初投稿です。見にくい部分、検証の甘い部分はご容赦ください。後々修正していきます。
ステータス
ステータスはHABCDSで表記します。
種族地はH55 A20 B35 C20 D45 S75
性格はようき(おくびょうでも可)
Hに232、Sに248、余りをBに入れたところ
実数値でH159 / B59 / D65 / S138(スカーフ込みで207)となります。
余りをBに振ったのは先制技への警戒です。
個体値
へんしん後もめざめるパワーのタイプに変化は無い為、岩タイプを目指してのめざパ厳選をします。
なので、H30 A偶数 B31 C奇数 D30 S30
がベストだと思われます。
努力値調整について
- HP
Hは状態異常も考慮して16n-1の調整にしたいと思います。
- 素早さ
Sはほとんど手を抜けません。しかし248振ることで最速メガライボルト(種族値135)まで抜く事が可能になります。
しかし、めざ岩個体にするとどうあがいても準速スカーフロトムと同速になってしまう為、それを嫌う方はめざ岩調整のS30を31まで上げてください。ここは個人の好みで取捨選択して良い部分だと思います。
余りを先制技警戒でBに振ります
立ち回り
先発や死に出しがメインとなりますが、ラス1でも無力にはなりません。いくつかパターンを挙げてみましょう。
- パターンA
- 胞子で眠らせる
- 有利な対面への交代
- パターンB
- 積み技などを読んでトリック
- 眠らせる/へんしん/場合によってはみちづれ
- パターンC
- 素早さを上回った状態でのみちづれ
- 相手の主力を瀕死に
- パターンD
- スカーフを保持した状態でのへんしん
- 殴り勝つ
この様に、全ての技が無駄にはならない構成となっております。
パターンA〜Cまではシンプルで分かりやすいでしょうが、Dだけは少々実感に欠けるかもしれません。そこで、2つ程私が経験した実例を挙げてみましょう。
- 対ヒードラン
対戦の後半、先発しパターンAで交代したポケモンが役割を終え、死に出しでドーブルを出します。相手はヒードラン、無傷です。
- 最初のターンにパターンAを見せている為、おそらくスカーフは読まれていた筈です。スカーフトリックの警戒もあったかもしれませんが、相手が選んだ技は命中の安定しているかえんほうしゃでした。それに対し私はへんしんを選択します。
- すばやさでは勝っている為へんしんは無事成功し、かえんほうしゃも変身後の特性もらいびで受けきります。
- 次のターン、スカーフで確実に先制しただいちのちからによって、相手ヒードランは一撃で倒れました。
- 対シャンデラ
対ヒードランと展開は似ています。もっとも、この時のシャンデラは無傷ではありませんでしたが。
パターンAの後、死に出しでドーブルを送ります。
- ノーマルタイプであるドーブルに対してシャドーボールは打てない為、相手はだいもんじを選択しました。それに対して私はスカーフで先にへんしんし、特性もらいびのシャンデラになることで受け流します。
- その後シャドーボールを撃つ事で決着しました。
注意点
以下の相手との戦闘は避けましょう。
- 強力な先制技持ち
- マッハパンチ、しんくうは持ち
バレパンマンテクニシャンハッサム- スカーフを持っても抜けないポケモン(マルマイン、アギルダー、テッカニン、メガフーディン、メガプテラ【メガシンカ前ならOK】)
- スカーフ持ちが主流であり、抜かれるであろうポケモン(種族値75以上)
先制技も火力が無ければ流石に耐えますが、高火力の先制技なんぞ受け切れません。紙より更に薄っぺらい半死耐久なのです。と感じていましたが、実際に計算してみると・・・
(以下のものはキノガッサとチャーレム以外性格補正アリ、個体値努力値MAXで計算しています。持ち物は基本いのちのたまで計算)
- 耐えられるもの
メガハッサム(バレットパンチ)79.8%〜94.9%確定2発
ルカリオ いのちのたま(しんそく)74.2%〜88%確定2発
メガルカリオ(しんそく)69.1%〜81.7%確定2発
マリルリ オボンなど(アクアジェット)53.4%〜64.1%確定2発
メガチャーレム(ねこだまし)49%〜57.8%
- 耐えられない可能性があるもの
