ドーブル - ポケモン育成論ORAS・XY

【前菜から】スカーフドーブル【デザートまで】

2014/01/13 04:55 / 更新:2014/01/14 01:56

ドーブル

HP:HP 55

攻撃:攻撃 20

防御:防御 35

特攻:特攻 20

特防:特防 45

素早:素早 75

ブックマーク3.443.443.443.443.443.443.443.443.443.44閲覧:6605登録:8件評価:3.44(11人)

ドーブル  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
マイペース
努力値配分(努力値とは?)
HP:232 / 防御:30 / 素早:248
覚えさせる技
キノコのほうし / トリック / みちづれ / へんしん
持ち物
こだわりスカーフ

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このポケモンの役割
補助
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

初投稿です。見にくい部分、検証の甘い部分はご容赦ください。後々修正していきます。

ステータス

ステータスはHABCDSで表記します。

種族地はH55 A20 B35 C20 D45 S75
性格はようき(おくびょうでも可)
Hに232、Sに248、余りをBに入れたところ
実数値でH159 / B59 / D65 / S138(スカーフ込みで207)となります。
余りをBに振ったのは先制技への警戒です。

個体値

へんしん後もめざめるパワーのタイプに変化は無い為、岩タイプを目指してのめざパ厳選をします。
なので、H30 A偶数 B31 C奇数 D30 S30
がベストだと思われます。

努力値調整について

  • HP

Hは状態異常も考慮して16n-1の調整にしたいと思います。

  • 素早さ

Sはほとんど手を抜けません。しかし248振ることで最速メガライボルト(種族値135)まで抜く事が可能になります。
しかし、めざ岩個体にするとどうあがいても準速スカーフロトムと同速になってしまう為、それを嫌う方はめざ岩調整のS30を31まで上げてください。ここは個人の好みで取捨選択して良い部分だと思います。

余りを先制技警戒でBに振ります

立ち回り

先発や死に出しがメインとなりますが、ラス1でも無力にはなりません。いくつかパターンを挙げてみましょう。

  • パターンA
  1. 胞子で眠らせる
  2. 有利な対面への交代
  • パターンB
  1. 積み技などを読んでトリック
  2. 眠らせる/へんしん/場合によってはみちづれ
  • パターンC
  1. 素早さを上回った状態でのみちづれ
  2. 相手の主力を瀕死に
  • パターンD
  1. スカーフを保持した状態でのへんしん
  2. 殴り勝つ

この様に、全ての技が無駄にはならない構成となっております。
パターンA〜Cまではシンプルで分かりやすいでしょうが、Dだけは少々実感に欠けるかもしれません。そこで、2つ程私が経験した実例を挙げてみましょう。

  • 対ヒードラン

対戦の後半、先発しパターンAで交代したポケモンが役割を終え、死に出しでドーブルを出します。相手はヒードラン、無傷です。

  1. 最初のターンにパターンAを見せている為、おそらくスカーフは読まれていた筈です。スカーフトリックの警戒もあったかもしれませんが、相手が選んだ技は命中の安定しているかえんほうしゃでした。それに対し私はへんしんを選択します。
  2. すばやさでは勝っている為へんしんは無事成功し、かえんほうしゃも変身後の特性もらいびで受けきります。
  3. 次のターン、スカーフで確実に先制しただいちのちからによって、相手ヒードランは一撃で倒れました。
  • 対シャンデラ

対ヒードランと展開は似ています。もっとも、この時のシャンデラは無傷ではありませんでしたが。
パターンAの後、死に出しでドーブルを送ります。

  1. ノーマルタイプであるドーブルに対してシャドーボールは打てない為、相手はだいもんじを選択しました。それに対して私はスカーフで先にへんしんし、特性もらいびのシャンデラになることで受け流します。
  2. その後シャドーボールを撃つ事で決着しました。

注意点

以下の相手との戦闘は避けましょう。

  1. 強力な先制技持ち
  2. マッハパンチ、しんくうは持ち
  3. バレパンマンテクニシャンハッサム
  4. スカーフを持っても抜けないポケモン(マルマイン、アギルダー、テッカニン、メガフーディン、メガプテラ【メガシンカ前ならOK】)
  5. スカーフ持ちが主流であり、抜かれるであろうポケモン(種族値75以上)

先制技も火力が無ければ流石に耐えますが、高火力の先制技なんぞ受け切れません。紙より更に薄っぺらい半死耐久なのです。と感じていましたが、実際に計算してみると・・・
(以下のものはキノガッサとチャーレム以外性格補正アリ、個体値努力値MAXで計算しています。持ち物は基本いのちのたまで計算)

