メガフシギバナ - ポケモン育成論ORAS・XY

要塞型のろい積み物理バナ

2016/04/30 04:20 / 更新:2016/05/03 01:27

メガフシギバナ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 100

防御:防御 123

特攻:特攻 122

特防:特防 120

素早:素早 80

ブックマーク4.184.184.184.184.184.184.184.184.184.18閲覧:29054登録:3件評価:4.18(18人)

メガフシギバナ  くさ どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
しんちょう(特防↑ 特攻↓)
特性
あついしぼう
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 特防:252
実数値:187-120-144-114-189-100
覚えさせる技
のろい / こうごうせい / パワーウィップ / じしん
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

初投稿です。
今回は、通常のフシギバナとは少し違った、普通のバナ対策では対策できない場合がある物理バナを紹介します。普通のバナの役割を放棄せず、尚且つ汎用性を高めた型となっています。

ステータス

特に調整先を意識するのでしたら弄ってもよろしいですが、今回は気にせずHDに252、残りはBに回しました。ロトム等を意識してSに裂くのも宜しいかもしれませんが、この型だと抜かれていても大して不利ではない(というか積んだらいずれ抜かれる)ので、耐久にしか振っていません。そこは読者にお任せとしましょう。

個体値に関しては、HABDSの5Vで構いません。

型の意図

フシギバナといえば、その耐久力とそこそこの火力、やどりぎ、ギガドレ、光合成等の回復できる技故に、サイクル戦を重視するパーティに組み込まれやすいポケモンで、流し際にやどりぎ等で負荷をかけるのが主体となっていますが、この型においては「相手を詰ませる」ことを意識しています。
有利対面で積み、相手がバナを倒せない状況をゆっくりと作り、全抜きしてしまおうという考えなので、バナが積んでも勝てない相手を裏で処理してしまう事が重要です。
パワーウイップははなふぶきでも構いませんが、遂行速度が落ちるのでオススメはできません。

下に、メジャーな「バナが積んでも勝てないポケモン一覧」「バナが対面で積めるポケモン一覧」を記します。

バナが積んでも勝てないポケモン一覧

  • ガルーラ(2積み辺りから有利に)
  • ファイアロー
  • ボーマンダ
  • 鬼火ゲンガー(メガ後なら地震のお陰で有利に)
  • わるだくみボルトロス
  • リフストとサブウエポンを持ったジャローダ
  • オニゴーリ
  • 眼鏡サザンドラ
  • トゲキッス
  • 剣舞ハッサム
  • サーナイト
  • ヘラクロス
  • ラティ兄妹
  • エンテイ  等

バナが対面で積めるポケモン一覧

  • 剣舞がない、鉢巻でないガブリアス
  • ギルガルド(通常のバナでは不利)
  • スイクン(熱湯火傷を引いても強引に積めば良い)
  • ランドロス(そらをとぶは考えない)
  • マンムー(地割れ持ち以外)
  • ヒードラン
  • サンダー
  • ナットレイ
  • ドリュウズ(つのドリル、剣舞持ち以外の、スカーフドリュ、襷ドリュ等のみ)
  • カメックス
  • ゲッコウガ
  • 龍の舞またはストーンエッジを搭載していないバンギラス(エッジは急所率を考慮するとリスキー)
  • キノガッサ
  • ニンフィア(欠伸持ちは厳しい)
  • 各種ロトム(鬼火が痛いが体制が整えば鬼火込でも全抜きが可能に)
  • マリルリ
  • ポリゴン2(通常のバナでは不利)
  • クチート(択が発生するので積極的に起点にしたいわけではないが一応可能ではある)
  • ローブシン
  • ギャラドス
  • トノラグ(雨パ)
  • ライコウ
  • ハピナス(通常のバナでは不利)
  • フシギバナ(ミラーではまず負けません)

特にナットレイ等、「めざ炎であろうと一発は耐えるのでステロでも撒こう」と居座る相手は少なからず居るので、2積み出来る場面も多々ありました。
毒技を撃ちたい相手に関しては、大概のろいで有利が取れることから、役割放棄とならない点が非常に強いです。有利対面でもすぐには積まず、交代読み交代等で不利な相手を処理するのがコツです。
本来のバナだと押し負けるような相手でも、のろいを1〜2回積む事で有利不利が逆転したり、再生回復持ちを許さなかったりするので、全く違った使用感になるかと思います。

