ドーブル - ポケモン育成論ORAS・XY

【先発用】ねばねばネット始動ドーブル

2014/02/16 02:23 / 更新:2014/02/28 17:43

ドーブル

HP:HP 55

攻撃:攻撃 20

防御:防御 35

特攻:特攻 20

特防:特防 45

素早:素早 75

ブックマーク4.904.904.904.904.904.904.904.904.904.90閲覧:25415登録:33件評価:4.90(17人)

ドーブル  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
ムラっけ
努力値配分(努力値とは?)
HP:100 / 防御:156 / 素早:252
覚えさせる技
ほっぺすりすり / ねばねばネット / キングシールド / みちづれ
持ち物
きあいのタスキ

スポンサーリンク


このポケモンの役割
補助
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは、ぱ。という者です。今回はねばねばネット始動用のドーブルを投稿したいと思います。
想定される用途はシングルバトルでの先発です。

  • 注意事項

 ・ステータスに関し、HABCDSの略称を用います
 ・個体値・努力値・種族値等、一般に広まっているとされる用語はそのまま用います
 ・ダメージ計算などはトレーナー天国様のツールを用います

ねばねばネットとは?

  • ねばねばネット へんかわざ むしタイプ PP20
  • 使用後、相手はポケモンを交代する度に、出てきたポケモンの『すばやさ』ランクが1段階下がる。『ひこう』タイプや特性『ふゆう』のポケモンは影響を受けない

ポケモン自体よりわざ主体の育成論であるため、このような項目を設けていきます。
六世代から登場したわざ「ねばねばネット」は、場に出しておくことで、以降相手がポケモンを繰り出した時に、そのポケモンの素早さが1段階ダウンします。
1段階ダウンは0.67倍で端数を切り捨て。ほぼこだわりスカーフ分のアドバンテージとなります。
習得する主なポケモンはデンチュラやツボツボ、その他むしタイプの一部が習得することで知られています。
場に設置して永続するわざということで、ステルスロックやまきびし、どくびしとよく似た挙動をします。

場に作用してすばやさの関係に影響を及ぼすことから、主な比較対象は

  • おいかぜ へんかわざ ひこうタイプ PP30
  • 4ターンの間、自分と味方の『すばやさ』が2倍になる

あたりになりますか。

大きなメリットはやはり永続効果であることで、後続が恩恵を得続けられ、ターン数を多く使う戦術が許されることが最も大きな利点。
これは使い手自身にも言え、おいかぜと違って退場を急がなくてよいことは大きなメリットになります。

一方デメリットも数多くあり、まずおいかぜほど補正が大きくない=ある程度元々のSが高くないと機能しないこと。
調整可能範囲はほぼ、こだわりスカーフと同じです。スカーフで抜けない相手はねばねばネットでも抜けません。
それと効果対象の狭さ。ひこうタイプ、特性ふゆうの他、説明文にはありませんがふうせんで浮いている相手にも効きません
当然ながら能力ダウンであるため特性クリアボディの相手にも効かないし、特性まけんき・かちき・あまのじゃくの発動を誘発することもありますし、しろいハーブで無効化もされます。
また、マジックコート、特性マジックミラーで返ってくるのも何気に辛いです。きりばらい・こうそくスピンは考えないでおきます。
そして、繰り出した時の効果であることから、目の前にいる相手に効果がありません。この点は特にケアが必要な部分になります。

更に隠れたデメリットとして、ねばねばネットを覚えるポケモンがやや貧弱というものがあります。
デンチュラやツボツボ、ハハコモリ、アリアドス、アメモース……やってやれないことはありませんが、器用とも強靭とも言いにくいのが現実です。
また、彼らがねばねばネットを覚えることは知られた事実であり、効果の無いポケモンを呼びやすくなってしまいます。

そこで、全てのわざを覚えることができる、言わずと知れたドーブル画伯で使ってみようというのがこの育成論のコンセプトになります。

採用理由

飛行等倍でアタッカーを兼ねられるデンチュラ、耐久に定評のあるツボツボ等は居ますが、居るだけでネットを警戒されます。
というわけでねばねばネット始動要員として出来る限り読まれにくく、またネット撒き以外の仕事もしやすいポケモンとして。
ネットを撒きつつ目の前の相手を機能停止、あるいはひんしまで持っていけるようなドーブルを考えてみます。

