サーナイト - ポケモン育成論ORAS・XY

【性格比較】スカサナ考察まとめ

2016/10/17 09:32 / 更新:2018/11/25 23:27

サーナイト

HP:HP 68

攻撃:攻撃 65

防御:防御 65

特攻:特攻 125

特防:特防 115

素早:素早 80

ブックマーク5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:65329登録:17件評価:5.00(13人)

サーナイト  エスパー フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
トレース
努力値配分(努力値とは?)
HP:12 / 防御:4 / 特攻:252 / 特防:4 / 素早:236
実数値:145-x-86-194-136-130
覚えさせる技
ムーンフォース / サイコショック / くさむすび / トリック
持ち物
こだわりスカーフ

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

こんにちは、イブです。今回は16度目の投稿になります。
以前もスカーフサーナイトの論を投稿したことがあるのですが、考察の域の広い型なのに対してダメ計中心の内容になっており、改良の余地が多いと判断したため再投稿させていただきます。以下注意書き。
この育成論では、互いに理想個体であることを前提としています。
また、広く使われている程度の用語や省略表記を使用しています。
長文になっておりますが、過程を重要視しないのであれば読み飛ばししてもらっても構いません。しかし全てを読まずにコメントを残すのはご遠慮願います。
基本的にダメージ計算は論内で想定している性格両方で行っていますが、片方の計算結果を見ればもう片方の性格での計算は見るまでもなく明らかな場合は記載していません
サイトの仕様上、確定欄と呼ばれる場所に調整の一案を載せる必要があったため投稿者が最も好きな調整案を載せていますが、便宜上のものに過ぎず、確定ではありません。

スカーフを持たせる意義

スカーフを持たせる意義はS種族値によって異なる。例えば元々Sがある程度高いガブリアスは並のS一段階上昇の積み技持ちを上から殴る、いわゆる積みストッパーとしての起用が望めるものの、サーナイトの分布する80族はスカーフを持ってもそれらを抜けないことが多く、積みストッパーとしての起用は望めない。この辺りのSのポケモンのスカーフ持ちはサイクル上で一貫を作ってからの全抜きエースや、対面からの崩しアタッカーとしての起用が中心となる。まずはそれぞれの観点からサーナイトのスカーフ適正についての考察に移る。

  • 一貫を作ってからの抜きエースとしてのスカサナ

サイクルを回す必要があるため、耐性や指数などから繰り出し範囲を望めるポケモンを指す。これに優れたスカーフアタッカーの例としてサザンドラ、ヒードラン、火・水ロトムなどが挙げられる。
サーナイトの耐性は竜無効、闘4分の1、超半減、霊毒鋼弱点。半減範囲は狭く、耐性はお世辞にも優れているとは言えない。また指数面から見ても、まず物理に到っては、相手によっては火力増強アイテムの無い等倍技でも落ちるレベルの紙耐久。特殊耐久の方は1耐えは可能な数値を持っている。弱点はサブウエポンとして搭載されやすいタイプではないため役割破壊を受けにくく、繰り出しから役割遂行出来る相手は一定数存在するだろう。ただ、技範囲の話をすれば気合玉やめざパ等を入れる余地はあるものの、命中や威力からどうしてもサブウエポンの域を出ないため基本的に超+妖の範囲で立ち回ることとなる。この範囲の特徴として、等倍範囲が広いということ。超タイプは抜群範囲は狭いものの半減以下に出来るタイプは少なく、妖との補完も鋼に打点がないということを除けば悪くない。
問題なのは、等倍範囲が広い技範囲を持っていながら、等倍で押していける火力を持ち合わせていないこと。エースとしての立ち回りは厳しいと言える。

  • 対面からの崩しアタッカーとしてのスカサナ

対面で敵を倒し数的優位を得たり、後続で苦しいポケモンをピンポイントで処理出来たりすることを望めるポケモンを指す。これに優れたスカーフアタッカーの例としてヒヒダルマ、ホルード、ヘラクロスなどが挙げられる。等倍でも一撃で倒せるような単純な火力があるのが理想的ではあるが、そのようなポケモンは稀であり、大体の場合はサブウエポンや一部の補助技を含んだ上での対応範囲が求められる。よって仮想敵に逃げられないこと、言い換えるとスカーフを持たせることで持たせない場合に比べ縛り関係が逆転する相手を仮想敵に据えることが望ましい。スカーフサーナイトはこれらの点において優れている。もう少し掘り下げた説明に移る。