ダメージ計算(下記のポケモンが起点対象というわけではありません。)

被ダメージ(物理)

  • A182ガブリアスの逆鱗

ダメージ: 85〜102
割合: 45.4%〜54.5%
回数: 乱数2発 (51.6%)

  • A182ガブリアスの逆鱗(Bランク1上昇)

ダメージ: 58〜69
割合: 31%〜36.8%
回数: 乱数3発 (65.4%)

  • A216霊獣ランドロスの逆鱗

ダメージ: 85〜102
割合: 45.4%〜54.5%
回数: 乱数2発 (51.6%)

  • A194メガガルーラの捨て身タックル(Bランク1上昇)

親ダメージ: 61〜73
割合: 32.6%〜39%
子ダメージ: 30〜36
割合: 16.5%〜19.7%
合計ダメージ: 91~109
割合: 48.6%~58.2%
回数: 乱数2発 (94.9%)

  • A222ギルガルドのアイアンヘッド

ダメージ: 70〜84
割合: 37.4%〜44.9%
回数: 確定3発

  • A222ギルガルドのアイアンヘッド@珠

ダメージ: 91〜109
割合: 48.6%〜58.2%
回数: 乱数2発 (96.5%)

  • A222ギルガルドのアイアンヘッド@珠(Bランク1上昇)

ダメージ: 62〜74
割合: 33.1%〜39.5%
回数: 乱数3発 (99.8%)

  • A182マンムーのじしん

ダメージ: 72〜85
割合: 38.5%〜45.4%
回数: 確定3発

  • A233メガバシャーモのフレアドライブ

ダメージ: 110〜132
割合: 58.8%〜70.5%
回数: 確定2発

  • A233メガバシャーモのフレアドライブ(Bランク1上昇)

ダメージ: 74〜90
割合: 39.5%〜48.1%
回数: 確定3発

  • A160ナットレイのジャイロボール@鉢巻(Bランク1上昇,Sランク1下降)

ダメージ: 48〜57
割合: 25.6%〜30.4%
回数: 確定4発
備考:のろいを積むとS実数値が66となり、ジャイロの威力は25×66÷22=75となる

  • A216メガバンギラスのストーンエッジ

ダメージ: 85〜102
割合: 45.4%〜54.5%
回数: 乱数2発 (51.6%)

  • A112はらだいこ後マリルリのはたきおとす

ダメージ: 152〜179
割合: 81.2%〜95.7%
回数: 確定2発

  • A172メガクチートのアイアンヘッド

ダメージ: 109〜129
割合: 58.2%〜68.9%
回数: 確定2発

  • A172メガクチートのアイアンヘッド(Bランク1上昇)

ダメージ: 73〜87
割合: 39%〜46.5%
回数: 確定3発 (1回のろいを積むとクチートに抜かれるので注意。ということは逆に、ポリクチへのストッパーとも考えられる)

  • A227メガギャラドスの氷の牙

ダメージ: 78〜94
割合: 41.7%〜50.2%
回数: 乱数2発 (0.39%)

被ダメージ(特殊)

  • C222メガゲンガーのヘドロ爆弾

ダメージ: 60〜72
割合: 32%〜38.5%
回数: 乱数3発 (96.3%)

  • C222メガゲンガーの祟り目(威力130)

ダメージ: 87〜103
割合: 46.5%〜55%
回数: 乱数2発 (67.6%)

  • C222メガゲンガーのシャドーボール(特化ギルガルドのシャドーボール、ラスターカノンと同値)

ダメージ: 54〜64
割合: 28.8%〜34.2%
回数: 乱数3発 (2.7%)

  • C232メガリザードンYのオーバーヒート

ダメージ: 138〜164
割合: 73.7%〜87.7%
回数: 確定2発 (光合成が2/3回復になるのでオバヒを撃たせ光合成をすると、そこから起点となる)

  • C95クレセリアのサイコキネシス

ダメージ: 50〜62
割合: 26.7%〜33.1%
回数: 確定4発 (抜群とは一体……)

  • C200ヒードランのオーバーヒート@眼鏡

ダメージ: 116〜140
割合: 62%〜74.8%
回数: 確定2発

  • C155ゲッコウガの冷凍ビーム@珠

ダメージ: 57〜70
割合: 30.4%〜37.4%
回数: 乱数3発 (51%)

