メガボーマンダ - ポケモン育成論ORAS・XY

身代わり搭載龍舞メガマンダ

2015/05/11 00:43 / 更新:2015/05/12 21:34

メガボーマンダ

HP:HP 95

攻撃:攻撃 145

防御:防御 130

特攻:特攻 120

特防:特防 90

素早:素早 120

ブックマーク3.933.933.933.933.933.933.933.933.933.93閲覧:33139登録:2件評価:3.93(12人)

メガボーマンダ  ドラゴン ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
スカイスキン
努力値配分(努力値とは?)
HP:180 / 攻撃:92 / 素早:236
実数値:193-194-150-x-110-170
覚えさせる技
みがわり / りゅうのまい / あばれる / はねやすめ
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

初投稿ですので幾分拙い箇所があると思われますが、ご了承下さい。また、本論では、H/A/B/C/D/S等の略号や略称を用いることがあります。終始堅苦しい語調ですが、最後までお付き合い下さい。

  • メガボーマンダについて

ORAS初期にてその火力から圧倒的な採用率を誇ったもののポリ2やクレセなどの対策がとられかなり数を減らしました。しかし、やはりそのスペックの高さ故に一定数を維持しており未だ見過ごせないポケモンです。
本論では身代わりを搭載することで一般的な龍舞型とは異なり安定性に重きを置いたメガマンダを紹介しようと思います。

  • コンセプト

上記にありましたように、この型はみが+威嚇によって龍舞を積むことで無双を図っていく型となります。したがって、何らかのサポートがあるとぐっと安定性が増します。壁や麻痺と組み合わせると良いでしょう。

では、詳しい紹介に移ります。

  • 持ち物

ボーマンダナイト
メガマンダの育成論ですので確定です。

  • 性格・努力値

あくまで参考までに留めて下さるようお願いします。

いじっぱり
H180 A92 S236
調整先
H-B:
威嚇込みメガル捨て身2耐え
威嚇込みで身代わりが霊獣ランドの岩封高乱数耐え
A:残り
S:最速ガブ抜き
H164振りのみでメガルの捨て身は2耐えするので、残りは自由に振って下さい。
Hに振ると身代わりのHPが増え身代わりが耐えやすくなり、A,B,Dに振るとHPが16n-1になり定数ダメを抑えられます。

  • 技構成

確定欄
みがわり
この型の肝となります。
状態異常による機能停止を防ぎます。また、しばしば安定択になり得るため、読みの負担を軽減できます。他にも、命中不安定技をかわす等の動きも可能です。読まれにくいと思ったら10%もいるんですね(汗)わざマシン。

あばれる/すてみタックル/おんがえし(やつあたり)/ひみつのちから
この型におけるメインウエポンです。その火力は凄まじく、受け切るのは容易ではないです。
暴れるは技が固定される代わりに広く確定数が取れます。遺伝わざ。
捨て身タックルは暴れるより小回りが利きますが反動ダメで機能停止しやすいです。例えば、折角メガルやリザXの攻撃を耐えても1:1交換に終わってしまいます。レベルわざ。
恩返し(八つ当たり)は小回りが利き、反動もありませんが、火力の低下により少し役割遂行が遅れます。わざマシン。
秘密の力は更に威力を落としますが接触ダメを防ぐことができ、追加効果にも期待できるため候補に入ります。わざマシン。

りゅうのまい
言わずと知れた優秀な積み技で、突破力を高めます。これが無いと役割遂行が遅れます。遺伝技。

候補技
はねやすめ
優秀な回復技です。
飛行が消えることで、岩が等倍電気が半減氷が二倍、格闘地面虫が等倍になります。身代わりと組み合わせることで場持ちを良くすることもできます。
また、後出しにより威嚇を撒いていく動きの際ギャラのように過労死を防ぐ手段になります。恩返しや捨て身との相性が良くそれらと組み合わせると良いでしょう。わざマシン。

じしん
飛行技との補完に優れており、岩鋼電気に抜群が取れます。が、多くの電気は浮いてることが多く仮想敵はガルドやバンギといった岩鋼に絞られます。わざマシン。

どくどく
受けに来るクレセポリ2サンダーロトムボルトに交代読み又は身代わりを盾に打ちます。耐性が優秀であるため、サイクルを回しやすいため相手の受けを早くに潰せます。わざマシン。

  • 差別化

ここでは一般的な龍舞型との差別化をしていきます。

メリット
・状態異常による機能停止を防ぐ
・羽休めにより繰り出し回数が多く、場持ちが良い
・身代わりにより相手の身代わりを壊すという行動を縛れる

デメリット
・範囲が狭いため、隙を見せやすい
・メインウエポンが安定しないため、小回りが利きにくい

  • ダメージ計算(全て6Vとします)