  • 耐えられるもの

メガハッサム(バレットパンチ)79.8%〜94.9%確定2発

ルカリオ いのちのたま(しんそく)74.2%〜88%確定2発

メガルカリオ(しんそく)69.1%〜81.7%確定2発

マリルリ オボンなど(アクアジェット)53.4%〜64.1%確定2発

メガチャーレム(ねこだまし)49%〜57.8%

  • 耐えられない可能性があるもの

カイリュー いのちのたま(しんそく)84.9%〜100.6%低乱数1発 (6.3%)

キノガッサ ポイヒ型(マッハパンチ)割合: 88%〜105.6%乱数1発 (25%)

ハッサム いのちのたま(バレットパンチ)93.7%〜111.3%乱数1発 (62.5%)

キノガッサ テクニシャン(マッハパンチ)132%〜155.9%確定1発

ゲッコウガ いのちのたま(みずしゅりけん)一回につき20.1%〜24.5%急所率込みで乱数1ターン(14.12%)

ゴウカザル てつのこぶし いのちのたま(マッハパンチ)128.9%〜153.4%確定1発

ローブシン てつのこぶし いのちのたま(マッハパンチ)158.4%〜188%確定1発

意外と耐えられるんですね。とはいえ、確実に眠らせる事が出来たとしてもその後の展開に関与するのは難しいので、やはり避けるのがベストと言えます。
スカーフの事を考えても、へんしんの事を考えても、これ以上HとSを削る訳にはいかないので、努力値振りはこのままにします。

選択した技考察

  • キノコの胞子/ダークホール

先制で眠らせる技です。眠らせるだけの型ではないので必須ではありませんが、やはりあると便利です。先発で送りやすくなるのも利点と言えます。
ダークホールとの選択は、その人のパーティ構成に依るでしょう。ドーブルによって相手を誘って戦えるパーティならば胞子で良いでしょうが、そうでないならばダークホールの方が使い勝手がいいでしょう。
しかし、胞子の命中率100%はかなりのアドバンテージなので、20%の確率で役立たずになってしまう危険性よりかは、アドバンテージが大きいように感じました。

  • トリック

言わずと知れたスカーフトリックです。積み技を軸とする相手に渡せば戦力半減となるでしょう。胞子無効狙いの草タイプが先発してくる事は少ない様に感じますが、もしそうなった場合は交代読みで積み技を選択する事が考えられます。
また、スカーフを渡した後は自由に動ける為、交代先に胞子を当てたり、変身をしたりと適宜振る舞ってください。
ロトム系はこだわり持ちが多い為、注意が必要です。上から殴られるだけで終わってしまう事があります。

  • みちづれ

必須ではありませんが、あると便利です。下に例を挙げたように、ある程度の先制技くらいは何とか耐えてくれるので、その後に体力の減った状態でも貢献できる手段として、みちづれは優秀です。

  • へんしん

重要です。立ち回りのパターンA(催眠交代)で考えられる不運の一つとして、ねむりが実質1ターンしか続かず、交代際に普通に殴られてしまうというものがあります。まぁ相性を考えて交代するので致命傷とまではいきませんが、その後の展開でドーブルの存在がパーティの負担になってしまう事もしばしばあります。そんな時に役立たずで終わらない為のへんしんです。
一番理想的な使い方は、ダメージを負った相手に死に出しで送り出し、変身して上から殴り続ける事ですね。序盤でサポート役として相手を引っかき回し、終盤で強力なアタッカーになって攻める、というのが理想の戦略です。

その他の技候補

  • おきみやげ

パーティに積み技を軸としたポケモンがいるのなら、みちづれよりもこちらの方が優れているかもしれません。

  • パワーシェア

ドーブルの紙火力を考えれば、おきみやげでなくこちらでも充分相手に負荷をかけられますが、自主退場できないというのがネック。1ターン生き残る可能性の低さと、生き残った後に出来る事を考えると、総合的にはおきみやげの方が勝手が良いでしょう。

  • みかづきのまい

交代を多用する戦術の場合は、役に立つシーンも多いでしょう。私はあまり交代をしないタイプなので(ドーブル以外は)、候補から外れました。

  • ぜったいれいど

積んで回復して・・・といった相手が苦手なパーティなら一考。例外はあれど、耐久型は鈍足である事が多い為、素早さが勝っている状態でまず「ぜったいれいど」(挑発と似た意味合いで使用)からの「みちづれ」で強引に落とすのも手かと思われます。もっとも、その場合はキノコのほうしかへんしんを切らなければならなくなりますが。