  • C178ニンフィアのサイコショック@眼鏡

ダメージ: 112〜134
割合: 59.8%〜71.6%
回数: 確定2発

  • C178ニンフィアのサイコショック@眼鏡(Bランク1上昇)

ダメージ: 76〜90
割合: 40.6%〜48.1%
回数: 確定3発

  • C172ポリゴン2のトライアタック(Cランク1上昇)

ダメージ: 63〜75
割合: 33.6%〜40.1%
回数: 確定3発

  • C194サザンドラのあくのはどう@眼鏡

ダメージ: 70〜84
割合: 37.4%〜44.9%
回数: 確定3発 怯みと相手のウイップ地震耐性を考慮するとあまり相手にしたくない

パワーウイップ与ダメージ(目安になりやすい積み回数を記載)

  • 183,116ガブリアス(Aランク1上昇)

ダメージ: 105〜124
割合: 57.3%〜67.7%
回数: 確定2発

  • 181,120メガガルーラ(Aランク1上昇)

ダメージ: 102〜121
割合: 56.3%〜66.8%
回数: 確定2発

  • 207,183スイクン(Aランク2上昇)

ダメージ: 180〜212
割合: 86.9%〜102.4%

  • 165,110ランドロス

ダメージ: 75〜88
割合: 45.4%〜53.3%
回数: 乱数2発 (32.8%)

  • 185,100マンムー

ダメージ: 164〜194
割合: 88.6%〜104.8%
回数: 乱数1発 (31.3%)

  • 227,189クレセリア(Aランク6上昇)

ダメージ: 172〜204
割合: 75.7%〜89.8% 
回数: 確定2発 
(半ばネタですが…サイキネでD低下を数回引かない限りラス1クレセは突破可能となります。)

  • 207,130バンギラス

ダメージ: 126〜150
割合: 60.8%〜72.4%
回数: 確定2発

  • 201,85ニンフィア

ダメージ: 96〜114
割合: 47.7%〜56.7%
回数: 乱数2発 (85.5%)

  • 191,110ポリゴン2@輝石(Aランク2上昇)

ダメージ: 99〜117
割合: 51.8%〜61.2%
回数: 確定2発

  • 211,115ローブシン(Aランク1上昇)

ダメージ: 106〜126
割合: 50.2%〜59.7%
回数: 確定2発

  • 331,68ハピナス(Aランク1上昇)

ダメージ: 178〜211
割合: 53.7%〜63.7%
回数: 確定2発

地震与ダメージ

  • 167,70ブレードギルガルド(Aランク1上昇)

ダメージ: 194〜230
割合: 116.1%〜137.7%
回数: 確定1発
(のろい1積みでは最遅ガルドより速いが、のろいを見てキンシをしなかった場合のダメージとする。1積みで抜かれたいならばS個体値を3以下(実数値84以下)に落とすと良いが、デメリットも大きいのでパーティと要相談)

  • 185,131リザードンX(Aランク1上昇)

ダメージ: 104〜124
割合: 56.2%〜67%
回数: 確定2発

  • 145,108メガルカリオ(Aランク1上昇)

ダメージ: 126〜150
割合: 86.8%〜103.4%
回数: 乱数1発 (18.8%)

  • 193,126ヒードラン(Aランク1上昇)

ダメージ: 216〜256
割合: 111.9%〜132.6%
回数: 確定1発

  • 155,100メガバシャーモ(Aランク1上昇)

ダメージ: 136〜162
割合: 87.7%〜104.5%
回数: 乱数1発 (25%)

  • 185,80ドリュウズ(Aランク1上昇)

ダメージ: 170〜202
割合: 91.8%〜109.1%
回数: 乱数1発 (50%)

  • 157,145メガクチート(Aランク1上昇)

ダメージ: 94〜112
割合: 59.8%〜71.3%
回数: 確定2発

  • 161,85ウルガモス(Aランク1上昇)

ダメージ: 80〜95
割合: 49.6%〜59%
回数: 乱数2発 (99.61%)

  • 197,95ライコウ

ダメージ: 96〜114
割合: 48.7%〜57.8%
回数: 乱数2発 (94.9%)

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2016/05/03 01:27

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コメント (37件)

