初投稿ですので幾分拙い箇所があると思われますが、ご了承下さい。また、本論では、H/A/B/C/D/S等の略号や略称を用いることがあります。終始堅苦しい語調ですが、最後までお付き合い下さい。
- メガボーマンダについて
ORAS初期にてその火力から圧倒的な採用率を誇ったもののポリ2やクレセなどの対策がとられかなり数を減らしました。しかし、やはりそのスペックの高さ故に一定数を維持しており未だ見過ごせないポケモンです。
本論では身代わりを搭載することで一般的な龍舞型とは異なり安定性に重きを置いたメガマンダを紹介しようと思います。
- コンセプト
上記にありましたように、この型はみが+威嚇によって龍舞を積むことで無双を図っていく型となります。したがって、何らかのサポートがあるとぐっと安定性が増します。壁や麻痺と組み合わせると良いでしょう。
では、詳しい紹介に移ります。
- 持ち物
ボーマンダナイト
メガマンダの育成論ですので確定です。
- 性格・努力値
あくまで参考までに留めて下さるようお願いします。
いじっぱり
H180 A92 S236
調整先
H-B:
威嚇込みメガル捨て身2耐え
威嚇込みで身代わりが霊獣ランドの岩封高乱数耐え
A:残り
S:最速ガブ抜き
H164振りのみでメガルの捨て身は2耐えするので、残りは自由に振って下さい。
Hに振ると身代わりのHPが増え身代わりが耐えやすくなり、A,B,Dに振るとHPが16n-1になり定数ダメを抑えられます。
- 技構成
確定欄
・みがわり
この型の肝となります。
状態異常による機能停止を防ぎます。また、しばしば安定択になり得るため、読みの負担を軽減できます。他にも、命中不安定技をかわす等の動きも可能です。読まれにくいと思ったら10%もいるんですね(汗)わざマシン。
・あばれる/すてみタックル/おんがえし(やつあたり)/ひみつのちから
この型におけるメインウエポンです。その火力は凄まじく、受け切るのは容易ではないです。
暴れるは技が固定される代わりに広く確定数が取れます。遺伝わざ。
捨て身タックルは暴れるより小回りが利きますが反動ダメで機能停止しやすいです。例えば、折角メガルやリザXの攻撃を耐えても1:1交換に終わってしまいます。レベルわざ。
恩返し(八つ当たり)は小回りが利き、反動もありませんが、火力の低下により少し役割遂行が遅れます。わざマシン。
秘密の力は更に威力を落としますが接触ダメを防ぐことができ、追加効果にも期待できるため候補に入ります。わざマシン。
・りゅうのまい
言わずと知れた優秀な積み技で、突破力を高めます。これが無いと役割遂行が遅れます。遺伝技。
候補技
・はねやすめ
優秀な回復技です。
飛行が消えることで、岩が等倍電気が半減氷が二倍、格闘地面虫が等倍になります。身代わりと組み合わせることで場持ちを良くすることもできます。
また、後出しにより威嚇を撒いていく動きの際ギャラのように過労死を防ぐ手段になります。恩返しや捨て身との相性が良くそれらと組み合わせると良いでしょう。わざマシン。
・じしん
飛行技との補完に優れており、岩鋼電気に抜群が取れます。が、多くの電気は浮いてることが多く仮想敵はガルドやバンギといった岩鋼に絞られます。わざマシン。
・どくどく
受けに来るクレセポリ2サンダーロトムボルトに交代読み又は身代わりを盾に打ちます。耐性が優秀であるため、サイクルを回しやすいため相手の受けを早くに潰せます。わざマシン。
- 差別化
ここでは一般的な龍舞型との差別化をしていきます。
メリット
・状態異常による機能停止を防ぐ
・羽休めにより繰り出し回数が多く、場持ちが良い
・身代わりにより相手の身代わりを壊すという行動を縛れる
デメリット
・範囲が狭いため、隙を見せやすい
・メインウエポンが安定しないため、小回りが利きにくい
- ダメージ計算(全て6Vとします)
・被ダメ(基本的に威嚇込みとします)
陽気A252振りメガル
ねこだまし:12.9%〜16.5%
すてみタックル:40.9〜49.2%
ふいうち:18.1〜22.2%
れいとうパンチ:68.3〜82.9%
意地っ張りA252振り霊獣ランド