性格、個体値、努力値

  • ほっぺすりすりを採用する場合

 ようき 31-31-31-x-31-31 H100 B156 S252

  • こごえるせかい・こごえるかぜを採用する場合

 おくびょう 31-x-31-31-31-31 H4 C252 S252
 (耐久が襷頼みになるので対メガガル等、一部の戦術が破綻します)

  • どちらも採用しない場合

 おくびょう 31-0-31-x-31-31 H100 B156 S252

を基本とします。
ムラっけによるBD上昇が考えられるので物理一本に絞っていませんが、
物理を重く見るのであればH4B252のBぶっぱも有効だと思います。

特性

確定欄はムラっけですが、マイペース・テクニシャンも採用できる範囲なので比較しておきます。

  • ムラっけの利点

 相手にバトンタッチを警戒させる(あるいは本当に採用する)ことができ、悠長な行動をさせにくくなります。
 時間を稼ぐことで、「Sが上がって逆転」「回避アップで攻撃を避ける」「B/Dアップで確定数が変わる」等の要素で行動回数が増やせる場合があります。
 (これで助かることも結構よくあります)

  • ムラっけの欠点

 みちづれを使用する際、「回避が上がっていて避けてしまい不発」といった事故が起こりえます。
 「Sが下がって逆転」等の事故も、立ち回りの関係でめったにありませんが、まれに発生する場合があります。
 「BやDが下がってしまい、調整対象に対する行動回数を失う」といった事故ももちろんあり得ます。特にメガガルーラ相手でやらかすと致命傷です。

  • マイペースの利点

 いばる軸のクレッフィ、エルフーン等に強くなります。

  • テクニシャンの利点

 こごえるかぜを採用することでガブリアスやグライオンへちょっと打点が持てます。

総合してムラっけが読まれにくく動きやすいかと。

持ち物

きあいのタスキで確定とします。

ねばねばネットを確定とし、残り3枠は「減速技」、「防御技」、「自由枠」と定めます。

  • 減速技

 ねばねばネットは目の前の相手に効果を及ぼさないため、対面した相手のすばやさを下げる技が必要になります。以下から選択
 ・ほっぺすりすり 100%麻痺の物理技。ダメージを伴うため襷潰しを兼ね、攻撃技なので挑発やマジックミラー持ちで止まりません。
  ガブリアスのさめはだはそもそも当たらないので受けないし、ナットレイやゴツメ持ち鈍足には撃つ必要がありません。確定欄はこれ
 ・へびにらみ ガブリアスをはじめとした地面タイプにも刺さります。
 ・こごえるせかい 命中に若干の難がありますが、Cに振ることで呼びやすい先発ガブリアスに多少のダメージを与えることができます。
  テクニシャンの場合はこごえるかぜ。ただし麻痺と違って行動不能に期待はできません。
  引っ込めることでS低下は回復しますが、ネットが刺さる相手ならば関係ありませんね。
 ・キノコのほうし/ダークホール 便宜上ここに。命中安定の胞子と草にも通るダクホとの選択。
  強いことは強いでしょうが他と比較してどうかとなるとちょっとわかりません。一応掲載します。
 
 確定欄はほっぺすりすりで。

  • 防御技

 ・キングシールド A2段階ダウンを利用して、メガガルーラ等一部の多段技持ちに対して一回行動することができます。ただし変化技を防げません。
 ・ニードルガード 変化技も防げるしダメージを与えることができますが、多段技即死を解決することができません。

 確定欄はキングシールドとしました。
 ムラっけでないのなら、この枠は自由枠に充てても良いかもしれません。

  • 自由枠

 ・みちづれ ネットを撒いてもまだ行動可能な状況であれば。引っ込めた場合にも輝きます。
 ・ステルスロック 飛行タイプを見たいのであれば。
 ・バトンタッチ ムラっけの能力変化を引き継ぎます。
 ・おきみやげ 優秀な退場技ですが、おいかぜと違って急ぐ必要がないので少し微妙です。
 ・すてゼリフ こちらも優秀ですが、この枠をこれにすると戻ってやることも特になくなってしまいます。
 ・じゅうりょく うまく使えばねばねばネットの有効範囲を広げ、後続のサポートができるかもしれません。
 ・ほろびのうた 交換強制→ネット踏ませる という効果がありますが、減速させないため、行動回数が確保しにくいので工夫が必要。
 ・ふきとばし こちらもネット踏ませる効果があります。行動回数確保するのが大変なので難しいですが、みがわり等から積み起点にされるのを防げます。みちづれと一緒に持ちたいけど枠が厳しい…。
 ・ちょうはつ キングシールドかみちづれのどちらかを残して使います。相性はいいですが……読みに自信のある方向け。