16/05/02 18:27
18ポックル
>>15
BVは後々撮りたいと考えております。
仰る通り、序盤に負荷をかけるのが難しい点はデメリットとなります。そこを嫌うのでしたら、やどりぎ等のよく見る型の方が良いでしょうね。
16/05/02 18:31
19k
>16
横槍で申し訳ないんですが、その議論は先にHDより有用と思われるような対案の調整があって初めて成り立つものじゃありませんか?
この型は足りないABは鈍いで積む事前提なので、補えないHDはできるだけ振りたいというのは道理です。調整したことで有用な相手が示されなければ調整は必要ないと思います。
全抜き云々はまず立ち回りの考え方の齟齬に思えます。
16/05/02 18:47
20小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
44444
>16
ちょっとあなたの質問が的を射ていなく感じるのでコメント挟ませて頂きます。
あなたはようきAS252ガブリアスの育成論にも「Aを1削って落とせなくなる具体的なポケモン」を尋ねますか?基本はASベースで、たとえばBに努力値を振ることで耐えられる調整先があって、初めてAを削る理由が生まれると思うんです。
このメガフシギバナはABをのろいで補強することで要塞化することを狙うので、補強できない特防方向に努力値を振るのは自然な流れです。そこで、AやBに努力値を振ることで耐えられる技があって初めてHDを削る理由になると思います。
そのような努力値配分ですから、HD実数値1の差で影響する具体的な調整先を求めるあなたの質問はナンセンスです。
16/05/02 18:52
21ポックル
>>19
仰るとおりですが、特にAに関しては「積んでも足りない」という>>16さんの意見も分かります。が、メジャーどころの確定数がズレるまでHやDを割いてAに回すほどの価値はない、という事です。サイクルの過程では複数種のポケモンからいろいろな技を受ける上、スリップダメージ、ステロ等のダメージ源も想定すると、耐久を削って起こるデメリットは挙げ始めたらきりがありません。
16/05/02 19:36
22病ましな
>19>20
私のコメントを>12から見ましたでしょうか?私はあくまで「気になったから」質問したのです。論を普通に読み、コメントまで読んでいたら、急に本文では説明されなかった「4減らしが悪い方向に影響する確率」なるものが出てきた。この確率がどのようなものか説明されていなかったため「気になった」。これに他の調整先を提示してからコメントする必要がありますか?>20に関しては何故「ナンセンス」などと煽ってくるのか分かりかねますが、私の意図するものとズレていると感じたため反論させて頂きました。
>17
納得はしませんが理解はしました。1つだけ言わせていただくと、「実数値1の差が大きく影響する」の「大きく」が一番の語弊を招いたんだと。
16/05/02 20:17
23ポックル
>>22
1の差が"積もり積もって"大きく影響する
ですね。
16/05/02 23:50
24いかアイアン
>11
HD特化→質問の仕方が悪かったですね。ガブ対面で積み始めることを想定するなら、ハチマキガブまで考慮しなくていいのかなとか、バシャ対面でフレドラを受けきれるくらいまでBに振れたら強いなとか、ルカリオが重いので+1地震が信用可能な乱数になるまでAに振りたいなとか考えたときに、このフシギバナを運用する上でのDの妥協点が提示されていれば、育成論としてより良いかと。微塵もDを削れないと言うなら、この型ではガブやバシャ対面で積めるような調整は不可能と言うことですから、それはそれで情報になりますし。「最低ラインはここで、努力値〇〇余るので好きに調整いただいて良いですが、本論では〇〇の理由でHD特化で進めます」とか。
対面構築→それはGeek式っていう。。。一般的に対面構築とは、タイマン性能の高いポケモンで固めて1:1交換以上を狙い、可能な限り交代せずに勝ちを狙うパーティーのことですよ。しっかり勉強しましょうね。誤用の様ですので、対面構築って言葉は使わない方が良いかと。
運用→他のコメに上がっている通り、サイクルの中で不利な相手を処理できるのかがキーですね。有利対面が増えているのは確かにそうだと思うので、無理のない立ち回りが示されれば今後フシギバナのメジャーな型の1つになるかもしれませんね。考察お待ちしてます。
16/05/03 00:34
25ぺぺぺ
最初にですが、メガクチートに対するダメ計で威嚇込みでAが上がってるのかどうかを書くべきでしょう。

次に努力値をHDに振る理由が明記されてないのはどういうことですか?