対応範囲
一致妖技を使えるため竜相手に強く、両方の一致技が闘タイプに強い。加えてピンポになりがちではあるものの気合玉や10万ボルトやエナジーボールなどのサブウエポンも隙が無く、トリック道連れ置き土産等のスカーフでも採用出来る補助技も豊富である。火力で押すことが出来ないため数値受けをしてくる相手には弱いものの、それらの相手には補助技が刺さるため対応範囲は申し分ない。

縛り関係の逆転
サーナイトはメガ石が最メジャーであり、最も警戒されるであろうメガシンカからのハイパーボイスはポリ2やクレセリアなどでの数値受けがしづらく、半減でも大きな負担がかかる。ガルドやナット等の数値・耐性ともに有利な引き先がいない場合、対面で上から殴って処理するというルートが望ましい。それが出来る具体的な例は、(ダストシュート搭載の)ゲッコウガ、鉢巻ガブ、ゲンガーなど。これらに対面有利を取れ、スカーフを持っていないことを想定された対面で逃げられにくいことは崩しアタッカーの採用理由となる数的優位を取りやすいことに直結する。

  • 総括

スカーフサーナイトは終盤の抜きエースとしての適正は特に高くないものの、偶発対面での行動択が幅広く、相手がメガサナ想定で動いた場合に数的優位を取りやすい。

採用理由

奇襲性能を兼ね備えた汎用スカーフ特殊アタッカー
スカサナの強みはこの一言に尽きる。妖タイプだから逆鱗に対して繰り出せる云々言える事柄はあるものの、そもそも環境に存在する範囲の竜のもうひとつの一致技に対して繰り出しが安定しないため前面に押し出せるほどの強みは持っていない。

性格

控えめor臆病の2択。スカサナの調整が難しい所以のひとつとして、性格が実用性に関わる範囲で一長一短だと言えるという点がある。こちらも結論のみ欲しい方は次の項目まで読み飛ばし推奨。

  • S種族値80

スカーフ持ちの一定数存在するマンムー・シャンデラなどと同じライン。残念なことに、控えめにする場合はS252振りでも130族を抜けない。メガゲンガーとの縛り・被縛りの関係性に関わってくる、そして130族抜き調整の多いスカーフサザンの悪波怯み等の運要素を出来る限り除外出来る重要なSラインを満たせないのは対面処理をコンセプトとするスカサナに置いては大きな欠点となる。

  • C種族値125

無いと言えるほど低くはないが、ムーンフォース・サイコショックという威力90以下の技をメインウエポンとするには高いとは言えない火力。ここで問題になってくるのが、臆病では仮想敵に対する乱数が安定しないということ
C252振りを想定すると
D4ガブリアスにムーンフォース
控えめ:108.1%〜127.8% 臆病:98.3%〜115.8% (乱1:81.3%)
H164メガボーマンダにムーンフォース
控えめ:98.4%〜117.2%(乱1:93.8%) 臆病:91%〜107.8%(乱1:50%)
H252メガゲンガーにサイコショック
控えめ:105.3%〜125.7% 臆病:97%〜114.9%(乱1:81.3%)
H252メガバシャーモにサイコキネシス
控えめ:105.8%〜125.1% 臆病:97.3%〜115.5%(乱1:81.3%)
と、臆病にすることで安定性に関わる乱数のズレが生じる。メガボーマンダは耐久に厚い個体も多く、控えめにしても安定しているとはいえないものの臆病にした時はもっと不安定な乱数となる。また、上の項では臆病にすることでメガゲンガーを抜けると銘打ったものの、逆に臆病にすることでその仮想敵に対する乱数が不安定となっている。ドロポン・エッジの命中を考えれば80%は不安定だと分かっていただけるだろう

性格別総括

  • 控えめ
  1. 仮想敵に対する乱数がギリギリ
  2. 130族並びに130族抜き調整のポケモンを抜けない

メガゲンを抜けない代わりに対面で一撃で落とせる期待値が高いため、臆病よりも先発適正が高い。

  • 臆病
  1. 130族抜きを実現出来る
  2. ガブリアス・メガマンダ・メガゲンへの乱数が信頼出来ない

ゲッコウガやマニューラに対する乱数は充分であり、先発適正が無いわけではないため先発運用はどちらにせよ推奨される。臆病の利点は先発対面で生き残った際、一度引いて再び死に出しした際の対応範囲の広さにある。

