はじめに
今回が初投稿となります。幾分足らない育成論になると思いますが、よろしくお願いします。
型の概要
タイトルにあるように、今回投稿する型は、先発起点作りのためのドーブルです!
ドーブルと言えば、固有技スケッチにより、4つの技を自由にカスタマイズできるかなり変則的ポケモンであることは周知の通りです。それゆえにパーティに入っていると、「何をしてくるのか分からない」 「技構成はなんだ?」といった迷いを生じさせることができる面白みを持っています。そこで今回は、特に行動の取りやすい先発での後続起点要員としての型を紹介したいと思います!
採用理由
- 先発起点
- 相手のかく乱
この二つが採用理由となります。また、既に投稿してあるスカーフドーブルの育成論とは、少し運用の方法が変わってくるのでそれは追って説明していきます。
努力値配分
H4BS252
抜ける範囲を最大まで取りたいためSはぶっぱ、先制技意識でBもぶっぱ、残りHとなります。今のドーブルはこの配分が多いのではないでしょうか。特に今回は襷を持たせている訳ではないので、耐えられる技をある程度しぼっていた方が、扱いやすいと考えられます。D方面の耐久は特に考えないでも良いのではないかと思われます。
性格
臆病です。今回攻撃技を入れていないので、A,Cは必要ありません。また、イカサマのダメージを考えると、A個体値は低い方が良いでしょう。下降補正をかけて、最低値まで低くしているとなお良いですが、正直ドーブルのAの実数値は微々たるものなので、陽気でも構わないと思います。
特性
ドーブルは3つの特性を持っていますが、テクニシャンは攻撃技を入れていない時点で却下。ムラっけも居座りを想定していないので。
よって、残ったマイペースが必然的に採用されます。
技構成
確定技
すてゼリフ
相手のA,Cを1段階下げつつ交代するという技です。ドーブルにスカーフを持たせることで強引に後続で起点を作りやすくする優秀な技で、この型における最も重要な技です。
おきみやげ
こちらは、相手のA,Cを2段階下げて瀕死になるという技です。すてゼリフと効果は似ていますが、完全な自主退場が出来る点が違います。確定欄の技だと、ドーブルが攻撃技を持っていないので、ラスト1体ドーブルだけ残ってしまうと敗北が決まってしまいます。そこで、1巡目にすてゼリフで起点にしておいて、再びドーブルが降臨できた時におきみやげを打つことでもう一度起点を作れることになります。
すりかえorトリック
単純にこだわりを押し付けます。メガストーンに注意しなければなりませんが、ドーブルに対して後出しが予想される、エルフーンやバルジーナ等の挑発持ちの機能を停止に近い状態まで追い込めます。
ここまでを確定とさせていただきます。
選択技
みちづれ
2度目の繰り出しの際に最も効果を発揮すると思われる技。パーティで苦手な相手の個体を強引に瀕死に追いやれます。読まれやすいので注意!
アンコール
相手の補助技に対して後だししてそれで縛ることが出来ます。こちらも拘っているので、交換の読みが強い人にオススメです。
怒りの前歯
攻撃技を入れる場合はこれが最もベストではないかと思われます。相手のHPを半分に出来るのでかなり意表をつくことが出来ます。
キノコのほうし
ドーブルを使うことで一番に警戒される技です。一度胞子を打ってしまうと、それで拘ってしまうので、あまりオススメはしませんが、相手がうまく眠っていてくれると、大きなアドバンテージがとれます。
その他にもいろいろな技がありますが、そこはパーティに合わせて選んでください。三日月の舞なんかも入ってくるかもしれません。今回はみちづれを確定欄にしてあります。
運用
ドーブルを使う上での最大のメリットは選出画面にあります。ある程度対策をしなければ、ドーブルにかき乱されて負けかねないので、対策用のポケモンが入っていれば1体は相手に選ばせることが出来る可能性が高いです。特に挑発持ち、胞子警戒の草タイプ、防塵ゴーグル持ち、草食等。相手のパーティをみたらまず、これらのポケモンはチェックしなければなりません。逆に言うと、これらのポケモンを対策しておけばグッと選出の時点で有利になります。
