ランターン - ポケモン育成論ORAS・XY

とつげきチョッキランターン

2014/09/17 23:53 / 更新:2014/09/19 00:29

ランターン

HP:HP 125

攻撃:攻撃 58

防御:防御 58

特攻:特攻 76

特防:特防 76

素早:素早 67

ブックマーク4.844.844.844.844.844.844.844.844.844.84閲覧:18188登録:32件評価:4.84(12人)

ランターン  みず でんき  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
ちくでん
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 防御:68 / 特攻:244 / 特防:188 / 素早:4
覚えさせる技
10まんボルト / ボルトチェンジ / れいとうビーム / ハイドロポンプ
持ち物
とつげきチョッキ

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このポケモンの役割
特殊
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

はじめに

はじめまして、エグゾディアと申します。今回が初の育成論投稿となります。至らない点もあると思いますが、どうぞよろしくお願いいたします。

略称についてですが、当育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれHABCDSの略称で呼びます。ダメージ計算はトレーナー天国様のツールを用いて行い、理想個体を想定しています。

ランターンとは

第2世代で初登場した、水電気という準固有タイプで特性蓄電により電気技を無効にするポケモンです。
弱点は草、地面の2つのみ、半減が炎、水、氷、飛、鋼、無効が電気という、おもに特殊に対して半減で後出ししやすい耐性を持っています。
また、ファイアローのメインウェポンを両方半減できるタイプでもあります。

性格

C種族値の低さから、特攻に補正をかけないと役割対象に対する威力が安定しないため控えめで確定です。

持ち物

控えめCほぼ全振りにすることで役割対象に対する確定数がぎりぎり安定するので、火力補正は必要ないと考え、またランターンは攻撃技4つで埋めても死に技が無いポケモンですので、役割対象に対する受けが安定するとつげきチョッキで確定です。
通常のD振りランターンでは一致等倍技を受け切れませんが、チョッキを持たせることで一致等倍80技程度ならば受けきれるようになります。

努力値(実数値)

H4 A0 B68 C244 D188 S4(201-×-87-139-120-88)

当サイトのDELIさんのランターンの育成論育成論ORAS・XY/834の努力値と振り方がほぼ同じです。しかし、持ち物の違いから確定数が変化するため別の育成論として投稿いたします。
このポケモンはH種族値が非常に高いため、Hに振るよりもBDに分けて振る方が耐久が高くなります。とつげきチョッキを持たせる都合上Dは2nにするのが効率がいいため、CからDに努力値を振り分けております。
HB 意地っ張り鉢巻ファイアローの特化ブレイブバード確定3
C ほぼぶっぱ
D 余り
S 余り

技構成

  • 確定技

10万ボルト
居座って撃つことができるタイプ一致電気技。相手の手持ちが全員割れた場合、ボルトチェンジで交換したくない場面が生じることがあるので使う場面はそこそこあります。技マシン。

ボルトチェンジ
こちらの有利対面で相手が後出ししてくる地面タイプ以外の物理アタッカーに対して撃つ技。このランターンはファイアロー以外の物理アタッカーとは対面してはいけないので必須技。技マシン。

冷凍ビーム
後出しで出てくる地面タイプ(特にガブリアス、ランドロス)に対する役割破壊技。相手のパーティーに存在する電気技無効ポケモンがガブリアス、ランドロスのみの場合、ボルトチェンジの一貫性を消すためにかなりの確率でガブリアスが選出されますのでサイクルの一巡目で積極的にこの技を選択しましょう。

選択水技(ハイドロポンプ、波乗り、熱湯)
おもに炎タイプ、電気タイプに打つ役割遂行技。ハイドロポンプはランターンの最大威力、波乗りは10万ボルトと同威力、熱湯は追加効果が優秀で、役割対象のサンダーや交換先の物理アタッカーに火傷が入るとおいしいです。
確定欄は威力を求めてハイドロポンプですが、波乗り、熱湯どちらにも採用理由があります。

  • 選択技

めざめるパワー(炎)
ほぼハッサム、ナットレイピンポイント。ただし耐久無振りハッサムでさえ確定1に出来ないため、推奨いたしません。

マジカルシャイン
2倍マジカルシャイン<等倍ハイドロポンプですので、4倍で通るサザンドラピンポイント。
耐久無振りサザンドラに対するダメ計
ダメージ: 156〜184 割合: 93.4%〜110.1% 回数: 乱数1発 (56.3%)
ただしサザンドラは耐久調整する場合も多いため、冷凍ビームで十分かもしれません。
採用する場合は10万ボルトを抜きましょう。