特性

シンクロよりトレースの汎用性の方が圧倒的に高いためトレース一択。一見相手依存の不安定な特性に見えるが、悪戯心持ちのクレッフィボルトに上からスカトリを決めたり、加速持ちのバシャを上から縛り続けたりと、特性による一方的不利を回避出来る=常に相手と同じ土俵で戦えるという点では最も安定していると言えなくもない。

確定技

  • ムーンフォース

一致妖技の最大火力技。妖タイプは高速アタッカーに刺さりやすいため採用理由を最も満たせている。特に外す理由も見つからないため確定。
D4ガブリアス
控えめ:108.1%〜127.8% 臆病:98.3%〜115.8% (乱1:81.3%)
H180メガボーマンダ
控えめ:97.4%〜116%(乱1:87.5%) 89%〜106.8%(乱1:37.5%)
H196カイリュー
控えめ:91%〜107.8%(マルスケ込み確定2発)
H252バンギラス
臆病:52.1%〜61.8%
無振りゲッコウガ
臆病:142.8%〜168.7%
D4振りマニューラ
臆病:124.1%〜146.2%

選択技

  • サイコショック or サイコキネシス

サイコキネシスの方が単純な火力は上だが、B<Dであるメガゲンガーにはショックの方が、逆にB=Dのメガバシャーモにはサイキネの方が通る。控えめにすればサイコキネシスでどちらも確定を取れるため迷う必要はないが、臆病だと性格の項で述べたようにどちらの乱数もギリギリなのでどちらを重くみるかはPTと相談していただきたい。ただ、バシャ側からサーナイトを確1で落とせる有効打はフレドラのみなので、例え1発で落とせなくとも反動で1:1交換には持ち込める。HPを1でも残すと催眠や道連れで2:1交換されやすいメガゲンガーに比べると落としきれなかった際のリカバリーはメガバシャーモの方が安易なため、臆病にする場合はサイコショック推奨
サイコショック
H252メガゲンガー
控えめ:105.3%〜125.7% 臆病:97%〜114.9%(乱1:81.3%)
H252メガバシャーモ
控えめ:94.1%〜112.2%(乱1:68.8%) 臆病:86.6%〜102.6%(乱1:12.5%)
特化メガフシギバナ
控えめ:49.1%〜58.8%(乱2:98.4%) 臆病:44.9%〜54.5%(乱2:37.5%)
H4B4ウルガモス
臆病:57.7%〜68.9%
サイコキネシス
H252メガゲンガー
控えめ101.7%〜122.1% 臆病:93.4%〜111.3%(乱1:62.5%)
H252メガバシャーモ
控えめ:105.8%〜125.1% 臆病:97.3%〜115.5%(乱1:81.3%)
特化メガフシギバナ
臆病:52.4%〜62%
H4D4ウルガモス
控えめ:48.4%〜57.7%(乱2:92.6%) 臆病:44.7%〜52.7%(乱2:23.4%)

  • サブウエポン

対面での対応範囲を広げるため採用。候補となるのは気合玉/エナジーボールor草結び辺り。それぞれがピンポ気味な範囲しか持たないため、どれを搭載するかはPTと相談で。仮想敵について一つずつ解説していくと
気合玉
妖+超+闘の相性補完に優れる。鋼相手に打点を持つためにも最も汎用的と言えるサブウエポン。外す
補正有りH252D212ナットレイ
控えめ:55.2%〜65.1% 臆病:49.7%〜59.6%(残飯・守る込みだと追加効果引かないと突破不可)
H252バンギラス
控えめ:94.6%〜112%(68.8%) 臆病:86.9%〜102.4%(乱1:12.5%) 
H212D36ヒードラン
控えめ:70.4%〜82.9% 臆病:64.2%〜75.6%
無振りドリュウズ
臆病:101.6%〜120%
エナジーボールor草結び
控えめエナジーボールだとミトムに対してオボン込み確定2発(臆病だと高乱数)を取れる代わりに無振りマンムーに対して乱数になる。逆に草結びだと無振りマンムーに余裕を持って確定を取れるがミトムに対しては全く火力が出ない(威力20)。
エナジーボール
無振りマンムー
控えめ:89.7%〜105.9%(乱1:37.5%) 臆病:81%〜96.2%
H252D4ウォッシュロトム
控えめ:66.2%〜78.9%(オボン込み確2) 臆病:59.8%〜71.3%(オボン込み乱2:91.42%)
H252D100ラグラージ
控えめ:104.3%〜123.6% 臆病:94.6%〜112%(乱1:70.7%)
草結び
H204D4マンムー
控えめ:102.3%〜121.3% 臆病:93.8%〜110.9%(乱1:64.84%)
H252D100ラグラージ
控えめ:92.7%〜110.1%(58.98%) 臆病:85%〜100.4%(乱1:6.3%)
H252D4スイクン
控えめ:52.1%〜61.8%(残飯込み乱2:98.28%) 臆病:48.3%〜57%(乱2:87.5%)

