メガリザードンX - ポケモン育成論ORAS・XY

【奇形?】物理耐久メガリザX

2013/11/28 23:27 / 更新:2014/03/11 18:08

メガリザードンX

HP:HP 78

攻撃:攻撃 130

防御:防御 111

特攻:特攻 130

特防:特防 85

素早:素早 100

ブックマーク3.013.013.013.013.013.013.013.013.013.01閲覧:49556登録:6件評価:3.01(16人)

メガリザードンX  ほのお ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
特性
かたいツメ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 素早:6
覚えさせる技
おにび / みがわり / はねやすめ / ドラゴンクロー
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理 / 受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

今回、ご紹介するのが物理耐久型メガリザードンXです。
メガ進化することで得たタイプ相性と、物理耐久力を活かした型になります。
受ける相手は、バンギラス、ボスゴドラ、ドサイドン、マリルリ、ギャラドス、などを想定しています。
岩とか水とか大丈夫か?と心配になるかもしれませんが、受けることができ役割破壊ができます。
鬼火による受けの利点は、一度火傷にしてしまえばずっと機能停止させられることで、火傷した状態で他のポケモンと対峙しても脅威でなくなることです。
先発で意表をついて、今作でやりやすくなったTOD(タイムオーバーデスの略で、時間制限で残りポケモン数、残り体力で勝敗を決める戦い方です)に持ち込むことにも向いている型です。

HP→H こうげき→A ぼうぎょ→B とくこう→C とくぼう→D すばやさ→S と表記することがあります。

  • 努力値と性格

物理耐久特化ということで、HBぶっぱ。「HP」と「ぼうぎょ」に252ずつです。
残りは少しでも抜ける相手がいたら良いなと思ってい、素早さにしてます。
Sは20で準速70族、S36で最速バンギラス、108振るといじっぱりギャラドス抜きになり、ます。(アンダルさんから提案)
Sをあげれる場合、Bを下げることになるので、受けられる範囲が若干変わりますが、そうすることで有利になる相手も生まれます。
(最速56族抜き、準速[すばやさ性格補正なし]の68族抜きとなります)

  • もちもの

・リザードナイトX
ポケットモンスターXだけで入手可能なメガストーンになります。
博士からヒトカゲを貰うか、「いしや」で売ってくれる人がいます。

・確定技
おにび

相手を火傷にします。命中85%
物理受けをするために必須です。これさえ入れば弱点も恐くないです。

みがわり

最大HPの1/4を消費して身代わりを作ります。PP10(最大16)
火傷ダメージを稼ぐのが目的です。
変化技を回避できるほか、受けポケとして辛い急所の試行回数を減らします。

はねやすめ

最大HPの1/2体力を回復します。 PP10(最大16)
リザードンのときに先制で使えば、飛行タイプが消えます。
身代わりとあわせてPP30を超え、単体でTODに持ち込むことができることになります。

・選択技
攻撃技が1つという型のため、誰を相手にしたいかで決めてください。

ドラゴンクロー

一致物理ドラゴン技 威力80 命中100 かたいつめ対象
フェアリーには弱いですが、広い範囲に撃てます

きあいパンチ

格闘技 威力150 命中100 かたいつめ対象 攻撃を受けると失敗
みがわりがあるので相性は悪くないです。耐久型と見て積んできた相手には大きなダメージが入ります。 

かわらわり

格闘技 威力75 命中100 かたいつめ対象
リフレクター、ひかりのかべ、しんぴのまもりを破壊
打ち合いに使える格闘技も便利です。

じしん

地面技 威力100 命中100 被接触
おにびが利かない炎に撃てますが、あまり呼びません
バンギラスやギルガルド、クレッフィに有効

いわなだれ

岩技 威力75 命中90 ひるみ3割
ファイアローやシャンデラなどには刺さります。

フレアドライブ

炎物理技 威力120 命中100 反動1/3 火傷1割 かたいつめ対象
A無振りでも火力がでますが、炎に弱いポケモンは呼びにくいです。
また耐久型なので反動が痛い