雷・放電
麻痺の追加効果に期待するならば10万ボルトの代わりに採用も可能です。
ただし雷の威力20の差で確定数が変化する相手はほとんどいないため、命中率も加味してあまり推奨はしません。放電は威力が10下がるだけなのでこちらも確定数はそこまで下がりません。

ダメージ計算

  • 与ダメージ

全て確定欄の控えめC244振りで計算しています。

10万ボルト
H252水ロトム 
ダメージ: 57〜67 割合: 36.3%〜42.6% 回数: 確定3発
H252サンダー
ダメージ: 66〜78 割合: 33.5%〜39.5% 回数: 確定3発
耐久無振りボルトロス(化身)
ダメージ: 72〜85 割合: 46.7%〜55.1% 回数: 乱数2発 (70.7%)
耐久無振りゲッコウガ(等倍時)
ダメージ: 78〜93 割合: 53%〜63.2% 回数: 確定2発
H252メガゲンガー
ダメージ: 61〜73 割合: 36.5%〜43.7% 回数: 確定3発
耐久無振りメガゲンガー
ダメージ: 61〜73 割合: 45.1%〜54% 回数: 乱数2発 (50.4%)
H252スイクン
ダメージ: 104〜126 割合: 50.2%〜60.8% 回数: 確定2発

水タイプには大抵確定2、等倍相手には大抵確定3と理解していただければ十分です。

ハイドロポンプ
H252ライコウ
ダメージ: 73〜87 割合: 37%〜44.1% 回数: 確定3発
H252メガゲンガー
ダメージ: 76〜90 割合: 45.5%〜53.8% 回数: 乱数2発 (37.9%)
耐久無振りメガゲンガー
ダメージ: 76〜90 割合: 56.2%〜66.6% 回数: 確定2発
耐久無振りメガライボルト
ダメージ: 87〜103 割合: 60%〜71% 回数: 確定2発
H252ヒードラン
ダメージ: 138〜164 割合: 69.6%〜82.8% 回数: 確定2発
H252ファイアロー
ダメージ: 194〜230 割合: 104.8%〜124.3% 回数: 確定1発

ハイドロポンプを選択するとメガゲンガー辺りへの確定数が変化します。ただし命中率80を2連続で当てる確率は64%なので、気になるならば熱湯辺りを選択してください。火傷ダメージによって確定数が動く場合があります。熱湯の場合はハイドロポンプのダメージの72%程度と理解しておいてください。

ボルトチェンジ
H252ファイアロー
ダメージ: 126〜150 割合: 68.1%〜81% 回数: 確定2発
耐久無振りファイアロー
ダメージ: 126〜150 割合: 82.3%〜98% 回数: 確定2発
H228D12マリルリ
ダメージ: 108〜128 割合: 52.9%〜62.7% 回数: 確定2発

耐久無振りファイアロー(=A252)に対してはランターン後出し時の反動ダメージ込みで確定。HS252ファイアローに対しては反動込みでは確定になりませんが、赤ゲージには持っていけます。
マリルリ対面でこちらボルトチェンジ、オボンマリルリが腹太鼓を使用した場合の残りHPは25~45ですので、後続の先制技(例:ハッサムのバレパン、カイリューの神速)で処理できそうです。

冷凍ビーム
耐久無振りガブリアス
ダメージ: 180〜216 割合: 98.3%〜118% 回数: 乱数1発 (93.8%)
耐久無振りランドロス(霊獣)
ダメージ: 192〜228 割合: 117%〜139% 回数: 確定1発
H252ヌメルゴン
ダメージ: 56〜68 割合: 28.4%〜34.5% 回数: 乱数3発 (2%)
耐久無振りサザンドラ
ダメージ: 88〜104 割合: 52.6%〜62.2% 回数: 確定2発

交換読みで撃つことが出来ればガブリアスを超高乱数で仕留められます。
読みはずした時のために後続に地震をすかせるポケモンを用意しておきましょう。
サザンドラとも撃ちあえます。