  • トリックルーム

少々使いづらいですが、トリックでスカーフを押しつけた後に選択する技としては候補に挙がるかもしれません。言うまでもありませんが、味方が鈍足アタッカーである事が前提です。

  • キングシールド

深読みのしすぎでスカされる心配もありますが、キノコのほうし読み先制技を更に読んでキングシールドが成功すれば、戦力半減か或いは交代を強いる事ができます。
もっとも、相手の読みレベルが不明瞭な先発では使いづらいですが。

  • ふういん

有名なふういん→へんしんの型。しかしスカーフをトリックで押しつけた後しか使用できない為、ドーブルの対応できる幅は狭まります。
理想は

  1. 積み技読みトリック成功
  2. 相手交代。交代先にふういん
  3. へんしんする事で相手の機能停止。

といった感じで、はまれば強力でしょう。数ある補助技を切って、変身の効果を強化したいなら選択の余地ありです。
このドーブルはオールラウンダー、つまりは様々な役割を背負える型を目指している為、私は採用しませんでした。

  • へびにらみ/おにび/どくどく/あやしいひかり

眠りの行動不能よりも他の状態異常の方が好都合だ、というパーティの方はこちら。

  • ほろびのうた

相手ラス1にはもちろん、それ以外でも交代を強制できます。他の技候補よりも優れた部分は、みがわり貫通という点でしょうか。変化技を多用するパーティで、みがわりに泣いているという方は考慮に入れてもいいかもしれません。

  • ワンダールーム

使用場面は限られますが、おきみやげよりも後続に貢献出来る場面があるかもしれません。

  • すてゼリフ

汎用性は高く、リスクを下げてのスムーズな交代が可能になります。胞子の場合と違ってスカされる事も、交代時に起きてしまう事もありません。しかし、相手が変化技主体であったりした場合は効果が低い為、確実に行動を縛れる胞子と比較すると一長一短といった所でしょうか。パーティの組み合わせ次第ではこちらが有効な可能性もあります。(要検証)

採用した理由(技)

スカーフを持っている分、先制は出来ても居座って持てる役割は狭いです。ですので、そこは割り切る事にしました。代わりに、スカーフを持ったままで有効な技を4つ選んだ次第です。
相手の型、場面によって持てる役割が大きく変わるようなチョイスをしたつもりです。しかし、大事なのはパーティとの相性。それによって技の選択を変えましょう。

この型における重要度は
キノコのほうし=へんしん>トリック>みちづれ
です。

採用した理由(ドーブル)

私がドーブルを採用した理由は、はじめは「ファイアローの先発を誘いたい」でした。しかし現実には、それほどファイアロー先発は誘えないんですよね(ちなみに、誘ったファイアローはドーブル自身ではなく他で処理するつもりでした)。そこで、狙いをファイアローから広げて、ドーブルより遅いポケモン全般とする事にしました。その時、技の豊富なドーブルが活きる訳です。

もうひとつ。対戦においてもっとも気を付けるべきポイントは先発の顔合わせだと思っています。そこを有利に進められれば、自ずと勝率は上がるはずだと。その結論が、先制キノコのほうしでした。眠らせて交代すれば、比較的安全に有利な対面に持って行けますからね。

もうひとつ重要な場面は、自分にとって重いポケモンの突破です。これは強いポケモンということではなく、苦手なポケモンということです。そこを突破する手段が「へんしん」になります。1ターン殴られるとはいえ、次のターンから先制で殴れるのならば、例え倒せなくとも次で突破できるだろうという考え方です。

これらの役割を兼用でき、更に複数の役割を背負えるのがこのドーブルなのです。

戦略的価値

ドーブルは長短のはっきりしたポケモンです。このドーブルのメリット・デメリットを簡潔に纏めましょう。

  • メリット
  1. ドーブルはどの型でも「キノコのほうし」が必須であるため、相手の草ポケモンの選出、強力先制技持ちの先発を促せます。
  2. 胞子無効で詰みません。(不利にはなる)
  3. 先発でも2番手でもラス1でも起用できる為、相手を見て立ち回りを変えられます。
  • デメリット
  1. 耐久に期待出来ない為、読み間違えると一転不利に陥ります。
  2. 胞子への対策は必須になるものの、それ自体は難しくありません。
  3. レアなケースだとはいえ、防塵ゴーグルに対する打開策が無い。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/01/14 01:56

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コメント (22件)

