こんにちは、大天使です。
25回目の投稿になります。
昨日は誤作動で未完成のまま投稿したのですぐに削除しました。
失礼しました。
今回は0,2%と使用率の低い気合いの襷ヘラクロスの考察を行おうと思います。
ヘラクロスとは?
2世代から登場し、カブトムシをモチーフとしたデザインのポケモン。
また虫・格闘タイプという唯一の複合タイプの持ち主。
対戦ではA125と広い技範囲、並程度の耐久と最低限のS、持ち物の幅の広さにより4世代までは高い使用率を誇りました。
しかし、5世代はローブシンなどの強力格闘ライバルの登場やその格闘対策のために個体数を増やしたエスパー、ウルガモスや加速バシャーモの登場でマイナーまでは行かずとも使用率は大きく落ちてしまいました。
6世代ではアローやフェアリー、ギルガルドの登場で更に使用率を落とすことが予測されました、が、6世代からの新要素メガシンカを獲得したことで、A185+スキルリンクという頭のおかしい攻撃性能と高水準の耐久を獲得し再び一級線での活躍が可能になりました。
しかし、環境に苦手な炎タイプやアローが多いことは変わらず、最近では苦手なメガボーマンダやクチートも急激に増加し、鈍足で上から殴り殺されやすいので他の上位勢と比べると動き辛いのが現状です。
今回はそのメガヘラクロスの難点である足の遅さと低いVS炎性能を補える、AS襷アタッカーという奇形を布教しようと思います。
前置き
・お互いに理想個体を想定しています。
・HABCDS等の略称や技の漢字化があります。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
・不要との声が多ければ削除します。
襷の利点
- 1,確実に攻撃を耐えることによるタイマン性能+ストッパー性能の向上
- 2,ASに割くことが出来ることによる縛れる範囲の増加
- 3,カウンターや剣舞などの変則的な技を搭載しやすくなる。
- 4,奇襲性能
一つ一つ解説していきます。
確実に攻撃を耐えることによるタイマン性能+ストッパー性能の向上について
メガシンカ後の耐久はH80,B115,D105とアタッカーの中ではトップレベルです。
(ローブシン並の物理耐久とドータクン並の特殊耐久)
しかし、現環境には超火力がごまんと存在していることと、虫・格闘という弱点を付かれやすいタイプであることから、積み技や弱点技の前には何も出来ずに倒されることも少なくありません。
ちなみにH252振りメガヘラクロスですと
特化メガクチートのじゃれつく 割合: 137.9%〜163.6% 回数: 確定1発
A特化メガバシャーモのフレアドライブ 割合: 126.2%〜148.6% 回数: 確定1発
A252メガルカリオの剣舞アイアンテール 割合: 117.6%〜139% 回数: 確定1発
C特化メガサーナイトのハイパーボイス 割合: 135.8%〜160.4% 回数: 確定1発
C特化眼鏡サザンドラの流星群 割合: 91.4%〜108% 回数: 乱数1発 (50%)
と縛られてしまいます。
しかし、襷を持たせることでそれらを耐え反撃に移せるようにになります。
耐えた後はA125からの虫+格闘+岩+aの技範囲を打ち込むことで多くの相手を確1〜確定2にできるので、非常に高いタイマン・ストッパー性能を確保できているといえるでしょう。
ASに割くことが出来ることによる縛れる範囲の増加について
2点目についてですが、Hに割かなくても連続技やステロ等の襷潰しが来ない限りあらゆる攻撃を確定耐えできるようになるため、ASに極振りできるようになります。
それによりHAメガ想定で繰り出してきたポケモンをワンキルor2発攻撃を打ち込んで突破したり、Sの遅いPTへ対しての抜き性能を上げることができます。
- HAメガヘラクロスでは抜けなくて、襷ヘラクロスで抜けるようになるメジャーポケモン