被ダメ(基本的に威嚇込みとします)
陽気A252振りメガル
ねこだまし:12.9%〜16.5%
すてみタックル:40.9〜49.2%
ふいうち:18.1〜22.2%
れいとうパンチ:68.3〜82.9%

意地っ張りA252振り霊獣ランド
がんせきふうじ:21.7〜25.9%
いわなだれ:29〜34.1%

意地っ張りA252振りメガバシャ
とびひざげり(素マンダ時):29.5〜34.7%
ストーンエッジ(+1):91.1〜107.7%

陽気A252振りガブ
げきりん:56.9〜68.3%
がんせきふうじ:19.6〜23.8%

意地っ張りA252振りアロー@鉢巻
ブレイブバード:34.7〜40.9%

意地っ張りA252振りマリルリ
じゃれつく:52.8〜63.2%
アクアジェット(+6):34.7〜41.4%

意地っ張りA252振りメガリザX
げきりん:80.8〜96.3%

A4振りナット
ジャイロボール(威力150):22.2〜26.9%

C4振りFCロトム
ボルトチェンジ:23.8〜28.4%
10万ボルト:30〜36.2%

控えめC252振りFCロトム
めざめるパワー(氷):109.8〜130.5%
10万ボルト:61.1〜73%

C4振りクレセ
れいとうビーム:62.1〜74.6%
サイコキネシス:23.3〜27.9%

C4振りスイクン
ねっとう:11.9〜13.9%
こごえるかぜ:45.5〜53.8%

C252振りメガゲン
ヘドロばくだん:52.8〜62.6%
こごえるかぜ:87〜103.6%

C4振りサンダー
めざめるパワー(氷):64.2〜76.6%

与ダメ(0舞後/1舞後/…とします)
H252振りメガル
66.9%〜79.2%/100.4〜118.8%

H252振りWロトム
42.6〜50.3%/64.3〜75.7%

H4振りガブ
80.4〜95.1%/120.6〜142.3%

H252振りマリルリ
82.6〜97.5%/123.1〜145.4%

図太いH252B252振りクレセ
40〜47.5%/59.4〜70.4%/79.2〜93.8%/99.5〜117.6%

H252振りギャラ(いかく込み)
56.9〜67.3%/85.1〜100.9%

H252振りメガハッサム
61〜71.7%/90.3〜106.7%

H4振り霊獣ランド
61〜74.5%/94.5〜111.5%

これは必要或いは不要と思われるものがありましたらコメントにてお願いします。極力反映したいと思います。

相性の悪い相手
・サンダー、エアームド
タイプ上技が通りにくく羽休めで粘られるとジリ貧になります。こちらもみがはねで粘ったとしても羽休めのタイミングで麻痺なり毒なり入れられると機能停止してしまいます。毒を入れられると突破が楽になります。

・クレセリア、ポリゴン2
単純な数値受けで後出しから受けられます。冷Bがあるので、みがはねで粘ることもできません。こちらも毒が打てるといいでしょう。また、交代際に舞うことができれば、暴れる二発で持って行けます。

・ボルトロス、クレッフィ
折角の身代わりも悪戯心に対しては無力です。さらにこちらに有効打の無いので、後続で処理する形になります。

相性の良い味方
・クレッフィ
割とよくある並びです。電磁波や壁を展開しメガマンダの立ち回りを円滑にします。また、相性補完にも優れ、クレッフィの苦手な炎、地はメガマンダで見られ、メガマンダの苦手なポリ2やクレセはクレッフィで見られます。

・マンムー
ステロのサポに加えて、ガルドやサンダーなど飛行を半減してくる相手に一致で弱点をついていけます。私はここに毒を仕込んでいます。

・ウルガモス
PGLの統計にもある通りメガマンダと相性がよく、メガマンダを受けに来る相手を起点にできます。

  • おわりに

いかがでしたでしょうか。結構クセのある型ですが、使ってみると机上論以上に勝手が良く、身代わりの恩恵を受けることが多々あります。

そして、この論が机上の空論に完結しないために、二本BVを用意致しましたので参考までにご覧下さい。
34PW-WWWW-WW2W-QJV3
F7PG-WWWW-WW2W-QMKT

起点を作っていく動きが撮れてないのはご了承下さい。

本論は以上となります。質問、意見等はコメントにてお願いします。また、評価の際はコメントも添えて頂けるありがたいです。

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コメント (28件)

15/05/11 08:49
9いか鉄 (@ikairon_7)
計算の仕方の問題かと思いますが、
陽気A252メガガルーラすてみタックル(威嚇)→B0メガボーマンダ
親→54〜64 子→25〜31
なので、H191あれば急所非考慮で2耐えします。
定数ダメージにも強くなりますし、H164振りにされてはいかがでしょうか?