  • 補助技

サーナイトはスカーフを持っていても実用的な範囲で使用できる補助技を覚えるため、それらを絡めた動きが可能。これによりフルアタでは苦手となる耐久相手にも仕事が出来る場合もある。
トリック
単に耐久を潰すというだけでなく、悪戯心をトレースして悪戯心の害悪相手に上から拘りトリックを決めることが出来る。拘り解除した後は鈍足低耐久となり使いづらいのが厄介なところ。メガ石持ちに交代されると起点となるためそこは注意。
道連れ
起点にされる心配はあるものの1:1交換を最も安定して出来る技。対面処理がしやすいため、クッションを挟めば1:2交換さえ狙える優秀なギミックとなる。特に臆病であれば確定技と言っても差し支えない。
置き土産
後続の起点作りができる。コンセプトがこの論とは根本的に異なるため深くは言及しない。

最低ライン

始めに述べた通り、スカサナは伸ばしたい箇所が多くどうしても満たしたい部分を満たそうとすると他の部分を満たせない例が多いため、調整案に最適解なるものは存在しない。よって汎用的なラインを中心に記載する。ただその前に、性格ごとに絶対に満たしておくべきライン、ようするにここ以上には振らないと話にならないと言える最低ラインを設定しておく。

  • 火力

調整してでも乱数を安定させたい相手の優先順位が高い相手に安定するCラインを最低ラインとする。
控えめ
H252メガゲンガ−をサイコショックで確定取れるC164振りを最低ラインとして固定。
臆病
ただでさえ仮想敵にギリギリ足りないほどの不安定具合なのでH252メガゲンガーの乱数の変動が比較的少ない(突破率-6.3%)C228を最低ラインとして固定。臆病にする理由の大半がメガゲンガー抜きの達成にあり、これを意識しないC振りは臆病にする理由の破綻となる。

  • 素早さ

絶対に抜いておくべき相手のみに焦点を合わせて最低ラインを敷く。
控えめ
先発対面で遭遇しやすいゲッコウガ抜きのS220振りを最低ラインとする。オンバーンは個体数の少なさに加え、お見通しでスカーフバレする場合も多いため最低ラインからは除外。
臆病
何度も言うように臆病にする理由がメガゲンガー意識であるため130族抜きのS172振りを最低ラインとする。

  • 耐久

スカーフ最速ガブや最速襷ガブが一定数存在するため、陽気ガブリアスの地震を確定耐えするH12またはB4を確定ラインとする。ラインが緩いようだが、殴られる前に殴るのが基本的な動きであるスカサナにとって耐久は率先して取る価値はないと判断。

C調整ライン一覧

確定または最低乱数切りで落とせるラインの紹介。特化しても乱数でしか落とせない敵も多々存在する。この調整ラインに載っていないからといって過剰火力になるわけではないということは念頭に置いていただきたい。

  • 控えめ

164振り
H252メガゲンガーをサイコショックで確1
196振り
H252D100ラグラージをエナジーボールで確1
H252メガバシャーモをサイコキネシスで確1
204振り
H252メガゲンガーをサイコキネシスで確1
H228D4メガガルーラを親子愛気合玉で確1
212振り
H204D4マンムーを草結びで確1

  • 臆病

228振り
H252メガゲンガーをサイコショックで75%の乱1
無振りドリュウズを気合玉で確1
252振り
H4メガボーマンダをムーンフォースで確1

S調整ライン一覧

  • 控えめ

220振り
最速ゲッコウガ抜き
228振り
最速オンバーン抜き
236振り
最速マニューラ/オオスバメ抜き

  • 臆病

172振り
最速130族抜き
180振り
最速130族抜き+1
204振り
最速メガミミロップ/メガライボルト抜き+1
252振り
最速145族抜き

耐久ライン一覧

最低ラインを満たしつつ最小の努力値振りで達成出来るラインを記載。B4とH12のどちらを満たしても振る必要のある努力値が変わらない場合、総合耐久を意識してH12を優先。火力と耐久の最低ラインのみを確保した場合、耐久に回せる努力値は控えめだと124、臆病だと108となる。