  • 被ダメージ

H4B68D188とつげきチョッキ持ちで計算します。
攻撃側は採用率の高い技のランターンへの最高打点の技で計算します。

控えめC252サンダー@命の珠のめざめるパワー(草)
ダメージ: 65〜78 割合: 32.3%〜38.8% 回数: 乱数3発 (97.8%)
臆病霊獣ボルトロス@命の珠のきあいだま
ダメージ: 65〜77 割合: 32.3%〜38.3% 回数: 乱数3発 (94.9%)
臆病めざ炎個体C248ゲッコウガ@命の珠の悪の波動/草結び
ダメージ: 52〜62 割合: 25.8%〜30.8% 回数: 確定4発
臆病C無振りメガゲンガーのヘドロ爆弾
ダメージ: 54〜64 割合: 26.8%〜31.8% 回数: 確定4発
控えめC252ヌメルゴン@拘り眼鏡の竜の波動
ダメージ: 72〜85 割合: 35.8%〜42.2% 回数: 確定3発
控えめC252サザンドラ@拘り眼鏡の悪の波動
ダメージ: 75〜88 割合: 37.3%〜43.7% 回数: 確定3発
控えめC252メガリザードンYの大文字(晴れ)
ダメージ: 60〜72 割合: 29.8%〜35.8% 回数: 乱数3発 (35%)
控えめC252メガリザードンYのソーラービーム
ダメージ: 118〜140 割合: 58.7%〜69.6% 回数: 確定2発
控えめC252ヒードラン@拘り眼鏡のだいちのちから
ダメージ: 114〜136 割合: 56.7%〜67.6% 回数: 確定2発
控えめC252ニンフィア@拘り眼鏡のハイパーボイス
ダメージ: 100〜118 割合: 49.7%〜58.7% 回数: 乱数2発 (98.4%)

意地っ張りA252ファイアロー@拘り鉢巻のブレイブバード
ダメージ: 84〜100 割合: 41.7%〜49.7% 回数: 確定3発
陽気無振りファイアローのブレイブバード
ダメージ: 39〜47 割合: 19.4%〜23.3% 回数: 乱数5発

それぞれのポケモンの被ダメージと与ダメージを見比べていただけると分かると思いますが、一致等倍威力90程度が最大打点となる相手との技の打ち合いでもかなりぎりぎりですが勝つことが出来ます。草技をサブウェポンに持たない特殊アタッカーとのタイマンをある程度制することができるといっていいでしょう。
流石にニンフィアクラスになると受けきれません。
ファイアローに対しては、ブレイブバードの被ダメージを見て型を判断し、対処してください。
鉢巻ファイアローに対してはボルトチェンジ&反動ダメージで確定、HS鬼火羽やすめファイアローに対しては10万ボルト&反動ダメージで倒せるでしょう。

運用

基本的に水、電気、氷特殊アタッカー、草技持ち以外の特殊アタッカー、ファイアローなどのランターンが役割を持てそうなポケモンが相手のパーティーに2~3体ほどいれば選出してもある程度の仕事が出来そうです。
序盤は役割対象に繰り出し、流し際に相手のパーティーから後続を読んでボルトチェンジ、冷凍ビームを撃ちます。終盤で相手のパーティーが割れたら一貫性のある10万ボルト、ハイドロポンプを撃っていきましょう。

相性のいい味方

基本的にランターンは比較的パーティー構築時に一貫しやすい水、電気、氷の一貫性を止めるために5,6体目に採用するポケモンですので、特定のポケモンと相性がいい、ということはありません。他の5体のポケモンの水、電気、氷がある程度一貫するようなパーティーを組んであげれば、相手の水、電気、氷ポケモンの選出を誘導できるでしょう。

最後に

初めての育成論で、拙いところがたくさんあると思いますが、誤字脱字、努力値のアドバイス、技構成のアドバイスなどありましたらコメント欄に書いていただけるとありがたいです。
この育成論を読んで、ランターンを使ってくれる方が増えると嬉しいです。
これでこの育成論を終わります。

*9月19日0時26分修正

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/09/19 00:29

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
14/09/18 00:51
1のあ
相性補完はゴツメギャラが優秀ですよね?
14/09/18 01:27
2
エクゾディアやでー
14/09/18 01:38
3エグゾディア (@ShikaSing)
>のあさん
ギャラドスとランターンは黄金ペアですね。この2体ではまだ岩、超、妖あたりが一貫するのでもう1体は鋼を採用すると安定すると思います。メガハッサムなんかはボルチェンで回しながら剣舞で抜き体制を作れそうですね。