型については使ってみていないので評価が難しいところですが、威嚇を撒きながらサイクルの中で積むタイミングを探すという運用方法と、羽休めの使い方について、
有利対面になるように後出し→流しながら身代わりor竜舞→受けきられそうだから引く(ここで身代わりあっても暴れられない)→次サイクルで再度後出し→流しながら羽休め→引く→・・・
みたいな感じだと、ボーマンダを受けに来る相手に負担をかけることが出来ていないので、サイクル負けしそうな気もするのですが、その点をどうお考えでしょうか?
であれば、非接触の地震や秘密の力、受けに来るクレセポリ2サンダーロトム等に有効な毒毒を持たせ、サイクル中で受けを疲弊させることで竜舞から突破できるタイミングを作りにいけたほうが良い気がします。

以上、よろしくお願いします。
15/05/11 10:09
10@
安定するという記述としないという記述が論内にあります。高い素早さからの身代わりはいいと思いますが羽休めのメリットがあまり感じられませんでした。サンダーの立ち回りを想像したのですがタイプ的にも厳しく火力を無駄にしてしまっているためこの論だと羽休めを抜いてもう一つ攻撃技を入れた方がいいのではないかと考えてしまいます。
15/05/11 11:58
11
既に質問されている点について、コメント欄での返答はわかりやすいので育成論を読んで同じ質問がでないように本論にも加筆修正してください。
15/05/11 13:07
12ラスク (@rusk_fg)
コメントありがとうございます。
>9,10
やはり羽休めが問題のようですね。わざわざ受けられる相手を増やしてまで採用する価値はあるのかということですが、若干厳しい所があるようですね。こちらの考察不足であり、候補技に落とさせていただきます。
その後、加筆、修正をして行きたいと思います。
15/05/11 13:09
13ラスク (@rusk_fg)
コメントありがとうございます。
>11
時間ができ次第加筆、修正していくつもりですのでよろしくお願いします。
15/05/11 13:18
14
はねやすめを切ったら「ワンウエポン」というタイトルに偽りあり、ということになりませんか?
既存の(もうここにも育成論が上がっている)メガボーマンダに身代わりを入れただけのようになってしまう気がするのですが
15/05/11 15:11
15いか鉄 (@ikairon_7)
>14
それはタイトル変更すれば。。。ってもうしてありますね。
実は物理主体の身代わり+竜舞の育成論はまだ投稿されていないので、既存の育成論に対する優位性が説明されていれば問題ないと思います。
(既存の竜舞の育成論は、両刀か身代わりを考察していないかなので。)
まぁ内容の大幅な変更が必要にはなりそうですが。

>12
羽休めが問題というよりは、羽休めと暴れるがアンチシナジー気味であり、サイクル性能と突破力のバランス取りが曖昧なのかなと感じました。
サイクル重視なら羽休め+恩返しの方が立ち回りにバリエーションが出ますし、突破力重視なら暴れる+サブウェポンの方が優れていると思います。
このポケモンの役割的に優先されるのは突破力かと思われますので、サブウェポンを押す声が多いのだと思います。
(反動のない暴れる採用自体は、面白い選択肢だと思います。)
両立できれば最高ですが、なかなか難しそうですね。
あと、変更に伴い努力値配分も変わるかもしれませんが、>9の努力値の件についても考察いただければと思います。
よろしくお願いします。
15/05/11 19:02
16ああ
暴れるを捨て身にしてHAベースにしたものを使っています。
初手から投げてサイクル回せるのがいいところですかね。
クレッフィの電磁波で簡単に起点を作ってしまえるのでマンダクレッフィの並びはどんどん増えていくと考えられます
15/05/11 19:22
17勇者 (@rupasopoke)
非常に面白い育成論だと感じました。
攻守ともにすぐれ、回復ソースを持ち、反動を受けない中で最高火力の暴れる。一見して最強のように見えます。

ですが暴れるの与ダメ計算を見る限り一舞前提の火力とお見受けしますがそれならば恩返しのほうが良いのではないでしょうか?