B4振り
A252ガブリアスの地震耐え
H12振り
特化トゲキッスのエアスラ2耐え
H12D28振り
C252ヒードランのラスカノ耐え
H28振り
C252ゲンガーのシャドボ耐え
H76振り
C4メガゲンガーのシャドボ耐え
H92(D12)振り
特化ガブリアスの地震最高乱数切り耐え
A252ガブリアスの毒突き耐え
(特化サザンドラのあくのはどう、特化ウォッシュロトムの10万ボルト2耐え)
H124振り
C252化身ボルトの10万ボルト2耐え

調整例

【控えめCSベース】

控えめ,H12, B4, C252, D4, S236
ムーンフォース/サイコキネシス/草結び/トリック
単純なCSベース。耐久面では2耐えをあまり望めないため、対面で1〜2発で落とせる範囲を重視。鋼に打点がないため、後続で鋼に後出ししやすい炎タイプ(スカガブに一貫を取られないため地面無効が望ましい)を確保しておきたい。

【総合耐久意識】

控えめ,H92, C196, S220
ムーンフォース/サイコキネシス/きあいだま/道連れ
CSを最小限に抑え耐久に振った型。先発スカーフガブリアス対面を強く意識している。反面、H252メガゲンガーと209ガルに対する最大打点の乱数が最高乱数切りと不安要素を抱えることとなる。4枠目は耐久振りによる生存のしやすさや、火力に最低限しか振っていないことなどを考慮し道連れを選択。

【臆病CSベース】

臆病, H76, C252, S180
ムーンフォース/サイコショック/気合玉/道連れ
襷やメガを含むゲンガーとの先発以外での対面までを意識した型。ただでさえ臆病は乱数がギリギリなため特化。

相性の良い味方

  • メガボーマンダ

浮いている竜は妖との相性補完が優秀であり、空いたメガ枠を有効に使える。毒羽などの型では鋼に薄くなるため、どんな型であれ地面技は搭載しておきたい。この場合、サーナイト側はマンダの苦手な耐久相手をするためにトリックの採用を推奨。

  • 霊獣ランドロス

鋼に強いのは勿論だが、足りない火力・耐久を補える後攻蜻蛉とスカサナは相性が良く、ランドの苦手な水耐久にはスカトリなり草技なりが刺さる。

  • ヒートロトム

ほとんどの鋼に後出しが見込める上にスカガブに一貫を取られない。後攻ボルチェン等のギミックも備え合わせており、ヒードランに薄いこと以外はスカサナの一番の相方となる。

最後に

ここまで見ていただきありがとうございました。
これだけ二つの性格を並立させて書きましたが、私は控えめ派です。
コメントに対する返信は時間がかかることがありますので、ご了承ください。また、無駄な煽りを含む等の論が荒れる要因となるコメントは論の内容に抵触していても無言削除する場合があります。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/11/25 23:27

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
16/10/17 10:38
1サンダースの鉛筆を3ダース下さい (@flygondaisuki)
55555
  スカサナはうまく使えれば強いですよね。
相性のいい味方を記載してはいかがでしょうか。
(正直エッジと同じ命中と考えると安心出来ませんね...分かりやすい例だと思います。)
16/10/17 12:53
2
サイコショックとサイコキネシスの比較のところでメガバシャの場合がC=Bになってますよ。
すごくいい育成論だと思います。
心内ですが評価5です。
16/10/17 16:31
3
本文中に矛盾が生じている箇所があります。
性格臆病の項
「2.ガブリアス・〜への乱数が信頼出来ない
ゲッコウガやガブへの乱数は充分〜」
この箇所です。訂正をお願いします
16/10/17 19:05
4イブ
出先の端末なためポケ徹サービスにログイン出来ておらず、すぐに論の修正は出来ませんが投稿者本人です。
>>1
高評価&ご提案ありがとうございます。そういえば書いていませんでしたね...。後ほど追記しておきます。

