マッスグマ - ポケモン育成論ORAS・XY

【全抜きロマン】珠腹太鼓神速マッスグマ

2015/03/20 02:51 / 更新:2015/03/20 22:08

マッスグマ

HP:HP 78

攻撃:攻撃 70

防御:防御 61

特攻:特攻 50

特防:特防 61

素早:素早 100

ブックマーク4.814.814.814.814.814.814.814.814.814.81閲覧:59771登録:4件評価:4.81(14人)

マッスグマ  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
くいしんぼう
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
実数値:x-134-x-x-x-152
覚えさせる技
はらだいこ / しんそく / まもる / シャドークロー
持ち物
いのちのたま

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
【男のロマンを】神速マッスグマ【過剰積載】(近日後悔)

考察

今回は最高のロマン珠神速マッスグマの育成論です。フォーク元の育成論に珠運用がなく、マッスグマに対する考え方も違うと感じたので、自分の手で書いてみたかったというのが投稿理由です。不要であれば削除します。

前回の育成論のカイロス同様、ステロガブでステロを撒いてヌオー(育成論ORAS・XY/348)で起点を作ってマッスグマで全抜きしていました。このステロ+無償積みを前提としてしまうことがあるかもしれません。お許しを。

  • HABCDS等いくつか略称を使うことがありますがご容赦ください。
  • ダメージ計算にはポケモントレーナー天国のツールを使用しています。

神速マッスグマの基本情報

2015年幕張で行われたジャンプフェスタで配信されました。
性格・個体値ランダムのため厳選は非常に困難です。
このマッスグマは特別に「しんそく」を覚えています。
優先度+2のタイプ一致技を腹太鼓からA6段階上昇で打ち込むのです。
ロマンがありますね^ ^

持ち物

  • いのちのたま

ダメージに1.3倍の補正がかかる火力補強アイテム
ダメージを与えた後、HPの1/10の反動ダメージを受ける
採用理由はもちろん火力を出すためです
今回は基本的にこのアイテムを前提で進めます

  • サンのみ

くいしんぼうによりHP半分以下で発動し急所ランク+2
50%で急所にあたり、ダメージ1.5倍
シャドークローときりさくが確定急所になる
HPを偶数にする必要があります。
運のいい人にはかなりオススメの良いアイテム

  • シルクのスカーフ

ノーマル技の威力が1.2倍になる
火力が若干足りず妥協アイテムという印象

他にもありますがオススメアイテム3つでした。
耐久を補うことは難しいので火力アップアイテム使いましょう。

ステータス

特性:くいしんぼう or ものひろい
性格:いじっぱり or やんちゃ or さみしがり
個体値: A31 S31
努力値: A252 S252
実数値: A134 S152

特性は木の実を使わない限りは不問です。特性カプセルで変更できます。
性格はA上昇補正。S下降補正でないのが望ましいです。
努力値はAS極振りです。HPは少し調整しても良いかもしれません。

接触など定数ダメージ蓄積もあり、1回も攻撃を受けられません。
壁やオボンがあったとしても致命傷になります。
厳選難度も考え、A最大値を確定とする代わりに耐久は無視です。
よって、Sに残りの努力値を割くことにします。
S実数値151以上でメガ前カイロスのフェイントに先制できます。
カイリューは最速がS実数値145、準速がS実数値132です。
最速ルカリオは抜けないので神速ルカリオには先制できません。

Hは無振りの場合、個体値によってH実数値138〜153です。
全抜きするにあたって受ける定数ダメージを並べます。
以下、腹太鼓無償積みから3ターンで勝つ前提です。
(珠ダメは倒したあと受けるので2回耐えれば良いです)

  • 腹太鼓ダメ1/2 ×1回
  • 珠ダメ1/10 ×2回
  • ゴツメダメ1/6 ×1回
  • 鮫肌・ステロダメ1/8
  • 天候ダメ 1/16

腹太鼓・珠は確定で7/10は確実に受けます。
HPによって変わってくるのはそこから+1/8ダメ2回+1/16ダメ1回です。
それ以外ではH実数値は勝ち負けに影響しないかと思います。
この合計81/80ダメを耐えるのは以下のH実数値です。
139、143、147、148、149、151
珠を使わない場合は8n-1の143か151が優秀でしょうか。