次に、ドーブルを出した時の振る舞いについてですが、すてゼリフを選択することが一番多いと思います。1つ例を上げてみますと、初手こちらドーブル、相手ロカイリュー、という対面の時。PGLによるとカイリューはラム採用が多いようなのでラムを盾に神速を2回打ってしまってドーブルを落とそうとすることが多いです(レートでの実体験では)。仮に鉢巻だったとしても、1度は耐えることが出来るのですてゼリフが決まり、カイリューに有利なクチートあたりの積みの起点なんかに出来ます。これはあくまで1つの例にすぎませんが、最初のターンは安定すると思います。
2度目の繰り出しは死に出しがほとんどになると思います。その時は置き土産なりみちづれなりで後続の選択の幅が広がる技選択をしていくといいです。
大切なことは、ドーブルだけが生き残っている状況を作ってしまわないことです
既に投稿してあるスカーフドーブルとの違いですが、あのドーブルはへんしんの採用に重きを置いてあります。しかしこちらは、へんしんは候補にさえも入っておりません。理由は、スカーフへんしんをしてしまえば、その対面では先手は取れるものの、対面している相手を倒した後、次の裏の起点になってしまい結局足を引っ張ってしまったというケースが多いに考えられるためです。起点になりにくい技構成にすることによって(とくに置き土産)、ドーブルの瀕死による後続の無償降臨で有利に戦況を進めることが出来、結果勝利に繋がることになるとそう考えました。もちろん、あちらの育成論も素晴らしいものなので、こっちはダメだと思われる方もいらっしゃるかと思いますが、結局ドーブルは自分のパーティに合わせて技を組み合わせていくので、これがBestと言える構成は難しいところです。
ダメージ計算
(トレーナー天国様のダメージ計算機XYを用いております)
意地っ張りA252 根性(未発動)ローブシン マッハパンチ
ダメージ: 110〜132
割合: 83.9%〜100.7%
回数: 乱数1発 (6.3%)
ほぼ耐えますが、火力増強アイテムを持っていた場合、鉄の拳の場合は落とされてしまうので注意です。居座りはあまりお勧めしません。
意地っ張りA252ハッサム テクニシャン+鉢巻 バレットパンチ
ダメージ: 118〜139
割合: 90%〜106.1%
回数: 乱数1発 (37.5%)
多少高い乱数で落とされますが、落とされてしまった場合逆にバレットパンチで拘らせたことになるので、バレットパンチに有利な後続を出すことで結果的に起点にできます。
意地っ張りA252メガハッサム テクニシャン バレットパンチ
ダメージ: 87〜103
割合: 66.4%〜78.6%
回数: 確定2発
相手がメガストーン持ちの場合、胞子やキンシを警戒することが多いので、そのような振る舞いが必要です。
意地っ張りA252カイリュー 鉢巻 しんそく
ダメージ: 106〜125
割合: 80.9%〜95.4%
回数: 確定2発
カイリューに関しては、運用欄にも書いた通り初手対面では高い確率でしんそくを打ってきます。初発の最大火力である鉢巻神速も耐えることが出来るので、起点にしやすい部類だと思われます。
その他こいつのダメージ計算は必要だろうと思われるものがあれば、コメント欄にお願いします!
相性のいい味方
積みポケモン
せっかくの起点なのでしっかり有効に使っていきましょう!
メガカイロスやカイリュー、マリルリ、メガルカリオなどの、積んでしまうと止まらない個体を採用するといいでしょう。
エーフィ
挑発を呼ぶので、それを跳ね返して有利に戦況を進めることが出来ます。
バルジーナなどのイカサマ持ちは弱点をつかれるので注意。また、ファイアローにも弱くなるので、そこも注意点。
ファイアロー
これは、先にも述べたように草ポケモンをどうしても強烈に呼んでしまいます。なので、ファイアローに限らず草ポケモンに強いポケモンは用意しておかないといけません。また、ファイアロー自身がドーブルの脅威となるマッハパンチ持ちに強い点も評価できます。
最後に
いかがでしたでしょうか?
初投稿なので足りない要素がたくさんあるかと思いますが、厳しいコメントもたくさんお待ちしております。
今回ダメージ計算は載せていませんが必要とコメントでおっしゃられるようであれば、増やしていきたいと思います。今作で増えた技に注目することでドーブルの活路も更に見出せたのではないでしょうか?以上で終わります。読んでくださった方、ありがとうございました!!