>>2
ご指摘ありがとうございます。これは恥ずかしい。C→Bでした。修正しておきます。

>>3
ご指摘ありがとうございます。充分な方の項目はガブではなくマニュの間違いでした。修正しておきます。
16/10/17 21:24
5イブ (@eve_pokemon)
該当箇所の追記・修正が完了しました。
16/10/18 21:57
6Yoshimizu.
 流石イブさん、考察量が圧倒的ですね。取扱い説明書は全文きっちり読む派の私、ついつい全文読んでしまいました。多分イブさんも全文きっちり読む派だろうなぁという想像
 昔控えめCS特化のスカーフサーナイトを使っていた時の事、とあるポケモン(どいつだか忘れた)に後出しした際、偶然にも相手がメガガルーラに交代。おやこあいをパクったこいつが、何と撃ったムーンフォース(気合い玉は無かった)が2撃とも急所に命中、メガガルーラをKO。そのまま暴走して3縦しました。
 そんな経験を持つ私が、スカーフサーナイトの育成論に心内評価5を付けない訳がない。(勿論これが無かったとしても心内評価5ですが。)
16/10/18 22:06
7イブ (@eve_pokemon)
>>6
心内評価ありがとうございます。
今回は追加考察の余地をなるべく潰すように長い論を意識して書いたのですが、全文読んでいただいたとの声があるとやはり励みになります。
しかしながらトリセツは読み飛ばします()
16/10/19 23:50
8
心内ですが5で!
サーナイトは火力素早さが微妙に足りなくて控えめか臆病かはかなり迷いますねw
論内での調整先やそれに対する意図がわかりやすくまとまっていて読みやすかったです!
16/10/19 23:54
9イブ (@eve_pokemon)
>>8
心内評価ありがとうございます。
ほんとあと種族値5でいいから上がって欲しいんですよね・・・
参考になれば幸いです。
16/10/21 01:41
10Yoshimizu.
 読み返していた時にふと思ったのですが、シャドーボールは候補に入らないんですか?ギルガルドが放り投げられる事も多いので、選択肢になるかも、と思ったのですが。実際確認したら私のスカサナが持ってました。
 あと、エナジーボールと草結びのダメ計にミトムがいないです。文章で挙げているのですし、折角だから加えてみては如何ですか?
 それにしても、前回といい今回といい、こういう事に初見で気付けるようになりたいですね。(苦笑)
16/10/21 17:00
11
(育成論の投稿者によって削除されました)
16/10/21 17:29
12Yoshimizu.
>>11
 A特化鉢巻かげうちまでは一発耐えるようなので、一概に無しでは無いと思いますよ。A特化2段階上昇かげうちも高乱数で耐えますし。こちらのシャドーボールは控えめの時はシールドフォルムに確定2発なので、交代読みが必要でしかもある程度体力が無いといけませんが、一応ギルガルドに勝つ術を持てると言えるのでは無いでしょうか。少なくとも、一概に縛られる訳では無いと思います。
16/10/21 17:39
13Yoshimizu.
>>12
 すいません、上のダメ計、攻撃の時までギルガルドがシールドフォルムでした。正しくは、「確定欄の構成の場合、A特化持ち物補正無しかげうちまでは耐える」でした。鉢巻なんぞ余裕で吹っ飛びますね、失礼致しました。そう考えると、シャドーボールの採用意義は薄いですね。考えが甘かったです。>>11あさん、ありがとうございます。
16/10/22 16:32
14イブ (@eve_pokemon)
>>10 >>12 >>13
ご指摘ありがとうございます。ミトムのダメ計自体は載せていたのですがミトムの名前を入れ忘れていたようです。修正しました。
シャドボについても、霊に刺さるとはいえゲンガーには超技の方が通るのでガルドピンポになりがちな上、ガルドが弱保だと影打ちで縛られるため候補外としています。これは個人的な意見ですが、霊技はサブウエポンではなく、等倍範囲の広さを活かして半減されにくいメインウエポンとしての採用が主となると思っています。

>>11
代弁していただけるのはありがたいのですが煽り・皮肉を含んでいるため削除対象とさせていただきます。
16/10/26 22:03
15Yoshimizu.
 ま~た後から気付いた事があったので、今更ながらコメント。ホントマジで初見で指摘できるようになりたい
 技の選択肢の項、10万ボルトなのですが、技についての解説がこの技だけありませんが、何故でしょうか?ギャラドスピンポイントの技だとは思いますが。
16/10/26 22:45
16イブ (@eve_pokemon)
>>15
ご指摘ありがとうございます。10万ボルトに関して追記・・・しようと思ったのですが単にギャラピンポな割に持っていてもメガギャラには10万を撃つと対面で負けるため、ギャラドス対面ではムンフォの方が安定すると判断し技候補から外しました。
18/12/22 05:05
17エルレ派
とくせいの所で、トレースにより自分だけ不利にならないとありますがそれはシンクロも同じことが言えるのでは。耐久がある子ではないので、よほど良い立ち回りをしない限り二匹抜けるか否かだと思います。である以上は、相手が嫌がるとくせいや技構成の方が次に繋がると思います。
乱数の計算なんかは素晴らしいのですが…。
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