ポケモンパーティ構築(シングル)

ダイパリメイク シングル 63504649 草統一

2021/12/18 12:50 / 更新:2022/01/05 05:46

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ loadingいいね! 閲覧数:18949  いいね:25

投稿者:マウ(@mau_grass)

BDSP / シングル

ダイパリメイクで入手可能な草タイプを用いて、63504649ルール(シングルバトル、見せ合い6体の内3体を選出)で可能な限り実戦に耐えうる構築を目指しました。中心軸はワタッコ、片方受け(物理受け・特殊受け)をモジャンボとユレイドルとし、残りを環境ポケモンの対策とする編成としています。

スポンサーリンク

使用ポケモン

 きあいのタスキを持たせる価値があるか、と問われると疑問符がつくかもしれません。ただ、ダイパリメイクの草タイプにおいて、汎用性があり、かつ後続の支援ができるポケモン、つまりはエルフーンの代打がつとまるポケモン…というとワタッコが最適であると思います。
 役割としては主に、抜きエースの安全地帯を確保することです。
 
(※第1稿ではにほんばれが安定と考えておりましたが、わたほうしに修正しました、ようりょくそアタッカーを組みこんでいないのであれば、そちらが最適です)
 先発タスキという行動保証、加えてにわたほうしによる相手のすばやさ低下により、1ターン目の貴重な相手の情報を持ち帰り、2ターン目の行動につなげます。
 相手が積んでくるのであればアンコールで応じ3ターン目にとんぼがえり、相手がこだわりのであればおきみやげですぐに後続につなげます。
 この戦い方の利点はおきみやげをされた相手が次のターンですぐに交代するとしても、後続が無傷で場に出られることです。この1ターンを勝ち筋にのせるために利用することが大切です。

 物理受けとして用います、そして特殊アタッカーの対面は考慮しません。
 最近はあまり見かけませんが、元々このモジャンボは先発のAS襷パルシェンを相手に殴り勝てるように育成した1体です。
 からをやぶるを使う前のパルシェンであればそのつららばりを1ターンは余裕で耐えることが可能であり、減ったHPは後攻のギガドレインで回収することが可能です。
 またからをやぶるで積まれた場合も、1ターン目のギガドレインが当たっていれば、相手は襷耐えのHPしか残っておらず、持ち物ジャポの実の効果で、つららばりの1発目で、そのまま倒すことができます。
 この物理耐久性能は他の物理アタッカーと対面でも威力を発揮します。こと物理技において等倍ではまず優位に立てますし、不一致抜群でも状況により互角に、一致抜群では不利なもののクッションをはさんでの特性さいせいりょくの効果でワンチャンスに賭けられます。
 また低耐久のフレアドライブなどの反動技持ちであれば、その反動で相打ちにできることもままあります。
 技構成の意図は下記の通りです。
ギガドレイン:等倍相手の耐久戦用
はたきおとす:相手が特殊アタッカーに切替える瞬間を狙う
でんげきは:ギャラドス対面用
じしん:ゴウカザル、バシャーモ対面用
 特防が著しく低いという1点に目をつぶれば、モジャンボは物理耐久として非常に優秀です。運用も基本的に特殊相手には逃げ回り、物理相手には抜群相手であっても強く出るというスタンスです。

 特殊受けとして出します。物理攻撃も等倍やサブアタッカーの攻撃なら耐えますが、役割としては外して良いと思います。
 草統一(草タイプ)にとって、こだわり特殊の2体、ラティオス(こだわり眼鏡)とトゲキッス(こだわりスカーフ)の火力や技効果は大変な脅威となります。この2体の攻撃を防ぎ、なおかつ強力な反撃を行えるポケモンを検討すると、ユレイドルをあてざるを得ないという考えにいたりました。
 まずラティオスですが、死に出しやクッションから無傷で出すことが前提です。りゅうせいぐん2発で落ちる確率が高い以上、どうしてもその条件で出さざるを得ません。また選択技もミラーコート一択となりやすいです。
 次にトゲキッスですが、まきつくでバインドをして、てんのめぐみエアスラッシュの運ゲームに4割の確率まで残した状態で挑みます。確実な勝ちまでは望めませんが、他の草タイプで対抗するよりは楽な戦いにできるかとおもいます。

 ダイストリームが使えない、シンオウ地方のルンパッパです。運用上の注意点としては、やはり雨下でなければまともに戦えないことです。逆に、雨さえ降っていれば、水技はタイプ一致補正(1.5倍)×雨補正(1.5倍)×持ち物補正(1.2倍)の2.7倍の火力補正が乗り、受ける相手側からすれば大変な脅威となります。
 では、どうやって雨を降らせるかといえば、現状、ルンパッパ自身があまごいで雨を降らせるのがベターであると考えました。ユキノオーやカットロトムでもあまごいを使えますが、ルンパッパの役割である炎タイプを、致命的に受けきれないため、支援には回せず、それならば自身で撃った方が良いという結論にいたりました。
 方法としては、ワタッコによる安全圏確保か、相手が補助技やルンパッパが一撃で落ちないことを読んで、あまごいを撃っていくようになります。
 水タイプの攻撃技がなみのりとハイドロポンプの2種類持っているのは、抜群をとれる相手をなみのりで外さず確実に倒すことと、等倍以下の相手をハイドロポンプで乱数1で倒すことを両立させるためです。
 反面、草技の搭載できず、不利対面も増えますが、役割を確実に果たすことを優先しました。れいとうビームについては、現状カイリューやガブリアス以外に使うことは少ないかもしれません。