メガフシギバナ カイリュー サーナイト マンムー トゲキッス スイクン クレセリア ロトム 陽気以外の通常ガルーラorHAメガガルーラ HAエンテイ HBウルガモス etc…
カウンターや剣舞などの変則的な技を搭載しやすくなるについて
襷を搭載したことと、ASに割いたことによりメガヘラクロスでは扱いにくかった変則的な技が扱いやすくなり、カスタマイズの幅が広がりました。
具体例には
カウンター…襷で確実に耐えられるようになったので、メガクチートやメタグロスとの撃ち合いが可能になる
剣の舞…襷により起点範囲が広くなり、Sに割いたことで縛れる範囲が増えたのでバシャサンダーや受けループなど中速で固めたようなPTに刺さりやすい
岩石封じ…S振りにより最速150族(メガフーディンやメガプテラ)まで抜けるようになる。
ストーンエッジとの選択
ちなみにHAぶっぱのメガだと最速マンムーすら抜けません。
といった感じにSが足りなかったり、弱点を突かれやすいことで使いにくかった技の使い勝手が向上しています。
奇襲性能について
ここが今回一番プッシュしたかった点です。
今回襷ASにより、本来メガヘラクロスをワンキルする相手に居座れるようになり、返り討ちにする芸当が出来るようになります。
具体例を挙げると
- ファイアロー・ウルガモス・メガリザードン⇒襷で耐えて、岩技で返り撃ち
Sに甘えた個体であれば無償突破も可能(アロー以外)
交換読みの鬼火も根性で怖くないです。
ただしアローについては蜻蛉を撃たれることもあるのは注意
- メガバシャーモ⇒インファイト+フレドラの反動で落とせる。
- 控えめCSメガネサザンドラ⇒文字or流星群を耐えてからインファ
- メガクチート⇒襷カウンター
- エンテイ⇒同じくカウンター
- メガサーナイト⇒CSならメガホーンで高乱1
HCやHB対しても2発当てれば殴り勝てる
- ヒードラン⇒どくまもやHCなら突っ張ってこないが、S調整アタッカーやスカーフなら突っ張ってくる。インファで返り討ち
- ミトム⇒ボルチェンで逃げられる前にインファを一発撃ち込める。
あくまで一例ですが、このようにHA想定で突っ張ってきたポケモンに突っ張るという拓を得られるようになり、相手の計算を狂わせることが出来るようになります。
実際に相手のヘラクロス対策のポケモンをワンキルすることで相手のPTを崩壊させたり、振ったSを活かして1:2交換以上のことが出来たり頼もしかったです。
さて、これで襷の魅力についてご理解いただけたでしょうか。
これらを踏まえて採用理由の紹介に移ります。
採用理由
- 1,高いタイマン性能+AT性能
上で挙げたように
・襷により確実に一回行動できること
・中速を抜けるS
・A125+虫格闘岩の技範囲
・カウンターやフェイントなどのタイマン性能を底上げできる技
以上の4点を持ち合わせるのは襷ヘラクロスのみです。
- 2,ストッパー性能
襷により全ての攻撃を耐え抜けることと、上記の高い攻撃性能を持つことにより他では止めにくい積みアタッカーや超火力アタッカーへの全抜きストッパーになることが出来ます。
例えばメガルカリオやギャラドス、バンギラスやバシャーモ、リザードンなどですね。それらのエースを軸としたPTや積みサイクルにある程度強く出られます。
ただし、先発でステロを撒かれると腐ってしまうので極力撒かせないような立ち回りをすることも重要です。
- 3,メガアタッカーへの思考誘導による奇襲性能
上の項(奇襲性能について)でも述べたように現環境のヘラクロスはメガシンカによる超火力アタッカーが主流です。
その風潮を逆手に取ることで、こちらに有利な働きをしてくれることが多いので動きやすいです。
例えば襷カウンターでクチートやメタグロスを落としに行ったり、HAグロパンメガガルーラを上からワンキルしたり、ミサイル針読みで繰り出してきたS振りヒードランをインファで落としたりなどですね。
場合によってはメガ対策を一任したポケモンを落とすことで、相手のPTを完全に崩壊させることもあります。