ニトロチャージ

炎物理技 威力50 命中100 すばやさ1段階アップ
Sを高めて、上からおにびを打てる対象を増やせます。
ガルーラ、ガブリアスなどの後だしを許さないようにできます。
1積みでペンドラー等の112族まで抜けます。

だいもんじ

炎特殊技 威力120 命中85 火傷1割
AとCが同じため、物理受けに撃つにはいいでしょう。
性格はわんぱく→ずぶとい

ほのおのうず

炎特殊技 威力35 命中85 
4~5ターン交換できず、ターンの終わりに最大HPの1/8ずつダメージを与える
敵を逃がさず倒したい時に。
ただし、物理アタッカーは火傷させた時点で交換されても痛くはなく、交換は交換先を火傷にできるというメリットもあるため、交換を封じるなら特殊アタッカーとなり使いどころが難しい
性格はわんぱく→ずぶとい

  • 運用

できれば、メガ進化してから受けたいので先発、または死に出しからが理想です。
特に先発で一般的なアタッカーメガリザードンXに対して有利な相手に対して意表をつけると、
試合の流れに大きく影響するため、先発で問題なければ先発が理想的です。
飛行タイプの方が有用な場面の対面では進化せずに受けるのもありです。
また、進化前後問わず草、虫、鋼、炎、進化前は地面、進化後は電気読みでの受けだしは可能です。
基本的にはまず、メガ進化しながら物理アタッカーには鬼火をいれますが、状態異常技を警戒する場合には身代わりから入るのもいいでしょう。
次にみがわりやはねやすめなどで体力を維持しながら、必要に応じて攻撃技を撃っていきます。
先手でおにびが入れられる相手には、弱点を突かれる相手だとしても非常に有利に戦うことができます。
ガブリアスやガルーラといったポケモンに対しては1匹で受けきるのは不可能なため、補完しあえるポケモンがいると安定します。
なお、火傷のダメージは1/8で、12.5%。8,9ターン粘れる相手は倒せるということになります。

  • 相性のいいポケモン

・ドータクン
浮遊ならば、メガリザードンXの弱点岩、ドラゴン、地面をすべて受けられ、ガルーラやガブリアスに対して出て行きやすいです。

・ギャラドス
リザードンXが不利な相手に死に出しして相手に威嚇をいれて舞い、抜いていける体制を作れます。
リザードンで火傷させたポケモンを起点するため出て行くのもいいでしょう。・フェアリータイプのポケモン(ニンフィア、トゲキッス、ペロッパプ、シュシュプ)
特殊やドラゴンに対して出しやすいです。-ダメージと戦い方
アタッカーメガリザードンXに役割を持てるポケモンのダメージ計算を中心にのせています。
そういった相手はアタッカーのメガリザXへの役割遂行に動くので、鬼火の通りが格段に良く、試合の流れを掴む絶好のチャンスといえます。

バンギラス すべて火傷
・ストーンエッジ 
A252補正あり  35.6%〜43.2%  身代わり破壊80%
A4補正なし  27%〜32.4%     身代わり破壊80%
・岩雪崩
A252補正あり 27%〜32.4% 身代わり破壊 90%
A252補正あり竜舞 40%〜48.6% 身代わり破壊90%
A4補正なし    20.5%〜25.9%  身代わり破壊11%

・あくのはどう
C252補正あり 34.5%〜41% 身代わり破壊100%

特殊、物理、ともに50%を超えるダメージを受けないため身代わりとはねやすめで受けきれます。

ドサイドン すべて火傷、性格補正ありA252
じしん・ストーンエッジ 35.6%〜43.2%       
ロックブラスト 1発9.7%〜12.9%  身代わり破壊約60% 5Hit45.4%〜55.1%