 確定欄はみちづれにしてあります。

立ち回り方

この項目は確定構成を前提に書いています。技や特性を差し替えた場合はそれに応じて変えてください。
使うのであれば先発させます。対面した相手別のケース&トリックの形で書いていきます。
まずは特別ではない相手との対面での基本的な動きから。

  • すばやさで勝っている相手(基本)

 ねばねばネットを使い、相手の攻撃でタスキが発動します。次ターンみちづれで相手の先発と心中します。

  • すばやさで負けている相手(基本)

 ラムや補助技、先制技が懸念される相手や、電気・地面相手であればネットを撒くしかありません。読みです。
 ここでは通常の高速アタッカー対面を想定します(実際そんなに居ませんが細かいことは後述します)
 まずは初手キングシールドでムラっけの発動機会を確保。運よく抜ければ↑のパターンへ以降。
 抜けなければほっぺすりすりを撒き、タスキなりで一発耐えます。次ターン上からねばねばネットを撒きます。
 ここで回避アップや麻痺による行動不能、ムラっけによる耐久アップでの生き残りが挟まると、結構いい確率で生き残る場合があります。
 その場合はみちづれで退場。
 そうでなければ先発麻痺+ねばねばネットでお仕事終了となります。合掌。

相手の先発(初手交代もある)は草タイプやぼうじん持ちが多くなります。
ドーブル=キノコのほうし は今でも強く刷り込まれているようです。

以下、個別の対策行動となります。

  • 先発Sで負けている身代わり持ち

 ……と言っても読むしかないのですが。初手ネットしかありません。
 ムラっけバトンを匂わせることができれば、勝手に流れてくれたり、ムラっけでSを抜いた後のみちづれが刺さったりもしますが、困難。

  • 先発ねこだまし持ち

 タスキ潰しでよく投げてこられるので、開幕キングシールドでスカします。Aが下がるのでうまくいけば帰ってくれます。
 以下基本通り。

  • 先発ファイアロー

 タスキ決めつけてのとんぼ返りが多いです。キングシールドが多分一番安定しますが、おにび等飛んでくることもあるのでネットでも良いかと。

  • 先発ギルガルド

 何故かやたら呼びます。初手ねばねばネットから、次ターンは相手がキングシールドする場合もあるのでキングシールド。
 その後のみちづれが高確率で決まる相手。かげうちは無効。

  • 先発フォルムチェンジロトム

 S振っている場合もありますが、特に洗濯機は大抵抜いています。
 初手ねばねばネットを出せば、ボルチェンで帰ったあとの後続が踏んでくれます。

  • 先発ガルーラ

 鬼門です。開幕キングシールドでA低下を狙います。ねこだましか、抜群グロウパンチでの起点狙いが多いです。
 Aさえ下がってくれればメガシンカ親子愛すてみタックルを耐えるようになるので、次ターンほっぺすりすりで基本ムーブに入れます。 急所? 諦めてください。
 小ネタですが、みちづれを見られた場合、フルアタのガルーラはふいうちでスカそうとしてきます。そこを狙ってほっぺすりすりを放つと、食らいに行くことができます。割と決まる。

  • 先発ヘラクロス

 メガシンカ前だとSが負けているので、キングシールドで様子を見ます。スカーフ型ならインファイトを食いとれます。
 メガシンカされた場合、最速はあまりいないようですし、もし最速だとしても等速なので、勇気のねばねばネットを。
 そもそもこいつが先発ってあまりありませんが、あったとしたら寝言なんでしょうか。