- 4,状態異常耐性
多くの物理襷アタッカーは火力をを大きく下げられ、定数ダメで襷を潰される鬼火やSを落とされ行動不能になることもある電磁波と言った状態異常を苦手としています。
しかしヘラクロスは特性根性により、多くの物理襷アタッカーが苦手とする火傷・電磁波で機能停止するばかりか、火力を底上げできます。
こいつで電磁波を受ける機会があるかについてはともかく、メガヘラクロスの存在があり、ファイアローやヤミラミ、ミトム対面などでは後続に引かれても一貫したアドバンテージを取れる鬼火は割と撃たれやすかったです。
最悪襷が腐った場合は、状態異常受けとして利用しても活躍できます。
努力値
性格 陽気
努力値 AS252 余りBorD
実数値 H155-A177-B95-×-D115-S150
襷で耐久が保証されているので振る必要性が薄く、AS共にギリギリなのでぶっぱします。
一応耐久には振っていませんが、特化ドリュウズの地震2耐え、無振りサンダーやボルトの10万2耐えと最低限の数値は確保されています。
性格は陽気で確定です。
最速にすることでメガ前サーナイトやガルーラ、最速メガバンギラスや無振りボルトロスなどを抜けるようになる他、CS控えめサザンドラと同族ゲーを仕掛けられるようになります。
余り6はHは振らないことで6n-1調整になりゴツメダメ最小となるので、BかDに自由に振り分けます。
- B0について(コメント感謝!!)
ダンボール山本様の提案です。
カウンターを採用する場合のみ候補に入ります。
主にメガクチ相手に役立ちます。
交換読みで叩きを撃たれた場合
ヘラB個体値31 →66〜78ダメ(42.5%〜50.3%)
と、H252メガクチートのH実数値は157なので叩きから入られるとカウンターでワンキルできません。
一応急所引かない限り不意打ちは耐えるので、インファで落とせますが、型バレしたり引かれてアドを取られやすくなってしまいます。
一方耐久を落とすことでメガクチのはたきおとすで入るダメージが
ヘラB個体値0 →78〜92ダメ(50.3%〜59.3%)
と最低乱数以外157ダメージを与えられるので、急所や引かれる心配をせずに倒せます。
ただ、それ以外に仮想敵は多くなく、ドリュの地震2耐えなど耐性受けが出来なくなる上、メガクチについても引かれても裏の先制技やステロで倒せるようになる事から、デメリットの方が多いので採用したければ採用すればいい程度の優先度でしょう。
持ち物
今回は襷ヘラクロスの育成論なので、気合いの襷で確定です。
利点は上で挙げたとおりです。
特性
個人的には根性で確定だと思っています。
採用理由にあるように鬼火や電磁波などの状態異常に強く出られるようになり、アローやガモス対面で鬼火を怖がる心配をしなくて良くなり、場合によっては自ら受けに行けるようになるからです。
- 自信過剰について
相手の敵ポケモンを一体倒すと、自分のAが一段階上がり抜き性能を上げられるという特性です。
メガと比べてSで抜ける範囲が広く、交換読みで相手を持って行けた場合にアドバンテージを取れる、終盤の低速PTのお掃除、対面から一体持って行った後もう一発大きな負担を与えて退場出来るようになると言ったメリットがあります。
しかし、以下の点により根性の方が有用だと感じる場面が多かったです。
・Sに振ったとはいえ襷が潰れた後は先制技持ちやヘラより速い相手を繰り出されて呆気なく潰されることがある。
・先制技がフェイント位しかない。
・流し際に火力を上げたいなら剣舞も使える。
・鬼火を初めとする状態異常耐性が皆無になる
以上のことから個人的には根性を推し、今回の考察からは外させていただきますが、自信過剰も普通に有用な特性だと思うので採用したければご自由に採用してください。
虫の知らせについてですが、メガホーンは命中不安で一貫性が低いので機会が多くないことと、ラティやジャロなどの役割対象は振らなくても確定を取れる点により候補外です。