24の方が言う様にB振らないのであればバンギラスガブリアスの前で積めると記載すべきではないでしょう。
また8-9割のドリュウズは角ドリル剣舞を持っているので同様に記載すべきではないでしょう。

ここは育成論として積めるかもしれないではなく、ほぼ確実に積めると言う点で考えることが重要かと

これを踏まえて
ガブリアス
ドリュウズ
バンギラス
クチート
ニンフィア
マンムー

に関しては記載すべきでは無いのではないでしょうか。

またAを振ることでメガルカリオに地震が乱数から確定に変わったりメリットが大きいので、適当にHDぶっぱでいいやじゃなくてHDの最低調整ラインを考えるべきでしょう。

あと対面構築についてもっと勉強しましょう。鉢巻ガブとか言ってる時点でそれはただのスタンですしこういうところで発言するのには相応しくないでしょう。にわか丸出しですよ

そもそも対面構築とは殆どのポケモンに対面を取っても交代せずとも仕事ができるポケモン ex.)ガルーラ、襷ガブ、スカガブ で出来た構築のことです。対面構築についてはesports runnerに良い構築記事があるのでそれを読んできて勉強して下さい。

それを踏まえて得意不得意がはっきりしてるフシギバナは対面構築に入るとは全くもって考えられないのですが如何でしょうか?
16/05/03 01:06
26ポックル
>>24
まず、geek式は対面構築の一種です。
そして、「対面構築的な」という表現は相手を詰ませる点を表現しただけで、対面構築に入れる型なわけではないとは何度も申しております。
また、バシャやガブ対面で積み始めることを想定しているとは一言も書いておりません。
Dの妥協点については存在はするでしょう。しかし、先述の理由から本育成論に於いてはHD特化として考えることとしております。
メガルカリオだけの為にDを削る程の価値はないと考えています。メガルカリオを確定まで持って行くにはA140振りが必要でして、そこまで振ると本来起点にできた相手が大幅に減ります。
16/05/03 01:21
27ポックル (@poikkle)
>最初にですが、メガクチートに対するダメ計で威嚇込みでAが上がってるのかどうかを書くべきでしょう。

ランク補正については明記していますよね?文を読んでくださいね。

>次に努力値をHDに振る理由が明記されてないのはどういうことですか?

AやBに回して確定数をずらすとDがかなり削れるからです。ここに関してはツッコミが多いので追記します。

>24の方が言う様にB振らないのであればバンギラスガブリアスの前で積めると記載すべきではないでしょう。

バンギラスに関しては一部の型と書いておりますし、すべてのガブリアス対面で積めるとは書いておりません。剣舞が怖いですからね。確かに鉢巻では積めませんので、そこは漏れがありましたので追記します。

>また8-9割のドリュウズは角ドリル剣舞を持っているので同様に記載すべきではないでしょう。

PGLのデータから、8~9割がつのドリルまたは剣舞を持っていると断定することは不可能です。剣舞型はほぼ砂パですし、つのドリルに関しては記述済みです。

>ここは育成論として積めるかもしれないではなく、ほぼ確実に積めると言う点で考えることが重要かと

これを踏まえて
ガブリアス
ドリュウズ
バンギラス
クチート
ニンフィア
マンムー

に関しては記載すべきでは無いのではないでしょうか。

場合分けをしています。折角ある型に対して起点に出来る点がある、という情報があるのですから、記載する価値はあると思います。

>またAを振ることでメガルカリオに地震が乱数から確定に変わたりメリットが大きいので、適当にHDぶっぱでいいやじゃなくてHDの最低調整ラインを考えるべきでしょう。

>>26でも申しましたが、メガルカリオを確定まで持っていくために必要な努力値140をHやDから割く余裕は微塵もございません。

>あと対面構築についてもっと勉強しましょう。鉢巻ガブとか言ってる時点でそれはただのスタンですしこういうところで発言するのには相応しくないでしょう。にわか丸出しですよ
そもそも対面構築とは殆どのポケモンに対面を取っても交代せずとも仕事ができるポケモン ex.)ガルーラ、襷ガブ、スカガブ で出来た構築のことです。対面構築についてはesports runnerに良い構築記事があるのでそれを読んできて勉強して下さい。

・上位陣も所謂ガブガルスタンをブログで「対面構築」という呼称を用いて呼んでおります。「対面構築」という言葉の認識が最近変化してきているのかもしれませんが、昨今の環境で通じる言葉だと思い用いました。

>それを踏まえて得意不得意がはっきりしてるフシギバナは対面構築に入るとは全くもって考えられないのですが如何でしょうか?