14/01/13 06:45
3kiss
まず、ダメージ計算を記載するべきです。ヒードランの火炎放射だけではなく、大文字、マグマストームも検証するべきです。ヒードランが毒毒、守る、身代わり、マグマストームだった場合、どうやって倒せるのか教えて頂きたいです。
採用理由が確立していない点も本育成論が分かりにくい原因の一つです。
相手のパーティーにドーブルがいた場合に先制技持ちが出て来やすいという事は初めて知りました。実戦で試してみましょうかね。
非常に理解するのが困難な育成論であると考えます。
14/01/13 09:11
4アンダンテ (@an_dante_pk)
技構成に関してはスカーフならこれがテンプレでしょうね。
ただ、他にも有用な技がたくさんあるので候補を示した方がドーブルの育成論として良いと思います。

へんしんの記述は今のままだとヒードランシャンデラ以外に使えないととられかねないので、一般化したほうがいいと思いますね。

オールラウンダー?ということですがどのパーティにも困ったら採用しやすいということですかね?
サイクル戦が主流な現環境において貴重な一枠とスカーフ枠を使いたいと私は思いませんでした。
採用理由についてパーティ単位での考察があるといいと思います。

そして、最後の文章は不愉快になる人が多いと思うので早めに消すべきですね。荒れますよ?
いや、わかりますよ?同じようなメンツが並ぶのは私も好きではないですがガブやまひるみを全て思考停止と決めつけるのは良くないです。
考えた上で一番勝利する確率が高いものを選ぶことのどこが思考停止なのでしょう。
それに、ドーブルはマイナーではない。奇を衒うはいい意味ではあまり使わない。など突っ込みどころがたくさんあります。
以上のような理由から荒れやすいと思うので最後の文章はあまり攻撃的でない感じに変えてもらいたいです。

評価に関しては最後の文章は関係ありません。
・技候補について
・へんしんについて
・採用理由について
の、3点です。
特にへんしんについてはまだ改善の余地がたくさんあるので修正期待してます!
14/01/13 09:21
5tunu
本当にレート潜ったことあるんですか?
大地の力を覚えたヒードランは少ないですし
風船を持っているものだっています
またシャンデラは気合のタスキをもったものや
スカーフを持っているものがほとんどですし
炎の体の場合だってあります
キノコの胞子を持っていないキノガッサやドーブルもいます
眠り対策がいても選出しない場合だってあります
何を思ってこんな育成論を投稿したんでしょうかねぇ…
14/01/13 09:26
6lunasagaru (@lunasagaru)
ヒードランの特性はもらいびですので修正しておいてください。
戦略的価値はもっと簡潔にできるのではないでしょうか。箇条書きにすれば
・ドーブルは覚える技が豊富であり、選択肢が広く読みづらい。
・その中でも強力なキノコのほうしを軸にすえる。
・選出においてドーブルは強く意識されるポケモンである。
・対策として草タイプ、不眠やぼうじん及びぼうじんゴーグルが挙げられる。
・耐久が薄く先制技に対して不安がある。

これで終わりではないでしょうか。個人的にはこれにラム持ちや先制挑発の存在を付け加えたいところです。
プレイスタイルへ言及するのも育成論としては好ましくないと思います。愚痴はどうぞツイッターにでも流しておいてくださいませ。
私は変なポケモンが大好きですが、このドーブルはただのテンプレスカーフドーブルです。
14/01/13 10:07
7わっしょい
これと同じ型をレパルダス ドーブル メタモンという低種族値マイオナパで使ってますが、なかなか強いですよね。
草タイプにも入るダークホールは候補に入らないでしょうか?
14/01/13 11:36
8びびり (@00987847421)
私の迂闊な発言は削除させていただきました。無用な荒れ方をさせてしまって申し訳ありません。それに関係するコメントも、後から閲覧する人の為に削除させていただきました。

それに伴い、無駄と思われる長文をシンプルに纏め直しました。ダメージ計算や技候補、採用理由なども今後修正するつもりですが、もう少々お待ちください。

>lunasagaruさん
ご指摘ありがとうございます。バトルビデオを取っていなかった為少し勘違いしていました。修正しておきました。
14/01/13 12:11
9ノートン
テンプレスカーフ型ですね。
いろいろな技を覚えるのに技候補がないので追加してください。
あとガブやまひるみを使っている自分としては不愉快です。スカーフほうし使っているほうが思考停止だと思いますが?
14/01/13 17:36
10lunasagaru (@lunasagaru)
44444
修正で簡潔にまとめられましたね。
育成論としてはやはり候補技が必要でしょう。コメントでも薦められているようにダークホール、あとはぜったいれいどやおきみやげ、すてぜりふなどなど。ドーブルはダブルでしか使ったことないのであまり詳しくないのですが。
14/01/13 17:44
11わぱ
なんか机上論丸出しって感じですね。
このポケモンを使って高レートまで行けるというような説得力が全くない。
努力値振りもただの極振り思考停止だし…
14/01/13 18:52
12びびり (@00987847421)
更に技候補なども入れて修正しました。また結構長くなってしまいましたが・・・。