技考察
確定技
- インファイト
命中安定高火力かつ一貫性が高い一致技ですので確定
外す理由が見あたりません。
並の弱点相手なら確定にできる火力があります。
耐久低下も襷のお陰であまり怖くありません。
- ストーンエッジor岩石封じ
単純に格闘との相性補充に優れるというだけではなく、この型の強みの一つは居座ってきたアローやガモスを返り討ちに出来る事であるので、それらの遂行技になるので確定とします。
岩技比較
- ストーンエッジの特徴
・威力が安定し、耐久特化でもされていない限り弱点を突けば多くのポケモンを確定2にできる。
・役割対象のメガリザXやHB特化アローの乱数が動く
・命中不安
- 岩石封じの特徴
・命中がエッジよりは安定する
・Sダウンがあることで、後続のSサポができる
・上のことにより襷潰しをしてから殴るという芸当が可能になる。
(ダストシュートから入ったゲッコウガを岩石+インファ+珠ダメ2回で倒すなど)
・根本的に火力が足りていない
(メガリザXすら確2に出来ない)
私は単純火力を重視しエッジを選択し確定欄はストーンエッジにしましたが、最終的な選択は皆様にお任せすることにします。
準確定技
- メガホーン
一致高火力で反動0の虫技です。
クレセラティなどのエスパーや草に対する遂行技です。
しかし虫タイプ故一貫性が最悪で仕様機会が多くなく、メガミサイル針と違い命中不安であることから確定と言えるほどの優先度ではありません。
とはいえ、本来は苦手なラティサナに奇襲できる技でもあり、無いとクレセやバナで詰むことになるので候補技の中で採用したい技がなければ入れて問題ないでしょう。
候補技
- カウンター
襷でメガクチートやボーマンダ、エンテイ、ガブカイリューのなどの高火力を耐えてから強引に打ち勝つことが出来るようになります。
その他、ハッサムやランドロスなど有効打のない相手に削りを加え後続での処理をある程度楽に出来ます。
何より基本的に読まれず、非常に成功率が高いのでお勧めです。
- 剣の舞
Aを2段階上げられる積み技
襷と高い流し性能により舞う機会に恵まれます。
Sに振っているとはいえ、所詮85族で高いとは言えない環境で3タテは難しいですが、流し際に受け出してきたサンダーやボルトなどのポケモンを崩すことが出来たり、死にだししてきたポケモンがヘラより遅かった場合に重い一撃を浴びせて退場できるようになる、受けループでグライオン以外を見れるようになるなど需要は高く入れて損はしない技です。
- フェイント
非接触で優先度2の先制技です。
火力は無いに等しいですが、死に際に襷・耐久調整、カイリューのマルスケ潰しが出来るようになる他、襷バシャガモスマンムーなどの襷同士のタイマンに強くなります。
- 地震
上の技構成では有効打のないギルガルドやメガゲンへの最高打点で交換読みで使います。
しかしガルドに関しては基本交換読みで使うので色々安定せず確定2も取れないと安定しない上、格闘と技範囲が被り仕様機会に恵まれないので余程上の相手が重く中ぎりは採用することはないでしょう。
一応メガゲンを岩石込みで確定、死に出しからメガライボルトを乱数で持って行くことが出来ます。
HAメガヘラクロスとの比較
ここまで色々書いてきましたが改めて襷とメガのそれぞれの利点を比較させていただきます。
- 襷ヘラの利点
・積み技や弱点技を強引に耐えることで幅広い相手に居座れる。
・Sに割ける。
・カウンターや剣舞を存分に行かせる
・根性による状態異常耐性
・メガ枠を他に譲れる
- メガヘラクロスの利点
・火力はこちらが圧倒的に高い
(特化ミサイル針はクレセさえ確定で耐えられない)
・2耐えや繰り出せる範囲の広さ
・鈍足を活かしたトリルエース性能の高さ
・(メガ石ほどではないが)競争率の高い襷を他に譲れる。
ダメージ計算
- インファイト
無振りメガバシャーモ