 役割は主に2点あります。1点目は氷タイプ4倍弱点を持つ相手にプレッシャーをかけることです。まもるとA特化のこおりのつぶてで、カイリューやガブリアス、グライオンなどに確実にダメージを通すこと、見せ合いの段階で選出自体を牽制することにあります。
 2点目は相手が高速アタッカーを倒され、耐久戦にシフトしてきた場合に、その耐久型をしとめることにあります。しんぴのまもりを持っているのは、あくびで粘られることを防ぐためです。
 ユキノオーで言うと、もう一つCSスカーフ型を検討しましたが、使いやすさから言えばこのHA珠型の方が個人的には使いやすいと感じます。

 このキノガッサについては、構成がやや不足しているかもしれません。最後の6枠目はウツボット(ようりょくそ、CSカムラ、ウェザーボール/ソーラービーム/ゲップ/せいちょう)に用意していたのですが、晴れウェザボールで見るべき相手が現状ハッサムくらいなためこちらの選出となりました。
 キノガッサを入れておけば、見せ合いで注意が引けますし、襷キノコほうし対策を相手は意識しなければならないためこちらが動きやすくなります。
 なげつけるは交代読みでゴーストにこぶしのプレートを当てるためにいれていましたがもっぱらマッハパンチの使用が一番高いです。
 ラスト1体の対面で抜群が取れる相手であれば基本的に、勝ってくれます。

戦術と解説

 特に決まった構築軸はありません。ワタッコはおいかぜをおぼえないため、後続アタッカーを加速させての全抜きルートが使えず、相手の選出を予想しながらの手探りの選出になりがちです。
 強いて挙げれば、モジャンボとユレイドルは物理と特殊の受け出しにも使えるためセットでの受けまわしの選出が多いです。
 また、ワタッコはアタッカーの支援が多いためルンパッパやキノガッサとのセットの選出が多いです。
 あと、これは対戦していての雑感ですが、環境に積み物理アタッカーが一定数存在するため、ユキノオーの前面でも積んでくるため、1ターン程度ならぜったいれいどを撃てるチャンスが何度かありました。

投稿日時 : 2021/12/18 12:50

最終更新日時 : 2022/01/05 05:46

スポンサーリンク

コメント(4件)

1yoidore365(@yoidore3651)
いくらなんでもつっこみ所が多すぎるので、恐らくはネタ投稿なんだと思いますが、ジャポのみモジャンボはちょっと面白いと思いました。
21/12/20 08:13
2マウ(@mau_grass)
「つっこみ所」というのがおそらく、現環境に対応しきれていない点やサイクルを回されると勝てない点、選出誘導をしきれていない点などの視点からの意見だと思います。具体的に書き出していただけると、今後の草統一勢の参考になるのでよろしくお願いします。
21/12/24 11:29
3yoidore365(@yoidore3651)
>>2
すいません、ちょっと一方的な書き方だったかもしれません。

1.ワタッコワタッコのにほんばれがまったく他のポケモンとシナジーがないどころか、弱点の炎を強化するアンチシナジー。
素早さを上回りたいなら、わたほうしとかしびれごなとか使えば良いですし、それならすり抜けにもできる。ワタッコワタッコが引いてもちゃんと効果が残る。

2.モジャンボモジャンボは物理受けなのに、回復ソースがキガドレインしかないのは無理がありすぎる。光合成は無いから仕方ないが、宿り木くらいは必要では?交代読みでしかほぼ打てない地震やピンポイントなでんげきはよりそちらの方が優先度高そう。あと、のうてんきの意味がわからない。地震やはたき落とすの火力下げたくないなら、のんきでいい。

3.ユレイドルユレイドルは特殊受けなのに自己再生無いのがなぜだかわからない。S下降補正なのにがんせき封じはなにを抜きたいのかよく分からない。そして、受けならどう考えても呼び水一択。

4.ルンパッパルンパッパはすいすいでSが大事なのにS下降補正は明らかにおかしい。そしてユキノオーユキノオーとの相性も非常に悪い。あとHPに170振りは無駄があり、Hに164でも同じ。 そうするとDに4振れる。

5.ユキノオーユキノオーはつぶてしかまともな攻撃技無いのにいのちのたまは流石に…。プレートよりも無振りガブリアスガブリアスへの乱数は良くなるっぽいが、それでも中乱数だし大した意味は見いだせない。

6.キノガッサキノガッサはゴースト交代読み行動したいなら、なげつけるではなく、きのこの胞子でいい。きのこの胞子を警戒した相手を狩れるような型ではないのに、最も強い技である胞子をいれない意味がわからない。

以上、改善点と思われる点です。
選んだポケモン同士の相性、特性、技、性格、努力値振り、持ち物など全てが変に感じたため、ネタ投稿かと思っておりました。そうでないのであれば申し訳ありません。
21/12/26 23:30
4マウ(@mau_grass)
yoidore365 さん
回答ありがとうございます。


確かにわたほうしの方が優れています。ご指摘のとおりです。ようりょくそアタッカーを組みこまないならその方が適しております。


やどりきを撃つ1ターンが惜しいため、それよりは攻撃技を持った方が良いかと。特殊技は受けるつもりがないので、SDどちらに下降補正をかけるのかは、どちらでも良いと考えています。


ご指摘のとおり、よびみず安定ですね。がんせきふうじは、なにもユレイドルが抜く必要はなく、後続が少しでも上を取れるようにするためです。


性格補正は入力ミスです、修正します。


いのだまの方が、初手まもるのスリップダメージ込みでで相打ちや乱数の率があがるとの判断です。


キノガッサのキノコ胞子の対策がされすぎて持っていてもあまり効果が薄いと考えております。ただこのキノガッサについては、考察不足かと感じております。

ご指摘ありがとうございます。
21/12/29 08:50

削除キー:

コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。