  • 先発ガブリアス

 ほっぺ効きません。厄介です。ステロガブであった場合でもドーブルを見ると殴ってくることも多いので、開幕はキングシールドが良いです。
 なるべく地震が打ちづらい、浮いていてガブリアスに後出しが効くポケモンを入れておくと、決まりやすいです。
 王盾が決まれば引っ込んでもネットでS低下、居座っても貧弱火力となり、怖くありません。
 ムラっけで抜ければネット撒き→みちづれで良いのですが、そううまくいかないことがほとんどです。
 一度キングシールドを見せると地震か岩技を使ってくるので、ネット撒いてタスキ発動後、それらが受かるポケモンに交代しましょう。
 ほっぺ以外の減速技を使っていた場合は特に問題ありませんが、へびにらみはラムに注意した上で。

  • 先発ボルトロス

 挑発が凄い勢いで飛んできます。麻痺も効かないので交代したほうが無難です。
 基本的に裏選出でなんとかするべき相手です。

  • 先発ギャラドス

 こいつも挑発をよく撃ってきますが、技威力の不足をいじっぱりで補う型が主流なのか、ドーブルより遅いことが多いです。
 なので初手ねばねばネットから入り、舞われたら次ターンほっぺすりすりで。もし上から挑発を受けても、次ターンはほっぺ当てておきましょう。
 交代タイミングは読み合いになってしまいます。

  • 先発マンムー

 基本ドーブルより速く、ほっぺが効かず、多段技の名手です。
 こいつを見たいのであれば、努力値をBぶっぱにすることで多少生存率が上がります。それでもつららばり5Hitは無理です…

  • 相手後続にエーフィ、ネイティオ

 相手はマジックミラー持ちに交代でキノコのほうし等の変化技を跳ね返すつもりかもしれません。
 目の前の相手が誰であってもほっぺすりすりを撃っておくのが無難です。交代された場合、麻痺させたら交代。
 居座ってきた場合、ねばねばネットを撒いてみましょう。

……そろそろやめておきましょう。
このように相手を見て行動選択することで腐りにくい技構成になっています。どうあっても無理なのも居ますが。

被ダメージ計算

耐久は襷メインとあってあまりダメ計が必要ではないのですが、一部だけ。

  • 補正なしA252メガガルーラのすてみタックル(A2段階ダウン)

 割合: 55.2%〜65.7% おやこあい込み確定耐え

  • 補正なしA252マンムーのつららばり

 割合: 23.7%〜29.3% 3本まで耐え

ムラっけでBD上昇を引いたときの2耐えラインなども考えられますが仮想敵がぱっと決まらないので見送り。
リクエストあれば掲載したいと思います。

与ダメージ計算

C252振りテクニシャン選択でのこごえるかぜのみ一応。

  • テクニシャンこごえるかぜ

 対無振りガブリアス 割合: 48%〜56.8% 乱数2発 (81.3%)
 対H228D4振りグライオン 割合: 53.6%〜64.8% 確定2発

こごえるせかいだとこれより一回り落ち、どちらも確3ラインに。

相性のいい味方

電気、地面タイプが辛いので強い地面、草ポケ、あるいは繰り出しやすい飛行は必須かと思います。

さて。ねばねばネットで生きるのはやはり中速高火力(でそこそこ耐久のある)アタッカー。
筆頭格はやはりメガヘラクロスになるし、メガガルーラ、メガリザードンXYも良いと思います。サザンドラなども良く動くでしょう。
自分はフリーザーやドンカラス(育成論ORAS・XY/365)、ドダイトス、バクオングなども使ってみたりしました。
また、それ以外にも「先手を取って補助技を使う」ことで大化けするポケモンと相性が良いです。
具体的にはキノガッサやポイヒグライオン、またスイクン・ライコウ・エンテイ、どくまもヒードラン、ペラップとかですね。

それとは別にこのドーブルを絶対選出とせず、飛行浮遊メインの相手への解答を用意する必要があるかと思います。
ステロ撒ける岩タイプなどが居ないと、ボルトロスやファイアローにいいようにされてしまいかねないので。
ネットが無くてもある程度戦えるような編成が望ましいのかもしれません。

以上になります。
カスタマイズ性無限大のポケモンなので、ぜひ使ってみて、新たな発見があれば教えていただきたいと思います。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/02/28 17:43

ドーブルの他の育成論を探す (10件) >>

スポンサーリンク

コメント (13件)