本文の調整に則り計算してみたところ
恩返しH4振りメガガルーラ100%〜118.2%
恩返しH4振りガブリアス103.2%〜122.2%
恩返しH252マリルリ103.2%〜122.2%
さらにコンセプトとして壁、麻痺前提で三縦コースを狙うならば技範囲が明らかに狭いと感じます。
羽休めの採用理由とコンセプトがいまいち一致していないように感じるので抜いて地震等でも問題ないと思いました。
長文、乱文申し訳ありません。
出過ぎた意見と感じたら削除していただいて構いません。
15/05/11 19:29
18ラスク (@rusk_fg)
コメントありがとうございます。
>14
>15さんの代弁の通りです。

>15
代弁感謝です。努力値に関してですが、霊獣ランドの岩封の乱数が変動するためこのままで行かせていただきます。数値で示しますと、23〜28.2%になります。

>16
似た型を使ってる方がいましたか。嬉しいものですね。起点を作ってやると上手く動いてくれますよね。

修正ですが、少しずつして行こうと思います。
15/05/11 21:10
19ラスク (@rusk_fg)
コメントありがとうございます。
>17
暴れる、捨て身のメリットとして、ダメ計を見る限りでは、H4メガルをステロ込みで一発、H4霊獣ランドを一舞で威嚇込みで高乱1、H252Wロトムを一舞でオボン込み確2などですかね。
特にWロトムの突破は大きくメガマンダのケアをロトムに任せていることもしばしばあるため、一気に相手PTを崩壊させられます。
とはいっても恩返しは何分安定しますのでそちらを取るのも有りと思われます。

追記:技構成までの修正をしました。
15/05/11 21:31
20いか鉄 (@ikairon_7)
>18
レランドの岩封の乱数がずれると何が問題なんでしょうか。。。
確定数はほぼ変化していませんし、身代わりの破壊率はH193でもH191でも75%で変わりません。
(まぁ身代わりのHPが1小さくなることで、何かしらの等倍以下のダメージによる破壊率が変動しているでしょうが。)
この育成論では、身代わりは状態異常対策の意味合いが強く、身代わりで何かを耐えるつもりではないでしょうから、身代わりのHPよりも砂嵐やゴツメのダメージを軽減できるH191調整の方が向いていると思います。
15/05/11 22:17
21ラスク (@rusk_fg)
コメントありがとうございます。
>20
正直微々たる差かと思います。
定数ダメの1と身代わりのHPの1は個人の好みではないでしょうか。
また、状態異常をかわすことも確かに大きいですが、身代わりで耐えれる技は極力耐えれた方が良いと思います。例えそれが数%の差であってもです。
しかし、それは定数ダメに関しても同様のことが言えそうですので、結局この話は好みという結果が妥当と思いますがいかがでしょう。
15/05/11 23:27
22いか鉄 (@ikairon_7)
>21
たしかにカイリューの神速など、一部の等倍技の乱数がずれるようです。
一応ステロダメ(=身代わり)2回を羽休めで回復しようとしたときに、H191の方がHPが1多く回復することになるので、羽休めを採用するなら、ステロを撒かれたサイクル戦を想定して、H191の方がいいのかなと思いました。
その際余った努力値でB方面を同等にするには20の努力値が必要ですので難しいですが、D方面は12振りで同等以上になるので、無しでは無いと思います。
(たとえば、H193D110⇒H191D111で、C4ロトムのボルチェンで身代わりが破壊される乱数が2つずれます。)

とりあえず、メガガルの捨て身2耐えに必要な最低努力値はH164ですので、本論の説明は訂正頂きたいかと思います。
15/05/12 12:56
23なあり
身代わり・羽休めを活かして居座って龍の舞を積んで掻き回したい型なので暴れるは優先度かなり低いかと思います。火力・命中等は確かにかなり信用に値する数字ではありますが、技構成の方針に沿わない行動固定+混乱という凄まじいデメリットがあり、せっかく積めても自滅してしまっては意味が無いです。
15/05/12 15:26
24ポケっち (@uunya1)
強そうですね。
机上論では恩返し、捨て身、暴れるのどれがいいか分からないのでぜひ一度使ってみて決めたいと思います。
15/05/12 19:25
25ラスク (@rusk_fg)
コメントありがとうございます。
>22
とりあえず、H164までは確定とし、残りをそれぞれ、ということにしようと思います。助言感謝します。
>23
暴れる、羽休めを候補技としましたがいかがでしょう。強要はしませんが、一度使ってみると立ち回りなどが意外としやすいことがわかると思います。
>24
ありがとうございます。是非使ってみて下さい。
15/05/12 20:39
26ベネット
反動がない分、対面性能が高いのですね。秘密の力は愚弄ガル以外は火力足りなくて使えないと思うけれど、まぁこれはどうでもいいですね。
15/05/12 21:18
27ベネット
すまん、>26抜き性能
15/05/13 07:54
28ラスク (@rusk_fg)
コメントありがとうございます。
>26,27
ダメ計がまだ修正できてなくて申し訳ありません。ダメ計をしてからより考察していこうかな、と思います。

追記:ダメ計を除く箇所を修正しました。

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