おにびからみがわりとはねやすめ連打で問題ないです。

マリルリ
 性格補正あり A252
・アクアジェット
火傷なし    16.2%〜19.4%
火傷       8.6%〜10.2%
火傷はらだいこ 31.3%〜37.2%
・じゃれつく・アクアテール
火傷       17.8%〜21%
火傷はらだいこ 68.6%〜81.6%
対マリルリ 性格補正なし A252 orcaさんの(育成論DS/38)等
・アクアジェット
火傷なし 14.5%〜17.8%
火傷あり 8.1%〜9.7%
・じゃれつく・アクアテール
火傷なし 31.3%〜37.8%
火傷あり 16.2%〜19.4%

おにびを入れ、みがわりからはねやすめしつつ攻撃ですが、はらだいこを積んできたら身代わり連打で火傷で削ります。
アクアジェットがきてくれたときは身代わりが残り、はねやすめができます。
腹太鼓型の場合、ある程度減ったらゴツメ持ちに交代するのもいいです。
腹太鼓がなければ後だしから受けきることも可能で、火傷でみがわりが壊れないため上手にみがわりと羽休めを使い分ければ身代わりを残して次のポケモンと対峙することも可能になります。

メガクチート すべて火傷 性格補正あり A252
じゃれつく  27.5%〜32.4%
いわなだれ 30.2%〜35.6%
ストーンエッジ 40%〜47.5%

おにびからみがわりとはねやすめ連打で問題ないです。

メガギャラドス 補正ありA252 A補正ありは同速
・じしん・ストーンエッジ
素 51.8%〜61.6%
火傷    25.9%〜31.3%
竜舞火傷 38.9%〜46.4%
・たきのぼり
素 31.3%〜37.2%
火傷    16.2%〜19.4%
竜舞火傷 23.2%〜28.1%

大体1ターン目は積んできます。
1ターン目に殴られても火傷を入れてしまえば、はねやすめで間に合います。
火傷のダメージとA1段階ダウンの「かわらわり」33.9%〜40.9%で、2積みする余裕は与えません。
A1段階ダウンのドラゴンクローでは26.9%〜32.1%と、こちらでも2積みは防げます。

ボスゴドラ・メガボスゴドラ すべて火傷 補正ありA252
・ストーンエッジ
ボスゴ  30.2%〜36.7%
メガ    23.7%〜29.1%

・もろはのずつき
ボスゴ  45.4%〜55.1%
メガ   36.7%〜43.2%

こちらの かわらわり  補正ありHB252
ボスゴ  49.7%〜61%
メガ   15.2%〜18.6%

進化しなければ早く倒せ、進化しすれば火力は恐くないです。

ギルガルド
・かげうち
A252補正あり    15.1%〜18.3%
A252補正あり火傷 8.1%〜9.7%
A4補正なし      11.8%〜14.5%
A4補正なし火傷   6.4%〜8.1%
・せいなるつるぎ
A252補正あり火傷  11.8%〜14%
・いわなだれ
A252補正あり火傷 19.4%〜23.7%
・もろはのずつき
A252補正あり火傷 37.8%〜45.4%
・シャドーボール
C252補正あり 51.8%〜61.6%
C4補正なし 40.5%〜47.5%

・こちらのドラゴンクロー
H252ブレードフォルム 37.7%〜44.9%
H252シールドフォルム 15.5%〜18.5%

剣の舞いを積んできても身代わりからドラゴンクローで削りを加速させることで突破できます。
特殊型でシャドーボールがある場合は徐々に削られますが、火傷ダメージの進行の方が早いです。
急所特防ダウンを避けることと、かげうちを誘うために身代わりを張るのもいいです。

ヌオー orcaさんのヌオー(育成論DS/54) 等
・じしん A4無補正
素    36.7%〜45.4%
火傷   19.4%〜23.7%

あくび等を回避する目的でみがわりから入る方が安定します。
火傷が入ればみがわりが壊れなくなるため、はねやすめも交えて攻撃していきます。
ゴツメも受けるダメージが分かりやすいので恐くありません。