実戦では腹太鼓ダメ+珠ダメ+ゴツメダメを耐えて、残り+鮫肌ダメを耐える余裕を残して全抜きという形が多かったです。

技構成

【確定技】

  • はらだいこ・・・攻撃のランクを12段階上げる

ランクの最大は6段階ですが、-6段階からでも最大まで上がります。
つまり、積むターンは実質いかくが無効になります。

  • しんそく・・・優先度+2で威力80の接触ノーマル技

最強のメインウエポンです。配信限定の特別な技です。

【候補技】

  • シャドークロー・・・急所ランク+1で威力70の接触ゴースト技

クレセリアとギルガルドに使います。
ギルガルドは個体数が多いので無視できない存在です。
急所ランク+1で12.5%急所に当たるワンチャン技。

  • まもる・・・優先度+4で受ける技を無効化する(ほえる・ふきとばしは有効)

ガルーラのねこだましを防ぎます。
あくび起点から腹太鼓との択を作れます。

  • おんがえし・・・なつき度最大で威力102の接触ノーマル技

等倍の耐久ポケモンを消し炭にします。

  • タネばくだん・・・威力80の非接触くさ技

ゴツメのスイクンとギャラドスとカバルドンに有効です。
技範囲とかではなく非接触な点が素晴らしいです。
技範囲で言えばバンギラスなど岩タイプに使えます。

  • あなをほる・・・1ターン地面に潜る威力80の接触じめん技

1ターン猶予を与えてしまうのが不安定です。
使うとしたらクチート、ヒードランなどが対象でしょうか。

個人的にはシャドークローとまもるでガルクレセ軸を相手にしやすいのでオススメです。おんがえしは火力面で(メガヤドランなど)、タネばくだんは非接触ということで(カバルドンなど)、欲しかったという場面は何度かありました。

ダメージ計算

明記しない限り、A6段階上昇と珠が前提です。
少ないですが要望があれば追加します。

【与ダメージ】

  • しんそく

HB極クレセリア 72.6%〜86.3%

無振りメガルカルオ 99.3%〜118.6%

メガルカリオ、キリキザンとか倒せます^ ^

  • シャドークロー

H極ギルガルド 96.4%〜114.9%
(A4段階上昇時)

HB極クレセリア 85.9%〜101.7%

  • おんがえし

H244B156メガヤドラン 91%〜107.4%

  • タネばくだん

HB極カバルドン 104.1%〜123.2%

【被ダメージ】
攻撃を受けたら負けます。

【マッスグマが苦手なポケモン】
以下、レートkp高めでこいつがいるとまずいというポケモンです。

  • ゲンガー

麻痺か眠り状態にしないと倒せない上に起点回避の妨害によく使われます。

  • カバルドン・バンギラス・ユキノオー

天候ダメージが痛すぎます。

  • ナットレイ・ヒードランなど固い鋼岩タイプ

事前に削る必要があります。

【最後に】
全抜きを狙う立場としてはボルトランドを突破できる点が素晴らしく感じました。
先制技と悪戯心と威嚇は大きな壁ですがマッスグマはそれを打ち破ってくれます。
決まると生きる意味を知るほどに最高の気持ちになるポケモンです!

最後まで読んでいただきありがとうございました。以上です。
3/20 ルカリオ・苦手ポケモン・サンの実の記述を修正加筆しました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/03/20 22:08

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コメント (59件)