カイリュー いのちのたま(しんそく)84.9%〜100.6%低乱数1発 (6.3%)
キノガッサ ポイヒ型(マッハパンチ)割合: 88%〜105.6%乱数1発 (25%)
ハッサム いのちのたま(バレットパンチ)93.7%〜111.3%乱数1発 (62.5%)
キノガッサ テクニシャン(マッハパンチ)132%〜155.9%確定1発
ゲッコウガ いのちのたま(みずしゅりけん)一回につき20.1%〜24.5%急所率込みで乱数1ターン(14.12%)
ゴウカザル てつのこぶし いのちのたま(マッハパンチ)128.9%〜153.4%確定1発
ローブシン てつのこぶし いのちのたま(マッハパンチ)158.4%〜188%確定1発
意外と耐えられるんですね。とはいえ、確実に眠らせる事が出来たとしてもその後の展開に関与するのは難しいので、やはり避けるのがベストと言えます。
スカーフの事を考えても、へんしんの事を考えても、これ以上HとSを削る訳にはいかないので、努力値振りはこのままにします。
選択した技考察
- キノコの胞子/ダークホール
先制で眠らせる技です。眠らせるだけの型ではないので必須ではありませんが、やはりあると便利です。先発で送りやすくなるのも利点と言えます。
ダークホールとの選択は、その人のパーティ構成に依るでしょう。ドーブルによって相手を誘って戦えるパーティならば胞子で良いでしょうが、そうでないならばダークホールの方が使い勝手がいいでしょう。
しかし、胞子の命中率100%はかなりのアドバンテージなので、20%の確率で役立たずになってしまう危険性よりかは、アドバンテージが大きいように感じました。
- トリック
言わずと知れたスカーフトリックです。積み技を軸とする相手に渡せば戦力半減となるでしょう。胞子無効狙いの草タイプが先発してくる事は少ない様に感じますが、もしそうなった場合は交代読みで積み技を選択する事が考えられます。
また、スカーフを渡した後は自由に動ける為、交代先に胞子を当てたり、変身をしたりと適宜振る舞ってください。
ロトム系はこだわり持ちが多い為、注意が必要です。上から殴られるだけで終わってしまう事があります。
- みちづれ
必須ではありませんが、あると便利です。下に例を挙げたように、ある程度の先制技くらいは何とか耐えてくれるので、その後に体力の減った状態でも貢献できる手段として、みちづれは優秀です。
- へんしん
重要です。立ち回りのパターンA(催眠交代)で考えられる不運の一つとして、ねむりが実質1ターンしか続かず、交代際に普通に殴られてしまうというものがあります。まぁ相性を考えて交代するので致命傷とまではいきませんが、その後の展開でドーブルの存在がパーティの負担になってしまう事もしばしばあります。そんな時に役立たずで終わらない為のへんしんです。
一番理想的な使い方は、ダメージを負った相手に死に出しで送り出し、変身して上から殴り続ける事ですね。序盤でサポート役として相手を引っかき回し、終盤で強力なアタッカーになって攻める、というのが理想の戦略です。
その他の技候補
- おきみやげ
パーティに積み技を軸としたポケモンがいるのなら、みちづれよりもこちらの方が優れているかもしれません。
- パワーシェア
ドーブルの紙火力を考えれば、おきみやげでなくこちらでも充分相手に負荷をかけられますが、自主退場できないというのがネック。1ターン生き残る可能性の低さと、生き残った後に出来る事を考えると、総合的にはおきみやげの方が勝手が良いでしょう。
- みかづきのまい
交代を多用する戦術の場合は、役に立つシーンも多いでしょう。私はあまり交代をしないタイプなので(ドーブル以外は)、候補から外れました。
- ぜったいれいど
積んで回復して・・・といった相手が苦手なパーティなら一考。例外はあれど、耐久型は鈍足である事が多い為、素早さが勝っている状態でまず「ぜったいれいど」(挑発と似た意味合いで使用)からの「みちづれ」で強引に落とすのも手かと思われます。もっとも、その場合はキノコのほうしかへんしんを切らなければならなくなりますが。
- トリックルーム