※下記は先手を取られるため負ける可能性が高いため、立ち向かうことはお勧めしません。他に受けられるポケモンを用意してください。

メガガルーラ 補正ありA252
・じしん   
素  1発目44.3%〜52.9%  2発目21.6%〜25.9%
火傷 1発目22.7%〜27%  2発目10.8%〜12.9%
・いわなだれ
素  1発目33.5%〜40% 2発目16.2%〜19.4%
火傷 1発目17.2%〜20.5% 2発目7.5%〜9.7%
・おんがえし
素  1発目 34%〜40.5% 2発目16.7%〜20%
火傷 1発目17.8%〜21% 2発目8.6%〜10.2%
・からげんき 火傷 1発目45.9%〜55.1% 2発目22.7%〜27.5%

火傷させてないときに地震を受けた場合は受けられなくなるため、安定しません。
他で火傷させた場合や交換に当てた場合には受けられますが、空元気などがあると安定しません。
(今作からは空元気は火傷の攻撃力ダウンを無視します)

ガブリアス 補正なしA252
・げきりん
素 74.5%〜88.6% 
火傷 36.7%〜45.4%
・じしん
素  62.7%〜74.5%
火傷 32.4%〜38.9%

素のじしん→火傷じしんが受けれられない。
ラム持ちも多いため、火傷させて対面できる機会はほぼない。

対ヤミラミ
・イカサマ Aはこちら依存ですが、火傷でダメージは減ります。
素  24.8%〜29.7%
火傷 12.9%〜15.1%
・シャドーボール・あくのはどう
C4        14.5%〜17.8%
C4ランク+1  21.6%〜25.9%
・こちらのドラゴンクロー
HB特化 31.2%〜36.9%

大抵は、攻撃技がイカサマかナイトヘッドのみなので身代わりを維持しつつドラゴンクローで削っていけます。
じこさいせいも使ってきますが、こちらに有効打がないため粘ってもTODで勝ちに行けます。
火傷ダメとドラゴンクローで削っていけば、瞑想を積む隙はないでしょう。

対クレッフィ 
・イカサマ
素   16.7%〜20%
火傷  8.6%〜10.2%
・マジカルシャイン
C252 24.3%〜29.1%

イカサマでみがわりが壊れず、倒されることがまずありません。
火傷を入れてしまえば、みがわりから羽休めの維持で消耗戦で有利です。

以上です。
ダメージ計算など、必要と感じたものは追記していきます。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/03/11 18:08

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コメント (52件)