割合: 77.4%〜91.6% 回数: 確定2発(フレドラ込みで確定)
H252メガガルーラ
割合: 94.3%〜111.3% 回数: 乱数1発 (68.8%)
HB特化ポリゴン2
割合: 53.1%〜63.5% 回数: 確定2発
H252ヒートロトム
割合: 59.8%〜71.3% 回数: 確定2発
H252ハッサム
割合: 56.4%〜66.6% 回数: 確定2発
- 岩技
(左ストーンエッジ/右岩石封じ)
HB特化ファイアロー
割合: 108.1%〜127.5%/割合: 64.8%〜77.8%
H4メガリザードンY
割合: 177.7%〜211.7%/割合: 107.1%〜128.1%
H4メガリザードンX
割合: 66.6%〜79.7%/割合: 40.5%〜48.3%
HB特化ボルトロス
割合: 54.8%〜64.5%/割合: 32.2%〜38.7%
H252サンダー
割合: 64.9%〜77.1%/割合: 39.5%〜46.7%
H252メガゲンガー
割合: 40.1%〜47.3%/割合: 23.9%〜28.7%
- メガホーン
H252メガフシギバナ
割合: 44.9%〜53.4% 回数: 乱数2発 (35.2%)
HB特化クレセリア
割合: 56.3%〜66.9% 回数: 確定2発
H無振りサーナイト
割合: 98.6%〜116% 回数: 乱数1発 (87.5%)
H252ジャローダ
割合: 115.3%〜136.2% 回数: 確定1発
H4ゲッコウガ
割合: 187.7%〜221.7% 回数: 確定1発
H4毒タイプゲッコウガ
割合: 187.7%〜221.7% 回数: 確定1発
- 地震
H252ギルガルド
割合: 46.7%〜56.2% 回数: 乱数2発 (76.2%)
H252メガゲンガー
割合: 46.7%〜56.2% 回数: 乱数2発 (76.2%)
H4威嚇無しメガライボルト
割合: 91.7%〜108.2% 回数: 乱数1発 (50%)
H4メガバシャーモ
割合: 85.8%〜101.2% 回数: 乱数1発 (12.5%)
クレセやガブを低乱ながらも持って行くメガと比べると明らかに不足していると思わざるを得ませんが、それでも中耐久を確2以上に出来る火力はあります。
被ダメ(BD共に無振り想定)
特化メガッサムのバレパン
割合: 50.9%〜60.6% 回数: 確定2発
特化スカーフドリュ地震
割合: 38.7%〜46.4% 回数: 確定3発
A252ガブの逆鱗
割合: 83.8%〜99.3% 回数: 確定2発
特化メガクチのじゃれつく
割合: 237.4%〜280% 回数: 確定1発
特化メガバンギラスの竜舞エッジ
割合: 136.1%〜160.6% 回数: 確定1発
C0ボルトの十万
割合: 41.2%〜49% 回数: 確定3発
C0スイクンの熱湯
割合: 27.7%〜33.5%回数: 乱数3発 (0.17%)
C0クレセのサイキネ
割合: 54.1%〜65.8% 回数: 確定2発
C0ジャローダのリーフストーム
割合: 19.3%〜23.2% 回数: 乱数5発
C252メガリザYの火炎放射
割合: 179.3%〜212.9% 回数: 確定1発
C252メガゲンガーのヘドロ爆弾
割合: 63.8%〜75.4% 回数: 確定2発
C特化サザンの眼鏡大文字
割合: 135.4%〜160% 回数: 確定1発
襷なので多くは載せませんが、弱点技や高火力に対しては襷が恒常的に発動します
しかし無振りでも半減を2耐えできる数値はあるのでやむを得ない場合は繰り出しも可能です。
(特に特殊)
運用
使い方は単純で対面構築に仕込み、先発や死にだしで繰り出して相手に合わせて広範囲高火力を叩き付けていき1:1交換以上のことを狙っていく、あるいは選出時点で止めたい相手を決めておいて死に出しからストッパーとして運用していくというスタイルです。