・コメント欄で補足しましたが、対面構築の考えを例に挙げただけであり、この型のバナが対面構築に入るとは一言も申しておりません。
16/05/03 01:22
28ポックル (@poikkle)
対面構築という言葉に違和感を覚える方が多いようなので修正します。
16/05/03 01:32
29ポックル (@poikkle)
>>26で脱字があったので
バシャやガブ→すべてのバシャやガブ
16/05/03 05:47
30いかアイアン
〉26
geek式は対面構築の「一種」であって、一般的ではないと言いたかったのです。ご理解ください。
表現変更いただけるとの事ですのでクローズで。

この育成論ではその通りだと認識しています。
しかしながらあなた自身、「仮想敵がいるなら調整して良い」と示すように、多少意識して調整することで有利になる相手も居るため「調整の余地」については記述して欲しいと思ったのです。
ガブやバシャの前で積んだり、ルカリオ意識でAに降ったりしたい《ユーザーのために》、あなたの考えるHDの最低ライン(極力メジャーどころへの役割を放棄しなくて済むライン)を示していただければと思います。
16/05/03 05:56
31いかアイアン
誤字ありました×降りたい○振りたい

ちなみにルカリオの件で言えば、D優先で調整した余りをAに振ると、+1地震の乱数がどの程度上がるので、調整する価値があるor無い、と言う風に議論いただけるといいかと。連投失礼しました。
16/05/03 08:28
32k
投稿者は閲覧者のダメ計代行者じゃないので、HDベースを個人でダメ計してパーティに合わせて調整でいいと思います。
16/05/03 13:14
33キノコ (@okokoko0505)
これ催眠技使わないんですか?
積みやすくなりそうなんですが
16/05/03 14:56
34ポックル
>>30
「仮想敵がいるなら調整してもよい」と言ったのは、私自身がメジャーポケ内にDを削ってAに振る調整ラインが見当たらなかったので、「私がメジャーポケだと思っていないが読者はメジャーポケだと思っている仮想敵」などがいた場合について言及したつもりでした。
ガブやバシャ対面で積む、とありますが、ガブに関しては私が除外した鉢巻型と舞型のうち、鉢巻型まで起点にする事を想定するとHBベースとなります(詳しく計算はしていませんがHBでも無理かもしれません)ので、この型とは既に別の型となるかと。そして剣舞型に関してはどう調整しようが無理です。
バシャに関しては鉢巻ガブと同様、バシャを起点に出来る振り方にした時点でそれはもう当育成論の外側に出る「HBベースのろいバナ」になります。
16/05/03 15:00
35ポックル
>>31
ルカリオへの地震の乱数を上げるために調整、と何度も仰っておりますが、まずルカリオが入る構築といえばカバからの起点づくりが多く、それに関してはバナで積める並びではないのでまずバナ自体を選出しないかと。
そして、所謂ルカリオスタン(隙を見てルカが積んで縛るもの)もたまに見ますが、母数が少ない点を考えると、Dを削ってルカリオスタンピンポイントの調整を施す価値は低いと考えました。よってDは削らない方向で考えております。
このゲームはメタゲームですから、少数の対策は切るべきですよね?
16/05/03 15:06
36ポックル
>>33
催眠技を搭載するとします。
積み技であるのろい、回復技である光合成は必須として、催眠技を搭載すると技枠が1つになります。草と地面の範囲でも少々怪しい上にこれ以上技枠を削るのは、仮想敵の大幅な減少となるので想定しませんでした。
6積み前提とすれば1ウエポンとしてはたきおとすを搭載すれば……と思うかもしれませんが、叩きですと6積みしても半減相手やメガ枠相手が少し厳しくなります。

余談ですが、逆に1ウエポンを前提とするのでしたら、
のろい、光合成、はたきおとす、とおせんぼう
という構成だと、確実にナット等をキャッチして6積みが可能という型も考えられますよ。
16/05/05 09:26
37ろろろ
ダンボ山本論破され逃げててワロタww
はっきりと理解もしてないのに煽る方がナンセンスなんですがねぇ…
論については相手によっては刺さる型だとは思いました。ただ、>>23などは第3者からでも見苦しい言い訳にしか見えないので、もう少し煮詰めてからコメントした方が良いと思いました。

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