15/03/31 15:12
42>40
レート信者さんは2000越えのレート帯でマッスグマの太鼓神速が読まれないと思ってるんですか?
思考停止すぎやしません?
15/03/31 16:02
43ねなし
≫33
ここで言うことではないですがマッシブさんは、評価の自由をはきちがえていると思います。評価の自由とはどんなことも書いていいというのではなく、だれても評価していいということだと思います。ポケモンの型を考察するこの場で、評価の中に選別という項目があることじたいおかしいと思います
マッスグマ(ドーブルをのぞく)にしかでないコンボて良いと思います私は手に入りませんでしたが今度マッスグマにであった時は、されないようにしたいですね
15/03/31 20:32
44powetcho (@powetcho)
もう議論も終わりかと思ったんですが皆さんコメントありがとうございます。
読まれない、とは>17に対する返信です。
この話とは別に新しいコメントに対して返信します。
神速マッスグマは有名なので絶対知られています。しかし、知られていることと読まれることは別です。マッスグマの腹太鼓神速でレート2000以上まで勝ち上がれると皆さんは思いますか?見せ合いで警戒はされてもまさかやってこないだろうという雰囲気は対戦していてひしひしと感じています。
もうひとつ、欠伸入った状態からのまもるは殆ど読まれません。持ち物が珠というのも攻撃するまでは絶対に読まれません。そこの情報アドは大きいと思います。
15/03/31 23:04
45マイナー使い
>44
なるほど…選出や立ち回り自体は読まれても、マッスグマ自体が警戒されにくいのですね。回答感謝します。

>41>43
とりあえずあなた方も触れていない選出1は多分間違いないかと思います。異論があればどうぞ。(多分ないはず…)
選別については人によって感じ方が変わるので別に1でもしょうがないかなと思います。これは異論認めます。
内容は5なので中身は問題ないのですが、それを総合的に平均して評価を出してしまうのが問題なのかと。観点については良いので、例えば一番重要な部分である育成論内容については2倍にして平均を出すとかすると良いのではと思います。
15/04/01 12:35
46ねなし
≫45ピンポイントな対策の投稿もありなこのポケ徹で汎用性がないとか、選出しにくいという理由で評価を下げるのもおかしな話ですけどね。この育成論じたいはちゃんとしていて使える所ではちゃんと使えて、他の積エースが止まるところで止まらないという選出理由もあるのに、それで選出しにくいからといって評価を下げるのはおかしいですね、選出しにくいからでなく選出したときに活躍できるかを考えましょう
15/04/01 18:54
47マイナー使い
僕宛だったようですので、自分の見解を述べておきます。

>46
>「汎用性がない、選出しにくいという理由で評価を下げるのはおかしい」
おかしくないです。汎用性なくて選出しにくいのに対戦で使えますか?どれだけ考察されていてどれだけ愛があっても需要がなければ意味がないです。ただの自己満足でしかないかと。

>「選出しにくいからではなく、選出したときに活躍できるかどうかを考えましょう」
それはあなたの見解。別にそれはそれでいいと思いますが、かと言って「〜でしょう」と押し付けるのは良くないかと。
多くの人が見る育成論なので、多くの見方があっていいはずです。それを限定されるよりは、別の視点からも意見があった方がいいと自分は思います。
15/04/01 19:44
48ねなし
≫47確かにほかのポケモンならそうなるもしれませんがこのマッスグマを使う限り必然的に起点積構築になると思います。ならばエースはリザードンやルカリオなどになります普通はそちらの方が強いからです。でもそれらが止められる(ルカリオにも物理の時には神速あり)アローボルトなどの厄介な先制技使いを上から倒せるマッスグマはそのパーティーの補完的な立場になります。なので役割は狭いですがしっかりとパーティー単位で選出理由を持っていることになります。なのでパーティー単位での役割をしっかり持っているポケモンは選出しにくくても勝ちには貢献できると思います。確かに後半の意見は僕の価値観の押し付けかもしれませんね、では(選出のしにくさよりも選出したときに活躍できるか考えると良いと思います)と変えておきます
15/04/01 20:17
49マイナー使い
>48
この育成論の考察は丁寧で言う事ないので、少し関係の無い話になるかもしれませんが…

選出しにくいポケモン=ピンポイントの採用であり、選出を読み外した時のリスク・パーティの荷物になりやすい事を考えると負けに繋がりやすいです。
このサイトは勝負に拘るのが原則ですので、あなたの言う「選出のしにくさよりも選出したときに活躍できるか」だけでは厳しいと思います。したがって選出しにくいものに関しては勝ちに繋がりにくいという判断で低評価を付けても何も文句ないと思いますがどうでしょう?