カウンターも炎タイプに居座ってからのエッジも基本的に読まれることはなく、襷で炎などに入れ替えられても確実に耐えて反撃できるので安定行動に移しやすく動きやすいです。
実際に使うとメガに比べて火力が足りず崩し性能は微妙だったり、先制技に弱かったりと少々足りない部分もありますが、本来居座れない相手を上から一撃で吹き飛ばせればPT崩壊も夢ではないので嵌れば相手のPTをかき乱す頼もしい駒となってくれます。
基本的に襷があるため交換読みしなくて良いとは書きましたが、交換読みで一撃で倒せる相手を受け出しされると襷を潰されアド損しやすいので、決まりそうな確信がある場合はするに越したことはないです。
vsメガガルについて
こちらは裏にテンプレ構成を受けられるポケモンを入れている状態で(クレセやナットなど)両者共に体力満タン、ガルーラはまだメガシンカしていない状態を想定します。
論としていかがかと思う部分はあると思いますが一言で言うと安定択はないです。有利とも苦手とも言える相手ではありません。
理由についてですが、一言で言うと、どちらに取っても互いに拓が多すぎる点です。
まずHAメガヘラを想定したメガガル側にとっては猫騙しを搭載しない限り、HAに振ったメガヘラは落とすことが出来ないので、猫騙しを持っているか持っていないかということで相手の選択は大きく変わってきます。
で、猫捨て身を持っていたところで100%突っ張ってくるかといわれると微妙で、素直に突っ張ろうと思う人もいれば、猫は裏のゴツメ持ちが怖いから交換読みで地震やグロパンなどを撃とうと思う人まで色々な人がいます。
また相手が猫騙しを相手が持っていなければ突っ張ってこないかと言われると微妙で、裏に引ける駒が居なかったり、交換読みロクブラ読み居座り、急所狙いや岩雪崩怯みを期待して突っ張ってくる事もあります。
一方ヘラ側はメガ前準速ASとHAメガなら抜けて上から奇襲できますが、最速だとメガ前でも抜けず、猫でSを上げてきてメガ準速から縛ってくる可能性まで存在します。
しかしそれを警戒するばかりに、裏に入れ替えた結果グロパンなどでサイクルを崩されたり、無償突破のチャンスを失うなんて事も少なくありません。
なので変な読み合いをしたくない場合メガガル対面は極力作らないような立ち回りをし、
- どうしても引けない状況やラス1対面
- ヘラを捨てても問題ない状態での偶発対面
- 最速ヘラのSで抜けると判明した場合
この3つの状況のみインファを押していくというのが自然だと私は考えます。
苦手なポケモン
- ランドロス
こっちからの有効打が0で、威嚇で火力を削られます。
カウンターについてもあっちはエッジや大爆発以外で等倍を取ってくることはないのでダメージは凄くショボイですし、ステロ等で仕事をされる可能性があることを考えると安定しません。
- ギルガルド
確定欄の構成を全て半減以下で受けてきます。
地震のみしか有効打がなく、その地震も対面からだと弱点保険で起点にされる可能性があるので実質交換読み地震でしか打ち勝つ方法がありません。
メガ前メガ後問わず苦手なポケモンなので構築段階でしっかり対策していきたいところです。
- ゲンガー
上からヘド爆2発で落としてくる上、こちらの有効打不一致の岩技と地震(メガ前だと地震もNG)のみですので基本的に対面したくない相手ですね。
バンギやHDアローなどを入れて補いたいところ。
- ニンフィア
メガ前、メガ後共に有効打がないので相手は基本的に突っ張ってきます。
エッジで確2で落とせず、ハイボ2発や電光石火でほぼ確実に撃ち負けます。
型バレした後だと瞑想の起点にされることもあるのも辛い。
最後に
ここまでご閲覧いただきありがとうございました。
襷により居座ってきたバシャやアローを粉砕できたときの快感は凄いので、この育成論で襷ヘラに可能性を感じた型はぜひ使ってみてください。
低評価や問題点がある際はコメントを頂けるとありがたいです。
拙い文章にお付き合いいただきありがとうございました。