>わぱさん
どうぞ使ってみてください。結構パーティの穴を埋めてくれますよ。このドーブル、基本的に隙間産業ですので。無双するポケモンをお求めなら、他の育成論かその他強ポケを選んだ方が手っ取り早いですね。
努力値振りに調整が無いのは、そもそもこの型が相手の技を受けない事が前提となっている為です。また、Sは当然としてHにも最大限振っておかないと、へんしん後に弱くなってしまいますからね。

>lunasagaruさん
すてぜりふがありましたか!そういえば検討していませんでした。付け加えておきます。
14/01/13 21:36
13アンダンテ (@an_dante_pk)
かなりいい感じに修正されていますね。

ただやっぱり、へんしんで有利に立ち回れる相手はたくさんいると思うので個人的には細かく書いてくれると親切だと思いますね。

あと、先程コメントしたときは思いつかなかったのですが変身を採用するなら個体値はガモス意識の岩や電気全般意識の地面になるものが良いかもしれませんね。
14/01/14 00:44
14びびり (@00987847421)
>アンダンテさん
そうですね。めざ岩は粘っても良いかもしれません。
そこら辺も含めて、個体値厳選や努力値の細かな修正をしていこうと思います。少々お待ちを。

へんしんで上手く立ち回れる相手の検証に関しては少し時間がかかりそうですね・・・。一応、無効化系の特性持ちや、ノーマルにシャドーボールなどを打てないゴーストタイプなどが考えられますが、いかんせん数が多いもので。少しずつ加えていこうかなと思います。
14/01/18 07:45
15こかり
55555
マリルリは特性は力持ちでしょうか?
14/01/29 23:19
16アンダンテ (@an_dante_pk)
22222
へんしんについての記述がいっこうに追加されないので評価を2にさせていただきます。

また、努力値振りについてですがこいつでH16n-1調整する意義はとても薄いように感じました。状態異常意識ということですがおにびや毒のダメージ量を考慮する必要があるとは思えません。
もし先制技に強くしたいならB極降りで良いですし。

特にへんしんについて、少しづつでいいので加えていって欲しいです。
修正期待しています!
14/02/03 14:44
17玉ノ枝 樹 (@tamanoe_tatsuki)
個人的にドーブルはB極振りしたほうが安定すると思います。使用感として。
状態以上よりもマッパなどを多く耐えられるほうがよろしいかと。
14/06/27 22:15
18こんこ
ようきなのは何の技の予定ですか?
14/06/27 23:07
19たろす
>こんこさん

耐久調整でBD落とせないからでしょ
技を使うためとかじゃなく
15/06/28 23:09
20ざる (@Z_ash_3)
33333
>>19
一つも(物理)攻撃技を使わないのであれば性格は混乱、イカサマ対策でAを下げるのが基本ですよ
変身せずに使う攻撃技はないようですし、陽気にする利点は全くないように見えます

既に言われてますが、上手く立ち回った実例が極端すぎませんか?
どちらももらい火で一致技を受け流しているのため二つ書く必要がわかりませんし、
そもそも変身持ちがメジャーであるドーブル相手にそういった行動をしてくる相手の読みが浅すぎただけかと思いますが。

これも言われてることですが、やはり考察が不十分かと思います
この型自体がなまじ有名すぎるせいでハードルが上がってるのかもしれませんが、
ドーブルというポケモンが千差万別であるため、十分に実用性のある技やその組み合わせ、
それに合わせた努力値振りなど大きく差が出てしまうのも事実なので
やはりもう少し練った考察である必要があると思います
15/10/10 17:30
21さとう (@caramelhare)
55555
このどーぶるは割と強いと思います。
ただしレパルダスと組み合わせた場合に限りますが、
いわゆるレパドーですね。だから、この技構成になっているのかと思われますな、もっとレパドーを前面に押したほうがいいと思います
18/04/19 07:57
22なかなか良かったゾ
次も頑張れ

へんしんのくだりだが、果たしてドーブルで1ターンの攻撃を耐えられるだろうか、、、

厳しそう

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