考慮です。
★無振りクレセリアのサイキネ 20.5%〜24.8%
無振りメガヤドランのサイキネ 33%〜39.2% 残飯込乱三(11,08%)
★同熱湯(=大文字) 14.3%〜17.2%
★無振りエアームドのドリルくちばし 20%〜23.4%
★不一致イカサマ(A個体値0時) 11.9%〜14.3%
★不一致アナライズイカサマ(同上) 15.7%〜18.6%
★一致イカサマ(同上) 17.7%〜21.5%
無振りポリゴン2のトラアタ 24.4%〜29.1%
同10万
アナライズポリゴン2のトラアタ 32%〜37.7% 残飯込低乱3(0,17%)
同10万47.8%〜56.4% 残飯込乱2(28.91%)
メガヤミラミのバークアウト 14.3%〜17.2%
無振りギャラドスの地震 23.9%〜28.2%
他に追加すべきダメ計があればコメント欄にて指摘して頂ければ幸いです。
相性の良い仲間
受けを突破する手段が少ないptに補完的に採用することがほとんどなので、とくにこれといった仲間はいません。
これでこの育成論を終わりにさせて頂きます。
拙い育成論ではありましたが、ここまで見てくださり、誠にありがとうございました。