  • ページ:
  • 1
14/02/16 12:40
1
特殊技を意識する必要性をあんまり感じないので、下手に調整せずにBSぷっぱのような形にして物理耐久値を最大にした方が良いのではないでしょうか?
またむらっけの欠点にBダウンによりキングシールドを入れたガルーラに確定で落とされる可能性がある旨を書いた方がより親切かな?と。(もちろんそのようなことが起こる頻度は決して高くないのでしょうが)

細かく運用方法が書かれていてとても親切だと思いました。
採用理由も分かりやすいです。
14/02/16 12:49
2nn
相手の起点にならないために、自由枠にちょうはつを入れるのもありではないかと思います。
あと麻痺+ムラっけ+道連れって割と運要素が大きいので、交替誘発するだけならほろびのうたでも良いのでは?こちらも起点になるのを防げますし
14/02/16 13:05
3小林
運用素が強いのはムラっけには付き物なので仕方ないと思いますが考察がとてもよくできていると感じました。少々クセの強いポケモンではありますが先発の対処法などみて使って見たい気になりました!自分はよくできていると思いますがポイントがないので内心評価ですが5。
14/02/16 14:37
4ぱ。 (@bupparsee)
>>1
BD低下による事故、という形で書いてはありますが、具体例として示してもいいかもしれないですね。
調整に関しては確かにうすうす感じておりました…
D上昇で特殊技をいい感じに耐えることも結構あったので切りにくい感じはありますが、
確かに先制技の警戒なども考え、Bぶっぱでも良いかもしれませんね。
どちらも追記しておきます。

>>2
ほろびのうた面白いですね。おいかぜでは真似できない退場法だと思います。
ですが減速させないと、Sで負けている相手に対して2回の行動を確保できません。
殴られる→麻痺→S抜いてネット のはずが、
殴られる→ほろび→殴られる→ネット撒けない になってしまうわけです。
ちょうはつは自分の読みスキルではこいつで使うほどの度胸を持てませんが
キングシールド、みちづれのどちらを残すにしても相性はよいですね。
加えてみたいと思います。

>>3
ありがとうございます!
14/02/20 20:33
6ぱ。 (@bupparsee)
>>5
ありがとうございますー
でも正直どう考えても言いすぎですわ……w
14/02/21 00:27
7名無し
この手のドーブルをみがわりでカモにした経験が何回かあるんで、ふきとばしはアリだと思いますね。
ほろびの歌と同じく積みの起点にされにくくなりますし。
14/02/22 14:36
8ぱ。 (@bupparsee)
>>7
身代わりに対して初手ねばねばネットですでに仕事はしているので、ふきとばして死ぬのはありかもしれませんね。
いまのところみちづれで身代わりごと持って行けているのでそこまで困っていませんが…

ムラっけが見えるとたいてい相手は処理を急ぐのでみちづれで持っていきやすいとは思います。
バトンタッチ搭載していた時期もあって、そのころはバクオングにバトンして、ばくおんぱで身代わりごと吹っ飛ばしてました。

ふきとばし追記しておきます
14/03/02 14:41
9ユベル (@yuberu07)
55555
とてもおもしろい育成論ですね。
参考になりました。これを機に、ドーブルを使ってみようと思います。
意表をつけそうですしねww
評価5つけさせていただきます。
14/03/02 20:55
10れと
面白い!キンシルとは驚きましたw
14/04/04 12:14
11ぐだてん (@guda620)
55555
ドーブルといえば胞子なので意表をつけますね。
ねばねばネットにより後続のSの低いポケモンを補えるのは良いですね。
ただ、やはり飛行タイプ等の浮いているポケモンに効かないのは惜しいです…^^;
立ち回り方も詳しく書いてあってわかりやすかったです。
上記の理由もあり、評価5です。
15/02/02 23:57
12mtstk
すごい使えそうだけど、S速いヤツに挑発されると何も出来なさそうだと思いました。
15/02/03 17:18
13 ななしの
>12
そんなの補助型全般に言える事で、わざわざ1年近く前の育成論に書き込むことじゃないですよ。
15/09/08 18:54
14シュガー (@sugar3069)
ちょうはつを打ってくるものに対してマジックコートとかはどうでしょうか?
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れたエンドユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。