>0
だんだん育成論から離れている気がするのでこれにて自重します。サンの実の考察も参考になりました。
15/04/01 20:29
50老害
評価の基準は統一されてないですけど、大きく分けると「ルール内全てのポケモンの中でどれだけ強いか」と「そのポケモンの中で最適解であるか」の2つの基準があると思います。前者ならマッスグマが低種族値な時点で大きなハンデですね。
で、それは別にどっちの評価基準が良いかとはっきりと答えを出すべきではない気がします。需要の問題もありますし。評価が影響するのは所詮検索順がどうなるかくらいなのですから。
ただマッシブさんのコメントにbad評価が多いのは随所にこういう価値観以外に的はずれなコメントしてるからじゃないかなと。あとは個人的に毎回思うのはどのマッシブさんのコメント見てもどうやっても育成論に反映できる要素がないんですよね。なので酷い話ですが見るだけ無駄、という気すらしてきます。
15/04/01 20:48
51>49
いや、だからこのマッスグマはどんな場合でも選出するようなパーティのエースではなくエースが不利な相手に対して非常に有利に立ち回れる補完としてのポケモンなんですよね?育成論見る限りそのように思うのですが

あくまでパーティでは起点要因+他のエース(ルカ、リザなど)を基本選出にしつつ相手のパーティにこの並びではどうしようもない、または苦手なポケモンが見えた時に間違いなくくるであろうそいつらに強いこのマッスグマには採用価値がありますよね?
どう見てもエースであり相手に警戒されるであろう表のエースの対応できないポケモンに強いと言うのは決してピンポイントではないと考えます

そもそもこのような補完的な立ち位置のこいつにとって必要なのは積極的選出でなくその選出を減らすようにする努力にどうしても出さざるを得ない状況になった時の確実な仕事でありそれができている以上選出率を評価に含めること自体ナンセンスです
15/04/01 21:11
52とりあえず
あーだこーだ騒ぐ前に1日2日くらい投稿者の返信が待てないのかなと思いました
15/04/01 21:16
53
うーん、
そもそも起点構築じゃないと採用できない時点でマイナスだと思う俺は言わずもがな少数派ですかね…。
15/04/01 21:33
54ななし
>53
少数派とかそれ以前に起点構築前提の育成論に何言ってんだというね
どんな構築でもつかえるポケモンなんてむしろほんの一部だろ
15/08/12 16:38
55くぁ
しんそくどうやったら覚えますか
15/08/12 17:16
56くぉ
マッスグマは神速を覚えません即ち改造です
15/08/12 17:22
57へえ
マジかよジャンプフェスタ2015最低だな
15/12/02 23:13
59ななし
パワッチョさん、計算のとこの表記まちがってますよ!
珠ダメ1/10、腹太鼓5/10なのに合計7/10のダメージ受けることになってしまっています。ここでずれているのでその後のHP調整も考察し直した方が良いと思います。
砂ダメやゴツメダメをどう計算したのか細かいところはもう忘れてしまいましたが、個人的にはH142のASVやんちゃしんそくマッスグマ出して「やったー!」つって喜んでた記憶があったので気づきました。
15/12/04 21:54
60powetcho (@powetcho)
>59
ラス1マッスグマで相手3体を全抜きする場合、最低3回は攻撃を行います。ということは珠ダメ2回を耐える必要があるので、腹太鼓5/10+珠1/10×2=7/10は確定です。
特殊条件下でない限りHP調整は必要ないです。しかし一度だけラス1マッスグマが相手2体を倒すときに、腹太鼓71+ゴツメ23+鮫肌17+ステロ17+珠14=142で1耐えの2タテしたときはH実数値143が最強だと確信しました。
16/05/18 20:35
61マイナン使い
マイナー使いは使ってからコメントしろって感じよね 相手がなに言ってるのか分かってないし、ちんぷんかんぷんな返答ばっかり
18/05/20 23:14
62ゴギョウ (@M22005765)
ステータスの項目に「壁やオボン込みでも〜」とありますが、特性食いしん坊があるので、オボンを持たせることはまずないと思います。
イアのみ系の完全下位互換になってしまうので。

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