>あさん
育成論に関係ない発言は控えるようにお願い致します。
14/09/18 06:10
4
個人的におびただしい数のダメ計をいちいち見るのが嫌いで、特に何を耐えられるようになったのか強調して書いて欲しいです。
14/09/18 10:54
5いか
ptを作るとゲッコウガが重くなっている事が多いので確かに5,6枠目で採用するのはありですね。ただ他のチョッキ持ちと異なって火力による起点回避が出来ないので慎重に扱う必要がありそうですね。
14/09/18 17:56
6クリボー
安定をとって10万ボルトなのでしょうが、雷にすると確定が変わると思いますので、選択技(10万ボルトとの選択)としてどうでしょうか?
また、ピンポイント気味になる為優先度は高くはないと思いますが、マジカルシャインも候補になりませんかね?どうでしょうか?
14/09/18 19:23
7ねとり
>クリボーさん
命中が不安定なので、10万の方がいいと思います
また、2倍社員<等倍ドロポンで、技スペも足りていないのでこの技構成の方がいいと思います
14/09/18 19:24
8Azuki (@Azuki1570)
55555
参考になります。評価5入れておきますね。
羽休め持ちファイアローへの水技のダメ計はあると良いですね。
14/09/18 22:31
9うぬぅ
サザンすごい呼びそうなので車胤もありだと思います。サザンに居座れるチョッキともマッチしてると思います。
14/09/18 22:45
10SATAN
>6、7、9
シャインは対サザンピンポですし、そのサザには冷ビで撃ちあえるので特別サザが重くないかぎり要らないと思います。
命中安定技はボルチェンがありますし、少しでも起点回避したいのなら麻痺撒けて威力のあるかみなり採用は十分ありだと思います。
命中か威力か、は個人の判断によりますし。
14/09/18 22:58
11shima (@shima532)
めざパ炎はハッサムピンポと書かれていますが、ナットレイも対象になると思います。
火力がかなり深刻そうですね。こればっかりは実際に使ってみないとわからなそうですが、ヌメルゴンにダメ計を見る限り打ち負けていたりと等倍相手じゃ難しそうですね。
14/09/19 00:12
12エグゾディア (@ShikaSing)
色々なご意見ありがとうございます。
一括で返答させていただきますね。

・マジカルシャインについて
ねとりさんのおっしゃる通り、2倍マジカルシャイン<当倍ハイドロポンプですので、マジカルシャインを撃つ相手はほぼサザンドラピンポとなります。
マジカルシャインを耐久無振りサザンドラに撃った時のダメージを計算しました。
ダメージ: 156〜184 割合: 93.4%〜110.1% 回数: 乱数1発 (56.3%)
ただしサザンドラは耐久を調整することが多く、実際に1撃で倒せるかどうかは怪しいところですね。育成論に追記しておきます。

・雷について
基本的に電気技を撃ちたい相手は水技を半減するポケモンに対して(水ロトムや多くの水タイプ)なのですが、威力20の差ではあまり確定数が動きません。
例:H252水ロトムに対して
ダメージ: 67〜81 割合: 42.6%〜51.5% 回数: 乱数2発 (6.3%)
命中率のことを考えても採用はあまりお勧めしません。追加効果を求めるなら放電の方が有用だと思われます。

・物理受けファイアローへの水技のダメ計について
確かにファイアロー側がボルチェン読みで羽休めで居座る選択肢を選ぶ可能性もありますね。追記しておきます。
14/09/19 18:44
13むうま
ロトムとの差別化は冷ビ、シャインですか?
14/09/19 20:23
14りりがんと (@hiradon811)
55555
>>13
ロトムとの最大の差別化はボルチェンを無効かできるところだと思います。あとカットム以外のロトムに対して強く出られます。
>>0
育成論拝見しました。
ランターンはどうしても数値が足りておらず、採用を躊躇してしまっていたのですが、この型はなかなか安定しそうでいいですね。
評価5入れておきます。
14/09/20 01:07
15エグゾディア (@ShikaSing)
>>13
ロトムとの差別化はやはり電気技の無効化と特殊耐久、冷凍ビームですね。
ロトムがHに252振った場合の特殊耐久よりもこのランターンのD188振りの方が2割くらい特殊耐久が優れています。また、電気等倍は大きく、H252ロトムでは珠ボルトロスの10万ボルトで確2が取られてしまいますね。仮にチョッキを持てば確3ですが、交代読みで鬼火を撃ちたいロトムにはチョッキは持たせ辛いですね。
また、控えめC252ロトムが交代読みでめざパ氷を耐久無振りガブリアスに撃ったとしても一撃では倒せないため、ここも差別化点になりますね。ロトムには呼ぶ物理に対して鬼火がありますが。
15/03/22 21:28
16ナリスバス (@suneraieans)
55555
メガプテラと相性が良さそうですね。岩技意外は半減・無効に出来る点が特に。あとは鋼入れれば良い感じかな。評価5入れておきます。
19/03/31 17:54
17名無し
入れた方がいい鋼タイプはメガルカリオ(剣舞型)orテッカグヤ(宿みが型)でもいいですか?
  • ページ:
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