13/12/06 13:14
34ShineOwl (@Shine_Owl)
不利になる状況化での交代出しは基本的に行わないものとしています。
それは他の受けポケであっても同じはずです。
13/12/06 13:45
35るーく (@tialiblue)
(育成論の投稿者によって削除されました)
13/12/06 14:26
36シータ (@theta_poke)
>>34
それは私への返答ですか?レス付けてくれた方が誰宛てか分かりやすいです。
もし私への回答でしたら、質問と回答がズレてるので改めて回答お願いします。私の書き方がよく分からないなら言い回し変えますが?
13/12/06 16:08
37タングス (@tungs_poke)
(育成論の投稿者によって削除されました)
13/12/07 21:44
38ShineOwl (@Shine_Owl)
>>36
運用で書いてある通り、推奨は先発か死に出し、意表をついて試合展開をコントロールするなら先発が理想です
よって対面で耐久戦に入ることを想定した型で、メガシンカしながら鬼火をいれて身代わり羽休めで居座って倒す。というのが流れになります。
1つのポケモンに役割を限定する「受け」ではなく、削りによって抜いていく「耐久」の型です。
>>37
既に書いている通り、育成した当初の試運転でレートにもぐった時のもので進化前でどの程度ダメージを受けるかみていただけで、メガシンカして鬼火を撒いて受けるのがこの型の本来の動きです。
実際固体値が31でA252振って居た時のダメージ計算を載せているのですから、あのバンギラス固体が受け特化型で固体値を厳選してしていなかろうと、完璧な固体だろうとダメージ計算の値で受けれられるものを、固体値がどうこう言ってどうなるというんでしょうか。
全く持って無意味なことを繰り返すだけですので、32.37共に削除しました。
13/12/08 12:13
39orca
11111
討論の流れをざっと見ていましたが、やはり後だし性能が低い耐久ポケモンが強いとは思えないです。型バレ後出される特殊に鬼火でしか圧力をかけられず残飯まもみがではないのでどこかしらで本体かダメージを受けなければならないので死にだし奨励のポケモンとしては辛いのではないでしょうか。
また、鬼火に頼った受けというのもファイアローやラムもちといった鬼火が通らない今の環境だと使いにくそうな印象を受けます。
13/12/09 13:59
41ShineOwl (@Shine_Owl)
特殊に関しては受けられるポケモンが充実しているため、鬼火をいれればやけどのアドバンテージも取って特殊受けにつなげられます。
物理で突破できない、と踏んで交代してきた場合は身代わりが残るので鬼火を入れられる機会は十分にあります。
特殊だと物理ギルガルドのサブの特殊技やヒートロトム程度なら問題なく突破できます。
一致弱点を突かれる物理に対しても鬼火を入れて受けられるという内容ですので、弱点をつかれない物理に対しては鬼火なしでも受け切れますよ。
ファイアローについては、A特化ハチマキブレバで45.4%〜53.5%、羽休め連打で反動ダメで削りながらHPはほぼ維持できます。
その際、珠持ちファイアローなどに対しても安定させるには、ドラゴンクロー(H252ファイアローに52.4%〜62.1%)を採用する方がいいでしょう。
火傷による受けは、火傷させてしまえば相手が交代してこちらが別のポケモンで再び対面することになっても、脅威でなくなることが最大の利点です。
数少ない炎タイプの物理受けで、弱点を含めて受けきれる範囲の広さも利点です。
さらにいえば、orcaさんの投稿されたマリルリですがメガリザードンXも役割に含まれていると思います。
対面すればマリルリを出した側は有利対面と踏んで攻撃してきて、鬼火を貰って帰ることになるわけです。
ダメージ計算を乗せたポケモンの大半が有利対面と思って攻めてきて、火傷により機能停止させることができる相手となっています。
13/12/13 18:19
42あゆみ
11111
(育成論の投稿者によって削除されました)
13/12/14 10:34
43ShineOwl (@Shine_Owl)
今までの回答した内容を全く考慮されてないコメントは削除させていただきます。
放っておいても荒れるだけでしょうからね。
13/12/14 13:44
45シータ (@theta_poke)
11111
(育成論の投稿者によって削除されました)
13/12/19 18:09
46suteaka hagetarou (@suteakaGJ)
評価は保留で
最後の1枠は何が最適でしょうか?
竜、炎、地面、格闘いずれも無効化される場合があるので岩雪崩でしょうか
それとも覚えさせる技欄にあるドラゴンクローでしょうか
13/12/22 13:53
47ShineOwl (@Shine_Owl)
>>44,45低評価の理由として書かれている内容も、感情に任せた稚拙な理由と見受けられました為、削除しました。
>>46
おススメはドラゴンクローです。
この型は火傷ダメージの蓄積とTODでの勝ちを狙いに行くためのものですから、攻撃技はそれを補ぎなう目的で選ぶことになります。
役割対象のフェアリーで特に厄介な相手がおらず、範囲が広いためです。
特に、ギルガルドにはドラゴンクローがあると安定します。
かわら割りであれば、バンギラス、ボスゴドラに対して身代わりを残して次につなげやすい為、そちらもおすすめします。
13/12/22 16:36
48隣のめかるさん (@HarujiMekaru)
11111
いくつか気になったので。