がんせきふうじ:21.7〜25.9%
いわなだれ:29〜34.1%
意地っ張りA252振りメガバシャ
とびひざげり(素マンダ時):29.5〜34.7%
ストーンエッジ(+1):91.1〜107.7%
陽気A252振りガブ
げきりん:56.9〜68.3%
がんせきふうじ:19.6〜23.8%
意地っ張りA252振りアロー@鉢巻
ブレイブバード:34.7〜40.9%
意地っ張りA252振りマリルリ
じゃれつく:52.8〜63.2%
アクアジェット(+6):34.7〜41.4%
意地っ張りA252振りメガリザX
げきりん:80.8〜96.3%
A4振りナット
ジャイロボール(威力150):22.2〜26.9%
C4振りFCロトム
ボルトチェンジ:23.8〜28.4%
10万ボルト:30〜36.2%
控えめC252振りFCロトム
めざめるパワー(氷):109.8〜130.5%
10万ボルト:61.1〜73%
C4振りクレセ
れいとうビーム:62.1〜74.6%
サイコキネシス:23.3〜27.9%
C4振りスイクン
ねっとう:11.9〜13.9%
こごえるかぜ:45.5〜53.8%
C252振りメガゲン
ヘドロばくだん:52.8〜62.6%
こごえるかぜ:87〜103.6%
C4振りサンダー
めざめるパワー(氷):64.2〜76.6%
・与ダメ(0舞後/1舞後/…とします)
H252振りメガル
66.9%〜79.2%/100.4〜118.8%
H252振りWロトム
42.6〜50.3%/64.3〜75.7%
H4振りガブ
80.4〜95.1%/120.6〜142.3%
H252振りマリルリ
82.6〜97.5%/123.1〜145.4%
図太いH252B252振りクレセ
40〜47.5%/59.4〜70.4%/79.2〜93.8%/99.5〜117.6%
H252振りギャラ(いかく込み)
56.9〜67.3%/85.1〜100.9%
H252振りメガハッサム
61〜71.7%/90.3〜106.7%
H4振り霊獣ランド
61〜74.5%/94.5〜111.5%
これは必要或いは不要と思われるものがありましたらコメントにてお願いします。極力反映したいと思います。
相性の悪い相手
・サンダー、エアームド
タイプ上技が通りにくく羽休めで粘られるとジリ貧になります。こちらもみがはねで粘ったとしても羽休めのタイミングで麻痺なり毒なり入れられると機能停止してしまいます。毒を入れられると突破が楽になります。
・クレセリア、ポリゴン2
単純な数値受けで後出しから受けられます。冷Bがあるので、みがはねで粘ることもできません。こちらも毒が打てるといいでしょう。また、交代際に舞うことができれば、暴れる二発で持って行けます。
・ボルトロス、クレッフィ
折角の身代わりも悪戯心に対しては無力です。さらにこちらに有効打の無いので、後続で処理する形になります。
相性の良い味方
・クレッフィ
割とよくある並びです。電磁波や壁を展開しメガマンダの立ち回りを円滑にします。また、相性補完にも優れ、クレッフィの苦手な炎、地はメガマンダで見られ、メガマンダの苦手なポリ2やクレセはクレッフィで見られます。
・マンムー
ステロのサポに加えて、ガルドやサンダーなど飛行を半減してくる相手に一致で弱点をついていけます。私はここに毒を仕込んでいます。
・ウルガモス
PGLの統計にもある通りメガマンダと相性がよく、メガマンダを受けに来る相手を起点にできます。
- おわりに
いかがでしたでしょうか。結構クセのある型ですが、使ってみると机上論以上に勝手が良く、身代わりの恩恵を受けることが多々あります。
そして、この論が机上の空論に完結しないために、二本BVを用意致しましたので参考までにご覧下さい。
34PW-WWWW-WW2W-QJV3
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起点を作っていく動きが撮れてないのはご了承下さい。
本論は以上となります。質問、意見等はコメントにてお願いします。また、評価の際はコメントも添えて頂けるありがたいです。