少々使いづらいですが、トリックでスカーフを押しつけた後に選択する技としては候補に挙がるかもしれません。言うまでもありませんが、味方が鈍足アタッカーである事が前提です。
- キングシールド
深読みのしすぎでスカされる心配もありますが、キノコのほうし読み先制技を更に読んでキングシールドが成功すれば、戦力半減か或いは交代を強いる事ができます。
もっとも、相手の読みレベルが不明瞭な先発では使いづらいですが。
- ふういん
有名なふういん→へんしんの型。しかしスカーフをトリックで押しつけた後しか使用できない為、ドーブルの対応できる幅は狭まります。
理想は
- 積み技読みトリック成功
- 相手交代。交代先にふういん
- へんしんする事で相手の機能停止。
といった感じで、はまれば強力でしょう。数ある補助技を切って、変身の効果を強化したいなら選択の余地ありです。
このドーブルはオールラウンダー、つまりは様々な役割を背負える型を目指している為、私は採用しませんでした。
- へびにらみ/おにび/どくどく/あやしいひかり
眠りの行動不能よりも他の状態異常の方が好都合だ、というパーティの方はこちら。
- ほろびのうた
相手ラス1にはもちろん、それ以外でも交代を強制できます。他の技候補よりも優れた部分は、みがわり貫通という点でしょうか。変化技を多用するパーティで、みがわりに泣いているという方は考慮に入れてもいいかもしれません。
- ワンダールーム
使用場面は限られますが、おきみやげよりも後続に貢献出来る場面があるかもしれません。
- すてゼリフ
汎用性は高く、リスクを下げてのスムーズな交代が可能になります。胞子の場合と違ってスカされる事も、交代時に起きてしまう事もありません。しかし、相手が変化技主体であったりした場合は効果が低い為、確実に行動を縛れる胞子と比較すると一長一短といった所でしょうか。パーティの組み合わせ次第ではこちらが有効な可能性もあります。(要検証)
採用した理由(技)
スカーフを持っている分、先制は出来ても居座って持てる役割は狭いです。ですので、そこは割り切る事にしました。代わりに、スカーフを持ったままで有効な技を4つ選んだ次第です。
相手の型、場面によって持てる役割が大きく変わるようなチョイスをしたつもりです。しかし、大事なのはパーティとの相性。それによって技の選択を変えましょう。
この型における重要度は
キノコのほうし=へんしん>トリック>みちづれ
です。
採用した理由(ドーブル)
私がドーブルを採用した理由は、はじめは「ファイアローの先発を誘いたい」でした。しかし現実には、それほどファイアロー先発は誘えないんですよね(ちなみに、誘ったファイアローはドーブル自身ではなく他で処理するつもりでした)。そこで、狙いをファイアローから広げて、ドーブルより遅いポケモン全般とする事にしました。その時、技の豊富なドーブルが活きる訳です。
もうひとつ。対戦においてもっとも気を付けるべきポイントは先発の顔合わせだと思っています。そこを有利に進められれば、自ずと勝率は上がるはずだと。その結論が、先制キノコのほうしでした。眠らせて交代すれば、比較的安全に有利な対面に持って行けますからね。
もうひとつ重要な場面は、自分にとって重いポケモンの突破です。これは強いポケモンということではなく、苦手なポケモンということです。そこを突破する手段が「へんしん」になります。1ターン殴られるとはいえ、次のターンから先制で殴れるのならば、例え倒せなくとも次で突破できるだろうという考え方です。
これらの役割を兼用でき、更に複数の役割を背負えるのがこのドーブルなのです。
戦略的価値
ドーブルは長短のはっきりしたポケモンです。このドーブルのメリット・デメリットを簡潔に纏めましょう。
- メリット
- ドーブルはどの型でも「キノコのほうし」が必須であるため、相手の草ポケモンの選出、強力先制技持ちの先発を促せます。
- 胞子無効で詰みません。(不利にはなる)
- 先発でも2番手でもラス1でも起用できる為、相手を見て立ち回りを変えられます。
- デメリット
- 耐久に期待出来ない為、読み間違えると一転不利に陥ります。
- 胞子への対策は必須になるものの、それ自体は難しくありません。
- レアなケースだとはいえ、防塵ゴーグルに対する打開策が無い。