アタッカー寄りの種族値を持つポケモンをHB型にし、先制鬼火で受け、羽休めで戦うという発想は悪くはないと思います。
上に少しでも当てはまる感じで言えば、アタッカー寄りの種族値なのに耐久を可能としていた、5世代で言うヘドロゲンガーに近い感じでしょう。
ですがヘドロゲンガーがなぜ強かったかは明確で、格闘が蔓延っていた中での無/闘/地の無効耐性による後出し性能の高さや毒タイプによる毒々無効やみがしばによる有効打点の無効化などが挙げられます。
これを可能としていたために物理受けが実現できていただけで、リザードンはタイプ的にどうしても物理受けでは良さが出ないポケモンかと思うのですがどうでしょう。

この物理受けリザードンが仮に強いならば、実際に使っている人がもっと多いはずで、誰も使おうとしなかった理由は単に耐久型として不向きの耐性、特性だからじゃないですか?
HBマンダのような後出し性能が高いわけでもなく、リザードンはアタッカー寄りの種族値、アタッカー寄りの特性、それをうまく使えるように覚える高火力技、全抜きを可能とさせる優秀な積み技等。
リザードンは後出しを許さない程の優れた攻撃範囲を持っているのに、わざわざその最大のメリットである炎+竜一致の高火力部分を無くしてまで、物理受けとして活躍させたいかと言えば、それはリザードンの魅力を最大限に引き出す上で、正しい考察とはならない気がします。

それと、皆様の言うように先発or死に出しからしか受ける事が出来ないというのは、受けとして成り立っておらずポケモンの基礎となるサイクル構成から学ぶべきかと。
ただの(鬼火前提での)高物理耐久をしたいだけなら、持ち物自由のファイアーだって指数で言えば相当優秀です。
加えて持ち物が自由で残飯可、特性プレッシャーと、耐久型に出来そうなのにされないのはやっぱり耐性がキツい、アタッカーとして使う方が優秀と結論づけられてるからですよね。

これはリザードンも同じで、いくらタイプが炎竜になると言っても、結局弱点のエッジは急所技であり、対面出来たとしても鬼火を撒くターン、羽休めを狙うターン、全てにリスクがつきまとうのに考察ではあまり触れてないのも気掛かりですし、先制鬼火前提であり、上から殴られたら目も当てられない点や、スリップで倒す必要があるので鬼火の効かない炎ポケも見られない、メジャーな物理トップメタも見れない。
これじゃ投稿者様がどんなに強いと思っても私含め皆さんに対して説得力のある説明がない限り魅力が伝わる事は無いです。

少々辛口にはなりますが、このリザードンを自己満で使うのはいいと思いますが育成論としてはとても万人に進められる物ではないと感じました。
そしてこいつで見れないメガガルやガブなどの物理は、環境のトップメタであること、その面倒を見れないのはパーティ構築段階から他の5体に負担を与えていること、即ちパーティ6体で面倒を見れる範囲が狭くなっていることと同義です。
メガガルやガブを役割外と言っていますが、それは物理受けとしての役割放棄とも取れますし、先発対面も充分に考えられる連中なのに、対面時のリカバリーの考察が皆無なのも気になります。
こういった疑問や指摘を無くすために、先発は襷デンチュラでネット撒いて場作りして使うとうまく機能しますなどの一文があるから育成論になる訳で、それすらも無いですし仮に都合よく回ればこの型の良さを体感できるでしょうが、この育成論の説明では机上論止まりです。

また、スリップダメージで倒すならドラゴンクローより、ゴツメを避けれて逃がさずに狩れて尚且つ今作で強化された炎の渦のが良いかと思いました。
鬼火で削るならばとてもシナジーがいいです。
なのに選択技にすら入っていない理由も不明ですし、やはり考察不足であり、とても万人が高評価出来る育成論とは思えませんでした。

長くなりましたが私の感じたのはこんなところです。
コメントでも皆さんからの聞くべきいい意見も出てたので、他人からの意見も聞こうとすることも大事じゃないかと思いますよ。
単にあげ足取りや的外れなど反論しても、かえって荒れるだけかと思います。
13/12/22 19:38
49suteaka hagetarou (@suteakaGJ)
>>47,48
どちらを採用するかこちらで両方の型を作り、検討してみようと思います
13/12/25 16:36
50ShineOwl (@Shine_Owl)
>>48
格闘が流行っていた時にゲンガーが受けられたように、メガクチートやギルガルドなど鋼の高火力が出てきたから炎タイプの物理受けが役割を持てるようになっています。
特に鬼火を入れて受ける利点の1つは、鉄壁などで受ける場合と違って急所ダメージがいたくありません。
急所の際にも威力は半減した上で1.5倍なので、火傷前の3/4にとどまります。
2つめは物理アタッカーが火傷すれば引っ込めても機能停止が続くことです。
HPもBも低かったブースターが4世代で物理受けをしていたのも同じ理由ですね。

何度も書いてますが、アタッカーリザードンXが苦手とする相手を誘った上で倒すことが可能な型であるため範囲がことなるだけです。

「皆様いうように〜」と読んでいるのでしたらそれに対しての返信もみたらどうですか?
lこの型は「耐久型」であって受けループなどのサイクル戦に向けた型ではないと、ただ、耐久指数は高く等倍や半減であれば標準的な火力の物理アタッカーには後だしも可能と、書いてあるはずです。
(参考程度ですが、A252補正ありケンタロスA100族の火傷なし恩返しで29.1%〜34.5%程度のダメージです)
そしてその「皆様」がいう「受け」は弱点をつかれる相手に後だしで出すような真似ができる、とでもいいますか。
揚げ足取りや的外れなのはそれらのコメントですよ。

ここに投稿される育成論が「万人に求められるものでなければならない」とは思ったことはないですし、そうすべきだとも思いません。
多様なポケモンそれぞれに多様な育成論があって、好きな型や好きなパーティを作っていくための提案をしていく場ですよね。
視野を狭めず「広く求められる型」「コアな需要に当てはまる型」さまざまな育成論があるべきだと思います。

火傷した時点で物理ATは機能停止ですので鬼火を撒いたあとは交換されることが問題にならなず身代わりから鬼火をいれるチャンスになることから、炎の渦は考えていませんでしたね。
一応、受けられる特殊型に対してや、倒すことを優先する場合での候補には入れておきます。
不利なポケモンとの対面でのリカバリー対策については不足しているところもありますね。
今度その点を深めていこうかとおもいます。
14/02/14 01:13
51きばいやん (@kibakkiba)
55555
大変良い育成論だと思います。
低評価を付けられている理由がよくわかりませんね。
Sを準速マンムー抜き、身代わりをニトロチャージにして使いましたが
上から鬼火が撒ける物理受けとして十分に機能しています。

使ってみた印象としては、
竜舞型が有名なためか電磁波がよく飛んでくるので、
育成論の通り、身代わりを採用するのも良いかと思いました。
評価は5付けさせていただきます。
14/02/22 19:22
52Lewis (@Lewis5757)
44444
攻めつつSを逆転して受けを安定させるためにもニトロチャージを候補にどうでしょうか?
14/03/08 20:16
53れみょん
都合の悪いコメントは削除するんですね。
そういう人に投稿していただきたくないです。
14/05/04 13:21
54suteaka hagetarou (@suteakaGJ)
55555
身代わりを抜いてニトロチャージとドラゴンクローを両立させても、上から鬼火、羽休めできる範囲が広がって強かったです
19/08/11 14:30
55ミズゴロウ愛好家(nojnojです) (@noj16379432)
11111
炎のパンチが無いのに少し驚きました。なぜドラゴンクローなのか、抜群つける相手がドラゴンタイプのみさらに半減や無効が多く一番ダメなタイプだと思いますが…主さんの意見が聞きたい✨あとコメントを消していくのはあまりよくないと思います。閲覧者に適切な対応をしたいなら他の方法をオススメします。

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